
ccmaster
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Hi Medizinmann, jup in SR 4 in SR 5 haben die Regeneration nur als Option und die Verträglichkeit ohne Regeneration von Ware wurde stark verbessert. ab Seite 111 im Schattenläufer. Also Sams mit 16 verbauter Essenz und noch Vollmagier sind möglich Nachteile wie Dual und Allergien gibts sogar GRATIS !!!! Gruß ccmaster
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Passt ja 2) Mensch ( Vampir ) Vorteile : Vampire (27) Spezialausrüstung (Move by Wire 3) (10) Cyberware/Bioware/Genware: Genetische Optimisierung INT Genetische Optimisierung RE Move by Wire Stufe 3 Adrenalinpumpe Stufe 1 Kleinhirnbooster Stufe 1 Werte : Reaktion : 9(12) Intuition : 7(8) Ini: 15(29) + 3d6 mit eingeschaltetem Move Ini: 15(30) + 3d6 mit eingeschaltetem Move + Adrenalinpumpe Ini: 15(30) + 5d6 mit eingeschaltetem Move + Adrenalinpumpe + Accelerator oder Edge Ini: 15(33) + 5d6 mit eingeschaltetem Move + Adrenalinpumpe + Accelerator oder Edge + Attributsboosten mit Essenz (S.396 Essenzentzug) Die Reaktion kann im Spiel auf 8 gesteigert werden somit wäre dann im Spiel Ini: 16(34) + 5d6,wenn man sich noch den Vorteil im Spiel kauft "Herausragendes Attribut Reaktion" kann man Reaktion noch einmal steigern blieben am Ende: 17(35) + 5d6. Gruß ccmaster
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Hi, ja hatte den Post nicht gesehen, da aber nur die hälfte meines Beitrages hierher geschoben wurde fehlt etwas der Zusammenhang. gruß ccmaster
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Verwendung von regeltechnischen Werten für Magie/Essenz ingame
ccmaster replied to Corpheus's topic in [SR5] Magie
@ Konstantin Keine Ahnung wie du jetzt da was körperliches rein interpretierst. Und das die Essenz die Seele ist ist nur deine Meinung. Regelwerk gibt uns auf S. 54 die Definition . Menschlichkeit in Zahlen gedrückt. -
Mein Vorschlag für 1.) Move by Wire System Stufe 3 (S. 88 Body) Nutzung von Droge Accelerator (S.179 Body) Ini : 12(24) +2d6 ohne Drogen/Edge Ini : 12(24) +5d6 mit Droge oder Edge Gruß ccmaster
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Verwendung von regeltechnischen Werten für Magie/Essenz ingame
ccmaster replied to Corpheus's topic in [SR5] Magie
Hi, es gibt für das hier angesprochene Thema keine Lösung da es jede Gruppe für sich lösen muss und keiner hat Recht, auch ich nicht. Aber hier ist meine Meinung dazu. Das Askennen gibt dem Spieler einen exakten Wert für den gegnerischen Magier. Jedem Charakter ist bekannt welchen Magie Wert man selbst hat. Der Charakter kann somit eine relation zum Potenzial des gegnerischen Magiers machen. Wenn also mein Magier mit Magie 7 einen gegnerischen Magier mit Magie 9 sieht kann ich für meinen Charakter schlüsse daraus ziehen. Jetzt kommt es auf die Gruppe an. Charakter inplay: A) " Achtung Leute der Mann im grauen Anzug hat Magie 9." " Achtung Leute der Mann im grauen Anzug ist so stark wie der blonde Magier letzte Woche im Tempel." C) " Achtung Leute der Mann im grauen Anzug ist um einiges mächtiger als ich der muss als erstes fallen." Alle Aussagen sind möglich und in den Regeln es kommt nur darauf an wie die Gruppe spielen möchte. Auch sollte man bedenken ob bei Aussage A oder B der Sam etwas damit anfangen kann. Auch steht nirgends was der Zauberer an Skills und Zaubern hat der Illosionist mit Magie 7 und Spruchzauberei 4 ohne Kampfzauber sieht genau so aus wie der Kampfmagier Magie 7 Spruchzauberei 12 (+2 Kampfzauber) seinem noch nicht aktiven 12er Kraftfokus so wie seinem 14er gebundenen Geist der ihm beim nächten Kampfzauber helfen soll. Beide haben Magie 7 sind aber nicht gleich. Bei Essenz sehe ich die Angaben nur als Regelwerte. Man benötigt Werte um die Essenz zu berechnen die ein Charakter noch übrig hat. Jeder Körper reagiert anderst auf seine "einbauten" aber man hat es vereinfacht in eine Tabelle gepackt, damit die Spieler besser min maxen können -
Hab mal noch ein paar Fragen zu Sperrfeuer und hänge sie hier dran. 1.) S. 181 Sperrfeuer. ...Wer sich in dieser Zone oder direkt daneben aufhält, erhält einen negativen Würfelpoolmodifikator auf alle Handlungen in Höhe ... A) Da die normale Verteidigungsprobe ja keine Handlung ist würde man ja keine Abzüge durch Sperrfeuer bekommen, sondern nur wenn man volle Abwehr oder Unterbrechungsaktion nutzt. Seht ihr das auch so ? Gebt ihr da andere Mali ? Wie sieht es mit Spielern/NPCs aus die mit absicht ins Sperrfeuer gehen und auch nicht würfeln sondern getroffen werden. Zieht ihr da die Würfel ? Beispiel: Ganger mit MP gibt Sperrfeuer. Troll (Tank hohe Panzerung) der Gruppe läuft auf ihn zu und lässt die Kugeln einschlagen und schießt auf ihn . Abzüge ? Troll Militärpanzerung (kann keinen Schaden bekommen ) läuft auf ihn zu und lässt die Kugeln einschlagen und schießt auf ihn . Abzüge ? Gruß ccmaster
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Hi JaMi, da dir noch keiner geantwortet hat hier mal eine schnelle Antwort von mir. Du hast ja alles schön geschrieben, aber wenn du die Seitenangaben dazu gibst bekommst du schneller Antwort. Essenzentzug S. 396 GRW Essenzverlust S. 402 GRW Es steht in dem Text zu Essenzverlust : ... Jede Kraft, die nicht automatisch ist (die also eine Handlung erfordert), ist für den Infizierten essenzaufwendig; jede Anwendung einer solchen Kraft beschleunigt den Essenzverlust um eine Woche. Jede Anwendung einer Kraft kostet dich eine Woche, aber nicht jede Handlung. Essenzentzug anwenden = - 1 Woche Die Attribute erhöhen mit Essenz ist eigentlich keine eigene Kraft, würde sie allerdings mit - 1 Woche pro Anwendung werten. ( Ist einfach super-stark ) Wichtig ist das die genutzte Essenzpunkte erst nach den 12 Stunden verloren sind. Also ATT-erhöhen und gleich wieder saugen ist nicht. Hoffe es hilft dir. ccmaster
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Hi, This use of Edge also allows you to ignore any limit on your test. Würde in beiden Fällen die Limits sprengen lassen. This us of Edge.... ... bei dieser Anwendung ... Bezieht sich meiner Meinung nach auf die spezielle Edgeanwendung. Also beide Punkte. Gruß Ccmaster
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Hi, ich würde keine Teamworkprobe erlaubenals SL. Es sind duzende von Einzelproben und viel Arbeit deshalb kann man auch kein Glück einsetzen. Für bessere Foki herzustellen nimmt man am besten die Reagenzien aus dem forbidden Ar ana. Nach den Regeln aus den Grundbüchern bekommt man keine hochstufigen Foki hin.
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Wahrnehmung "passiver" Zauber im Astralraum
ccmaster replied to holgerschlegel's topic in [SR5] Magie
Ich sag ja das es garnicht geht,weil der Zauber sich bewegt. Zumindest mal nicht ohne die Chance den Zauber zu sehen. -
Granaten (Aufschlagszuender) und indirekte Kampfzauber
ccmaster replied to ccmaster's topic in [SR5] Regelfragen
ok dann seh ich das richtig keiner hat sich großartig damit beschäftigt ? Granaten und Flächenauber bleiben bei den Spielern und NSCs nutzen sie nicht bzw. sehr selten ? -
Wahrnehmung "passiver" Zauber im Astralraum
ccmaster replied to holgerschlegel's topic in [SR5] Magie
Schöne Zitate allerdings darf man nicht die Hälfte vergessen. Leider besitze ich keine PDFs für copy und past also muss jeder selbst nachlesen . S.291 gerichtet "wie normale Sicht" S.292 Hellsicht "Der Zauber überträgt keine Geräusche , nur optische Eindrücke." Oder mit anderen Worten der Zauber überträgt die optischen Eindrücke. Also wenn der Zauber überträgt und nur eine normale Sicht hat muss es der Zauber sein der sich bewegt sonst kann er nichts übertragen. Wenn der Zauber sich nicht bewegen würde könnte man mit ihm alles ausspionieren da es keine Chance gibt ihn zu orten. Wenn man dann eine Formel aus einem Hochsicherheitslabor holen muss braucht man nur noch Hellsicht vielleicht Hellhören. Man legt sich in die nähe des Gebäudes ins Auto. Zaubert Hellsicht auf Stufe 12 und bekommt Kopfschmerzen vielleicht noch Hellhören für etwas mehr Kopfschmerzen. Dann bewegt man sich 20m in das Gebäude durch die 30er Manabarriere vorbei an den 10 Wachgeistern und den 200 Wachen mit ihren 30 Magiern, die die Stockwerke bewachen. Im Forschungslabor angekommen schaut man dem Laborarbeiter über die Schulter und diktiert sich die Formel an der er Arbeitet auf sein Comlink. -
Wahrnehmung "passiver" Zauber im Astralraum
ccmaster replied to holgerschlegel's topic in [SR5] Magie
Hi, der Zauber hat eine eigene Aura im Astralraum diese befindet sich an dem Punkt an dem der Wahrnehmungspunkt ist und ist in der physischen Welt Unsichtbar. Der Zaberer selbst hat keine "Makierung". Hat der Zauberer allerdings den Zauber an der Stelle gewirkt an der er gerade noch ist , kann auffallen das hier ein Zauber gewirkt worde wie immer. Auf deine Frage : JA. Denn nur dort sieht man die Aura des Zaubers. -
Granaten (Aufschlagszuender) und indirekte Kampfzauber
ccmaster replied to ccmaster's topic in [SR5] Regelfragen
Geht ja gerade ums realistische Spiel. Granaten sind eine sehr einfache Möglichkeit eine Bedrohung auszuschalter. Granaten können ein Gebiet verwüsten, vorallem Spreng und Splitter, was den Einsatz etwas eingrenzt, das Wachpersonal soll ja schützen nicht die Gebäude einreißen. Aber Schockgranaten gehen immer und mit 6E kann die jede Wache dabei haben. Beispiel: Die SCs kommen mit 3 Wachen in Berührung, find ich jetzt sehr realistisch. Die Wachen haben das ja geübt und nehmen die Schockgranaten. Einer zählt leise 3, 2 , 1 ... und alle drei werfen die Granaten zu den SCs, auf das Dach oder in den Keller oder an die Ecke des Ganges oder oder . Ohne Reflektion machen die 3 Granaten dann zusammen 20 G DK-2 schalten so gut wie alles aus. Hat die Wachfirma 300 gekostet, die holen sie mit der rumliegenden Ausrüstung rein. Arbeitgeber ist auch zufrieden. Kann natürlich sein das ihr SR anderst spielt und eure Pläne immer funktionieren und da keine Wachen drin vorkommen die sich wehren. Keine schlechte Idee die Granaten etwas runter zu setzen dann ist zumindest eine verirrte Sprenggranate nicht so schlimm. Im Bezug auf die gleichzeitig geworfenen Granaten oder die Reflektion hilft das aber wenig. Körperklaus ist tod bei mehreren Granaten und vor allem Reflextion. Ich würde mich nie von Granaten bewerfen lassen, schon alleine die Kosten der armen Ausrüstung die im Inferno zerstört wird. Wie macht ihr das mit den Flugdrohnen ? Sollen die aktiv Granaten tackeln ? Oder Gibt der Rigger den Befehl an die Drone wenn er die Granate fliegen sieht/der Gegner sie wirft. Und ihr lasst dann auch noch direkt die Drohne Handeln ? Gruß ccmaster -
Granaten (Aufschlagszuender) und indirekte Kampfzauber
ccmaster replied to ccmaster's topic in [SR5] Regelfragen
@ Masaru In Iniphase 4 sind keine Unterbrechungshandlung mehr moeglich die Ini -5 haben. Was meinst du mit nutzen Karma ? Hat sich Lauf um dein Leben geaendert , hab nur die 1. Version Kreuzfeuer. @ Major Wolf Hast du da eine Regelstelle fuer? Oder fals nicht wie spielt ihr es, ein Edge ausgeben und Save ? -
Hallo , wie habt ihr in euren Gruppen geregelt das indirekte Zauber oder Granaten (Aufschlagszuender),die auf den Boden neben die SCs/NSCs geworfen werden, nicht alle toeten ? Oder mehrere Zauber/Granaten die bei Ini 4 treffen ? ccmaster
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@ Magie und Essenz Ist durch die Regelstellen aber Belegt. Somit nicht Hausregelung. @ Nosferatu Sam Er braucht keine Deltaware so lange er nie die Kraft Regeneration lernt, gebraucht Teile waere da meine Wahl. Er muss ja nur alle x Monate einen Punkt Essenz ziehen. Wenn nicht nimmt er halt nur 14 Punkte Cyberware. Sein Problem ist eher das er Dual ist. Also Stufe 3 Geist und tod.
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@ Namenlos Kürzlich Infiziert steht denk ich Hauptsächlich dabei, weil alle Infizierten alle 2 Monate Spielzeit eine Kraft kaufen können S.111/112. Mein Charakter ist schon seit 4 Monaten verwandelt ich kaufe noch schnell Regeneration und Nebelgestalt. Würde nicht sagen das sie die Kraft Essenzentzug verlieren , sonst könnte man auch dazu schreiben sie sind tod. Allerdings würde ich auch immer die Magie wieder auf 2 steigern kostet ja fast nix und vielleicht will man ja mal zaubern. Der Hauptnachteil ist mMn das sie Dual sind. Abwehr gegen Astralangriffe = 0 , aber irgendwas ist ja immer Gruß ccmaster
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Ok . Beste aus dem AK und die Bumblebee hat keine Werte nach dem AK. Aber ist auch die Drone die ich dann umrüsten werde da Panzerung 28 möglich.
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@ Corpheus Ja, ist auch die Regelung die wir genommen haben wollte da nur sicher sein. Muss man halt Drohnen nehmen die eine hohe Grundpanzerung haben. Es freut mich immer mit intelligenten Menschen zu sprechen. Meine Angaben zu waren so hoch da man ja noch UP Punkte reinstecken kann, stand ja nirgends das mein Wert ohne Einschränkungen sind. Es war ein Beispiel welche Werte man mit der Regelung erreichen kann und das + steht dafür das es noch nicht optimiert ist. Ich habe die Beste flugfähige Drohne genommen die auf Kampf ausgelegt ist. Es ist eine Drohne die 3 zusätzliche UPs für Waffenhalterungen bekommt, würde ich nicht als "nicht Kämpfer" auslegen. Gruß ccmaster
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Hi Dylan , da bei mir in der Gruppe auch ein paar MMVV Spieler sind habe ich mich etwas mit dem Thema beschäftigt und vielleicht kann ich dir weiterhelfen. 1.) Die Regeln zum Bauen eines Charakters mit MMVV stehen auf S. 113 im roten Kasten. Auch stehen dort die neuen min/max Attribute. ( Gelten nicht für Schritt 2 der Charaktererschaffung ) 2.) Sie geben an du sollst Magie und Essenz deinem Strang anpassen S. 120 a) in deinem Fall Strang 1 . Da dein Charakter neu gebaut ist und noch keine Initiation haben sollte Startwert Magie 1 Essenz 1. Max Magie und Essenz im Spiel ist höher siehe Punkt 3 a) 3.) Ich lasse immer alle Charaktere mit den Berechneten max Werten starten. Kein Sam hat Schaden durch Implantate und auch ein Charakter mit MMVV hat sich satt getrunken und die entsprechenden max Werte. Was allerdings deine Max Werte sind hängt von deinem Schritt 2 der Charaktererschaffung ab. a) Wenn du keine Prio in Magie gelegt hast bzw. im Karmasystem keine Magier(Adept etc.) für Punkte gewählt hast dürftest du nur im Schritt 7 Dinge wählen wie ; Spruchzauberei , Beschwören usw. und auch deine Magie steigern. Im Karmasystem würde ich dir nur die Punkte erlauben auszugeben die 50-Vorteilskosten betragen. Wenn du eine Prio in Magie gelegt hast bzw. im Karmasystem einen der Magierpunkte(Adept etc.) genommen hast geht das Bauen ganz normal. Du darfst die magischen Fähigkeiten wählen die zu deiner Auswahl passen und deine Magie steigern bis zu einem max deiner normalen Rasse. Würde z.B. heißen das wenn du einen Adepten baust er könnte Magie erhöhen und Ki-Kräfte lernen allerdings keine Spruchzauberrei erlernen. Da er erst in Schritt 6 zu einem Magieradepten wird. Die Seiten die noch wichtig sind : S. 119 Magie und Essenz : Erklärt unter anderem wie ein Charakter mit Strang 1 seine Magie wieder erlangen kann wenn der Maxwert unter deinen Magiewert sinkt.(Was bei der Verwandelung der Fall ist ) S. 396 Essenzentzug : Was nötig ist dich mit Essenz zu ernähren und wie du ATT kurzzeitig steigern kannst auch Magie (!). Hoffe ich konnte Helfen ccmaster PS: Nosferatu SAMs rocken ; 16 Punkte freie Essenz im Spiel für einbauten !!!!
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Hi , es ergab sich in unserer Gruppe ein kleiner Streitpunkt im Bezug auf die Attributs-Modifikationen S.129 AK. Es geht dabei um die Regelung für Panzerung S.129 AK. Drohnen haben ja generell das Problem das sie , wenn sie aktiv teilnehmen , in einem Kampf sehr schnell zu teuerem Elektomüll werden. Der Streitpunkt ist das max Level der Panzerung. a) Direkt unter der Überschrift bei Attributs-Modifikationen(S.129) steht "... Dabei gilt die Regel, dass ein Attribut niemals über seinen doppelten Ausgangswert hinaus erhüht werden kann. ... " Bei Panzerung(S.129) steht "... Eine Drohne kann Panzerung gleich dem dreifachen Wert ihres Rumpfes tragen, ohne in ihrer Funktion eingeschränkt zu sein. Pro volle 3 Punkte darüber ... " Der Streitpunkt ist nun ob beide Punkte zählen oder Punkt B den Punkt A ersetzt. Beispiel 1 : MCT- Nissan Roto-Drohne (S.148) Grundpanzerung 6 Beide Punkte zählen : Max Panzerung 12 Nur Punkt B zählt : Max Panzerung 21+ Beispiel 2 : Cyberspace Designs Dalmatian ( S.151) Grundpanzerung 5 Beide Punkte zählen : Max Panzerung 10 Nur Punkt B zählt : Max Panzerung 21+ Wie seht ihr das ? Gruß ccmaster
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Hast natürlich absolut recht. Vielleicht geht es so besser.
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Hi , da mich das Thema auch beschäftigt ( Reagenzien in Verbotene Künste ) hier mal meine Eindrücke und Fragen. S.181 VK 1) Die Reagenzien werden teurer von 20 auf 50 finde ich jetzt nicht so schlimm da im allgemeinen Magier kein Problem mit Geld haben zumindest in meinen Gruppen. 2) Die aufgeführten neuen Fähigkeiten/Bonuswirkungen ersetzen ja nicht die Wirkungen aus dem GRW, zumindest lese ich den Text so das es zusätzliche Fähigkeiten/Bonuswirkungen sind. 3) Auch ist mit der Begrenzung von max. Magie Level an Bonuswirkungen eine gute Obergrenze geschaffen. Sie hätten es natürlich eindeutiger definieren können was sie mit "Bonuswirkungen" meinen, mMn steht jedoch jeder Punkt für eine "Bonuswirkung". Solange also nicht dabei stehen "...pro Drum" geht es auch nicht mehr als 1 mal. Steht ja nicht dabei das die Bonuswirkungen sich addieren. Kann man natürlich darüber streiten, weil es nicht eindeutig geschrieben ist. Allerdings ergeben sonst die Dinge recht wenig Sinn, zumindest für mich. Deshalb denke ich das es beide Bonuswirkungen gibt : - Ersetzt das Limit bei Spruchzauberei auf 1 pro eingesetzten Drum (GRW) - Erhöht das Limit um 1 für alle Proben , die mit Magie verbunden sind 4) Die Fokusherstellung wüde aber nun endlich für SCs funktionieren: - Erhöht das Limit um 5 für alle Proben , die mit Magie verbunden sind - Senkung des Objektwiderstandes um 1 pro Drum Gruß ccmaster