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Weil sich die Person für gute Freunde eher bemüht als für "kenne ich auch irgendwie". Und weil selbst die offiziellen Regeln (bin mir gerade nicht sicher ob GRW oder Abenteuer) es so vorschlagen.
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@Connections verschiedener Stufen:
Wir überschlagen meist mit CON+CON+LOY + 6/4/2/0 (Kernkompetenz/erweiterte Kompetenz/Affiliationsdinge/Rest)
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Die gibt es in SR5 (wenn nicht anders angegeben im GRW) auch.
- Schergen S. 381 - 385
- Top-Runner (mitwachsende Gegner) S. 385 - 386
- Off. NSC (in den jeweiligen Abenteuerbänden)
+ Connections S. 390- 393, sowie im RF
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1. Ich würde im Zweifelsfall den Zauberer mit mehr Nettoerfolgen nach Spruchwiderstand als Befehlsgebenden betrachten. Und den Spruchwiderstand für beide Befehle getrennt würfeln, allerdings jede Widerstandsaktion für beide geltend machen.
2. Der Straßensamurai prallt gegen eine Barriere. Er kann sich versuchen durchzudrücken, hierbei werden allerdings die Werte des Zauberers, nicht seine eigenen, verwendet. Wenn er sich erfolgreich durchdrückt und damit die Barriere verdrängt, wird der Erzeuger dahingehend alarmiert, dass er das Fallen seines Zaubers spürt. Im Gleichstandsfall verschwinden Zauber und Barriere, der Straßensamurai kann es also nicht von einem Erfolg unterscheiden und weiß nicht, ob er noch unsichtbar ist. Im Nichterfolgsfall wird der Zauber verdrängt und der Straßensamurai kann dennoch weitergehen. Er kommt also in jedem Fall hindurch, hat allerdings keine Ahnung, ob er den Zauberer alarmiert hat und/oder noch unsichtbar ist.
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Ich hatte mal angefangen die Sicherheitsgebiete mit dem Seattle 2072 zu überarbeiten ... bin aber nie wirklich fertig geworden. Schau mal, ob der Link für dich funktioniert. Ist allerdings kaum mehr als Downtown.
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Weder Magie noch Resonanz sind in irgendeiner Form beschränkt, aber irgendwann wird es einfach unrealistisch teuer und die Steigerungsdauer für Magie wird zu lange.
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Mhh ...
freie Handlung Mehrfachangriff
einfache Handlung Iaijitsu
einfache Handlung Pistolenangriff/Nahkampfangriff

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Gut, RAW steht nur, dass man ein Deck im Körper hat und es passt rein. Dann nehmen wir eben noch den Bildschirm auf dem Handrücken dazu und die Kamerafingerspitze?
Das macht es nur schwieriger vorzustellen bzw. für einige zu akzeptieren, wenn man sich auf solche (RAI?-)Einigungen verständigt, zumindest nach den Aussagen im Thread hier.
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Du kannst allerdings niemandem eine Lesart vorschreiben
Da der Originaltext auf englisch ist und im englischen exlusive or mit either or ganz klar differenziert wird kann man das hier schon tun.
GRW en 198This action represents both attacking multiple times from a single melee weapon and attacking with two different weapons (firearms or melee). The attacker’s dice pool is calculated with all modifiers (Wound, Environmental, Situational, and the full recoil of all attacks if it’s a ranged attack) and then split as evenly as possible between all attacks, and each attack is handled separately.
Das wurde erst durch die Übersetzung uneindeutig, da hier das exklusive oder kontextsensitiv ist und sich nicht unbedingt von der Grammatik alleine unterscheiden lässt.
Wo liest du da ein either or? Da steht auch nur or, oder?
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*grummel* *grübel*
Man sollte nicht das englische pdf lesen ... dann muss es wohl mit freier Handlung angesagt werden und bekommt -4.

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Sollen Wunden im Kampf versorgt werden, ist gemäß den optionalen Regeln zur Versorgung unter Beschuss eine Behandlungsprobe erforderlich. Im Gegensatz zur Stabilisierung entfernt die erfolgreiche Behandlung von Wunden Schaden vom Zustandsmonitor des verletzten Charakters. Der Charakter, der Hilfe leistet, muss eine erfolgreiche Probe auf Erste Hilfe + Logik [Geistig] (2) ablegen, wie in SR5 auf Seite 204 beschrieben. Es gelten die Standardregeln mit den folgenden Ausnahmen. Erstens: Wenn der verletzte Charakter seinen Körperlichen Zustandsmonitor noch nicht überschritten hat, wird er durch eine erfolgreiche Behandlungsprobe auch stabilisiert, und es tritt kein weiterer fortschreitender Schaden auf.Dieser Regelmechanismus basiert darauf, dass die Gesamtheit aller Wunden versorgt wird.Wenn Sie die Regeln für Versorgung unter Beschuss verwenden, stoppen Stabilisierungsproben die Ansammlung von Schaden auf ähnliche Weise. Außerdem kann man Stabilisierungsproben einsetzen, um wie unten beschrieben die Auswirkungen von Verletzungsmodifikatoren aufzuheben. Damit wird dargestellt, wie Schmerzmittel und stimulierende Medikamente einen verletzten Charakter wieder auf die Beine und zurück in den Kampf bringen können.Um einen verletzten Runner zu stabilisieren, muss dem Charakter, der Hilfe leistet, eine Ausgedehnte Probe auf Erste Hilfe + Logik [Geistig] (variabel, Komplexe Handlung) gelingen. Der Schwellenwert für diese Probe ist die Gesamtzahl der Kästchen an Körperlichem Schaden, die der verletzte Charakter angesammelt hat.Und nein, es ist nicht 1:1 die Situation, aber es verdeutlicht, dass eine entsprechende Probe das Ziel hat, alle Wunden am Körper zu behandeln. Es gibt noch einige weitere Stellen, die aber in ihrem Umfang soweit gehen, dass es irgendwann gefühlt den gesamten Regelteil (S. 14 - 19) zitiert. Bei Interesse empfehle ich an dieser Stelle eigenes Lesen :s
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*grübel* Wenn ein Cyberdeck eine Kapazität von 4 benötigt und eine Cyberhand eine Kapazität von 4 bietet, passt ein Cyberdeck hinein. Ende des RAW.
Inwieweit sich das dann nach außen äußert, sollte eine Spielrunde für sich besprechen. Ebenso wie die Notwendigkeit von Bildschirmen (DNI -> wozu eigentlich?), Steuerungselementen (DNI -> wozu eigentlich?) und da Cybergliedmaßen per se wasser- und stoßunempfindlich sind, sollte das auch keine zusätzlichen Volumenanforderungen haben.
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Es steht dort nirgendwo, dass es ein angesagtes Ziel gibt.
- Todeskralle entspricht dem angesagten Ziel härterer Treffer und braucht auch keine -4
- analog gibt es keinen Grund, warum es hier so sein sollte, oder?
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1. ja
2. nein
3. nein, es bleibt erst einmal der ursprüngliche Schaden, es muss also Todeskralle/Angesagteres Ziel: Härterer Schlag eingesetzt werden
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Ich finde die Astralwelt ist das schwierigste Gebiet, das ein Spielleiter zu meistern hat wenn er gut meistern will. Darum interessiert es mich wie ihr mit astraler Sicherheit umgeht. Wie sieht ein Angriff von Runnern mit Magiern gegen ein Konzerngelände bei euch aus. Kann der Magier für gewöhnlich einfach mal alles abfliegen. Wann wird er erkannt. Kann er einfach flüchten? Obwohl ich schon lange leite, habe ich dazu doch immer wieder aufs neue Fragen und da jetzt bald wieder ein Run ansteht, bei dem das sehr relevant ist (duale Sicherheit, erwachte Sicherheit, Magier im Runnerteam) würde ich echt gerne wissen was euch alles so zu den Stichworten einfällt. Wie viel Informationen bekommen eure Magier oder ihr als Magier von euren Spielleitern so. Askennen erfordert ja mit 3 Erfolgen schonmal ziemlich viel um irgendeine Information zu askennen (4-8 Erfolge). Was muss alles askennt werden und was handhabt ihr als offensichtlich (Es gibt 3 Räume, 2 duale Critter). Auf welche Distanzen handhabt ihr Sicht?
1. Astrales Auskundschaften: Entweder mit astralem Schleichen als vergleichende Probe oder durch automatische Entdeckung nach einer gewissen Zeit (Stichwort: Astrale Patroullie, bin mir nicht sicher, ob es diese Regeln bereits in SR5 gibt). Wenn ein Magier sich sinnvoll bewegt, kann er sich dennoch sehr viel ansehen.
2. Entdeckung und Flucht: Wenn ein Magier von einem Geist entdeckt wird, schaue ich im Gegenzug erst einmal, ob der Magier den Geist auch entdeckt (wieder mit Konzept astrales Schleichen oder ohne). Falls er das nicht tut, wird er erst einmal askennt. Hierbei hast du einen Denkfehler. Um die Signatur zu behalten, die der Magier möglicherweise irgendwo hinterlässt, braucht er mindestens 3 Erfolge (S. 314), er bekommt jedoch bereits mit 1 oder 2 Erfolgen gegen die astral aktive Person erste Informationen. Entdeckt der Magier den Geist, gehe ich meist in die Astrale Initiative. Der Geist wird erst Askennen und dann gemäß seinen weiteren Befehlen handeln (Stichwort: intelligentes Wesen). Entscheidet sich der Magier zu fliehen sollte ihm das ohne Probleme gelingen, weil Geister meist nicht den Befehl haben Eindringlinge zu töten - kann ja auch einfach nur ein Missverständnis sein. Für zukünftige Zugriffsversuche reduziere ich die Entdeckungszeit und stelle weitere Geister oder den Magier selbst zur Verfügung. In Hochsicherheitsanlagen wird auch gern mal ein Geist abgestellt, der nach dem Ursprung der Aura (Astrales Spurenlesen) sucht.
3. Die Unterscheidung von Räumen ist offensichtlich. Critter, gerade Dualwesen sind als solche wahrzunehmen und greifen meist an, wenn sie nicht sehr gut trainiert sind und die Sichtweite ist die Sichtweite - ohne Einschränkungen.
Zu deinem Szenario: (in meiner Sichtweise)
SL-Antwort 1: Ja, würfel eine vergleichende Probe auf Logik (astrale Geschicklichkeit) [und Schleichen, wenn astrales Schleichen verwendet wird] gegen die Askennen-Probe des Geistes
sinnvolle Modifikatoren: -2 wenn einzeln stehendes Gebäude, +1 bei Bewuchs auf dem Gelände, +2 für eventuelle astrale Ablenkungen, +2 in einem Gebäudekomplex
SL-Antwort 2: Du bewegst dich sehr langsam durch die Wände und verlierst mehr und mehr das Zeitgefühl. Du hast kein Gefühl mehr für Entfernungen und Wanddicken und die Zeit beginnt um dich herum zu verschwimmen. (Je nach Kompetenz in Astralkampf und Askennen dehne ich die benötigte Zeit massiv (x5 bis x100). Es können schon einmal Stunden dabei vergehen.) Außerdem hilft "nur Gesicht durchstrecken" in meiner Welt kaum, da die übrige Aura ebenso wenigstens teilweise sichtbar sein dürfte.
SL-Antwort 3: Dir ist bewusst, dass der Magier, der diese Barriere geschaffen hat, nun alarmiert ist. Du kannst dich gern weiter umsehen, aber lass mich kurz etwas würfeln.
SL-Antwort 4: *nach obigem Schema würfel* Die Stockwerke 1-15 gelingen dir, [ohne dass dich der Geist entdeckt/aber der Geist entdeckt dich]. Dann siehst du eine [schwach] leuchtende Barriere vor dir. Du könntest sie zerstören, du könntest dich hindurchdrücken, beides würde allerdings den Beschwörer alarmieren. [nach einem Wurf auf Arkana/Ritualmagie/Spruchzauberei oder die Wissensfertigkeit Magietheorie], alternativ könntest du den entsprechenden Geist askennen und versuchen als astraler Doppelgänger [erfordert: Maskierung] dort hindurchzukommen. Oder du machst eine Wahrnehmung durch ein höheres, offen stehendes Fenster [so vorhanden] mit einem Wahrnehmungsabzug in Höhe der Stufe der Barriere [Astrales Fenster nicht einbezogen], also INT + Askennen - Stufe der Barriere. Was hättest du gern?
SL-Antwort 5: Nachdem du mittlerweile im 25. Stockwerk angekommen bist, siehst du eine größere Anzahl an magischen Dingen. Mach bitte mal eine Askennen-Probe. (wenn sie gut gelingt zwei weitere, eine stellvertretend für die Signaturen, eine stellvertretend für die Hunde)
- 0 Erfolge: Du kannst keines dieser Phänomene deuten.
- 1 Erfolg: Eine Menge der Phämonene verschließen sich dir (die Signaturen), zwei der Auren sind jedoch gesund und leicht gereizt. Es sind duale Lebewesen
- 2 Erfolge: Eine Menge der Phänomene verschließen sich dir (die Signaturen), zwei der Auren kannst du jedoch als Höllenhunde/Paracritter [interpretationssache] ausmachen. Sie sind gesund, gereizt, besitzen keine Cyberware und die Aura ist dir unbekannt
- 3 Erfolge: Du erkennst eine größere Anzahl Signaturen, die zu einer Critterkraft gehören. Außerdem siehst du zwei Höllenhunde/Paracritter [interpretationssache], die gereizt, gesund und frei von Cyberware oder Alphaware sind. Die Auren sind identisch mit jenen der Critterkräfte. Ihre Magie ist niedriger als deine, ihre Essenz identisch mit deiner. Beide sind mit leichten Beruhigungsmitteln ruhig gestellt und es liegen keine weiteren Signaturen auf ihnen.
- 4 Erfolge: Du erkennst eine Unzahl von Signaturen, die zur Critterkraft Elementarer Angriff gehören. Außerdem siehst du zwei Höllenhunde, die gereizt, gesund und frei von Cyber- und Bioware bis zur Betaware-Qualitätsstufe sind. Die Auren sind identisch mit jenen der Critterkraft, ihre Essenz ist 6.0, ihre Magie 4, dementsprechend ist auch die Kraftstufe aller Signaturen natürlich 4. Die Tiere sind mit einem leichten Beruhigungsmittel ruhig gestellt und es liegen keine weiteren Signaturen auf ihnen.
- 5 Erfolge: Du erkennst eine Unzahl von Signaturen, die zur Critterkraft Elementarer Angriff gehören. Außerdem siehst du zwei Höllenhunde, die gereizt, gesund und frei von Bioware sind. Allerdings ist dort eine seltsame Aushöhlung der Aura im Kopfbereich zu erkennen. Die Aura scheint der Ursprung der Signaturen zu sein, die Wesen haben eine Essenz von 6.0 und eine Magie von 4, also besitzen auch alle Signaturen eine Kraftstufe von 4. Die Tiere sind mit einem Beruhigungsmittel, welches du nach erfolgreicher Medizin/Pharmakologie-Probe identifizieren kannst, ruhig gestellt, du bist dir aber in jedem Fall sicher, dass es ein leichtes Beruhigungsmittel ist. Die Critter sind natürlich keine Technomancer und es liegen keine Auren auf ihnen.
SL-Antwort 6: Initiative.
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Ist das löschen von Signaturen immer noch so sagenhaft schnell und einfach wie in SR4? Wenn ja, warum sollte je jemand in Flexible Signatur investieren?
Stichwort Ritualmagie: Deine Signatur entsteht an einem Ort, an den du normalerweise nicht gehen wolltest. Warum willst du plötzlich astral dorthin gehen und putzen?
Stichwort Geister: Auch deine Geister hinterlassen deine Signatur. Und da kommen sehr schnell (jeder Krafteinsatz) sehr viele und sehr langwierig zu putzende Signaturen zusammen.
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Du kannst es als exklusives ODER lesen. Du kannst es aber genauso gut als gewöhnliches ODER lesen.
Im einen Fall schränkst du Spieler und Welt grundlos ein, im anderen erlaubst du cineastische Momente, wie sie selbst auf dem Cover des GRW dargestellt sind. Deine Entscheidung.
Du kannst allerdings niemandem eine Lesart vorschreiben.
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Ja, es ging explizit um die Metamagie "Flexible Signatur" (siehe vorheriger Post)
Maskierung:
vergleichende Probe gegen eine anwesende Person, die bei mehr Erfolgen Maskierung gänzlich ignoriert und Erfolge statt Nettoerfolgen auf der Askennen-Tabelle verwendetProbe: INT + Askennen [Astral] gegen MAG + Initiatengrad
Misserfolg des Askennenden (inkl. Gleichstand): sieht gefälschte Aura mit vollen Erfolgen
Erfolg des Askennenden: sieht gefälschte und echte Aura mit vollen Erfolgen
Flexible Signatur:
vergleichende Probe gegen eine anwesende Signatur
Probe: INT + Askennen [Astral] gegen einen Schwellenwert von (3+Initiatengrad)
Misserfolg des Askennenden: sieht gefälschte Signatur mit vollen Erfolgen
Erfolg des Askennenden: sieht gefälschte und echte Signatur mit vollen Erfolgen
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Spätestens, wenn es kein Erdgeist, sondern ein Geist mit Energieaura ist, geht es nicht mehr ohne Schmerzen auf beiden Seiten. Sonst bestehen die Möglichkeiten:
- volle Abwehr
- (präventives) Blocken
- in größerer Höhe schweben (jaja, Geister und Schwerkraft ...)
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1. Ja
2, Ja (unter Vorbehalt)
2. Nein, er ist kein Metamensch.
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Wenn du jemanden behandelst mittels Erste Hilfe, versorgst du mit den ersten beiden Erfolgen (Erste Hilfe (2)-Probe) aller erlittenen Verletzungen) - das wird sonst auch im Kugeln und Bandagen klarer. Damit kannst du die erlittenen Verletzungen, da du sie bereits versorgt hast, nicht noch einmal versorgen.
Beispiel:
Der Runner Deathshadow (der furchtbare Name ist gewollt) wird in mehreren kurzen Kämpfen leicht verwundet.
In Kampf 1 erleidet er 4 geistigen Schaden.
In Kampf 2 erleidet er 2 körperlichen Schaden
In Kampf 3 erleidet er 2 geistigen Schaden.
Wenn die Behandlung jetzt nach Kampf 1 stattgefunden hätte, wäre die Heilung von bis zu vier Kästchen geistigem Schaden und eine spätere Versorgung der anderen Schadenskästchen möglich gewesen.
Wenn die Behandlung nach Kampf 2 stattfindet, kann entweder der körperliche oder geistige Schaden geheilt werden, der übrige Schaden derselben Schadensart und auch die andere Schadensart werden jedoch mitbehandelt und dürfen nicht getrennt versorgt werden. Der Folgeschaden in Kampf 3 dürfte erneut versorgt werden.
Wenn die Behandlung nach dem letzten Kampf stattfindet, darf nur eine einzige Versorgungsprobe abgelegt werden, der Rest muss mittels Magie und Genesung heilen.
Wenn jemand einen Wunde am Arm und Bein hat und ich das Bein verbinde mit Erster Hilfe warum sollte mann dann den Arm nicht verbinden dürfen ?Weil du mit der Erste Hilfe(2)-Probe ALLE Wunden versorgst, wie oben ausführlich dargestellt.
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Für Zauber, die sich wie Granaten verhalten, gibt es den Zauber [Element]-Granate.
Gewöhnliche Kampfzauber haben lediglich einen Radius und Abweichung, aber keine Chunky Salsa.
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In welchen englischen Regelwerken waren noch Coupons enthalten?
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Die Skillpools haben Smartlink/Smartgun mit drin; Medizinmann, sonst gäbe es keine Herkunft für so witzige Dinge wie Feuerwaffen 15(16) (trotz Cyberaugen) im englischen pdf


Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten
in [SR5] Magie
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Dagegen ankämpfen ist eine komplexe Handlung. Davon bekommt die Person ja nicht automatisch mehr ...
@2. Korrekt.