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JohnDoe1364424497

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Everything posted by JohnDoe1364424497

  1. Was Deep One beschreibt, finde ich auch oft, wenn ich fertige Abenteuer lese (insb. die aus der LC-Reihe). Das Problem ist oft nicht die "mechanische" Logik (das hätte nicht funktionieren dürfen, weil vorher das passiert ist), sondern eine "innere Logik" (warum genau tun die das jetzt noch mal?). Das Beispiel mit dem Dunklen Jungen ist ganz gut. Es sind ja eben meisten nicht solche Kultisten, denen man schon vorher im Kriegsgefangenenlager den Verstand kaputtgefoltert hat o.?., sondern eben normale Bürger. Warum schlie?en die sich so einem Dreckskult an? Keine Ahnung, ehrlich gesagt. Oder der Standardvorschlag für den Einstieg bei vielen Kaufabenteuer: Die Helden werden angeheuert, weil sie dafür bekannt sind mit seltsamenen Dingen zu tun gehabt zu haben... Irgendwie eine lächerliche Vorstellung, dass irgendwer sich einen Ruf dadurch erworden hat, dass er ultrageheime Mythosaktivitäten bekämpft hat.
  2. Viele Variantionen gibt es ja nicht um so einen Komplex entdecken zu lassen: Zufall (z.B. Erdrutsch oder Mauerdurchbruch) oder Gesucht (Ausgrabung). Ich finde die Variante mit dem Mauerdurchbruch gar nicht schlecht. Nur würde ich keine Pressemitteilung machen lassen, sondern einen anderen Ablauf, den die Spieler aus Protokollen o.?. rekonstruieren können. Bei mir sähe dieser ungefähr so aussehen (fühl dich frei zu übernehmen, wenn es dir gefäll): 1. Die Kanalarbeiter durchsto?en bei Wartungsarbeiten eine Wand. Dahinter erstreckt sich ein gro?es Gewölbe. Die Männer wissen erstmal nicht, was sie tun sollen und rufen einen Vorgesetzten. 2. Der leitende Ingenieur, der Vorarbeiter und die "Entdecker" gehen erste Schritte in das Gewölbe. Neben einem unbewussten Gefühl der Bedrohlichkeit sind es zumindest erste Apperaturen, die sie entdecken, die den Ingenieur dazu veranlassen die Behörden zu rufen. 3. Die Hamburger KriPo geht erste Schritte mit dem Ingenieur und dem Vorarbeiter in das Gewölbe. Man erkennt, dass man hier auf etwas sehr seltsames gestossen ist (vll ist ja einer der Polizisten Mitglied eines der Kulte). Aller bisher beteiligten werden zum Schweigen verpflichtet, man riegelt die Stelle ab und beginnt erste untersuchungen. 4. Natürlich hält einer nicht dicht und erzählt im Suff und/oder seiner Frau von der seltsamen Sache die er heute gesehen hat. 5. Gerüchte gelangen unweigerlich an die Ohren der SCs. Vll ist auch ein Bekannter in die weiteren Untersuchungen des Gewölbes involviert, gibt sich aber ungwöhnlich schweigsam und/oder ist zunehmend verstört, wenn er von der Arbeit kommt. 6. Kultisten (egal welche) versuchen bis zum Gewölbe vorzudringen, aber die Polizei (vll unter Einfluss des gegnerischen Kults, s. 3) hat die Stelle für erste dilletantische Versuche zu gut abgesperrt. Dabei kommen die Eindringlinge uns Leben oder werden verhaftet. SCs könnten Zeuge davon geworden sein. 7. Das Unglück nimmt seinen Lauf.
  3. wer weiss was sie noch entdecken? Auf dem besten Weg zu CthulhuTech? Gottesteilchen entdeckt Was da wohl die Erde besucht hat? Grö?ter Meteoritenkrater der Welt entdeckt
  4. Der Standard ist gar nicht dämlich. Es geht darum, dass bei New Courier alle Zeichen die gleiche Grö?e habe und Schriftgrö?e 12 ist sowieso das gebräuchlichte. Bei einer solchen Standarisierung können die Verantwortlichen sofort abschätzen, wie viel Platz sie in ihrem eigenen Layout brauchen. Die wichtigere Frage hätte ich schon gerne beantwortet, nämlich welche Art von Artikel denn gesucht ist? Das halte ich für wichtig! Nicht das ich das ich einen langen Artikel über den KKK schreibe, nur um dann zu hören: Zu speziell/ keine 1920er/ passt nicht ins Konzept des Magazin o.?..
  5. Ich nehme mal an in New Courier und Schriftgrö?e 12, wie es bei ExposÚs Standard ist. Ich schaue mal, Ideen hab ich genug Zeit weniger (@ Studer: Leider, bin ich immer noch nicht dazu gekommen, etwas anständig aufzuschreiben, sollte aber nächste Woche klappen). Was ist denn so gefragt? Nutzbare Hintergrundartikel (z.B. zum zweiten KKK), Regionalbeschreibungen oder doch am liebsten Abenteuer?
  6. Na, aber genau das soll ein Quellenbuch doch leisten. Es bietet Material, dass dich dazu inspieriert aus diesem eigene Szenarien zu bauen. Und genau das ist mein Kritikpunkt am Traumlande-Quellenbuch: Es leistet in der Beziehung ziemlich wenig. Es wird grob wiedergekaut was in "Traumsuche nach dem unbekannten Kadath" steht, mit den Versatzstücken aus den anderen Traumlande-Stories. Und genau wie diese Geschichten wird in allen belangen gerade mal an der Oberfläche gekratzt. Am Ende bleibt nicht viel verwertbares über. Mission failed! Klar gehören Eigenkreationen zum Rollenspiel, aber sie hei?en nicht umsonst Eigenkreationen. Das sind die Dinge, die man sich selbst ausdenkt, dazu braucht man gar nichts. Wenn man aber ein Quellenbuch kauft, um eine Arbeitsgrundlage zu haben, aber das versprochene Setting-Material als einfallslose Zusammenfassung ein paar nicht gerade berauschender Kurzgeschichten rausstellt, dann kann und darf man auch enttäuscht von dieser Publikation sein.
  7. Ich finde es auch gut. :thumbsup: Mit der Vermenschlichung muss man leben, wenn man Katzulhu spielen will. Und wenn man ehrlich ist, ist das sogar der Weg des Lovecraft-Puristen. Schlie?lich gibt es Katzulhu ja nur, weil Lovecraft in seiner unsäglich schlechten Geschichte "Traumsuche nach dem unbekannten Kadath" sprechende und intelligente Katzen beschreibt. In diesem Fall gibt es tatsächlich eine wirkliche Katzensprache, die der Protagonist auch gelernt hat. Generell wurde glaube ich bei Katzulhu eher an die Traumlande gedacht, als an den Mythos.
  8. Jetzt erklär aber mal genau, was du eigentlich meinst. Wenn du einfach meinst, dass den Puffbesuch des SCs, bis auf den eigentlichen Akt, ausspielt, inklusive Anwerbung, ?u?erung der Wünsche und Zigarette danach, dann weiss ich nicht wo das Problem ist. Solche Sachen werden immer bei uns immer so weit ausgespielt, wie der Spieler wert drauf legt (meistens in der Tat mit einer Portion Humor), der Akt aber nie. Was also genau ist das Problem, das du in diesem Thread ansprechen willst? Wenn es wirklich nur um deine Ghoulkönigin geht (stellvertretend für anderes Gekreuch aus dem Mythos) und darum das die Beziehung tödlich endet, dann kann ich eigentlich nur sagen: Es sind verdammte Monstrositäten, natürlich geht das tödlich aus!
  9. Nun Erotik ausspielen... Wenn ich mir mal überlege, wie das in Spiel aussieht: Der SL (männlich) stellt einen weiblichen NSC dar und fängt nun an erotische Details auszutauschen. Da git es dann vier Möglichkeiten: 1. Er ist amüsiert, der SL vll auch und es wird mit viel Witzelei ausgespielt. 2. Es wird nüchtern beschrieben, Schritt für Schritt, wie der SC versucht sie zu umgarnen, wie sie reagiert, wie der Akt von statten geht. Das Ganze gleicht dann einem schlechten Softporno-Roman. 3. Beide sind abgebrüht genug sich ohne zu stottern erotische Handlungen ihrer dargestellten Chars dazulegen. 4. Der Spieler ist peinlich berührt von dem, was der Spielleiter von ihm verlangt und das Ganze gerät zu einer einzigen peinlichen Quälerei. Soweit. Was ist nun die Auswirkungen das Rollenspiel, in den einzelnen Varianten? 1. Spielt man mit Selbstironie und Witz, dann ist die Runde um ein humorvolles Ereignis reichen. Versuch man hingegen ersthaft zu spielen, so ist das Ganze nur eine stimmungstötende Lachnummer. 2. Langweilig und überflüssig. Andere Spieler sitzen rum und langweilen sich, weil der SL unbedingt eine wenig förderliche Szene auszuspielen versucht. 3. Homoerotik an Spieltisch. SL und angesprochener Spieler beweisen sich gegenseitig wie toll sie Rollen ausspielen können. Alle andere sitzen entweder daneben und sind gelangweilt, peinlich berührt oder lachen sich nen Ast ab. 4. Worst Case! Man nötig den Spieler sinnlos zu etwas, dass er gar nicht will, nur damit der SL seinen Willen kriegt. Wo haben ist der Gewinn für das Spiel? Wenn man nicht gerade mit Selbstironie und Humor für alle spielt (s. 1) dann sehe ich in kRollenspiel etwas bringt. Inwiefern bringt es einen weiter Erotik auszuspielen? Bei Sex und Erotik geht es eben um Sex und Erotik. Man möchte das körperliche Empfinden, in Wallungen geraten oder zumindest ein angenehmes warmes Gefühl bekommen. Aber davon wird ja wohl schwerlich etwas Ziel am Rollenspieltisch sein. Angedeutete Erotik reicht völlig und gehört zu einer lebendigen Spielwelt dazu. Man kann auch konkret mal sagen, was passiert genau passiert ist, wenn man Wert drauf legt oder es wichtig ist. Aber ausspielen ist eher kontraproduktiv.
  10. Das ist aber so ein Punkt: Die Bösen sind gestört (wie lange schon ist in dem Fall unerheblich), können sich aber immer noch dafür entscheiden all die Dinge zu tun, die sie ja nunmal tun. Und das meistens hinter einer Maske der Normalität. Das spricht für kalkuliertes Handeln. Warum soll es bei den SCs anders sein? Warum sollten sie keinen freien Willen mehr haben, nur weil sie nun eine krankhaft paranoid sind, o.?.? Wie eingeschränkt sie auch sind, zumindest nach der Logik der Spielmechanik müssten sie (mit stark zerrüttetem Geist) den Kampf wieder aufnehmen müssen. Also würde ich es so sehen, dass sie eben DOCH zu sabbernden Irren werden oder auf ewig apathisch in der Ecke sitzen. Würde aber nicht erklären, warum die Bösen das Problem nicht haben. Ich würde die Antwort in der Spielmechanik der gS sehen: Hier werden zwei Dinge zusammengeschmissen, die nicht zwangsläufig zusammenhängen. Das erste ist die Fähigkeit zum gezielten und rationalen Handel, das andere die Kompatibilität mit menschlichem Sozialverhalten (ich nenne es jetzt einfach mal so, ihr wisst glaube ich, was ich meine). Ein SC mit gS 0 verliert zumindest ersteres und zweiteres meist gleich mit. Dem wahnsinnigen Kultistenführer fehlt es oft nur an ersterem. Also zwei Dinge, die mit einem Ma?stab gemessen werden. Daher die Konfusion.
  11. "Grauen in Arkham" würde ich mir an deiner Stelle komplett sparen. Old School ist der nette Ausdruck, ich würde eher sagen 08/15. Die Abenteuer bereichern das Lovecraft Country-Setting meiner Meinung nach überhaupt nicht, denn es gibt nicht nur kaum Mythosbezug, auch der Bezug zu Arkham fehlt grö?tenteils. Also als Selberschreiber reicht der Quellenband (der hervorragend ist!) völlig und als Leiter von Kaufabenteuern würde ich mir lieber was ganz anderes suchen.
  12. Ich würde auch sagen das der Begriff zu sehr strapaziert. Wie auch schön öfters hier gesagt ist Railroading nach meinem Verständnis eine in Stein gemei?elte Handlung, wo die Spieler ganz offensichtlich nur das eine machen können/dürfen um weiterzukommen. Das ist in der Tat kein guter Stil. Aber letztlich wirft man den Spielern doch immer Brocken hin, damit sie anhaltspunkte haben, was sie machen sollen. Wie sollte man auch sonst irgendeinen Plot zustande kriegen? Wichtig ist nur die Freiheit der Spieler selbst entscheiden zu dürfen, wie sie ans (vermeintliche?) Ziel gelangen wollen. Völlige Freiheit bietet nur eine Sandbox, aber das ist dann wiederrum kein Plot. Au?erdem mit einer Gruppe extrem schwer umzusetzen. Aber den Spieler mehr oder weniger deutliche Versatzstücke zu geben, die auf das Ziel hindeuten, würde ich nicht als Railroading ansehen. Wenn du den Spielern ihre Handlungen vorschreibst, dann wird es Railroading.
  13. Ich denke auch schon seit geraumer Zeit über eine Kampagne in Lovecraft Country nach. Wenn du nur einen Band der Reihe kaufen willst, dann fand auf jeden Fall mit dem Arkham-Band an. Der bietet in sich mehr als genug Material für eine Kampagne und au?erdem ist Arkham der zentrale Ort der Gegend. Was Innsmouth betrifft finde ich es schwierig noch irgendwas anderes einzubauen. Sobald das Geheimnis von Innsmouth von den SCs gelüftet ist, wird es eigentlich schon zu einer Innsmouth-Kampagne. Denn wenn man eine Stadt voller Hybrider Gefahren quasi vor der Haustür hat, wer sollte sich da noch gro? um was anderes kümmern? Und "Sturm auf Innsmouth" ist auch eigentlich eine gro?es "Shoot 'em up!". Wenn du in der Gegend spielen willst, dann kannst du Dunwich und Inssmouth aber auch logisch au?en vor lassen. Schlie?lich bemüht man sich schon seit geraumer Zeit diese Orte zu vergessen und das relativ erfolgreich! Also müssten die SCs nicht mal auf diese Orte sto?en, wenn du nicht willst. Kingsport ist einer gut gemachter Band, aber ziemlich auf die Verbindung mit den Traumlande konzentriert und daher auch schon fast wieder ein eigenes Thema. Eher mystisch als grauenhaft. Daher empfehle ich dir wirklich mit Arkham anzufangen. In dem Band werden dir Ansätze für Abenteur und Kampagnen dutzendweise hinterhergeworfen. Und die Miscatonic bietet ein fabelhaftes verbindendes Hintergrundelement für die Charaktere.
  14. Hmmm, der Blog scheint ja nicht sehr langlebig gewesen zu sein. Aber wenn es darum geht Cthulhu mit einem pulpigen System zu unterfüttern, wäre dann "Savage World" nicht genau das richtige? Muss ja nicht mal die offizielle Version (Realms of Cthulhu hei?t das, glaube ich) sein, aber das Grundbuch müsste sich doch irgendwo auftreiben lassen. Oder als D20. Auch da muss es ja nicht die offizielle Version sein, es geht dir ja nur ums System, oder? Zugegeben das FATE-System kenne ich nicht und damit auch nicht seine Vorteile, aber die anderen beiden und ich denke die sind beide sehr Pulp tauglich.
  15. Was sich anbieten würde sind unheimliche Orte in der Nähe des eigentlichen Handlungsortes z.B. ein unheimlicher dunkler Forst, den die Eingeborenen/Indianer schon seit Generationen meiden, in dem aber in jüngerer Zeit Waldarbeiter verschwunden sind. Die Ermittler können zufällig darauf aus der Zeitung daraus erfahren und machen sich auf den Weg um mal nachzusehen. Und in diesen Wald kannst du eigentlich alles packen: Eine Mythoskreatur, einen Riss in der Realität oder aber auch Eingeborene die ihre eigene Legende nutzen um sich an den wei?en Waldarbeitern zu rächen. Eine andere Idee ist, dass sie bei ihren Ermittlungen zufällig in das Geschäft eine Mafia-Familie platzen oder in eine Aktion des KKK oder einer anderen mächtigen Organisation. Dann müssen sie sich erstmal mit dieser sehr menschlichen Gefahr herumschlagen.
  16. Generell schon, kommt aber nur drauf an, ob unsere Ideen kompatibel sind. Aber Gegenlesen und testspielen wäre ja auch schon mal was. Veröffentlichen wäre wohl am ehesten in "Cthulhus Ruf" möglich denke ich.
  17. Ich habe auch schon eine Idee. Was hast du denn vor? Oder möchtest du nur Testspielen?
  18. Hat eigentlich jemand den ersten Teil mittlerweile? Ich bin skeptisch, würde mich aber auch eines besseren belehren lassen.
  19. Also wenn übernatürliches, dann schon Mythos. Wenn ich Gothic Horror möchte, dann spiele ich "World of Darkness". Mal abgesehen davon würde ich die Cthulhu-Matrix auch eher als One-Shot-Matrix betrachten. Das Prinzip findet sich auch in fast allen Systemen wieder, wenn man einen One-Shot kreiert (Shadowrun, DSA, D&D, Scion,...). Ist ja auch an sich nicht schlimm, nur das es bei Cthulhu meist wirklich auf zwei Varianten herausläuft Zauberer/Monster töten und/oder Ritual verhindern. Aber da Pegasus ja hervorragendes Quellenmaterial bietet, ist das ganze zumindest relativ. @ Dumon: Blood Brothers ist von 1995, das dürfte wohl eher in der Diskussion zu aktuellen Lage eine geringe Rolle spielen.
  20. @ Heiko Gill: Ich fände die Idee gut. Man könnte ausdrucken (lassen) wie man will. eventuell auch nur die Ausschnitte die man braucht. Ich fände es auch nützlich und würde sie mir kaufen. Ihr wärt auch nicht der erste Verlag der das so macht (auch wenn ich natürlich nicht weiss, wie profitabel das ist).
  21. Oh, mein Gott, wie genial ist denn das!!! Toller Link vielen Dank. Ich muss unbdingt mal die Profs in der Uni fragen, was sie davon halten.
  22. Das Problem ist, dass alle Käufer erwarten, dass wenn Cthulhu draufsteht auch Cthulhu drinsteht:coc: Man müsste schon einen extra Band rausbringen, der auch als Non-Mythos-Band ausgewiesen ist. Aber ersten würde es da mehr als schwer Fallen eine Auswahl zu treffen, mit der mehr als ein Char gleichzeitig bedient werden kann, was in der Natur der Sache liegt. Zweitens weiss ich nicht, ob die Gewinnerwartungen da sonderlich gut aussehen würden, aus den beiden o.g. Gründen. Deshalb mag ich ja Kampagnen so und deshalb schreibe ich auch selber, denn dann kann man für die vorhanden Chars auch solche Plots einbringen. Ansonsten gebe ich dir völlig recht: CoC ist tatsächlich recht unflexibel, besonders in der gepflegten One-Shot-Kultur. Bei ist "Grauen in Arkham" gab es ja nicht mal wirklichen Mythosbezug und trotzdem folgten sie der Matrix. "Eternity" sehe ich auch als gelunge Ausnahme. Zwar ist die Haupthandlung auch von der Matrix geprägt, aber die vielen Subplots und vor allem der vorgeschlagene Epilog, da eben nicht vorgesehen ist, dass die meisten abkratzen, machen das Szenario aber schön rund und abwechlungsreich.
  23. @ Seanchui: Vielen Dank für den Link! Irgendwie ist Google da nicht von alleine drauf gekommen. Das Fazit der Rezension ist ja eher... ernüchternd. Guter Quellenteil, mä?ige Abenteuer. Letztere waren, wenn ich mich Recht erinnere, hauptsächlich Chaosium-Abenteuer. Die fand ich schon in "Das Grauen in Arkham" nicht berauschend. Zum Quellenteil hätte ich mir in der Rezension ein bisschen mehr Worte gewünscht, was Dunwich eigentlich ausmacht. Aber der gute Quellenteil, auf den es mir ankommt, hält es sich auf meiner Liste.
  24. @ Dingo: Ich muss zugeben, dass ich bei der Diskussion das explizit an die Lovecraft-Country Reihe gedacht habe. Bei den Abenteuern im Insmouth-Band geeeht es noch, aber in "Das Grauen in Arkham" und "Sturm auf Innsmouth" sticht die Matrix dann wieder stark heraus. Was bei ersterem wohl daran liegt, dass (mit einer Ausnahme) nur Chaosium-Abenteuer drin sind. Aber bei den anderen, jüngeren 1920er Bänden ist es doch auch so, bei New York z.B.. Aber wie schon gesagt, da es One-Shots sind, ist es schwer es anders zu machen.
  25. Das meinte ich ja: Wenn man eine Kampagne spielt, die man selber schreibt, dann ist es auch kein Problem etwas zu schreiben, das nicht der Matrix folgt. Ich sehe Cthulhu auch nicht als One-Shot-Setting. Aber wie gesagt: Selbstgeschriebene Sachen oder Kampagnenbände. Aus fertigen Abenteuer könnte ich keine Kampagne basteln, denn dann würden die SCs von einem Brandherd zum nächsten hechten, jeder davon ein Abenteuer nach Cthulhu-Matrix. Meine Schlussfolgerung: Die Cthulhu-Matrix ist ideal für One-Shot. Abenteuer in den Bänden haben meistens One-Shot-Charakter. Daher folgen sie entsprechend oft der Matrix. Das kann man in einer festen Gruppe auch nur begrenzt machen. Beim ersten Mal ist es vll noch aufwühlend, aber beim zweiten oder dritten Mal werden sich die Spieler nur noch denken: "Ok, wieder alles für'n Ar... gewesen. Nächste Woche neues Szenario? Will eigentlich nicht mal jemand anders das mit dem Leiten ausprobieren?"
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