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TAFKAP

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  1. Ist ein Fund vom Meer nicht der Prolog zu Mediis tranquilum in undis? Da würde sich erst das eine und später mal das andere anbieten, ich würde keines davon einzeln spielen.
  2. Werde auf jeden Fall das pdf backen, so spare ich mir Ärger mit dem Versand aus den USA und das Preis/Leistungsverhältnis ist unschlagbar.
  3. Titel bei Amazon: Cthulhu: Pulp Cthulhu (Softcover) *limitierte Ausgabe* Gebundene Ausgabe – 15. Mai 2018 Das sollte Deine Frage beantworten, es gibt nur eine Ausgabe, auch bei Amazon bekommst Du die Hardcover Version.
  4. Zu Schulzeiten Ende der 80er, Anfang der 90er über Lovecraft gestolpert. Rollenspielanfänge mit Shadowrun, 2. Edition. Dann kamen die Laurin-Sachen auf den Markt, seitdem begeisterter Spieler / Spielleiter, leider mittlerweile eher nur Sammler, alle offiziellen deutschsprachigen "Call of Cthulhu"-Sachen seit Laurins Doppelheften "Das Rollenspiel" / "Der Mythos" im Regal. Als Spielleiter habe ich seit einigen Jahren "Delta Green" für mich entdeckt.
  5. Das waren ein paar zusätzliche Szenen, wenn ich mich nicht irre. Pegasus hat aber alle Grundregelwerke pdfs außer der 7. Edition rausgenommen.
  6. Ermittler aus dem Vatikan finde ich auch super spannend. Gab es da nicht auch einen in "Priester der Krähen"? Da sind soweit ich mich erinnern kann (ist schon ein paar Jährchen her, seit ich das geleitet habe) ein paar Hintergründe angedeutet.
  7. Wenn man schon NOW spielt, dann aber auch richtig, mit Handy, Internet und allem, sonst wäre es ja irgendwie auch Cthulhu 80er oder so ... Nur weil man ein Handy hat, heißt das ja auch lange noch nicht, dass man überall Empfang hat, dass einem die Leute am anderen Ende alles glauben, oder dass z.B. die Polizei ausrückt, wenn irgendwelche Irren etwas über Monster aus anderen Dimensionen brabbeln.
  8. @JaneDoe: Ich finde Deine Ansätze und Vorschläge durchweg gelungen. Das ein oder andere davon habe ich auch schon für meine Gruppe getestet. Die Janus-Gesellschaft als Idee finde ich ja auch gar nicht schlecht, nur deren Umsetzung. Ich hatte damals, als die Janus-Gesellschaft als eine Motivation vorgestellt wurde, unterschiedlichste Charaktere dauerhaft zusammenzuführen und immer wieder auf gefährliche "Missionen" zu schicken, die Erwartung, es könnte eine wirkliche Alternative zu Delta Green werden. Diese Erwartung wurde bitterlich enttäuscht, da das Buch einfach schlecht gemacht ist. Mich interessiert nicht, wo die Hauptquartiere der JG liegen, hinter welcher Tür das Klo ist oder wie der Hausmeister heißt. Mich hätte vielmehr interessiert, was die übergeordneten Ziele sind, wie die konkrete Umsetzung für verschiedene Spielstile und Gruppen von Charakteren aussieht usw. Das macht Delta Green um einiges besser. Klar muss man auch da viel Eigenleistung reinstecken, aber die Welt fühlt sich einfach "runder" an. Die Janus-Gesellschaft verliert sich (wie viele Cthulhu-Quellenbücher der alten Generation, man denke nur etwa an USA - Schauder) in vielen kleinen, viel zu konkreten Details, wodurch es am Spieltisch praktisch unbrauchbar wird. Da kann ich, wie Du es bereits umgesetzt hast, viel besser eine eigene Geheimgesellschaft erschaffen, die gleich passt, statt dieses krude Machwerk irgendwie zurechtzubiegen.
  9. Alle Charaktere sind Mitglieder einer Geheimgesellschaft, die sich mit der Aufklärung / Bekämpfung des Mythos beschäftigt. Ansonsten gehen sie ihrem normalen Beruf nach - bis die Gesellschaft sie zu einem Einsatz ruft. Privat kennen sich die Charaktere untereinander nicht, da sie außerhalb der Geheimorganisation nichts miteinander zu tun oder auch nur gemeinsam haben. Unter normalen Umständen hätten sie sich niemals kennengelernt. Mitglieder der Geheimgesellschaft wurden sie, weil sie eine Begegnung mit dem Mythos hatten und dabei einiges richtig gemacht haben, z.B. bei der Bekämpfung aktiv geholfen, oder einfach nur den Mund gehalten haben. Sie identifizieren sich mit den Zielen der Geheimgesellschaft, der Bekämpfung des Mythos, somit sind sie auch motiviert, immer wieder die unterschiedlichsten Fälle anzunehmen, bei denen jeder andere spätestens nach der ersten solchen Erfahrung das Weite suchen würde, obwohl sie selber langsam in den Wahnsinn abdriften und jeder Einsatz der letzte sein könnte. Die Geheimgesellschaft wurde nach dem Angriff auf Innsmouth ins Leben gerufen und existiert seitdem in unterschiedlichen Formen, mal als offizielle Regierungsorganisation, mal als in Zellen zersplitterte Untergrundorganisation. Ihr Name - Die Janusgesellschaft! Spass beiseite, die Rede ist natürlich von
  10. Staffel 1: Murder House Staffel 2: Asylum Staffel 3: Coven Staffel 4: Freak Show Staffel 5: Hotel Staffel 6: Roanoke Staffel 7: Cult Ich fand Freak Show bisher am besten, aber Asylum war auch sehr gut. Coven ist wohl die schwächste Staffel. Bisher finde ich Roanoke nach der Hälfte auch sehr gut, gebe aber Lexx Recht, dass das Drama immer mehr in den Hintergrund gerät, was gerade bei Asylum und vor allem Freak Show das Besondere ausmachte.
  11. Fürs Kampagnenspiel liefert einem dieses "Agenten die Krams machen" wenigstens eine plausible Erklärung, WARUM ausgerechnet immer die gleichen Individuen in übernatürliche Abenteuer stolpern. Außerdem muss man kein Agent sein, um von Delta Green rekrutiert zu werden. Man kann genau wie bei Cthulhu auch der Typ von nebenan sein, der zur falschen Zeit am falschen Ort war, BEVOR man zum DG Agenten wird. DANACH wird man dann allerdings gezielt auf Missionen geschickt, anders als bei Cthulhu, wo man dann vom Freund eines Freundes um Hilfe gebeten wird, danach das Haus eines entfernten Verwandten erbt, dann plötzlich feststellt, dass der Nachbar von Dämonen besessen ist usw. Darum ist Cthulhu halt für viele ein One-Shot Rollenspiel, was ja auch völlig in Ordnung ist und sicher in Lovecrafts Sinn, da man meist schon nach einer übernatürlichen Begegnung entweder tot, wahnsinnig oder beides ist. Wer aber Charaktere in der Gegenwart über mehrere Abenteuer entwickeln will, sollte sich DG mal anschauen. Und komm jetzt bitte nicht mit der Janus-Gesellschaft ...
  12. Ich bezog mich auf das neue Delta Green, nicht auf die erste Ausgabe. Dort ist man mittlerweile im Jahr 2017 angekommen und Ufos sind kein Thema mehr. Die Aussage Delta Green ist wie Akte X ist meiner Meinung nach also etwas zu eng gefasst. True Detective oder Stranger Things sind ebenso relevante Vergleiche. Ich sage ja auch nicht, dass Cthulhu das Rollenspiel ist, bei dem man immer nur Fischmenschen mit der Schrotflinte über den Haufen schießt. Die Stärke von Delta Green ist es, den Mythos für die Gegenwart neu zu interpretieren.
  13. Für alle Freunde des Horrors in der Gegenwart kann ich nur Delta Green empfehlen. Schlicht das beste Cthulhu-Setting ever.
  14. Ich hoffe, dass dabei auch das ca. 572 Seiten umfassende (Fan)Werk "Masks of Nyarlathotep Companion" von Bret Kramer et al, Innsmouth House Press 2013, Verwendung finden wird. Dort haben Spielleiter aus umfangreichen Spieltests Tipps für künftige Spielleiter erarbeitet und zusammengefasst sowie die Kampagne zu einem wahrhaft epischen Ausmaß erweitert. Es werden Vorschläge gemacht von drastischen Änderungen wie dem Weglassen wichtiger NSCs bis hin zu an die eigene Gruppe angepasste Zeitungsartikel.
  15. Ich habe mich auch für 3 One-Shots pro Jahr entschieden, damit auch mal Szenarien abseits der ausgetretenen Pfade eine Chance bekommen. Ansonsten USA, da sich Cthulhu in Deutschland immer so wie gelebter Geschichtsunterricht anfühlt - sterbenslangweilig. NOW, da Delta Green mein bevorzugter Hintergrund ist.
  16. Zudem gibt es so viele Anpassungsmöglichkeiten wie Spielgruppen, so dass man unmöglich realistisch alles oder auch nur einen großen Teil abdecken könnte. Die einzig realistische Spielleiterhilfe, die ich begrüßen würde, ist eine kurze stichpunktartige Zusammenfassung des Abenteuers in einem Extrakasten. Dann kann jeder Spielleiter selber sehen, wo die möglichen Verknüpfungspunkte zu seiner laufenden Kampagne sind.
  17. Das wäre dann wohl die Neuauflage des "Necronomicon", da geht es neben Mythosbüchern eben auch um Mythosartefakte.
  18. Dass beim pdf die zusätzlichen "Abenteuer" fehlen ist kein Verlust. Wenn Du Buch und pdf miteinander vergleichst, wirst Du feststellen, dass es vom Umfang her nur ein Bruchteil ist und dass man bei diesem unübersichtlichen Monstrum von Mega-Abenteuer (es ist nicht wirklich eine Kampagne, da es keine abgeschlossenen einzelnen Abenteuer gibt, sondern die Handlung einfach immer weiter geht) dankbar für alles ist, was man problemlos streichen kann. Da gehören die von Pegasus "dazugedichteten" Sequenzen eindeutig zu.
  19. Der Gangster-Band enthält natürlich auch alles zu den entsprechenden Berufen und Hintergründen. Der Inhalt der Investigatorenbände ist zu 100 % auch im "normalen" Buch enthalten, also wirklich nur für Spieler, die sich nicht selbst spoilern wollen, aber trotzdem den Inhalt brauchen. Als Leiter braucht man sie definitiv nicht, da keinerlei Zusatzinfo enthalten ist.
  20. Ich schätze mal dass die fiktiven Orte von Lovecraft Country den realen zu ähnlich sind, um da noch einen zusätzlichen Wert zu generieren. Man könnte alle interessanten Besonderheiten der fiktiven Orte auf die realen übertragen - oder umgekehrt. Ich brauche nicht noch zusätzlich einen New England Reiseführer.
  21. Suche mal nach Manfred Escher Cthulhu Design. Geisterschiffe ist auf dem Bild allerdings so weit links, dass es nicht mehr zu sehen ist. Mit anderen Worten: Es fehlen MINDESTENS alle abgebildeten Bücher zwischen Geisterschiffe und Dunwich. https://thomasmichalski.files.wordpress.com/2012/02/beleg_cthulhudesign-1.jpg
  22. Da habe ich auch schon drüber nachgedacht, ich denke Deine Idee mit 1W6 + 1W3 ist am vernünftigsten.
  23. Beim W4 meinst Du sicher: 1 = 1 2 = 1 3 = 2 4 = 2 ansonsten hast Du uns eben völlig verwirrt, Judge. Oder eben ungerade = 1, gerade = 2 Man muss sich halt nur VOR dem Würfeln einig sein ... Dass man KEINE NULL würfeln kann, sollte eigentlich klar sein, oder?
  24. Ich würde 1W2 werfen, also einfach 1W4 nehmen und das Ergebnis durch 2 teilen. Merkst Du selber, oder? Also mal im Ernst: Wo es sich anbietet würde ich den passenden Würfel nehmen, z.B.: 1W6 als Hälfte von 2W6 oder 1W12 1W4 als Hälfte von 2W4 oder 1W8 Okay, das ist mathematisch nicht ganz das gleiche, aber ich vernachlässige das einfach. In anderen Fällen das Ergebnis durch 2 teilen, z.B.: 1W2: beliebiger Würfel: ungerade = 1; gerade = 2 1W3: 1W6 werfen, 1 oder 2 = 1; 3 oder 4 = 2; 5 oder 6 = 3 1W5: 1W10 werfen, 1 oder 2 = 1; 3 oder 4 = 2; 5 oder 6 = 3; 7 oder 8 = 4; 9 oder 10 = 5
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