
ccmaster
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Alle Geister haben doch Kraftstufe/2 Edge. Oder wurde das Editiert ?
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Wenn der Gegner mit der Schallwaffe neben dir steht funktioniert sie bei der Schallbarriere. Wenn du dich durch ein Gebäude schleichst erkennen die Wachen dich wenn sie innerhalb der Blase sind, bzw. könnten dich hören.
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Weil es nicht die Implantate sind die gezüchtet werden sondern das Kind vor der Geburt. --> Deshalb kann auch dern Magier mit der Bioware ganz normal leben --> Deshalb kann der Vorteil nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden --> Deshalb ist der Konzern nicht schon der erste AAAA Konzern, weil er Bioware züchten kann ohne Essenzverlust @ Footman Bist du sicher das du den Richtigen Namen genommen hast ? Weil dein Test sagt eigentlich genau das was ich meine und schreibe. Magier die ein höheres Magieattribut haben wollen, lege ich Initiation an Herz. Darf man bei mir auch schon bei der Charaktererschaffung. Die Therapie bringt nix mehr für Magier in SR5 und es geht eigentlich nur darum ob sie dann Essenz verliehren und somit Magie. ( was sie ja nicht tun für den einen Punkt Essenz). ccmaster
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So wie ich die Regeln verstehe würde Synapsenbeschleuniger 2 gehen. Kostet ja genau 1,0. Die Adrenalinpumpe 2 geht nicht da zu hoch, aber Adrenalinpumpe 1 würde gehen für 0,75. Es steht ja auch das man bis zu 1nem Punkt Essenz Ignorieren. Da steht nich er kann eibauen so viel er will und 1 Punkt abziehen. Wir sehen das halt anderst nun aber zu meiner Frage. Ihr sagt blau ist Fluff und ihr baut einfach Bioware ein und zieht von ihr 1 Punkt ab um den Essenzverlust zu berechnen. Ihr sagt weiter das es für sie kein Essenzloch gibt da die Essenz ja 6. Das würde aber bedeuten das egal was ihr an Bioware ausbaut der erste Punkt kein Essenzloch verursacht. Macht ihr das dann so ? Ich denke mal nicht. Bin leider mobil unterwegs deshalb kann ich eure Zitate nicht einfügen. Bis später Ccmaster
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Hallo noch mal , Finde es auch sehr komisch das in den Regeln für ein Rollenspiel (keine Wirtschaftssimulation) alles was unbequem ist und keine direkten Zahlen hat als Fluff abgetan wird. Habe den Regeltext farbing makiert. Grün was allgemein Fluff ist , Rot was von euch für Regeln gehalten werden und Blau was ihr als Fluff seht und ich als RAW und Regeln. Erst mal was spricht für eure leseart : - Die ersten beiden Sätze , wenn man das blau makierte weg lässt - Das Beispiel ist halt wie so oft schlecht geschrieben und es fehlt einfach die Erklärung was passiert wenn man mehr ausgibt Warum ich denke das das blaue Regeltext ist und nicht Fluff - ersten beiden Sätze steht bis zu 1 Essenz und im Prinzip (blau makiert) - müsste man nicht schreiben. Vorallem da im vorletzten Satz steht "...verfällt der Rest des freien Essenzpunktes." - der erste Satz nach dem blau makierten fängt an mit. "Das heißt, ..." bezieht sich auf den blauen Satz mMn Regeln für euch Fluff. Denn ohne das blau markierte könnte man sagen das Magier/Technomancer doch Magie bzw. Resonanz verliehren. - im Beispiel gehen sie nur darauf ein was passiert wenn man nicht auf 1 Punkt kommt, es fehlt eure Variante komplett Es scheint aber wohl das wir das anderst lesen. Allerdings hätte ich da eine Frage, diese schreibe ich aber erst nach ein paar Posts von euch. Gruß ccmaster
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Genau die angezüchteten Organe haben eine Grenze es geht nur 1 Punkt. Das ist das maximale was man vor der Geburt dem Charakter zumuten kann. Die Erklärung ist ja das man keine Essenz verliert, weil sie dem Körper vor der Geburt angezüchtet wurden und sie somit für den Charakter "normale" Organe sind. Mit anderen Worten könnte man vor der Geburt 1,5 Punkte Essenz einbauen würde sie auch als normale Organe zählen und nichts kosten nicht 0,5. Ihr spielt einfach das der Vorteil 1 Punkt Essenz bringt und lasst den rest im Text weg. Was meiner Meinung max RAI ist aber nicht RAW.
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Diesen Vorteil darf man nur bei der Charaktererschaffung nehmen. --> Weil man gezüchtet wird. Bei diesem Vorgang erhält man Einbauten in Bioware für 1 Punkt. Nicht verbrauchtes verfällt. Und nicht die Organe weden gezüchtet sondern sie werden angezüchtet vor der Geburt. Der Charakter ist ein Reagenzglas Kind. Zu sagen ich bau mir halbe Sachen ein macht hief einfach keinen Sinn. Ihr spielt es als ob der Charakter Essenz 7 hat was explizit nicht der Fall ist.
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Noch mal makiert oben in Rot. 2 mal 0,75 geht nicht. Der Charakter hat die schon im Reagenzglas angezüchtet bekommen, deshalb kostet es ihn keine Essenz ist teil seines natürlichen Körpers. Darum gibt es auch kein Essenzloch beim ausbauen. Gruß ccmaster
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Leute kommt schon keine Punktefuxerei. Es steht drin das diese Organe vor der Geburt dem Charakter angezüchtet wurden. Da geht keine halbe Ware.
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1 Punkt Essenz steht dir nur zur Verfügung also gehen 2 mal 0,75 nicht. Es entsteht kein Essenzloch da es dich ja keine Essenz gekostet hat.
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Das lese ich so das es um einen MMVV Infizierten Gestaltwandler geht. Deshalb meine Antwort so etwas gibts nicht. Bin mir auch zimlich sicher das es in den Regeln steht das Gestaltwandler nicht Infiziert werden können und das schon bevor sie Regeneration wieder bekommen haben. ccmaster
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Hi , da ich es auch eine Zeit lang falsch gespielt habe würde ich gern noch einmal über die beiden Matamagien sprechen. Maskierung s.174 SG - ändern des Aussehens seiner Astralen Gestalt - Es kann sie Mundan aussehen lassen oder Magie +/- Ini-Grad - astrales wahrnemen möglich kann Aura zu der eines Fokus oder Geist geändert werden - Anzahl von gebundenen Foki maskieren gleich dem Initiatengrad Erweiterte Maskierung s. 174 SG - gestattet auch das Verbergen von verankerten, aufrechterhaltenen und intensivierten Zaubern, erfüllten oder eingestimmten Gegenständen so wie Alchemischen Erzeugnissen die der Zauberer Besitzt - Der Zauberer kann zusätzlich zu den Foki eine Anzahl von Gegenstände (zusätzlich zu Foki) in höhe seinens Initiatengrad maskieren. Müssen eine Kraftstufe unter der Magie haben. Man braucht eine Askennen-Probe wie bei Maskierung um sie zu sehen. Dann kommen wir man zu den Beispielen und schauen mal wer alles bei mir ist bzw. es anderst sieht. 1.1. Anzahl der Zauber/Foki/Gegenstände Man kann mit beiden Metamagien zusammen Foki , Zauber etc. verbergen ohne Kraftstufenbegrenzung bis zu seinem Initiatengrad. Zusätzlich Gegenstände die eine Kraftstufe kleiner als die Magie des Magiers haben in höhe Initiatengrad. 1.2. Man kann nur seine eigenen Zauber Maskieren, keine die ein anderer Magier auf einen spricht. 2.1. Dualwesen Egal ob von Natur oder durch Astrale Wahrnehmung (S.312) Maskierung ist die einzige Möglichkeit ( zumindest für Spieler) für Dualwesen Mundan zu erscheinen. 2.2. Manazauber Manazauber im Astralraum benötigen ein astral aktives Ziel, die Aura zu sehen reicht nicht. S.279 Auswahl des Zieles. MMn bedeutet dies das man erst die Maskierung durchschauen muss bevor das Ziel legitim wird. Mehr dazu später ccmaster
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Gestaltwandler sind Immun gegen MMVV oder wurde das raus genommen ? ccmaster
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Panther Sturmkanone und notwendige Stärke
ccmaster replied to Wildfire2873's topic in [SR5] Regelfragen
Hi, Würde einfach die Regel für Tragen nehmen und schauen was der Charakter sonst nocht trägt. Rüstung , Munition und sonstige Ausrüdtung hat ja auch ein Gewicht. Wobei in deinem Beispiel eine Stärke von 6 angegeben ist, hier würde ich keine Malis ansetzen. Gyro bringt auch etwas um Bewegungsmali zu negieren und steigert einfach den Tragekomfort. Gruß Ccmaster -
Vampire und Co sind nicht ansteckend. Die müssen das wollen
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Hi, nur für die Schau klar , anderst ist es einfach zu wenig Zeit in einer Kampfrunde. Festhalten im Nahkampf und dann zubeißen. Schadenscode ist der vom Biß. Gruß ccmaster
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Hi, die Ernährumg von Blut ist ja nicht sonderlich schwierig da man es sich einfach kaufen kann. Die Richtige Connection an zB einer Blutbank hilft da. Das entziehen von Essenz ist da schon etwas schwerer wird ja aber nicht so oft benötigt. So wohl das spielen eines Infizierten so wie das erwerben jeder Kraft im Spiel bedarf einer Erlaubnis des SL, wenn der zu Regeneration ja sagt ist er selbst Schuld. Zu Magiern schreib ich schon wo anderst und lasse es hier weg. Bei uns sind in allen Gruppen Infizierte als SCs verboten, nachdem ein zweierkonzept erstellt wurde und absolut OP war/ist. Denn erst kommen die Nosferatu und dann die Drachen in SR5 ( etwas übertrieben die 50er Panzerung ist nicht gehärtet ). Gruß ccmaster PS: Infizierte Magier haben nur auf dem Blatt Allergien gegen Sonnenlicht und Holz. Allergie lindern ist der Zauber!
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@ Munition Munition von einem Alchemisten mit Todeshand und Kontaktauslöser oder ähnlichem verzaubern lassen . Diese bekommt der Sam im Magazin das er sie nicht mehr berühren muss. ---> 1. Jammern : Aber die Kugel verformt sich da ist es kapput. --> verzaubert man halt nur die Spitze und baut sie zusammen. ---> 2. Jammern : Aber das ist doch nicht haltbar und wenn der Sam es dann braucht gehts nicht mehr. ---> Schmuggelbehälter als "Tresor" ---> 3. Jammern : Aber das Magazien reicht nicht um vor Berührung zu schützen und der Sam bringt sich selbst um. ---> Alchemiehandschuhe tragen unter der Panzerung Mit dieser Methode bekommt der Sam jeden Geist den auch ein Magier mit Zaubern bekommt und das ohne Entzug kostet hat. Sollte ja auch eher die Notlösung sein. Auch kann in dem "Tresor" alles mögliche mitgenommen werden vom Sam. Kampfsinne, Reaktion steigern , Intuition Steigern , Panzerung , Projektilabwehr etc. @ Magier sind ja so OP Wenn man die Regeln nutzt wie sie geschrieben stehen ist es sehr schwer einen Magier zu spielen. Das Problem entsteht nur wenn man Regeln weg lässt oder ändert. Das sehe ich oft ! Beispiel Kampfmagier Mensch ohne technische Hilfsmittel: Magie 7 + Spruchzauberei 6 (+2 Kampfzauber) + Kraftfokus Stufe 4 + 2 Totem ( Hai oder ähnlich ) Würfelpool 21 Wift einen 12er Feuerball / Blitzstrahl / Druckwelle Auf der anderen Seite fallen alle Gegner um. Alle machen mimimi Magier zu stark. Das liegt aber an der SL/Gruppe !!! Wenn man die Regeln nutzt wie sie geschrieben stehen ist es sehr schwer einen Magier so zu spielen. Das Problem entsteht nur wenn man Regeln weg lässt oder ändert. 1. Hintergrundstrahlung ist allgegenwärtig und entsteht super leicht. S.31 SG . HGS von 1-3 ist normal so wie eine HGS von 4-6 am eigentlichen Ziel. Selbst HGS 1 lässt das aktivieren von Foki nicht mehr zu wenn man nicht im Einklang damit ist. 2. Umweltmodifikationen. Zählen auch auf die meisten Zauber. Was man aber ganz selten am Tisch hört ist . Kampfmagier du willst einen Feuerball etc werfen zieh dir doch bitte mal 3 Würfel ab es ist sehr windig bzw. es regnet etc. 3. Magier müssen für sehr viele Verteidigungsaktionen der Gruppe Astral Aktiv sein. Dies gibt einen Abzug von -2 auf alles in der "normalen" Welt. Auch ist auf einmal die HGS zusätzlich Sichtmodifikator. Da ist der Zauberer noch nicht verletzt oder hält Zauber aufrecht. Wenn wir das jetzt anwenden auf den Kampfmagier bei Spielstart : Magie 7 + Spruchzauberei 6 (+2 Kampfzauber) + Kraftfokus Stufe 4 + 2 Totem ( Hai oder ähnlich ) Würfelpool 21 Zum Run HGS 3 ,Steife Briese und schwach Beleuchtet Normal : 21er Würfelpool - 3 HGS , -3 HGS (Fokusstufe wenn aktiv sonst -4 ) -6 Umweltmodifikationen = 9 Würfel Feuerball trifft noch Blitzstrahl etc. wird ausgewichen Astral Wahrnehmend : 21er Würfelpool - 3 HGS , -3 HGS (Fokusstufe wenn aktiv sonst -4 ) -6 Umweltmodifikationen - 2 Dual -3 HGS (Sichtbehinderung) = 4 Würfel da geht nix mehr Auf dem Run HGS 5 Steife Briese und schwach Beleuchtet Normal : 21er Würfelpool - 5 HGS , -4 HGS (Fokusstufe ) -6 Umweltmodifikationen = 6 Würfel Feuerball trifft nicht und Blitzstrahl etc. wird ausgewichen Astral Wahrnehmend : 21er Würfelpool - 5 HGS , -4 HGS (Fokusstufe wenn aktiv sonst -4 ) -6 Umweltmodifikationen - 2 Dual -5 HGS (Sichtbehinderung) = 0 Würfel da geht nix mehr So OP sieht das dann nicht mehr aus zumindest für mich. Da kommt dann eher vom Magier lass mich doch lieber einen Sam spielen Magier können eh nix machen. Problematisch wird es nur wenn man die RAW Regeln ändert oder weglässt. Gruß ccmaster
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Anti Geister Munition gibts doch schon. Das Magier vielseitig sind steht ja ausser frage hat ja aber hier in dem Thema nicjts verlohren
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@ Sam vs Geister mMn sollten Sams an Geistern überhaupt keinen Schaden machen wie in alten Editionen. Gegen Geister zu kämpfen ist halt nicht ihr Job. Aber wenn ein Sam gegen Geister kämpfen will und keine HE Granaten dabei hat hilft es sie mit ihrem Allergen zu konfrontieren. Hilft zumindest bei allen die eine Allergie haben. Wenn dann die Immunität nicht mehr zählt reicht meist eine normaler Angriff. Also immer ein paar Farbgranaten mit Wasser und Insektiziden füllen und den unterlauf Flammenwerfer nicht vergessen.
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@ Sam vs Geister mMn sollten Sams an Geistern überhaupt keinen Schaden machen wie in alten Editionen. Gegen Geister zu kämpfen ist halt nicht ihr Job. Aber wenn ein Sam gegen Geister kämpfen will und keine HE Granaten dabei hat hilft es sie mit ihrem Allergen zu konfrontieren. Hilft zumindest bei allen die eine Allergie haben. Wenn dann die Immunität nicht mehr zählt reicht meist eine normaler Angriff. Also immer ein paar Farbgranaten mit Wasser und Insektiziden füllen und den unterlauf Flammenwerfer nicht vergessen.
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Hier gehts eigentlich nicht um Geister. Die Taktik ist nicht neu und geht auch grgrn Drachen zumindest laut Regelwerk. Der Geist muss nach den Wachen dran sein sonst killt er die vorher. Gegen Geister sollten es auch HE Granaten sein mit Aufschlagszünder. Jeder Tapet am besten 3 zusammen und wirft sie... sicher ist sicher.
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Hallo Jance2k, vielleicht kann ich dir etwas bei deinem Problem Helfen ohne die Gegner hoch zu setzen. Wobei ich sagen würde das ein Pool von 12 bei den Wachen drin sein sollte, deine Runner überfallen ja keinen Trödler mit den Werten. Oder zumindest nicht lange. Bessere Wachen gibt halt mehr Geld Aber ich Rechne mit deinen Angaben für die Wachen. Hier ein paar Möglichkeiten mit Regelangaben und Beispielen: 1. Überraschung / Hinterhalt S.192 GRW - Wenn die Runner Alarm ausgelöst haben oder schon mal herumgeballert haben. Laufen sie in Wachen (Hinterhalt/Zufall) und werden Überrascht. Wenn dann 2,3,4,5 normale Wachen auf deinen Sam schießen mit Erfolgsproben geht einiges durch auch bei 30 Widerstandswürfeln. Das Ziel soll ja Spaß sein nicht der Tod des Sams. Skillpool Wachmann 8 ca. 3 Erfolge Waffe Grundschaden 7-9 DK -1 . Sollten 1-2 geistige Schadenspunkte pro Wachmann geben. 2. Teamwork im Nahkampf S.188 GRW - Wachen mit Schlagstöcken treiben den Sam in eine ungünstige Position das Wache 4 Zuschlagen kann. ---> Kombiniert mit 1: Wachen treiben den Sam in eine gute Position für Wache 4 die auf dem Klo war und nachträglich in den Kampf eingreift. (Überraschung bei laufendem Kampf S.193) Beispiel: Schlagstöcke: Skillpool 1. Wachmann 8 ca 1-2 Nettoerfolg 2. Wachmann 9-10 ca 1-3 Nettoerfolg 3. Wachmann 9-12 ca 1-4 Nettoerfolg 4. Wachmann hat jetzt 9-13 Würfel. Sollte den Sam Treffen mit seinem Elektroschlagstock 9G+ Nettoerfolge DK -5 gegen 25 Widerstandswürfel sollte auch was hängen bleiben. Schlagstöcke+ Überraschung 4. Wachmann hat 9-13 Würfel ca. 4 Erfolge. Treffer mit 13G DK -5 gegen 25 Widerstandswürfel bleibt ordentlich was hängen ca. 5G 3. Edge S.58 - Der Wachmann ist ein Glückspilz(Edge 6) und Trifft den Sam richtig gut. Grenzen sprengen oder Zweite Chance. Wachmann 14 Würfel und wirft 6er nach. 4-5 Erfolge. Wenn dein Sam wirklich stehen bleibt. Schlagstock trifft mit 13-14G DK -5 gegen 25 Widerstandswürfel Schwere Pistole trifft mit 12-13K DK-1 gegen 30 Widerstandswürfel Der Sam bleibt nie wieder freiwillig stehen bei "normalen" Wachen ---> Edge mit Teamwork und Überraschung (falls er nicht mehr stehen bleibt ) 4. Wachmann 15-19 Würfel ca. 7 Erfolge Schlagstock trifft mit 16G DK -5 gegen 25 Widerstandswürfel jetzt gehen vielleicht die Lichter aus. Das ist möglich nur mit Regeln aus dem GRW hoffe das Hilft dir. Dinge wie : Gezielter Schuss für mehr Schaden und/oder Zielen für mehr Würfel und deine Wache kommt auch auf 20 Schaden. Das geben die Regeln her und ist denk ich in deinem Sinne. Gruß ccmaster
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Regeneration und Schaden durch magischen Entzug
ccmaster replied to CaerSidis's topic in [SR5] Magie
@ Regeneration - HGS senkt nur die Würfel nicht die Magie - S.399 Regeneration. "... Regeneration kann nicht alles heilen . " Da steht nicht das sind : .... --> keine Aufzählung sondern Beispiel. - Die meisten Kräfte sind magisch. Regeneration wird mit Magie gewürfelt .... --> ist magisch - Entzug S.276 geht nur über Genesung. Selbst wenn Regeneration nicht magisch ist (Was für mich klar fest steht da sie mit Magie gewürfelt wird) kann sie Entzugsschaden nicht Heilen --> Es fehlt die Angabe das es allen Schaden Heilen kann bzw. das es explizit Entzugsschaden heilen kann, damit der Fall eintritt das die Spezialregel die Grundregel schlägt. Hat ja auch SlashyTheOrc geschrieben. Wenn du es für deinen Vampircharakter brauchst kann ich dir leider nicht helfen. Falls du es als SL brauchst nimm verbesserte Regeneration. Für die NSCs gibt es recht viele Möglichkeiten die den Entzug negieren, falls du da was brauchst PM mich einfach wird hier sonst zu viel. -
Natürlich haben sie eine Art Gestalt, diese verschmilzt langsam mit dem Hintergrund des Astralraum. Die Hauptspuren die man finden kann sind ja die überreste von Zaubern etc. Warum sollte ein Magier seine Spuren wegmachen wenn man sie eh nicht verfolgen kann ? Macht für mich wenig Sinn. Mehr wenn ich heute Mittag bei meinen Büchern bin. Gruß Ccmaster