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ccmaster

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Everything posted by ccmaster

  1. Bin jetzt erst mal raus, einfach zu wenig Zeit für mein Hobby. Der 2. Teil des Testspieles kommt am 16.05. raus, falls interesse besteht kann ich wieder eine Liste mit Zeitstempeln machen, für alle die noch weniger Zeit als ich haben
  2. Mensch bleibt bei 7 muss also ausgeben. Man darf aber auch nur seinen Edgewert mitnehmen zu nächsten Szene, somit hat der Mensch den Vorteil immer hoch zu starten.
  3. Modifikatoren wegen Schaden gibt es noch. Da man nur noch einmal in der Runde dran ist sind es 2 Attacken die Runde bzw. Den Durchgang. Auch sollte man bedenken das dies nur die Regeln des GRWs sind. Sie zu vergleichen mit allen Regelbüchern aus dem 5er ist etwas "schwierig".
  4. Da das Edgesystem ein total neuer Ansatz ist wird man da mit Sicherheit änderungen sehen. Auch Dinge wie 5 Edge " Man darf seine Panzerung zum nächsten Soakwurf würfeln" kann ja kommen. Das System ist ja sehr flexibel angelegt und wir werden nun in allen Büchern Sonderaktionen mit Edge finden.
  5. Gibt keine Umwandlung des Schadens von Körperlich in Geistig wegen getragener Panzueung im 6er zumindest stand der Regeln im Moment. Auch kann man sagen das durch den verringerten Schaden der Waffen die normalen Erfolge der Durchschnittspanzerung einfach eingerechnet sind. Pistole SR5 8 Schaden Panzerung 12 (4Erfolge im Schnitt) Pistole SR6 4 Schaden keine Panzerungswurf. Denke wenn man das so sieht fühlt es sich auch nicht so schlimm an.
  6. Man sollte auch nicht vergessen : - Sams haben jetzt im Normalfall 2 Angriffe - Bursts erhöhen den Grundschaden - neues Edgesystem (3 Edge ausgeben Edgewert dazu würfeln und 6er explodieren ; 4 Edge ausgeben Nichterfolge rerollen) Gerade das neue Edgesystem wird viele Möglichkeiten geben so etwas schnell zu beenden vorallem da jeder Sam gegen ungepanzerte Normalos 2 Edge regeneriert. Fazitz: Selbst der gepanzerte "Normalo " sollte schneller am Boden sein.
  7. Shadowrun 6th Edition | Jason Hardy (Line Developer) Interview Q&Ahttps://www.youtube.com/watch?time_continue=5205&v=DDlq9TW31-w Hier ein paar der Fakten mit Zeitstempel: [ meine Einwürfe in Klammer] 7:00 Menschen bekommen nur hören Edge als Bonus bei der Charaktererschaffung 7:54 Logik und Intuition bei allen Rassen gleich 21:00 Neues Edgesystem Tabellen für Edge Einsatz bei Sozialen , Hacking , Riggern, Kampf , Magie 25:00 CyberJack ist Cyberware für Decker Optional , aber mit großen Vorteilen +Ini etc. 26:00 Technomancer gibt’s noch :-) 27:00 Skills zusammengefasst (in etwa SR5 Gruppen sind jetzt Skills) - bis zu 8 Spezialisierungen (+2 Würfel) pro Skill möglich und eine Expertise (+1 Würfel ) 32:00 Beginner Box hat Karten für Waffen etc. Geplantes Deck mit Karten für NPC's 50 Stück – Bild – Name und Werte 33:40 Unterbrechungshandlungen gibt es noch senken Ini Gibt auch spezielle Aktionen die man immer machen kann ( meist Edge-Aktionen) 36:00 E-Book(pdf) für GM kommt raus mit dem Grundregelwerk 37:00 Sammel Infos für GM pdf , wird bei Veröffentlichung bezahlt 38:00 Tanks sind raus – Rüstung bringt nur Bonus keine Soakwürfel ( Edgegewinn) 40:00 Schaden ist generell niedriger [ Pistolen 3-4 Sturmgewehre 5 Schwerewaffen 6] 40:00 neues Errata Team um diese schneller einzuarbeiten 42:00 Waffenschaden ist fest ; unbewaffnet hängt noch von Stärke ab 42:30 Geister haben ähnliche Kräfte ; Critter überarbeitet 43:10 Magie Entzug erhöht - Magie mehr balanced 45:00 Magie Adepten – Waren zu stark wurden überarbeitet , Eingeschränkt 47:40 Initiationskräfte vorhanden im Grundbuch → 54:00 Intensivieren existiert noch – überarbeitet → erhöhte Karmakosten 48:00 Trolle / Orks sind bei der Charaktererschaffung viel günstiger → höhre Ausrüstungskosten bei Trollen 50:00 Matrix immer noch Hosts Schnelle Antworten auf einige Fragen - Wifi Bonus existiert noch – nicht mehr für alles - Gerätestufen gibt es noch - Schutzpatronen gibt es noch - Rauschen gibt es noch wie in SR5 - Rigger Fahrzeuge verändert Stats sind nicht mehr so abstrakt 57:00 Astralkampf ist im Skill Astrales 59:50 und 1:00:00 Aktionen Komplexe und Einfache Jeder hat eine Komplexe und eine Einfache + 1 Einfache pro Ini-Würfel 4 Einfache kann man tauschen zu 1 Komplexen Max. 2 Komplexe 2 Einfache bzw. 1 Komplexe 6 Einfache 1:02:00 Burst Schaden erhöht den Schaden und lässt den Angriff auf mehrere Ziele zu (Pool aufteilen) 1:03:00 Zauberbeispiel Direkter Kampfzauber Powerball [ nicht mehr zu gebrauchen ] - Magie + Spruchzauberei gegen Willenskraft + Reaktion (Intuition widerspruch bei der Erklärung?) [ vielleicht noch + Antimagie ] - Net Hits machen Schaden [ Verteidiger hat mehr Würfel als Angreifer macht keinen Sin mehr , war ja im 5er schon schwach ] - man kann den Zauber verändern für mehr Entzug Grundentzug 4 - erhöhter Schaden +1 für 2 Punkte Entzug - erhöhen der Fläche bei Flächen-zaubern oder ändern der Form 1:08:00 Charakterbauen nach Priosystem , Karma und Sum of 10 soll in Erweiterungen kommen 1:12:00 Charakterentwickelung immer noch gleich ; Skills teurer da es weniger gibt 1:15:00 Verfügbarkeit überarbeitet – Fast alles bei der Charaktererschaffung möglich selbst Delta – Ware und Panter XXL 1:14:00 Rüstung kann als Zusatz Resistenz haben gegen Elementeffekte wie Feuer Kälte etc. 1:16:00 Matrixbeispiel Marken heißen jetzt User und Admin -Zugriff Userzugriff an einer Tür lässt diese öffnen/schließen Adminzugriff an einer Tür wann soll sie sich öffnen oder schließen Programmieren Spezielle Edgeaktion z.B. (2Edge Punkte ) Rauschen bei der nächsten Hackaktion ignorieren God existiert noch immer; Timer geht auch hoch beim nutzen von Hackingprogrammen Man kann sich Hintertüren einrichten Kurzer Ausschnitt hoffe es hilft jemandem Gruß Ccmaster
  8. Ja. Bzw. Quickstart ziehen dir deine Erfolge bei der Spruchzauberreiprobe vom Entzug ab. Beim Playtestvideo würfen sie bei beiden Heilzauber normal den Entzug. Willenskraft + Traditionsattribut, gibt halt nur Logik (Hermetik) und Charisma ( Schamane) im GRW.
  9. Entzug gibts immer noch. Und auch der Widerstand ist gleich.
  10. Wobei ich denke das Magier in der Edition es schwerer haben werden. - werden keine hochstufigen Geister mehr beschworen (vorallem wenn die Edge nutzen) - Entzug ist viel höher bei den Zaubern - Antimagie ist immer an, da bin ich mal auf die Umsetzung gespannt Wenn ich zuhause bin kann ich die wichtigsten Punkte aus Jason Hardys mit Zeitstempel abtippen, falls das noch keiner gemacht hat bzw. Interesse besteht. Gruß Ccmaster
  11. Man kann sie normal aufrechterhalten wie viele Würfel Abzug sie geben war nicht klar, da die Magierspielerin eine Vorteil hat und keine Abzüge bekam.
  12. Hacken war gegen ein Komlink mit einem Decker, kann aber nicht sagen was "Willpower" war. Essenz 3 Essenz 3 -5 ist -2 , man bekommt also 2 Erfolge abgezogen, oder Anderstrum man benötigt 3 Erfolge um einen Net Hit zu haben. Auch bekommt man einen Net Hit dazu wenn man Essenz 6 hat. Kann aber nicht sagen ob man mindestens einenvorher würfeln muss.
  13. Falls es noch nicht gelistet ist: Shadowrun 6th Edition Actual Play | Ep 1 | Exclusive Core Rulebook Preview! https://www.youtube.com/watch?v=jbKsVN7qR4k&t=42s Hier ein paar der Fakten mit Zeitstempel: [ meine Einwürfe in Klammer] 38:00 Verhandlung Charisma +Verhandeln gegen Charisma + Verhandeln (wieSR5) 1:08:00 Beschwören Beschwören + Magie gegen Force * 2 Entzug Erfolge * 1 des Geistes Entzugswurf: Willenskraft + Traditionsattribut ( Log oder Ch ) [viel schwerer hohe Geister zu rufen ] 1:11:00 Tabelle für Edge Aktionen S.105 1:15:00 Wahrnehmung immer noch Wahrnehmung + Intuition1:18:00 Hacken Hacken + Logik vs Willpower + Firewall 1:21:00 Wild DiceSeparater Würfel bei Erfolg zählt er wie 3 Erfolge bei einer 1 macht er alle 5er zu Nicht erfolgen 1:25:00 EditierenElektronik + Logik 1:28:00 Edge Man startet mit seinem Edge Man nimmt max. seinen Edge Wert mit in die nächste Szene Edge wird zum nächsten Spielabend aufgefüllt 1:30:00 Magie Reflexe steigern Spruchzauberei + Magie ( Heilspruch benötigt mindestens Essenz -5 an Hits für den ersten Netto Hit + 1 Ini für jeden Net Hit + 1d6 pro Erfolg Optional allerdings für +1 Entzug pro Würfel Grundentzug 5 [ da bluten die Nasen] 1:40:00 Fahrzeug rammen 1:45:00 Neue Schergen Kampfregeln , Masse bringt doch etwas Klasse1:51:00 Magie Attribut steigernNet Hits wie bei Reflexe Steigern Pro Net Hit kann man das Attribute um +1 steigern (max +4 ) für je +1 Entzug 1:51:00 Attacke Burst Mehrere Ziele angreifen mit Bonusschaden 2:04:00 Ausweichen auf nicht gelernte Skills Attribut -1 geht aber nicht bei allenKurzer Ausschnitt hoffe es hilft jemandem Gruß Ccmaster
  14. @ Medizinmann S.311 Die Gestalten sind farbenprächtiger und heller als Auren, denn sie sind im astralen Sinne "real". Das mein ich, aber das wustest du ja schon. Basis ist mir bekannt, aber danke.
  15. Hi , sehe hier ist ja viel los. Deshalb werfe ich auch noch einmal meine Meinung ein , habe leider zu wenig Zeit um hier zu diskutieren. Alle Lebewesen haben eine Aura. So wie man Dual wird wird die Aura farbenfroher und heller, diese Aura und wird umbenannt in Astrale Gestalt. Maskierung lässt diese Astrale Gestalt wieder Mundan aussehen, wenn man dies möchte --> nicht mehr so farbenfroh und helle Aura. Astral Projezierende Magier nehmen ihre Aura in diesem Fall die Astrale gestallt mit , der Körper hat keine mehr. Deshalb ist ja auch der Shedim der böse Feind des projezierenden Magiers. Der Körper sieht aus wie Tod von der Astralebene aus und er übernimmt ihn. Gruß ccmaster Edit 1 Farben angepasst
  16. Beim Ritual Geist in Großer Gestalt bewschwören S. 148 SG hab ich mal zwei schnelle Fragen. 1. Bekommt det Geist alle Kräfte aus der Tabelle für Nettoerfolge ? Also be 4 Netoerfolgen die kräfte von 2 , 3 Netoerfolgen auch odet muss man da genau treffen ? 2. Kann das Ritual öfters am gleichen Geist durchgeführt werden ? 3. Geht das auch bei einem gefesselten Geist ?
  17. Jup ,aber ausgerichtet bedeutet nur das wenn da was sein sollte ist es die Tradition des Magiers. Da steht nicht das es Kraftstufe an Hintergrundstrahlung erzeugt. Auch steht im Absatz zuvor : "Es folgen einige Ursachen dafür, dass Mana sich ausrichten KANN." Wenn es da ein Errata gab hab ich es nicht gefunden, an sonsten sollte die Aussage von meiner vorherigen Post passen. Macht find ich auch wenig Sinn, dass man einfach ein 15er Refugium baut und damit HGS 15 hätte, ganz zu schweigen vom Limitboost von 15.
  18. Steht im meinem SG nicht drin, gabs dafür ein Errata ?
  19. Nein Manazauber gewirkt auf der physischen Ebene bleibt da. Manabarriere im Astralraum macht nichts. Ebenentrennung.
  20. Ja Nein Nein, aber das Refugium wird über kurz oder lang eine Hintergrundstrahlung erzeugen. Diese könnte dann stören.
  21. Kann man bei ungebundenen Geistern nicht. Metaebene ist weiter weg als 100m. Geist kann sich aber auch versuchen durchzudrücken oder man zerstört die Manabarriere. Einfacher und unauffälliger ist allerdings neu beschwören oder gebundene Geister benutzen.
  22. Es ist bei den Geistern ihre normale Bewegungsart, deshalb haben die den skill Fliegen nicht. S.301 GRW "Der matrialisierte Körper des Geistes ist nicht der Schwerkraft unterworfen."
  23. genau daran hab ich so meine Zweifel. zeigt ja ,das die Aura was ganz anderes als die Astrale Gestalt ist Die Aura ist die Reflexion eines Lebendigen Wesens UND aus em Astralraum nicht angreifbar/Manipulierbar (Nicht wirklich im Astralraum vorhanden, aber von dort aus Sichtbar) Die Astrale Gestallt higegen ist Greifbar und Manipulierbar UND farbenprächtiger und heller als Auren, denn sie sind im astralen Sinne „real“." Ich sage nicht das es das gleiche ist sonder das jedes Lebewesen eine Aura hat. Das jeder Magier der astraler Wahrnehmung einsetzt eine "feste Aura" bekommt denn man ist angreifbar, diese heisst astrale Gestalt. Ich finde es auch sehr zweifelhaft das man bei einem Dualwesen (oder Astral sehenden Magier ) zwei mal die gleiche Aura im Astralraum sehen sollte und eine Astrale Gestalt. Auch bin ich mir zimlich sicher das ich niergends gelesen habe das eine Astrale Gestalt eine Aura hat, aber da gibt es bestimmt gleich ein paar Links für mich (Brauch die Suchfunktion der PDF's). Zurük zur Maskierung: S.173 " Maskierung ist eine Kust, die jemandes astrale Erscheinung ändert, um nicht magisch (mundan) zu wirken oder ..." S.174 Maskierung Der Charakter lernt, das Aussehen seiner Aura und seiner astralen Gestalt zu veränder. Er kann sie mundan aussehen lassen - oder .." Beides sagt das man mundan aussehen kann und mit Maskierung Aura und astrale Gestalt tarnen kann. Somit sieht man nicht das man astral aktiv ist und kann nicht bezaubern werden mit Manazaubern.
  24. Hi , ich denke es liegen hier noch "Restgedanken" alter Editionen vor. Astrale Gestalt bedeutet nur das seine Aura im Astralraum fest, farbenprächtiger und angreifbar ist. Es würde auch von den Regeln absolut keinen Sinn machen wenns anderst wäre, sonst könnte sich kein Dualwesen "verstecken" sei es ein permanentes oder ein Astral Wahrnehmender Magier. mMn ist astrale Gestalt nur ein Ausdruck dafür, das die Aura "real" ist. Also Gestalt als es wird eine feste Form nicht eine zusätzliche Form. GRW s. 311 "Lebende Wesen sind im Allgemeinen nicht auf der Astralebene aktiv, erzeugen dort aber immer noch eine Reflexion ihrer selbst. Diese Reflexion wird als Aura bezeichnet." "Alles, was auf der Astralebene aktiv ist (einschließlich Geistern, aktivierten Foki, Dualwesen, astral projizierten Zauberern usw.), hat eine greifbare astrale Gestalt. Diese Gestalten sind farbenprächtiger und heller als Auren, denn sie sind im astralen Sinne „real“." @Medizinmann Es schwebt dir eine Mundane Gestallt im Astralraum entgegen ist je nach situation leicht oder schwer zu erkennen. 1. er schwebt über den Häusern - doofer Magier der noch übt, erkennt jeder sofort 2. er schebt durch den Flur in einem Gebäude und bleibt auf "lauf" höhe so wie mit angemessener Geschwindigkeit - er sieht aus wie jeder mundane der läuft man sieht nur eine fale Aura man erkennt ihn auf den ersten blick nicht ( wenn er durch die Tür schwebt ohne aufzumachen schon ) ---- Das bezaubern mit Manazaubern ist klar geregelt das man die "Person" die man sieht sehen muss. Auch wenn man weis das sie da ist wird sie nicht betroffen wenn man sie nicht sehen kann. Deshalb reicht es ja für einen Magier mit seiner eigenen Hand sein Sichtfeld zu blokieren um zB. seine Gruppe auszunehmen von einem Flächenzauber. Wird übrigens jedem Magier davon abgeraten diese Technik bei einem Feuerball zu benutzen
  25. Alles gut. Hast die Passagen ja selbst zitiert. Da ich die pdf's nicht habe sehr hilfreich. Wobei ich sie mir wohl wegen der Suchfunktion doch zulegen sollte
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