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Avalia

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Posts posted by Avalia

  1. 1. Ich würde im Zweifelsfall den Zauberer mit mehr Nettoerfolgen nach Spruchwiderstand als Befehlsgebenden betrachten. Und den Spruchwiderstand für beide Befehle getrennt würfeln, allerdings jede Widerstandsaktion für beide geltend machen. 

    2. Der Straßensamurai prallt gegen eine Barriere. Er kann sich versuchen durchzudrücken, hierbei werden allerdings die Werte des Zauberers, nicht seine eigenen, verwendet. Wenn er sich erfolgreich durchdrückt und damit die Barriere verdrängt, wird der Erzeuger dahingehend alarmiert, dass er das Fallen seines Zaubers spürt. Im Gleichstandsfall verschwinden Zauber und Barriere, der Straßensamurai kann es also nicht von einem Erfolg unterscheiden und weiß nicht, ob er noch unsichtbar ist. Im Nichterfolgsfall wird der Zauber verdrängt und der Straßensamurai kann dennoch weitergehen. Er kommt also in jedem Fall hindurch, hat allerdings keine Ahnung, ob er den Zauberer alarmiert hat und/oder noch unsichtbar ist.

  2. Gut, RAW steht nur, dass man ein Deck im Körper hat und es passt rein. Dann nehmen wir eben noch den Bildschirm auf dem Handrücken dazu und die Kamerafingerspitze? 

     

    Das macht es nur schwieriger vorzustellen bzw. für einige zu akzeptieren, wenn man sich auf solche (RAI?-)Einigungen verständigt, zumindest nach den Aussagen im Thread hier.

  3.  

    Du kannst allerdings niemandem eine Lesart vorschreiben

     

    Da der Originaltext auf englisch ist und im englischen exlusive or mit either or ganz klar differenziert wird kann man das hier schon tun.

     

    GRW en 198

    This action represents both attacking multiple times from a single melee weapon and attacking with two different weapons (firearms or melee). The attacker’s dice pool is calculated with all modifiers (Wound, Environmental, Situational, and the full recoil of all attacks if it’s a ranged attack) and then split as evenly as possible between all attacks, and each attack is handled separately.

    Das wurde erst durch die Übersetzung uneindeutig, da hier das exklusive oder kontextsensitiv ist und sich nicht unbedingt von der Grammatik alleine unterscheiden lässt.

     

    Wo liest du da ein either or? Da steht auch nur or, oder?

  4.  

    Sollen Wunden im Kampf versorgt werden, ist gemäß den  optionalen  Regeln  zur  Versorgung  unter  Beschuss eine  Behandlungsprobe  erforderlich.  Im  Gegensatz  zur Stabilisierung entfernt die erfolgreiche Behandlung von Wunden  Schaden  vom  Zustandsmonitor  des  verletzten Charakters. Der Charakter, der Hilfe leistet, muss eine erfolgreiche Probe auf Erste Hilfe + Logik [Geistig] (2) ablegen,  wie  in  SR5  auf  Seite  204  beschrieben.  Es  gelten die  Standardregeln  mit  den  folgenden  Ausnahmen.  Erstens: Wenn der verletzte Charakter seinen Körperlichen Zustandsmonitor  noch  nicht  überschritten  hat,  wird  er durch eine erfolgreiche Behandlungsprobe auch stabilisiert, und es tritt kein weiterer fortschreitender Schaden auf.
    Dieser Regelmechanismus basiert darauf, dass die Gesamtheit aller Wunden versorgt wird.

     

    Wenn Sie die Regeln für Versorgung unter Beschuss verwenden, stoppen Stabilisierungsproben die Ansammlung  von  Schaden  auf  ähnliche  Weise.  Außerdem kann man Stabilisierungsproben einsetzen, um wie unten  beschrieben  die  Auswirkungen  von  Verletzungsmodifikatoren  aufzuheben.  Damit  wird  dargestellt,  wie Schmerzmittel  und  stimulierende  Medikamente  einen verletzten Charakter wieder auf die Beine und zurück in den Kampf bringen können.
    Um einen verletzten Runner zu stabilisieren, muss dem Charakter, der Hilfe leistet, eine Ausgedehnte Probe auf Erste  Hilfe  +  Logik  [Geistig]  (variabel, Komplexe Handlung) gelingen. Der Schwellenwert für diese Probe ist die Gesamtzahl der Kästchen an Körperlichem Schaden, die der verletzte Charakter angesammelt hat.
     
    Und nein, es ist nicht 1:1 die Situation, aber es verdeutlicht, dass eine entsprechende Probe das Ziel hat, alle Wunden am Körper zu behandeln. Es gibt noch einige weitere Stellen, die aber in ihrem Umfang soweit gehen, dass es irgendwann gefühlt den gesamten Regelteil (S. 14 - 19) zitiert. Bei Interesse empfehle ich an dieser Stelle eigenes Lesen :s
  5. *grübel* Wenn ein Cyberdeck eine Kapazität von 4 benötigt und eine Cyberhand eine Kapazität von 4 bietet, passt ein Cyberdeck hinein. Ende des RAW.

     

    Inwieweit sich das dann nach außen äußert, sollte eine Spielrunde für sich besprechen. Ebenso wie die Notwendigkeit von Bildschirmen (DNI -> wozu eigentlich?), Steuerungselementen (DNI -> wozu eigentlich?) und da Cybergliedmaßen per se wasser- und stoßunempfindlich sind, sollte das auch keine zusätzlichen Volumenanforderungen haben.

  6.  

     

    Ich finde die Astralwelt ist das schwierigste Gebiet, das ein Spielleiter zu meistern hat wenn er gut meistern will. Darum interessiert es mich wie ihr mit astraler Sicherheit umgeht. Wie sieht ein Angriff von Runnern mit Magiern gegen ein Konzerngelände bei euch aus. Kann der Magier für gewöhnlich einfach mal alles abfliegen. Wann wird er erkannt. Kann er einfach flüchten? Obwohl ich schon lange leite, habe ich dazu doch immer wieder aufs neue Fragen und da jetzt bald wieder ein Run ansteht, bei dem das sehr relevant ist (duale Sicherheit, erwachte Sicherheit, Magier im Runnerteam) würde ich echt gerne wissen was euch alles so zu den Stichworten einfällt. Wie viel Informationen bekommen eure Magier oder ihr als Magier von euren Spielleitern so. Askennen erfordert ja mit 3 Erfolgen schonmal ziemlich viel um irgendeine Information zu askennen (4-8 Erfolge). Was muss alles askennt werden und was handhabt ihr als offensichtlich (Es gibt 3 Räume, 2 duale Critter). Auf welche Distanzen handhabt ihr Sicht?

    1. Astrales Auskundschaften: Entweder mit astralem Schleichen als vergleichende Probe oder durch automatische Entdeckung nach einer gewissen Zeit (Stichwort: Astrale Patroullie, bin mir nicht sicher, ob es diese Regeln bereits in SR5 gibt). Wenn ein Magier sich sinnvoll bewegt, kann er sich dennoch sehr viel ansehen.

    2. Entdeckung und Flucht: Wenn ein Magier von einem Geist entdeckt wird, schaue ich im Gegenzug erst einmal, ob der Magier den Geist auch entdeckt (wieder mit Konzept astrales Schleichen oder ohne). Falls er das nicht tut, wird er erst einmal askennt. Hierbei hast du einen Denkfehler. Um die Signatur zu behalten, die der Magier möglicherweise irgendwo hinterlässt, braucht er mindestens 3 Erfolge (S. 314), er bekommt jedoch bereits mit 1 oder 2 Erfolgen gegen die astral aktive Person erste Informationen. Entdeckt der Magier den Geist, gehe ich meist in die Astrale Initiative. Der Geist wird erst Askennen und dann gemäß seinen weiteren Befehlen handeln (Stichwort: intelligentes Wesen). Entscheidet sich der Magier zu fliehen sollte ihm das ohne Probleme gelingen, weil Geister meist nicht den Befehl haben Eindringlinge zu töten - kann ja auch einfach nur ein Missverständnis sein. Für zukünftige Zugriffsversuche reduziere ich die Entdeckungszeit und stelle weitere Geister oder den Magier selbst zur Verfügung. In Hochsicherheitsanlagen wird auch gern mal ein Geist abgestellt, der nach dem Ursprung der Aura (Astrales Spurenlesen) sucht.

    3. Die Unterscheidung von Räumen ist offensichtlich. Critter, gerade Dualwesen sind als solche wahrzunehmen und greifen meist an, wenn sie nicht sehr gut trainiert sind und die Sichtweite ist die Sichtweite - ohne Einschränkungen.

     

    Zu deinem Szenario: (in meiner Sichtweise)

    SL-Antwort 1: Ja, würfel eine vergleichende Probe auf Logik (astrale Geschicklichkeit) [und Schleichen, wenn astrales Schleichen verwendet wird] gegen die Askennen-Probe des Geistes

    sinnvolle Modifikatoren: -2 wenn einzeln stehendes Gebäude, +1 bei Bewuchs auf dem Gelände, +2 für eventuelle astrale Ablenkungen, +2 in einem Gebäudekomplex

     

    SL-Antwort 2: Du bewegst dich sehr langsam durch die Wände und verlierst mehr und mehr das Zeitgefühl. Du hast kein Gefühl mehr für Entfernungen und Wanddicken und die Zeit beginnt um dich herum zu verschwimmen. (Je nach Kompetenz in Astralkampf und Askennen dehne ich die benötigte Zeit massiv (x5 bis x100). Es können schon einmal Stunden dabei vergehen.) Außerdem hilft "nur Gesicht durchstrecken" in meiner Welt kaum, da die übrige Aura ebenso wenigstens teilweise sichtbar sein dürfte.

     

    SL-Antwort 3: Dir ist bewusst, dass der Magier, der diese Barriere geschaffen hat, nun alarmiert ist. Du kannst dich gern weiter umsehen, aber lass mich kurz etwas würfeln.

     

    SL-Antwort 4: *nach obigem Schema würfel* Die Stockwerke 1-15 gelingen dir, [ohne dass dich der Geist entdeckt/aber der Geist entdeckt dich]. Dann siehst du eine [schwach] leuchtende Barriere vor dir. Du könntest sie zerstören, du könntest dich hindurchdrücken, beides würde allerdings den Beschwörer alarmieren. [nach einem Wurf auf Arkana/Ritualmagie/Spruchzauberei oder die Wissensfertigkeit Magietheorie], alternativ könntest du den entsprechenden Geist askennen und versuchen als astraler Doppelgänger [erfordert: Maskierung] dort hindurchzukommen. Oder du machst eine Wahrnehmung durch ein höheres, offen stehendes Fenster [so vorhanden] mit einem Wahrnehmungsabzug in Höhe der Stufe der Barriere [Astrales Fenster nicht einbezogen], also INT + Askennen - Stufe der Barriere. Was hättest du gern?

     

    SL-Antwort 5: Nachdem du mittlerweile im 25. Stockwerk angekommen bist, siehst du eine größere Anzahl an magischen Dingen. Mach bitte mal eine Askennen-Probe. (wenn sie gut gelingt zwei weitere, eine stellvertretend für die Signaturen, eine stellvertretend für die Hunde)

    - 0 Erfolge: Du kannst keines dieser Phänomene deuten.

    - 1 Erfolg: Eine Menge der Phämonene verschließen sich dir (die Signaturen), zwei der Auren sind jedoch gesund und leicht gereizt. Es sind duale Lebewesen

    - 2 Erfolge: Eine Menge der Phänomene verschließen sich dir (die Signaturen), zwei der Auren kannst du jedoch als Höllenhunde/Paracritter [interpretationssache] ausmachen. Sie sind gesund, gereizt, besitzen keine Cyberware und die Aura ist dir unbekannt

    - 3 Erfolge: Du erkennst eine größere Anzahl Signaturen, die zu einer Critterkraft gehören. Außerdem siehst du zwei Höllenhunde/Paracritter [interpretationssache], die gereizt, gesund und frei von Cyberware oder Alphaware sind. Die Auren sind identisch mit jenen der Critterkräfte. Ihre Magie ist niedriger als deine, ihre Essenz identisch mit deiner. Beide sind mit leichten Beruhigungsmitteln ruhig gestellt und es liegen keine weiteren Signaturen auf ihnen.

    - 4 Erfolge: Du erkennst eine Unzahl von Signaturen, die zur Critterkraft Elementarer Angriff gehören. Außerdem siehst du zwei Höllenhunde, die gereizt, gesund und frei von Cyber- und Bioware bis zur Betaware-Qualitätsstufe sind. Die Auren sind identisch mit jenen der Critterkraft, ihre Essenz ist 6.0, ihre Magie 4, dementsprechend ist auch die Kraftstufe aller Signaturen natürlich 4. Die Tiere sind mit einem leichten Beruhigungsmittel ruhig gestellt und es liegen keine weiteren Signaturen auf ihnen.

    - 5 Erfolge: Du erkennst eine Unzahl von Signaturen, die zur Critterkraft Elementarer Angriff gehören. Außerdem siehst du zwei Höllenhunde, die gereizt, gesund und frei von Bioware sind. Allerdings ist dort eine seltsame Aushöhlung der Aura im Kopfbereich zu erkennen. Die Aura scheint der Ursprung der Signaturen zu sein, die Wesen haben eine Essenz von 6.0 und eine Magie von 4, also besitzen auch alle Signaturen eine Kraftstufe von 4. Die Tiere sind mit einem Beruhigungsmittel, welches du nach erfolgreicher Medizin/Pharmakologie-Probe identifizieren kannst, ruhig gestellt, du bist dir aber in jedem Fall sicher, dass es ein leichtes Beruhigungsmittel ist. Die Critter sind natürlich keine Technomancer und es liegen keine Auren auf ihnen.

     

    SL-Antwort 6: Initiative.

    • Like 1
  7. Ist das löschen von Signaturen immer noch so sagenhaft schnell und einfach wie in SR4? Wenn ja, warum sollte je jemand in Flexible Signatur investieren?

    Stichwort Ritualmagie: Deine Signatur entsteht an einem Ort, an den du normalerweise nicht gehen wolltest. Warum willst du plötzlich astral dorthin gehen und putzen?

    Stichwort Geister: Auch deine Geister hinterlassen deine Signatur. Und da kommen sehr schnell (jeder Krafteinsatz) sehr viele und sehr langwierig zu putzende Signaturen zusammen.

  8. Du kannst es als exklusives ODER lesen. Du kannst es aber genauso gut als gewöhnliches ODER lesen.

     

    Im einen Fall schränkst du Spieler und Welt grundlos ein, im anderen erlaubst du cineastische Momente, wie sie selbst auf dem Cover des GRW dargestellt sind. Deine Entscheidung.

     

    Du kannst allerdings niemandem eine Lesart vorschreiben.

  9. Ja, es ging explizit um die Metamagie "Flexible Signatur" (siehe vorheriger Post)

     

    Maskierung:
    vergleichende Probe gegen eine anwesende Person, die bei mehr Erfolgen Maskierung gänzlich ignoriert und Erfolge statt Nettoerfolgen auf der Askennen-Tabelle verwendet

    Probe: INT + Askennen [Astral] gegen MAG + Initiatengrad

    Misserfolg des Askennenden (inkl. Gleichstand): sieht gefälschte Aura mit vollen Erfolgen

    Erfolg des Askennenden: sieht gefälschte und echte Aura mit vollen Erfolgen

     

    Flexible Signatur:

    vergleichende Probe gegen eine anwesende Signatur

    Probe: INT + Askennen [Astral] gegen einen Schwellenwert von (3+Initiatengrad)

    Misserfolg des Askennenden: sieht gefälschte Signatur mit vollen Erfolgen

    Erfolg des Askennenden: sieht gefälschte und echte Signatur mit vollen Erfolgen

  10. Spätestens, wenn es kein Erdgeist, sondern ein Geist mit Energieaura ist, geht es nicht mehr ohne Schmerzen auf beiden Seiten. Sonst bestehen die Möglichkeiten:

    - volle Abwehr

    - (präventives) Blocken

    - in größerer Höhe schweben (jaja, Geister und Schwerkraft ...)

  11. Wenn du jemanden behandelst mittels Erste Hilfe, versorgst du mit den ersten beiden Erfolgen (Erste Hilfe (2)-Probe) aller erlittenen Verletzungen) - das wird sonst auch im Kugeln und Bandagen klarer. Damit kannst du die erlittenen Verletzungen, da du sie bereits versorgt hast, nicht noch einmal versorgen.

     

    Beispiel:

    Der Runner Deathshadow (der furchtbare Name ist gewollt) wird in mehreren kurzen Kämpfen leicht verwundet.

    In Kampf 1 erleidet er 4 geistigen Schaden.

    In Kampf 2 erleidet er 2 körperlichen Schaden

    In Kampf 3 erleidet er 2 geistigen Schaden.

     

    Wenn die Behandlung jetzt nach Kampf 1 stattgefunden hätte, wäre die Heilung von bis zu vier Kästchen geistigem Schaden und eine spätere Versorgung der anderen Schadenskästchen möglich gewesen.

    Wenn die Behandlung nach Kampf 2 stattfindet, kann entweder der körperliche oder geistige Schaden geheilt werden, der übrige Schaden derselben Schadensart und auch die andere Schadensart werden jedoch mitbehandelt und dürfen nicht getrennt versorgt werden. Der Folgeschaden in Kampf 3 dürfte erneut versorgt werden.

    Wenn die Behandlung nach dem letzten Kampf stattfindet, darf nur eine einzige Versorgungsprobe abgelegt werden, der Rest muss mittels Magie und Genesung heilen.

     

     

     

    Wenn jemand einen Wunde am Arm und Bein hat und ich das Bein verbinde mit Erster Hilfe warum sollte mann dann den Arm nicht verbinden dürfen ?

    Weil du mit der Erste Hilfe(2)-Probe ALLE Wunden versorgst, wie oben ausführlich dargestellt.

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