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fnord

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Everything posted by fnord

  1. So, Ende: Nachdem meine Spieler alles herausgefunden haben und jedes Handout erhielten und auch alle Schlüsse zogen , die das Abenteuer bot, Es waren Techniken und Taktiken entworfen worden, den Besessenen vom Ding aus dem Dunklen zu lösen und es zu verbannen, SIe kamen aber nicht darauf, dass es scih um einen der drei Überlebenden aus dem Feriencamp handelte. alle Helfer wurden Untersucht und im Gespräch wurden die beiden Kinder in der Psychiatrie als unwahrscheinliche Wirt abgetan. Nach zwei Sitzungen herumgestochere löste ich das SZenario auf, indem David Assalah mit einer Unbekannten an einen unbekannten Ort flog und erstmal verschwunden ist. Naja, mir gelang es leider nicht einen Höhepunkt zum Ende zu schaffen, Aber so schlimm wie ich befürchtete, fanden die Spieler das breitgefächerte Ermitteln mit vielen toten ENden nicht.
  2. Die Spieler haben nun erfahren, dass sich in dem Stein (leuchtender Trapezoeder) das Ding aus dem Dunklen, ein Avatar des Nyalapothep (?) befreit wurde. Er muss einen der Anwesenden aus dem Jugendcamp jetzt besessen haben. Die Spieler wähnen neben den drei bekannten Überlebenden (Betreuerin Shawna Applgate, Neffe David Assalah oder Freund von Kind Sam Gillian) einen der vermißten Jugendcampleiter, als Besessenen. Mein Problem ist gerade, dass ich das Spiel beenden möchte, ohne dass sie Spieler den Fall gelöst haben, aber es trotzdem ein deutliches Ende / einen Höhepunkt gibt. Möglichkeiten - die restlichen Rechnungsprüfer attackieren die SC und haben den vermeindlichen Besessenen im Gepäck. - die SC erfahren, dass David, der eigentlich besessene von der KInderpsychiatrie verschwunden ist, das ist aber keine Höhepunkt...
  3. Zwei, drei Sitzungen vereiern wir damit das sich die Agenten sich tarnen, den Wagen reparieren und versuchen über die Lokale Polizei die NWI Rechnungsprüfer in Ungnade und ggf. eine Verhaftung zu provozieren. Am Himmel erscheint ein Hunting Horror und sucht die SC, finde sie aber nicht, ist halt ein Kämpfer und kein Sucher. In der Zwischenzeit bringen die Kinder Shogurans den Todd Clarke, Vater des verstorbene Kindes aus dem Bekanntenkreis um. Meine Spieler lassen sich auf diesen ganzen Aktionhandlungsfaden voll ein und verlieren das eigentliche Abenteuer aus dem Blick. Erst nach einem Metaebenengespräch konzentrieren sie sich wieder auf das Abenteuer und die Ermittlungen. Sie durchwühlen nochmal die zahlreichen Handouts und suchen nun wieder nach dem "Monster", dass die "Sturmkatastrophe" verursacht hat. Die detektivische Arbeit gerät wieder in den Vordergrund. Ich wähne bei mir ein paar Leitungsfehler, weil meine Spieler etwas orientierungslos den Roten Heringen hinterherjagen. Solange es Spaß machte..., aber es kippt gerade. Ich muss zusehen, dass ich es zu einem Ende kriege, vielleicht sogar so, dass die Spieler einen vermeindlichen Sieg davon tragen, ohne das getarnte Böse zu entdecken.
  4. Sport für dicke Muckis wäre auch noch ein Inhalt des Tages. Der Fußsoldat geht mit Kollegen ins Fitnesscenter, nie allein damit man dort nicht von der Konkurrenz abgepasst wird.
  5. Auch Kriminelle haben einen "legalen" Job, zumindest um den Anschein der Normalität zu wahren. Er benötigt ja einen Grund, wieso er GEld , viel Geld hat. Vielleicht ist er Besitzer eines Waschsalon, Autoverleih, Kiosk, Restaurant, Disko oder ist dort angestellt als "Sicherheitsmann", "Kellner" oder "Hausmeister". Selbstredend tut er den Job nicht, aber er ist da vor Ort. Er muss den Schein wahren und zusehen, dass ihn niemand bestiehlt. Für den Chef: Giftmüllentsorger, Bauunternehmer, Immobilienmakler, Vermieter usw. oder für den Chef besonders unauffällig, Koch im Soyfood laden um die Ecke.
  6. Es genügt mir schon, dass das Unerklärliche auftaucht, dass Grund für den Plot bietet. Ganz klein darf es sein: Ein Buch, dass den Leser zum Täter eines aufzuklärenden Verbrechens macht. Ein Ort, an dem früher und vielleicht jetzt auch noch, eine Mythoswesenheit angebetet wird. Kulte die Mythoswesenheit anbeten, als Gegner finde ich ganz gut, ohne das Mythoswesenheiten auftauchen. Einzelpersonen, die aufgrund eines Ereignisses mit dem Mythos korrumpieren, sei es als Magier, Mutant oder Hybride. Von dieser Ausgangsituation kann es immer mehr übernatürliche Kreaturen und weltumspannende Kreaturen geben, das würde für mich alles Mythos im Abenteuer bedeuten, aber ich als Spieler hätte es lieber kleiner. Häufig erscheint, um einen Endkampf zu generieren ein Endmonster, das dann Rollenspielgerecht in eine m Höhepunkt zu besiegen ist. Dass muss ich gar nicht haben.
  7. Das ist echt die Pest! Nett wäre es, wenn dann im Kaufabenteuer drinstehen würde, was man tun solle, wenn die Gruppe nicht gefangen wurde...oder NSC 3 doch umkam.
  8. Einmal konnte der frisch reingebrachte Ersatz-Charakter des Spielers als Monster enttarnt werden. Zitat von mich: In Nocturnum: Stille gibt es ein als Mensch getarntes Mythoswesen, dass im Showdown von einem anderen als Mensch getarnten Mythoswesen attakiert wird, so das Spieler lebendig aus der ganzen Sache rauskommen. Eigentlich eine doofe Idee, dass NSCs NSCs bekämpfen, damit die Spieler den Kampf überstehen, war aber eben so. Einen der Charaktere hatte die erste Begegnung mit dem ersten als Mensch getarnten Mythoswesen fast umgebracht. Der kam in ein Krankenhaus und der Spieler übernahm die Rolle eines lokalen Polizisten. Das war übrigens seine eigene Idee und den Cop hat er auch selber entworfen. Dieser Cop sollte den Unfall des verletzten SC untersuchen und am Ende ging er mit den anderen SC in die Höhle des ersten als Mensch getarnten Mythoswesen. Das waren alles Spieleraktionen und nun kam es zum kam SC gegen ersten als Mensch getarnten Mythoswesen und nun verwandelte sich der Ersatzcharakter-Cop in das zweite als Mensch getarnten Mythoswesen, das nun das erste als Mensch getarnte Mythoswesen attackierte, damit die Spieler lebendig aus der Höhle des Monsters kommen konnte. Die Spieler waren alle sehr überrascht. Zitatende Vorteil: der Spieler mit dem kaputten Charakter konnte des Rest des Abenteuers noch mitmachen und dem neuen NSC wurde nicht ganz so misstraut.
  9. Danke für den Link, und wenn auch nur das Szenario für mich nutzbar ist.
  10. BÄM! Sehr spannend, sehr schön. Und da noch alles passieren kann, von "Sie frisst Euch!" oder "Ihr gründet eine nette WG.", bleibt es spannend!
  11. Ich werde den Fragebogen mal bei meiner "alten" Gruppe" austesten. der ist ganz gut und wird unserem verstaubten Haufen mal ein paar Denkanstösse abnötigen. Ich habe für eine damals, neue Midgardgruppe vor zwanzig Jahren auch mal einen Fragebogen entworfen, die Datei habe ich noch in den Tiefen meines Rechners gefunden. Wie häufig die von Rechner zu Rechner gezogen ist....
  12. "No Mans´s Land" oder "Niemandsland" aus den CW ist ein recht Actionslastiges WWI Szenario, was ich allerdings länger als fünf Stunden wäre. Je nach Spielstilleiterstil kann man aber gut die Zeit justieren.
  13. Das ist eine Frage des Spielstiels. Wenn deine Spieler also ihre Charaktere als gesichtslose Abziehbilder und Klischees in einer Horrorgeschichte mit kurzer Lebenserwartung spielen, dann brauchen die keinen nenneswerten Hintergrund. ... und ehrlich gesagt, wenn Du einen tödlichen Spielstil bevorzugst, dann ist das Ausbauen eines Hintergrundes verbrannte Lebenszeit. Der praktische Nutzern des Spielerhintergrunds ist es Elemente des neutral gehaltenen Abenteuers durch persönliche Hintergründe für die Spieler "aufzuhübschen". Es ist nett, wenn man einen Brief von seinem Onkel aus dem ABenteuer erhält, der die Einleitung ins Abenteuer darstellt, aber wenn der Spieler selber geschrieben hat, dass er einen Onkel hat, dann ist es für den Spieler netter. BSP.: ist der Spieler Immoblienmakler (Anwalt) und verwaltet Häuser für irgenwen, dann hast Du einen etwas anderen Zugang zu den ganzen Spukhäuser- Abenteuern. ist ein SC Antiquitätenhändler und gierig nach Artefakten, dann ist jedes Abenteuer mit einem Mythosbuch oder -gegenstand fast persönlich auf ihn zugeschnitten.
  14. Groß werden Die Charaktere sind: Dr. Assallah, alias Agent Ruben, Biochemiker und Pathologe, In seinem realen Job beim Gesundheitsamt der Stadt NY, Arabische Wurzeln und dienstältestes Mitglieder der Zelle, Sunny Huang alias Agent Ri, alias Larry Chow, Ex-Marshall, privater Sicherheitsberater, chinesische Abstammung Beide sind bei der Kampagnie „At Your Door“ mit der Milch von Shubb-Niggurath in Berührung gekommen und leicht mutiert. Elwood Linford, FBI-Agent aus LA, WASP mit Militärhintergrund, DG Friendly Im direkten Anschluss an Judas Prykariot suchen die Charaktere nach einem KRANKENHAUS in dem Kind Thomas Sievers ein Strahlenkern implantiert wurde. Bei den Recherchen finden sie eine Niederlassung in Arkansas und ein der Unternehmensgruppe angehörendes Sommercamp bei NEWPORT, dem Ort des Abenteuers Groß werden. Bei JP beginnt das Abenteuer zu Beginn der Sommerferien. Nun ist die erste Woche der Ferien herum und hier startet das Abenteuer zeitlich. Mit etwas Unbehagen stellt Assallah fest das sein 11jähriger Neffe David seit drei Jahren immer wieder gerne in das Ferienlager mit Verbindung zum gesuchten Krankenhaus kommt. David und seine beiden Freunde Sam Gilian und Chester Clarke gehen dort immer wieder gerne hin. Nach ein paar Delta Green Interna erhält Assallah einen Anruf von der Polizei Newport, dass der Plotbeginn mit der unerklärlichen Sturmkatastrophe und Massentod im Ferienlager eintrat. Als Angehöriger eines Überlebenden und weil alles so mysteriös ist, starten unsere SC nach Rhode lland. Die Gruppe teilt sich auf. Während Assallah als Angehöriger und Arzt im Krankenhaus diverse Erkenntnisse über die Opfer, Verletzungen und Überlebenden sammelt, forschen die beiden anderen als FBI Agenten im Urlaub und freiwillge Helfer am Unfallort und Umland über die Katastrophe und lokale Legenden. In den ersten drei Sitzungen von ca. 3 Stunden wurden Gruppeninterena von Delta Green, die Katastrophe am Narangasett Bay und die umfangreiche Spurensuche im Krankenhaus, dem Ferienlager, der Bibliothek, dem Forschungscenter der GSO und dem Umland der Newportschen Inseln. Nach diversem Namedropping der NSC wird auch noch die Bibliothek bemüht und der Hintergrund zur Starry Wisdom Sekte und dem Transport des Trapezoeders erforscht. Die historischen Daten um Dr. Dexter, Richard Blake, Prof Enoch werden aufgenommen und bisher noch wenig beachtet. Wahrscheinlich war die Informationsflut zu groß. Die weiterführenden Informationen um Fiske, die es nicht in einer Bibliothek oder Datenbank gewonnen werden können, erlangen die Spieler noch nicht, Die beiden überlebenden Kinder Sam Gillian und David Assallah sind katatonisch im Krankenhaus und werden nach erfolglosen Versuchen gerne in die professionellen Hände der New Yorker Hospital for the sick Youth gebracht. Die überlebende Betreuerin wird kurz befragt und mit einem Kaminfeuervideo wird ihre Genesung gefördert. Diese Idee kommt Agent Ri nachdem ihre Neigung für Feuer deutlich wird und dass sie während der Krise schon ein Feuer entfachte. An ihrer Kleidung wurde neben den Rauchspuren auch Zeichen von Sex gefunden, was die SC schnell auf die vermeintliche Spur der Tiefen Wesen brachte. Nach einem DNA Test verflüchtigte sich dieser Ansatz. Die Betreuerin hatte ein Techtelmechtel mit dem anderen Betreuer. Ja ja, die Aufsichtspflicht. Die Forschungsstation der GSO wurde misstrauisch beobachtet. Aber mit der Bitte sich zu melden, falls Kinderleichen angeschwemmt werden. Ein Forscher Dr. Lassiter wird vorerst für einen Tiefewesen Hybriden gehalten. Nachdem unter den möglichen Sponsoren NWI auftauchte, wurde die Forschungsstation kameraüberwacht. Die Bilder der Überwachung werden per Handynetz immer an die Handys eines Ermittlers weitergeleitet. Der in Briefen des Neffen David erwähnte Billy Marsh ist aufgrund seiner Tauchausflüge ohne Anzug und seiner Gruselbeschichten schnell als Tiefes Wesen identifiziert. Leider ist er während des Sturms verschwunden. in der vierten und fünften Sitzung geht es emotional zur Sache: Nach der Ankunft der NWi Rechnungsprüfer und einer ersten verbalen „Frontenklärung“ verziehen sich die SC und verderben den Rechnungsprüfern den ersten Tauchgang. Die SC „schwärzen die Rechnungsprüfer bei der Polizei an, dass es dabei um leichensuchende Journalisten handele. Der Tauchgang wird von der Wasserschutzpolizei abgebrochen. Über die Überwachungskameras können die Rechnungsprüfern bei einem Kontakt mit den Kindern von Shoguran beobachtet werden.Als die Rechnungsprüfer weg sind, um tauchen zu gehen, wendet sich Dr. Melissa Raithe an Agent Ri, weil sie die Rechnungsprüfer zu merkwürdig findet. Nachdem in den Medien eine Sichtung eines Riesenfrosch auf der Nachbarinsel bekannt wurde, war das Medieninteressen kurzzeitig von den trauernden Eltern der Toten Kinder in Newport abgezogen. Der angebliche Augenzeuge verbarrikadiert sich in seinem Haus, aber die Ermittler untersuchen den an das Haus angrenzenden Strand. Zuvor ist Todd Clarke mit einer Harpune an den Strand gegangen, dem man folgt. Assallah kennt ihn privat und gemeinsam suchen sie den Fischfrosch, der vermeintlich seinen Sohn und die anderen Kinder getötet. Im Wasser schwimmen angefressene Fischreste im flachen Wasser, weiter vom Ufer entfernt. Während die SC einen Heidenrespekt vor dem Wasser haben, da sie ja ein Tiefes Wesen hinter dem Massentod der Kinder vermuten, erkundet der angetrunkene Todd Clarke die Stelle und fällt in ein Loch im Meeresboden. Die SC schreiben ihn schon ab, aber er taucht schnell wieder auf. Danach gehen alle vier vom Strand und werden von ein paar Reportern überrascht. Todd, der mehrfach von Reportern drangsaliert wurde verprügelt sie. In dem Chaos verschwinden die SC, die als Geheimagenten wenig scharf darauf sind in den Medien aufzutauchen. Entgegen ihrer sonstigen Agenda bitten die Spieler die Meeresbiologin Dr. Raithe um die Identifikation des Fressenden. Die ist nach Hintergrund sehr an amphibischen Humanoiden interessiert und kennt Legenden um Innsmouth ohne eine Kultistin zu sein. Am nächsten Tag wird sich zu einem gemeinsamen Tauchgang verabredet, um den Fischfrosch, hinter dem Billy Marsh vermutet, zu stellen. Während Assallah am Strand mit einem Gewehr wartet, tauchen Dr. Raithe, Agent Ri und Lindford in das Loch im Meeresboden. Der Wasserspiegel ist nun höher bedingt durch Flut. Am Ende des Tauchgangs taucht man in einer natürlichen Höhle auf. Die Höhle ist durch den „leuchtenden Trapezoeder“ erleuchtet. Agent Ri erfährt durch die Strahlung große Schmerzen und einen Mutationsschub, wie er erst später erfahren wird. In der Höhle finden die SC den halb zu Tiefen Wesen mutierten Billy, der bei dem Versuch mit dem Trapezoder zu fliehen von Agent Ri niedergestreckt wird. Lindford nimmt den Stein und eine Art Schutzschatulle an sich. Er verspürt keine Schmerzen. Auch Dr. Raithe ist nicht betroffen. Mit Abstand schleppt Agent Ri den bewusstlosen Billy-Hybriden aus der Höhle. Die SC bringen den Hybriden Billy in den DG Container, der eine Labor und Verhörraum beinhaltet. Der Sattelzug mit Container steht auf einem Parkplatz eines verlassenen Supermarktes. Erst wird der 11jährige Billy im Körper eines Tiefen Wesen Hybriden verhört und dann getötet und seziert. Man muss seinen Feind kennen, aber es es war für die SC und die Spieler und SL schon eine moralisch harte Szene. Dr. Raithe konnte als DG Friendly gewonnen werden. Während der Sezierung rufen die NWi Rechnungsprüfer an, die ja in Wirklichkeit Assassinen der Schwarzen Bruderschaft sind, an. Diese haben über die Fotoüberwachungssignale die SC geortet und nun um den Container eine Falle aufgebaut. Sie verlangen die Herausgabe von dem, was die SC haben. Drücken sich dabei, aber so kryptisch aus, das nicht klar ist, ob die den Hybriden oder den Stein meinen. Da die NWi Rechnungsprüfer tatsächlich nicht wissen, was die DG Agenten haben, ist das eine bewusste Entscheidung. Zuerst wird damit gedroht, den Wächter Linford, der sich außerhalb des Container befindet, zu töten, falls man ihnen nicht die Dings aushändigt, die sie haben wollen. Hier unterbricht Agent Ri schon das Telefonat, weil er an einen Bluff glaubt und greift zur Waffe , um aus dem Container zu stürmen. Die Drohung den Container mit einer Rakete zu sprengen, kann der NWi Rechnungsprüfer gar nicht aussprechen. Und weil es sich mitnichten um einen Bluff handelt, wird Lindford von einem Scharfschützen mit einem Kopfschuss ausgeschaltet. Als guter Spielleiter ist der Schaden wegen Entfernung und Verwendung eines Schalldämpfers so gering, dass man das mit Würfelglück überstehen kann. Der Spieler hat besagtes Würfelglück und kann sich schwerverletzt im PKW verstecken. Agent RI und Agent Ruben und später auch Dr. Raithe erwarten draußen ein paar Kinder von Shoguran mit denen die NWi Rechnungsprüfer ja alliiert sind. Eigentlich sollten diese sich während eines längeren Telefonats mit den AGenten an den Container nähern, ebenso wie der Raketenschütze. Aber wie oben erwähnt, beendete Agent Ri das Gespräch sehr schnell und konnte die Kinder schon auf einige Entfernung mit dem Gewehr bekämpfen. Als die letzten beiden auf Nahkampfreichweite herankamen, zog er sich verletzt zurück, um dann dem Raketenschützen in den Weg zu laufen, der nun unter Feuer von Ruben und Ri seine Rakete auf den Container abfeuerte und ein großes Loch hineinriss. Und dann im Kugelhagel verstarb. Der Scharfschütze entfernte sich, da das Restteam aufgerieben war. Der Angriff ist abgewehrt. Während des Kampfes hatte der angeschossene Linford den Notruf ausgelöst. Den Krankenwagen lenken die anderen Agenten nach der Schießerei an eine Adresse zwei Straßen weiter. Der Sattelzug ist noch fahrtauglich und wird vorerst in einen Wald gefahren, um möglichen untersuchen zu entgehen. Die Leichen des Raketenwerferschützen und der fünf Kinder von Shoguran werden für eine spätere Entsorgung mitgenommen. Man hat Glück, die ohnehin personell überforderte Provinz-Polizei untersucht nur den Fundort von Linford, der von einem Krankentransporter ins nächstgelegene Krankenhaus gebracht wird. Dort wo sich Teile der Handlung bisher auch abspielten. Während sich die Agenten RI und Ruben darum kümmern, Spuren zu verwischen, sich für Handyortung unsichtbar zu machen und den Sattelschlepper zu reparieren, wird Lindford im Krankenhaus von der Polizei vernommen, weil die Geräusche der Schießerei auf dem Notruftonband sind und es am seinem Fundort keine Kampfspuren gibt. Für die Polizei ist Agent Ri nicht zu erreichen, was ihn für Captain Stevenson entweder zum Täter oder einem weiteren Opfer macht. Die Polizei stellt die These auf, dass die beiden Agenten mit dem merkwürdigen Sturm zu tun haben. Handelt es sich um ein geheimes, außer Kontrolle geratenes Regierungsprojekt? Was wollen diese Leute von der Bundesbeörde hier. Fortsetzung folgt...
  15. Orks, und Trolle vermutlich auch, werden in der Normalgesellschaft immer benachteiligt werden, weil sie dümmer, brutaler und hässlicher sind. Es ist nicht davon auszugehen, dass die allgemeine Gesetzgebung bezüglich der Volljährigkeit und der Schulpflicht wegen geringer Lebenserwartung verändert wird. In der Persönlichkeit eines Orks wird sich eine kurze Lebenserwartung eher dazu führen, dass er wenig motiviert ist, sein halbes Leben die Schulbank zu drücken, wenn der Zeitraum des Nutzen auch nur so gering ist. Zumal er wahrscheinlich eh schwerer einen Job kriegen wird, als die schlauen, hübschen, "langlebigen" anderen Bewerber. Mit solch schlechten Voraussetzungen wird er eher eine einfache, ggf. kriminelle Berufskarriere wählen und im Hier und Jetzt leben. Also wenig an Morgen denken. "Live fast, Die Young"
  16. erste oberflächliche Tipps: zu 1 - passe zu 2- in nutze da gerne Mongolische Kehlkopfgesänge, die auch je nach Stück mit recht schrägen Pfeifen und trommeln begleitet werden (die Band von denen ich ein CD besitze, heißt Huun huur Tu) Es gibt AUCH Soundtrack von Terra X und anderen Wissenschaftssendungen, da ist auch immer was Nettes bei zu 3 Marylin Manson Fight Song; Come with me von Puff Daddy alias Pi Diddy alsi Diddy alias Sean Combs, Kthulhu von Metallica,
  17. Formuliere die Frage mal aus, sonst würde ich sagen : "Ja, habe ich"! Was willst Du wissen?
  18. ja, es ist ja besser, wenn man als Spieler das man eine Geschichte und nicht ein Stückwerk spielt. Wenn Du also einen Plan hast, was Du alles spielen willst, ist es super wenn Du die NSC der verschiedenen Abenteuer zu ein eriner Person machst, wenn siw die gleiche Funktion erfüllen. Das ist nicht ganz einfach,und erfordert etwas ARBEIT. Bsp.: der Arzt, der Spieler versorgt ist immer der eine, gleich ob es ABnteuer A, B, C ist.
  19. Als Rückblende, cool! Das habe ich mich noch nicht getraut, was passiert, wenn genau dieser Charakter nicht überlebt. Dann kann er nicht mehr in der Jetztzeit zurück. Ein Paradoxum oder Scheißegal, wir hatten Spaß
  20. Das Monster of the Week- Feeling wird durch das verkoppeln von Thematischen Abenteuern hoffentlich vermieden. Das erleichtert nicht das Verkoppeln. Da ich meist mit der Auftragsgrundlage durch Delta Green arbeite, wird eben von einem Auftraggeber das Abenteuer gestartet. Die SC sind für würdig und fähig befunden, diesen Fall zu klären oder sie sind die, die gerade greifbar sind. Bei der Kette Y´Goloniac fange ich mit Kati S., an , einer klassischen Mordermittlung, dann leite ich Super 8, in der ein SC aufwacht und ihm fehlen ein paar Stunden und dann endet es mit Holy War, wieder einer Mordermittlung. Diese Kette setzt voraus, das es sich bei der Gruppe um Profiermittler handelt, egal ob Polizei, Privatdetektive oder gar Gangster, die ja auch wissen wollen, warum Person X tod ist. Die Motive der Gangster sind sicherlich andere, als die der Polizei. Wenn man mit mehreren Abenteuern jonglieren mag, kann man auch die toten Enden/roten Heringen des einen Abenteuers in den Aufhänger des nächsten ummünzen. So funktionieren ja viele Kampanien.
  21. Ich habe mich vom Ein Freund in Not und die Erbschaft gelöst. Ich leite Delta Green im NOW Setting. Das heißt für die Einleitung bzw. Verknüpfung die Spieler als Agenten erhalten einen Auftrag, den sie lösen wollen. DIeses Muster habe ich in letzter Zeit wie folgt variiert: Um ein Monster of the Week Feeling zu vermeiden, habe ich alle Abenteuer mit einer Kreatur gebündelt, (alles mit Y´Goloniac, alles mit den Hunden von Tindalos, usw.) Dann habe ich die großen Kampagnien (Nocturnum, At Your Door) geleitet, die dann nur mit einem Auftrag für diverse Abenteuer eingeleitet wurden. In letzter Zeit versuche ich Abenteuer durch ein vorangegangenes einzuleiten: Im direkten Anschluss an Judas Prykariot suchen die Charaktere nach einem KRANKENHAUS in dem Kind ein Strahlenkern implantiert wurde. Bei den Recherchen finden sie eine Niederlassung in Arkansas und ein der Unternehmensgruppe angehörendes Sommercamp bei NEWPORT, dem Ort des Abenteuers Groß werden. Ebenso will ich in der Zukunft ein noch offenes Ende der Gruppe (eine Chemikalie), wieder auftauchen lassen, so das die SC motiviert sind dieser kalten Spur aus einem altem, ungelösten Abenteuer. Inzwischen habe ich sogar passende Abenteuer gefunden, die sicht gut ummünzen lassen.
  22. Ich muss ja sagen/schreiben ... diese Wiedererweckungsposts von allen .... BÄM! Sehr schön, da hat es beim Lesen gekribbelt..
  23. ... und da wundert mich aber weder Krieg noch Katastrophe auf der Welt... Wahrscheinlich mischt ihr auch noch die Auflagen für größeres Chaos..
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