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wulfen777

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Everything posted by wulfen777

  1. @Ringmaster: Auch von mir ein Danke für Deinen Text. Auf die Schnelle fällt mir nur beim Zauberer etwas auf: Du sagst, Du spielst beim Zauberer diverse Sprüche, um Deine Manasammlung zu verbessern - "Kraftentzug" finde ich als Zauberspruch da aber eher kontraproduktiv. Warum das? Nun, er kostet Dich regulär 16 Mana. Dann würfelst Du 8 Würfel und entziehst dem Gegner die erwürfelte Summe an Mana und bekommst Sie für Deinen Manapool. Mit ganz viel Pech kann das 0 sein, mit ganz viel Glück 16. Unterm Strich wirst Du im Schnitt also mehr Mana für den Effekt ausgeben, als Du nachher zurückbekommst, nie aber mehr, als Du selber ausgegeben hast. Erst ab einer erwürfelten Summe von 8 bist Du bei dem Spruch im "Break-even", also da, wo Du ebensoviel Mana verlierst, wie Dein Gegner. (Du hast Spruchkosten von 16 Mana, erhälst 8 Mana zurück, netto ein Verlust von 8 Mana, ebensoviel verliert Dein Gegner.) Würfelst Du unter 8 Mana, verlierst Du insgesamt mehr Mana, als Dein Gegner. Erst ab einer erwüfelten Summe von über 8 ist der Manaverlust des Gegners höher, als Dein eigener. Die Effizienz dieses Spruchs hängt also sehr stark vom Würfelglück ab. Sicher kann der Spruch, wenn man hoch würfelt, den Gegner einmalig sehr stark in seinem Spiel stören, aber in meinen Augen ist er das Risiko nicht wert. Warum nun dieses? Ganz einfach: Mit 16 Mana kann ich eine schon recht mächtige Kreatur beschwören, die "länger" im Spiel bleibt, als der "Kraftentzug" und mir somit mehr taktische Möglichkeiten eröffnet. Viel gravierender aber ist, dass der Spruch "Kraftentzug" auch ordentlich nach hinten losgehen kann: Schlimm genug, wenn Dein Gegner "nur" mit einem "Zunichte machen" auf Deinen "Kraftentzug" reagiert - immerhin verlierst Du 16 Mana und die eine Aktion, um den Zauber zu wirken, während es den Gegner eine Aktion gekostet hat, "Zunichte machen" zu wirken und insgesamt 4 Mana um den Spruch zu wirken und aufzudecken - ein schlechter Tausch. Katastrophal wird es aber, wenn der Gegner mit "Magieumkehr" reagiert - Du könntest in dem Fall 32 Mana verlieren. 16 für das anfängliche Wirken des Spruchs, dann würfelt aber Dein Gegner nach Aufdecken der Magieumkehr und wenn er alle 8 Würfel auf die 2 würfelt, verlierst DU die 16 Mana. Man kann sich natürlich vor so einem "Flashback" schützen, aber ist es das unterm Strich wert? In meinen Augen eher nicht. Klar, der Spruch hat Potential - aber leider hat er in meinen Augen ein größeres Potential grandios zu scheitern, als einen grandiosen Nutzen zu bringen.
  2. Es stimmt schon, dass das Benutzen der Zauberbücher das Spiel ein wenig umständlicher macht und dadurch vielleicht auch etwas verlangsamt. Wie für netzhuffle und Ringmaster gehören für mich die Zauberbücher aber zum "Feeling" von Mage Wars dazu, und hat es schon etwas "Ritualhaftes", in der Planungsphase "mit dem mystischen Gesichtsausdruck eines Magiers" einen Blick in mein Zauberbuch zu werfen und die passenden Zauber auszusuchen. Außerdem finde ich es klasse, dass es verschiedenen Designs bei den Büchern gibt, so kann man sich für die jeweiligen Magier das Buch heraussuchen, was thematisch am besten passt. So hat z. B. meine Priesterin das weiße Buch aus Spellbook Pack 1, während das grüne aus dem Pack an meinen Tiermeister ging. Das unterstützt für mich nochmal das "Flair" dieses Spiels. Auf die Zauberbücher würde ich daher nicht verzichten, ganz im Gegenteil - sobald die neuen Packs bei Pegasus erscheinen, werde ich mir die sicher auch noch zulegen.
  3. Fliegende Kreaturen sind von Wällen nicht betroffen, sie fliegen einfach drüber. Wenn ich mich recht entsinne kann man eine Kreatur, solange sie über das Merkmal "Fliegen" verfügt, nicht mal durch einen Wall stoßen. Du kannst eine fliegende Kreatur also nicht durch eine Feuerwand stoßen. Bezüglich Fäulnis hast Du recht. Das ist sehr mächtig, wenn man diesem Zustand keine Beachtung schenkt. Abgesehen von der Fähigkeit der Priesterin gibt es aber noch eine Möglichkeit, Fäulnis wieder loszuwerden, und zwar mit dem Spruch "Reinigung", weil Fäulnis ein Gift-Zustand ist. In den kommenden Erweiterungen wird es zusätzliche Möglichkeiten geben, solche Zustände zu bekämpfen.
  4. Nein, dann nicht. Wenn Du z. B. einen erfolgreichen Wurf machst, um "Verkrüppelt" wieder loszuwerden, dann ist das ausreichend, den 7+ Wurf zu schaffen, Beseitigungskosten musst Du dann nicht mehr zahlen. Wenn Du aber z. B. als Priesterin Deine Sonderfähigkeit nutzt, um einen Giftzustandsplättchen wie Verkrüppelt loszuwerden, dann musst Du dafür auch die Beseitigungskosten zahlen.
  5. Nein. Schau mal in die Leiste von dem Zonenangriff. Da findest Du das Fernangriffsymbol mit der Reichweite 0-0. Der Zonenangriff ist also ein Fernangriff und kein Nahkampfangriff, daher profitiert der Zonenangriff auch nicht von Bärenstärke. Aber selbst wenn Du dem Erd-Elementar eine Verzauberung wie Falkenauge gibst (+1 auf Fernangriff) profitiert der Zonenangriff nicht davon, weil laut Kodex das Merkmal "Fernangriff +X" nicht auf Zonenangriffe wirkt. Zonenangriffe lassen sich auf dem Wege also nicht verstärken.
  6. Ja, das gilt aber nur für den Schaden, den die Schadensbarriere selbst macht. Es ist nicht so, dass Dein Magier jetzt mit all seinen Angiffen immer kritischen Schaden verursacht, wenn er diese Rüstung trägt. Nur wenn er angegriffen wird, die Schadensbarriere triggert und Du den einen Würfel würfelst, um den Schaden zu ermitteln, den die Schadensbarriere der Rüstung am Angreifer verursacht, dann ist dieser erwürfelte Schaden immer kritisch, egal ob ein Stern oben ist, oder nicht. Sobald eine Zahl oben liegt, ist dieser Schaden kritisch, wird also so gewertet, als hättest Du eine Zahl mit Stern gewürfelt. Wenn die blanke Stelle des Würfels oben liegt, passiert freilich nichts...^^
  7. Ja, genau so ist es, wenn der Magier selber eine Kreatur herbeiruft. Dann erscheint sie immer in der Zone, in der sich der Magier gerade befindet, wenn er die Kreatur herbeiruft (Ausnahme: Tor zur Hölle). Anders ist das, wenn er die Kreatur über eine Zauberquelle herbeiruft. Dann erscheint die Kreatur bei der Zauberquelle. Richtigerweise müsste man dann sagen, dass es die Zauberquelle ist, die die Kreatur herbeiruft, nicht der Magier. Das kann entscheidende Auswirkungen haben. Trägt Dein Tiermeister beispielsweise einen Bestienring kann er jede Runde einmal eine Tierkreatur für ein Mana weniger herbeirufen. Das trifft aber nur für Tierkreaturen zu, die er selber herbeiruft, nicht für die, die die Zauberquelle herbeiruft. Daher muss man gegebenenfalls genau unterscheiden, wer die Kreatur nun herbeigerufen hat.
  8. Ist im Grunde nicht schwer. Eine Spielrunde besteht bei Mage Wars aus zwei Stufen - der Vorbereitungsstufe und der Aktionsstufe. In der Aktionsstufe bringst Du normalerweise Deine Kreaturen ins Spiel. Da Kreaturenzauber in der oberen Leiste eine Sanduhr abgebildet haben gehören sie zu den vollständigen Zaubern. Das heißt Du kannst in aller Regel nur eine davon ins Spiel bringen und zwar mit einer vollständigen Aktion. Dazu drehst Du in der Aktionsphase den Aktionsstein (rot oder blau) um und führst den Kreaturenzauber aus, Du kannst Dich also nicht bewegen, weil die Herbeirufung der Kreatur eine vollständige Aktion braucht, wie schon erwähnt. Die Kreatur erscheint dann in der gleichen Zone, wie Dein Magier, bekommt einen umgedehten Aktionsstein und kann ab der nächsten Runde agieren. Hierzu gibt es aber auch Ausnahmen - wie könnte es bei einem Spiel wie Mage Wars auch anders sein? Zum einen hat der Tiermeister die Spezialfähigkeit eine Level 1Tierkreatur pro Runde als schnellen Zauber herbeirufen zu können (damit ist er der einzige Magier, der selber zwei Kreaturen pro Runde herbeizaubern kann - eine beliebige Kreatur mit der normalen Aktion und eine Level 1 Tierkreatur mit dem Schnellzauberstein). Das passiert aber auch in der Aktionsstufe. Zum anderen gibt es da noch die verschiedenen Zauberquellen. Die Zauberquelle des Tiermeisters heißt beispielsweise "Behausung". Wenn der Tiermeister die im Spiel hat, dann kann er auch mit der Behausung Kreaturen ins Spiel bringen - und hier der wichtige Unterschied: Das geschieht nicht in der Aktionsstufe, sondern zuvor in der letzten Phase der Vorbereitungsstufe, der Aufstellungsphase. Wie das genau funktioniert ließt Du am besten nochmal im Regelwerk nach (Seite 16).
  9. Nunja, das hängt davon ab, wie Du den Zauberer spielst. Wenn Du viele Karten nutzt, die das Spielen mit vielen Kreaturen teuer machen (Kugel der Unterdrückung, Mordoks Obelisk, etc.) dann wäre das Tor kontraproduktiv. Willst Du selber mittel- und langfristig viele oder teure Kreaturen spielen, dann kann das Tor sicher sinnvoll sein.
  10. Du kannst mit dem Tor nach Voltari eine körperliche arkane Kreatur herbeirufen, wenn in der Aufstellungsphase mindestens drei Mana auf dem Tor liegen. Wieviel die Kreatur kostet spielt dabei generell keine Rolle, denn das fehlende Mana ziehst Du einfach bei Deinem Magier ab. So ist das auch bei anderen Zauberquellen. Beispiel: Du hast letzte Runde die Initiative gehabt und in der ersten Schnellzauberphase das Tor nach Voltari herbeigerufen. Im Anschluss hat Dein Gegner in jener Runde noch zwei Zauber gewirkt, so dass sich in der folgenden Runde in der Aufstellungsphase drei Mana auf dem Tor befinden (zwei durch die Zauber Deines Gegners, ein Mana durch die Manasammlung des Tors in der Manasammlungsphase). Da die Bedingung von mindestens drei Mana erfüllt ist, kannst Du in der Planungsphase (zusätzlich zu den zwei Karten, die Du für Deinen Magier aussuchst) dem Tor jetzt eine Kreaturenkarte zuordnen und diese auch herbeizaubern. Nehmen wir zur Verdeutlichung hier einen Ritter von Westlock für 13 Mana. Dazu verwendest Du immer zuerst das Mana, das auf dem Tor liegt, in unserem Beispiel also die drei Mana. Die fehlenden restlichen 10 Mana ziehst Du vom Manavorrat Deines Magiers ab. Lägen auf dem Tor dagegen 16 Mana (als Beispiel) dann würdest Du den Ritter von Westlock davon bezahlen, es blieben 3 Mana übrig, die auf dem Tor liegenbleiben. Den Manavorrat Deines Magiers hättest Du in dem Fall gar nicht belasten müssen. Ich hoffe diese Erklärung hilft Dir weiter.
  11. Man könnte auch sagen, dass Du eine möglichst eindeutige Formulierung suchst, damit es auf Anhieb klar wird. Für die einen mag das Korinthenkackerei sein, ich würde es wohlwollend eher Optimierung nennen... Ich finde den Vorschlag gut!
  12. OCTGN ist eine Online Plattform für diverse Kartenspiele, wie eben zum Beispiel Mage Wars...^^
  13. Nein, das widerspricht sich nicht. Du musst dabei genau auf die Reihenfolge der einzelnen Schritte eines Angriffs achten (Siehe Kasten auf Seite 22). Das Beispiel auf Seite 18 besagt, dass die Kreatur schon Schaden durch einen Angriff erlitten hat, wir befinden uns also schon mindestens in Schritt 4: Schaden und Effekte der Angriffsreihenfolge. Beim Beispiel im Kasten auf Seite 19 dagegen wird davon gesprochen, die Verzauberung in Schritt 2: Angriff vermeiden aufzudecken, also zu einem Zeitpunkt, wo noch kein Schadenswürfel geworfen - und somit auch noch kein Schaden erlitten wurde. Dann ist es legal, eine Verzauberung aufzudecken, die den potentiell kommenden Schaden (abhängig vom Würfelwurf... ) mindern kann. Ist der Schaden aber schon ermittelt, hätte ein Aufdecken der Verzauberung auf den erlittenen Schaden dieses Angriffs keinen Einfluss mehr. Das ist der Unterschied der beiden Beispiele und somit widersprechen sie sich nicht. Timing ist bei Mage Wars eine der wichtigsten Komponenten und ich musste im Laufe meiner Spiele feststellen, dass es mitunter schwer sein kann, für alle Zauber immer das richtige Timing im Kopf zu behalten. Auch da macht Übung den Meister...
  14. Die Bilder sind gut, endlich mal in einer Größe, bei der man auch was erkennt.
  15. Das ist aber wohl nicht bei allen Büchern so. Zum Beispiel das Buch für den Necromancer hat vorne das "gehäutete Gesicht" und kein Mage Wars Logo. Das Mage Wars Logo ist also nicht per se immer vorne.
  16. Wer soll Dir denn da hier eine "verbindliche" Aussage geben? Wirklich verbindlich kann das doch nur der Designer/Hersteller sagen...
  17. Klar, das ist unschön, aber wo Menschen arbeiten passieren Fehler, das liegt in der Natur der Sache. Schreib den Händler an und frage ihn nach Beseitigung der Mängel.
  18. Hm... interessant, davon höre ich zum ersten mal - wo hast Du die Solo-Regeln denn gefunden? Kannst Du da einen Link verraten?
  19. So ganz verstehe ich Dein Problem aus Deinen Schilderungen nicht. So viel kann ich Dir aber zu den Büchern sagen: Jedes Buch hat 10 Doppelseiten, was dazu führt, dass die ersten 10 einfachen Seiten (oder Doppelseitenhälften, wenn man so will) ihren Einschub vorne haben. Genauer gesagt, die jeweils unteren beiden Fächer haben den Einschub vorn, bei den oberen beiden Fächern spielt das ja keine Rolle.. Ab der Mitte des Buches ist es dann anders herum. Da sind die Einschübe der beiden unteren Fächer auf der Rückseite. Das ist produktionsbedingt und regulär bei allen Zauberbüchern von Mage Wars so. Finde ich zwar nicht optimal, aber da gewöhnt man sich auch dran. Dagegen ist es definitiv nicht in Ordnung, wenn die Einschübe ihre Öffnung unten haben, das ist klar ein Fehler. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass der Händler in dem Fall einen Umtausch ablehnen kann, nur weil Du die Folie entfernt hast, denn nur so konntest Du diesen Mangel überhaupt erst feststellen. Wenn Du die Bücher online gekauft hast, kannst Du doch ohnehin die zweiwöchige Rücktrittsfrist nutzen, die man durch das Fernabsatzgesetz hat.
  20. Gute Idee, hab mich gleich mal angemeldet und den allerersten Post geschrieben - juchee...
  21. Richtig, solange Du nur die Möglichkeiten der vollständigen Aktion betrachtest (Dazu gehört noch, dass Du auch ein Feld weit gehen kannst, und dann noch einen schnellen Angriff ausführen kannst, oder ein Feld weit gehst und dann noch eine schnelle Sonderfertigkeit nutzen kannst). Denkbar wäre aber auch, mit der vollen Aktion zwei Felder weit zu gehen und dann mit dem Schnellzauberstein (so Du ihn diese Runde nicht schon genutzt hast) noch einen schnellen Zauber anzuwenden. Als letzte Option steht Dir auch frei, sämtliche Aktionen einer Runde verfallen zu lassen, wenn Du das willst.
  22. Gegen Regeneration kann man ja was machen. Die hat er entweder von dem Gürtel des Nachwachsens, den Du mit den Zaubersprüchen Auflösung oder Sprengen zerstören kannst, durch die Verzauberung Nachwachsen, die Du mit Beseitigung oder Magie löschen zerstören kannst, oder durch Beschwörungen/Kreaturen, die anderen Kreaturen Regeneration geben, wie z. B. das Highland-Einhorn oder der Baum Mohktari, die Du wiederum zerstören kannst, und zwar durch Schaden. Bei Heilungssprüchen, die durch Zauberbindung an einen Zauberstab jede Runde erneut gesprochen werden können, verhält es sich genauso - zerstöre einfach den Zauberbindungs-Gegenstand, dann bist Du die Sorge los. Schaden machen allein reicht eben nicht unbedingt aus, um das Spiel zu gewinnen, man sollte schon auch adäquat auf die Aktionen des Gegners reagieren. Welche Möglichkeiten es da gibt, lernt man aufgrund der Fülle an Möglichkeiten aber sicher erst durch wiederholtes Spielen. Im Vorfeld ein Zauberbuch zusammenzustellen, dass auf alle Möglichkeiten des Gegners möglichst flexibel reagieren kann - das ist für mich eine der Schlüsselkomponenten und gleichzeitig Quell des Spielspaßes von Mage Wars.
  23. Da liegst Du komplett richtig. Idealerweise hat man seinem Gegner schon vorher den Garaus gemacht...
  24. Mein Hauptspielpartner und ich sind mittlerweile auch recht regelfest, aber unter einer Stunde haben wir es noch nie geschafft, bei uns geht das eher auf 3 Stunden und auch mehr. Vielleicht spielen wir zu defensiv...
  25. Nein, mit der regulären Bewegungsaktion kann man sich nie drei Felder weit bewegen, unter keinen Umständen. Auch nicht, wenn man das Merkmal Schnell hat, oder dergleichen. Solche Distanzen kann man höchstens mit Zaubern wie Teleportation oder Göttliche Einmischung überwinden, oder man bewegt sich zwei Felder weit und nutzt den Schnellzauber für einen Machtstoß, den man auf sich selbst spricht, um sich noch eine Zone weit in die gewünschte Richtung zu versetzen. Den schwarzen Stein für die Schnellzauber-Aktion kann man wirklich nur und ausschließlich für schnelle Zauber nutzen. Dazu gehören auch Sonderfähigkeiten, die per Regel als schneller Zauber deklariert sind, z. B. die Fähigkeit des Tiermeisters Level 1 Tierkreaturen als schnellen Zauber herbeizurufen (normalerweise sind Kreaturenzauber immer vollständige Zauber, sprich man braucht eine volle Aktion, um sie herbeizurufen). Andere schnelle Aktionen wie eine zusätzliche Bewegung oder eine schnelle Nahkampf-Attacke sind mit dem Schnellzauberstein nicht möglich.
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