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fnord

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  1. Wir fahren gen Engelandglaube ich ?? http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21396-wir-fahren-gen-engeland/?hl=england
  2. Anmerkung: Ich habe das Abenteuer in dem Band "verworfen" und übersprungen, weil es mich nicht kickte, deshalb lese ich intensiv. Sieben Spieler finde ich IMMER zuviel, weil die aktive Zeit im Rampenlicht des Spielers zu wenig ist. Mehr kann ich nicht sagen/schreiben. Viel Erfolg
  3. Ash vs. Evil Dead - dritte Folge In der dritten Folge der zehnteiligen Staffel wird im Keller eines Buchhändlers aus dem Necronomicon ein niederer Dämon beschworen. Hierbei liest der Beschwörer direkt aus dem Buch vor, welches er vor noch nie in Händen hielt. Ein sehr "schöne" Darstellung einer "modernen" Beschwörung, also ohne dass der Beschwörer ein Profimagier ist. Ebenso nett ist die Darstellung der bösen Energien, die im Keller herumschwirren. Zitat: "Das wollte ich mein ganzes Leben schon mal machen."
  4. Nach dem damals jugendlichen Drang, einen wehrhaften Charakter haben zu wollen (Detektiv, Soldat, Jäger usw.) schwenke ich gerade auf Handwerker um, die dann nicht so verkopft an Probleme gehen, wie ein Wissenschaftler, aber in meiner Einstellung auch sehr geerdet sind. Gerne habe ich auch den "Verführbaren" Wissenschaftler gespielt, der nach der Lektüre eines Mythoswerkes das Potential erkennt und Machtgewinn anstrebt, um dann am Ende "gefressen" zu werden.
  5. Ich habe denn angefangen und der Comicteil ist abgerundet von Texten (Tagebucheinträgen usw.) Es kickt mich nicht wirklich, aber Moore nimmt sich Zeit die Geschichte zu entwickeln und mal sehen, wie es ist, wenn ich weiterlese. Aber bisher nach zwei Kapiteln fand ich es eher müde.
  6. Wenn mir langweilig ist, dann gebe ich unter Google Bilder immer mal wieder die Kreaturennamen ein und dann wirf das Netz eigentlich immer wieder auch für deine Ansprüche taugliche Bilder aus. Wenn Du dann mit deinem zweitbesten Drucker ausdruckst und dass dann noch über den Fotokopierer ziehst, sollte die Bildqualität eigentlich schon wieder so schlecht ein, dass ... man es gar nicht mehr nutzen kann. Gerne nehme ich auch Fotos vom Elektronenmikroskop. http://images.google.de/imgres?imgurl=http://www.laborwelt.de/fileadmin/dateien/Bilder-Nachrichten/2011_12_16_FliegeMade_EM-3D-pic.jpg&imgrefurl=http://www.laborwelt.de/aktuelles/nachrichten/2011-12/in-kombination-hobeln-und-knipsen.html&h=675&w=1201&tbnid=AA1Hmt5hye5RGM:&tbnh=90&tbnw=160&docid=PZRAkxd4n-L0nM&usg=__0MRN8M2mLyGMrrpNYm3NErxzKKg=&sa=X&ved=0ahUKEwiVmqWOupDKAhXDPQ8KHda6DEEQ9QEIJjAB oder http://images.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fbilder1.n-tv.de%2Fimg%2Fincoming%2Forigs10213636%2F2662733957-w1000-h960%2FMRSA.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.n-tv.de%2Fwissen%2FEine-immer-groessere-Gefahr-article10213176.html&h=599&w=712&tbnid=4hPYIuaRxKcZBM%3A&docid=BD_6IHZNt0I-EM&ei=sY2KVoL4GIK5PZrqiYAC&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=3023&page=1&start=0&ndsp=16&ved=0ahUKEwjClMHEupDKAhWCXA8KHRp1AiAQrQMIITAB
  7. Wir spielen nach GURPS-Regeln auf Delta Green Hintergrund und das schon recht lange mit den gleichen Figuren. Die Spieler mögen das recht gerne, weil sie das Aufbauspiel lieben und natürlich gerne "Dicke Charaktere" haben. Wir haben ein paar Tote gehabt und jeder hat wohl schon einen Charakter wegen zu vieler Psychosen und Ticks für unspielbar erklärt oder eben nicht mehr für "diensttauglich". Von der Dramatik her hätte ich als SL lieber einen größeren Bodycount, um eine stete Bedrohung, Ohnmacht und Vergänglichkeit zu haben. Allerdings würde mir das als Spielgefühl als Spieler wie als Leiter nicht gefallen. Nach einem langen Arbeitstag noch in meiner Freizeitbeschäftigung aufgedrückt zu bekommen, : "Du bist nix, und machtlos usw." da stehe ich nicht so drauf. Allerdings finde ich modern Horror schöner als Fantasy, wo man ja doch eher einen unkaputtbaren Helden mimmt.
  8. Aber es gibt eben auch Spieler, die das komplett anders sehen.Und so einfach umfallen, ohne Rettungswurf, nimmt auch nicht jeder Spieler gelassen hin. das muß dann Studer für seine Gruppe entscheiden, wir kennen die ja nicht. Als Problem sehe ich tatsächlich, das die Gruppe mehrmals komplett betäubt wird, dass wird sicherlich vermehrt Gemurre geben. Mich würde das stören.
  9. Wie sieht es mit einem Critter mit Zauberei aus, um quasi den Aspekt Magie nicht ganz außenvorzulassen?
  10. @ Seraph: nutzen deine Spieler "Einweg-Charaktere", die danach nicht mehr gespielt werden oder behandaelt ihr die offenen Enden am Anfang der nächsten Sitzung?
  11. Vielleicht auch mal nicht erklären, warum alle auf einmal umgefallen sind. Es geht hier um übernatürliche Wesen oder Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten. Die Falle ist im nachhinein nicht mehr herauszufinden, also muss man Sie auch nicht erklären. Das sollte aber sicherlich auch nur einmal vorkommen. Aber einmal in einer Kampanie würde ich das als Spieler schlucken. "Das Schloß liegt vor euch, ihr habt euch rangeschlichen,.... Dass ist dann aber auch das letzte, woran ihr euch erinnert. Jetzt kommt einer nach dem anderen wieder zu sich und weiß nicht, wie er in diesen Kochtopf / Kerker / Castingshow gekommen ist!" Solange dass nicht jede zweite Sitzung eröffnet, finde ich gerade CoC prädestiniert dafür, einige Dinge nie zu erfahren.
  12. Zum Sauerstoffzufuhr fällt mir noch eine Rauchvergiftung ein. Das man es knapp aus einem brennenden Haus schafft, kennen wir alle. Aber vielleicht schafft man es ja auch mal nicht und ist dann aber nicht verbrannt, sondern betäubt.
  13. Gas finde ich am einfachsten, sofern die Raumlichkeiten hergeben. Bei Gift ist es ja immer unklar, ob das dann alle gegessen haben, oder ob es sonstwie in sie kam. Gas kann ja auch eine Ausdünstung eines Wesen, eine Zauber, ein Waffe oder fehlen von Sauerstoff sein. Eigentlich wüsste ich speziell in den 1920 igern auch kein Gegenmittel, dass den Spielern mal so eben zugänglich ist.
  14. Also, wir spielen quasi die endlose Kampanie. Ich habe eine Delta Green Runde am laufen, dass heißt die Abenteuer / Mission werden gelöst, man schreibt noch einen Bericht an die A-Zelle und vertuscht noch die möglichen Spuren auf den Mythos und Delta Green. Zwischendrin gibt es noch ein paar Delta Green interna. Anwerbung neuer Agenten, Berichtswesen, Verbleib ausgestiegener Agenten, vor kurzen sind die dienstälteren Agenten tiefer in die Verschwörung gezogen bzw. erleuchtet worden. Ich versuche bei den Abenteuern immer eine erkennbare Klimax einzubauen. (Gottheit X oder der Kult explodiert usw.). Danach wird Phase der losen Enden meist eher erzählt, als gespielt. Solche Fragen, was wird aus NSC x, erholt sich NSC Y je von den Erlebnissen. Die Spieler sagen noch um welche losen Enden sie sich kümmern wollen, und dass ist dann ggf. der Aufhänger für ein neues Abenteuer. Jüngstes Beispiel: nach dem Abenteuer "Judas Prykariot" suchen die Charaktere nach dem Kranknehaus, in dem sich Patient 1 infizierte und finden heraus, dass es einer Firma gehört, welches auch das Ferienlager betreibt, in dem das Abenteuer "Groß werden" beginnt. Der Schritt des lose Enden verknüpfen bzw. erklären finde ich wichtig. Es muss mehr kommen, als Kultist erschossen, Aktefakt in Hand der Abenteuerer, fertig... Ich finde es muss immer noch geklärt werden, wie das Umfeld mit den Ereignissen umgeht (Heilung der NSCs, die eigene Heilung, Wohin mit den Artefakten, Konsequenzen meiner Handlung-Strafverfolung usw.)
  15. Damit soll das Thema natürlcih beendet sein.... Also bitte weiter Inspiration weiter abgeben.
  16. Als ich anfing den Post zu schreiben, wollte ich mir eigentlich Tipps für die Mutation holen. Aber ich hatte ja schon mal das Ausmaß definiert. Der aktuelle Stand ist wie folgt: Der Doktor hat einige Gehirnwindungen außerhalb des Schädels und kann das noch mit einer gewagten Frisur oder einer Kopfbedeckung kaschieren. Im Endstadium wird er ein Riesengehirn a lá Mars Attacks / Metula 5 antwortet nicht. Vielleicht wird er auch seinen Körper auch abwerfen und nur noch ein Gehirn mit SInnesorganen sein. Der Dieb hat einige Wundkanäle, die sich zwar nicht mehr bluten, aber auch nicht mehr schließen und Knochen werden immer weicher und die Gelenke biegen sich in alle Seiten. Am Ende wird er ein Torso mit diversen Tentakeln sein. Ich werde die Spielercharaktere also weiter mutieren lassen, aber so dass man das noch aufwendiger verstecken kann.
  17. Anfrage an den Rest des Kollektives: Ich spiele mit Delta Green Agenten, die schonmal durch die Milch von Shub-NIggurath leicht mutiert sind und denen ich in Visionen ihre Endform am Ende der Mutation geweißsagt habe, das ABenteuer "Groß werden". Dort gibt es eine Möglichkeit der "Strahlung" des leuchtenden Trapezoeder in seiner Umwandlung beschleunigt zu werden. Also wenn die Herren den leuchtenden Trapezoeder finden, verwandeln sie sich in ein Gehirn mit einem bischen Mensch dran und einen knochenlosen, dehnbaren "was-auch-immer". Daneben gibt es noch einen Neuling, der gegenüber der Strahlung nicht regieren dürfte, weil der noch nie der Milch oder ähnlichem ausgesetzt wurde. Lediglich seine Hand wurde um zehn Jahre gealtert per Magie und er war der Stahlung aus dem Abenteuer "Judas Prykariot" ausgesetzt. Meine Fragen: Soll sich der unbelastete Neuling über die Strahlung des leuchtenden Trapezoeder etwas einfangen? Soll ich die alten Charaktere, quasi ohne Vorwarnung in ein Statium mutieren lassen, dass sie unspielbar macht? Reizvoll wäre, dass ab einem gewissen Mutationgrad die Agenten von anderen Agenten gejagt werden, was sicherlich ein nettes Abenteuer ergeben würde, dass ich aber bauen müsste. Darauf habe ich weder Lust noch Zeit. Eure Meinungen bitte
  18. Vielleicht unter der Pegasus -Seite www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/
  19. Freut mich, dass ihr wieder da seid!
  20. RPG seit mehr als 26 Jahren, zuerst v.a. DSA (auch als SL), erster Kontakt mit Lovecraft und Cthulhu von Laurin Pegasus Anfang der 1990er. Bei Cthulhu habe ich damals nur gespielt. Nach dem Umzug habe ich irgendwann Delta Green entdeckt bin nach dem Wegzug des SL zum DG /CoC Stamm SL geworden. Andere Genres leiten andere. Wir spielen GURPS und wechseln das Setting, nicht die Regeln. Settings: ich leite ausschließlich NOW und hier Delta Green, als Spieler habe ich 1920 und 1890 oder SciFI gespielt. Abenteuertypen und "SC-Verschleiß": Wir spielen harte Delta Green Hunde, die nach GURPS- Regeln gebaut sind. Der Verschleiß hält sich in Grenzen. Ich lege es auch nicht darauf einem Spielercharakter zu killen, außerdem spielen die Spieler ihre Charaktere gerne. Historisch?: nein, nicht die Bohne Grusel und NSCs: Der Horror ist immer ein Ziel, aber ich denke, das kann ich nicht wirklich gut. Ich glaube, dass es mir hin und wieder gelingt, die Spieler anzuekeln, durch Leichenbeschreibungen oder bei Schilderungen von Tatabläufen. Atmosphäre: gelegentlich mal passende Musik, aber ansonsten spielen wir im Wohnzimmer des Gastgebers Spaß: Darum geht es eigentlich ! Also wer sich an Lachen, Kalauern und dummen Sprüchen stört, der spielt nicht mit uns. ... und ja, es stört mich manchmal, wenn ich doch lieber mal ganz Unheimlioch Atmosphäre erzeugen würde.
  21. Wenn du Now als GEnre erwägst, dann ist At your Door auch eine gute Wahl, da spielt alles in einer Stadt und im Umland. Es gibt einen "Ausreißer" in eine andere Stadt, sie aber im Nachbarland liegt.
  22. So, ich hoffe ich habe die Möge, den Bericht einigermaßen komplett abzuliefern. Das Abenteuer habe ich schlecht vorbereitet, also einmal gelesen, nochmals gelesen und die Informationsbrocken angemakert. Es war von der Textstruktur eh gut gegliedert. Zwei, später drei Spieler sind Delta Green Agenten, die in ihren realen Jobs als Mitarbeiter des Gesundheitsamtes bzw. Sicherheitsberater angefordert wurden. New York und dort der Stadtteil Bronx sollten den Ort des Geschehens darstellen. Die Charaktere sind: Dr. Assallah, alias Agent Ruben, Biochemiker und Pathologenauszubildener, In seinem realen Job beim Gesundheitsamt der Stadt NY, Arabische Wurzeln und dienstältestes Mitglieder der Zelle Sunny Huang alias Agent Ri, alias Larry Chow, Ex-Marshall, privater Sicherheitsberater, chinesische Abstammung Elwood Linford, FBI-Agent , WASP mit Militärhintergrund, DG Friendly der Spieler war in der ersten Sitzung nicht dabei. Die allgemeine Grippewelle mit dem Schwerpunkt auf die Bronx im Sommer am letzten Schultag war gleichzeitig der Beginn des Abenteuers und somit der erste Arbeitstag von Dr. Assalah und Larry Chow. Beide sind Mitglieder der Grippeepidemie-Taskforce. Erste Szene: Dr. Assalah öffnet den Brustkorb eines verstorbenen Grippeopfers und stellt die Auflösung der Lunge fest. Man schließt daraus, das die Krankheit, die die Bronx beutelt, keine Grippe ist und dass die Krankheit durch Zellauflösung immer zum Tode führt. Es werden im Rahmen einer Taskforce -Sitzung Daten und Todeszahlen (253), Krankheitsverbreitung und Verlaufsprognosen abgegeben. Die erste Zwischensequenzen mit der Paketzustellung wird den beiden Spielern bei ihrer Fahrt zur Taskforce -Sitzung präsentiert. Der rassistische Dr. Lewis, der Leiter der Taskforce verdonnert den Araber und den Chinesen zur Nachtschicht. Der Pieperalarm im Schwimmbad lockt beide Agenten direkt in die Handlung. Nachdem man gesehen hat, dass die Schwimmhalle von innen beschlagen und kein Personal vorhanden ist , betritt man die Räumlichkeiten im SCHUTZANZUG, der den Rest des Abenteuers kaum noch abgelegt wird. Der Tatort „Schwimmbad“ wird komplett untersucht und alle Spuren eigenständig gefunden. Dieses Abenteuer ist für den Charakter Dr. Assalah als Naturwissenschaftler geradezu wie gemacht. Mit der späteren Wiederherstellung der Videoaufnahmen konnte der Sicherheitsberater glänzen. Die DG Agenten deklarieren dies als einen Opernfall und kontaktieren die Zelle A, um Verstärkung zu erhalten. Aber nur drei „Streifenpolizisten“, die das Schwimmbad schließen und bewachen erscheinen, bevor die Eltern der Kinder und es zu einem Massenauflauf kommen. Die Spieler gehen zu diesem Zeitpunkt noch von einem Monster aus, dass die Kinder gefressen hat und nun in der Kanalisation oder noch im Schwimmbad steckt. In einer Nachtsitzung des CDC-Labor werden Proben analysiert und Videos und Fotos wiederhergestellt. Man ist sich nun einig, dass man jemanden mit Ermittlungsgewalt benötigt, weil den Mitarbeitern des CDC diverse staatliche Datenbanken verwehrt sind. Dies ist der Einstieg für den dritten Spieler des Agent Linford, der bei der ersten Sitzung fehlte. Charakter Linford wird aus L.A. eingeflogen und erscheint ausgeruht am frühen Morgen, nachdem die anderen Charaktere die Nacht durchgearbeitet haben. Als Linford vom Flughafen abfährt sieht er eine weitere Zwischensequenz. Leider weiß ich nicht mehr welche. Bei den ersten beiden Spielern wurde ab nun auf Gesundheit gewürfelt, ob man sich nicht die „Grippe“ gezogen hätte. Dr. Lewis, der rassistische Chef hat sich mit einer Infektion krank gemeldet. Die Spieler haben die Prokarioten entdeckt, aber gehen immer noch davon aus, dass es ein anderes Wesen ist und nicht die eigenständigen Einzeller der Opfer sind. Die Krankheit wird als Gegner ausgemacht. Die besondere Strahlung wird entdeckt und ab jetzt wird der Geigerzähler immer mitgenommen. Der Kamera des Harald Frenzel / in USA Harold Frensell und dem Voyourismus gegenüber des Thomas Sievers wird nicht viel Bedeutung beigemessen, aber aus Mangel an anderen Ideen spricht man mit ihm und wird auch in seine Wohnung gehen wollen. Während des Verhörs mit Frenzel wird fleißig auf Gesundheit gewürfelt. Dr. Assalah fühlt sich verschnupft. Erst als man zum Wohnblock geht und den menschenleeren Parkplatz erkundet wird den Spielern klar, das hier eigentlich die Wurzel des Üblen ist. Es werden Biohazard -Anzüge angelegt. Wir hatten eine "Zombiefilm"-gleiche Ballerei im Wohnblock. Die Spieler entscheiden sich für den Gang durch das Treppenhaus, um ich in die Wohnung von Frenzel und Sievers zu gelangen. Auf dem Weg dorthin wurden sie mehrfach von infizierten Bewohner angegangen, deren zellularer Zusammenhalt schon gestört war. Nach ein paar Schüssen oder Schlägen waren die Gegner nur noch Matsch, aber eben nicht Tod. Dieser Zellhaufen attackierte gleich weiter und es ergab sich ein Kampf Mensch gegen Schogotte / Schleim / Blob. Die Spieler waren schon in ein Biohazard-Anzug in den Wohnblock gegangen. Das hat ihnen den Arsch gerettet, denn die vormals gelben Anzüge sind nun rot, wie der Flur, das Treppenhaus und eigentlich alles. Während des Hochhausaufenthaltes und ach später in der Schule fielen ständig Geräte aus. Die Strahlung zerstörte sie. Durch die Zerstörung der Funkgeräte konnte die teilweise getrennte Gruppe noch etwas nervös gemacht werden. In der Wohnung des Frenzel, die als zweites besucht wird, findet man nichts besonders, außer der Passion des Mannes für den Jungen. In der Wohnung der Sievers wird der Kontrast der Zombiehölle zum friedlichen Wohnzimmer klar. Man findet das Handout und den Hinweis auf die Schule. Das Handout und die Rechnungen der Krebsbehandlung lassen die Spieler vermuten, dass dem Jungen Thomas bewusst ein Strahlungskern implantiert wurde. Die Spieler nehmen sich fest vor, die Kinderklinik in „Arkansas“ aufzusuchen. Ich wollte eigentlich nur, dass die Spieler verstehen, dass die Sievers zugezogen sind. Aber ich denke ich setze hier ein Abenteuer wie „Groß werden“ oder „Kinderstimmen“ in den Anschluss. Ab jetzt werden die Zwischensequenzen 4 und 5 ins Spiel eingeflochten, um die Dramatik einzubringen. Die Bronx ist nun unter Quarantäne abgesperrt. Menschen versuchen zu fliehen und werden in Auffanglager gesammelt, Quarantänebrecher erschossen. Versuche Zelle A zu erreichen, scheitern. Leider weiß ich nicht mehr recht, ob die Spieler selber darauf kamen, zur Schule zu fahren oder ob ich es ihnen nahelegte. Das Ende vom Abenteuer: in einem unter Quarantäne stehenden Stadtteil von NY - der Bronx - fahren unsere drei DeltaGreen Agenten mit einem Tankanhänger und einer Planierraupe in die Schule des Thomas Sievers und setzen das Gebäude unter Feuer, in Brand, heizen ihm ein und bergen nach der Auskühlung den Strahlenkern aus Thomas Sievers Asche. Dieser Kern wird strahlenhemmend in einer GreenBox in einem Stahlsafe, in einer großer Urne, in einer kleinen Urne und in einer noch kleineren Urne gelagert. Für die nächsten zwei Millionen Jahre. Man kann meinen Spieler nicht vorwerfen, dass sie mit einem Messer zur Schießerei kommen. Und wenn ich mich recht entsinne, waren Sie die letzten zwei Sitzungen durchgehend im BioHazard - Anzug (Igitt, dass wäre schon einen eigenen SAN-Roll wert gewesen). Die Spieler haben keinerlei Antworten, was den nun eigentlich die Ursache dieser Katastrophe war, aber die Gewissheit das mit dem Sprengen und verbrennen der Schule die Krankheit schlagartig gestoppt wurde. Resümee: Das Abenteuer ist gut strukturiert und die Informationen schnell wiederzufinden. Die Idee eines „unfassbaren“ Gegners wie einer Krankheit ist sehr schön und die damit verbundene Hilflosigkeit kickte nochmal mehr. Die Lösung bzw. Die Antwort anhand der Ermittlungsergebnisse zu finden finde ich sehr schwer. Meine Spieler haben nun eine völlige falsche These aufgestellt und ich sehe auch nicht, wie diese widerlegt werden könne, selbst wenn Sie sich am Ende mit dem „Bossmonster“ unterhalten haben.
  23. Wiki sagt: Prokaryoten (Prokaryota), auch Prokaryonten (Prokaryonta) genannt, sind zelluläre Lebewesen, die keinen Zellkern besitzen. Ihr Zelltyp wird als Protocyte bezeichnet. Bakterien und Archaeen sind Prokaryoten. Der Name bezieht sich auf die Kernlosigkeit (altgriechisch πρό pró „vor“, „vorher“; κάρυον káryon „Nuss“ oder „Kern“). Die Bezeichnung Prokarya wird seltener verwendet; die Bezeichnung Monera ist veraltet. Die Einteilung von Lebewesen in Prokaryoten und Eukaryoten wurde erstmals von Edouard Chatton für Protisten deutlich herausgestellt und 1925 veröffentlicht.[1][2] Die neuere Einteilung der zellulären Lebewesen in drei Domänen entspricht der Aufteilung der Prokaryoten in zwei Domänen: Bakterien und Archaeen. Die dritte Domäne sind die Eukaryoten.
  24. Das Ende vom Abenteuer: in einem unter Quarantäne stehenden Stadtteil von NY - der Bronx - fahren unsere drei DeltaGreen Agenten mit einem Tankanhänger und einer Planierraupe in die Schule des Thomas Sievers und setzen das Gebäude unter Feuer, in Brand, heizen ihm ein und bergen nach der Auskühlung den Strahlenkern aus Thomas Sievers Asche. Dieser Kern wird strahlenhemmend in einer GreenBox in einem Stahlsafe, in einer großer Urne, in einer kleinen Urne und in einer noch kleineren Urne gelagert. Für die nächsten zwei Millionen Jahre. Man kann meinen Spieler nicht vorwerfen, dass sie mit einem Messer zur Schießerei kommen. Und wenn ich mich recht entsinne, waren Sie die letzten zwei Sitzungen durchgehend im BioHazard - Anzug (Igitt, dass wäre schon einen eigenen SAN-Roll wert gewesen).
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