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wulfen777

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Everything posted by wulfen777

  1. Ganz haut das mit der Skizze nicht hin, die Arena ist ja nur 4 Zonen lang, nicht 5 (außer vielleicht mit zwei Arenen bei einem "jeder gegen jeden" Duell zu viert), aber Du hast Recht mit "Kreatur und Zone", daraus kann man das schon ableiten, dass 4 Zonen die maximale Reichweite für das Versetzen ist. Ich glaub ich leg mich heute mal früh schlafen... Die FAQ halte ich dagegen schon für sehr wichtig. Vielleicht nicht zwingend, dafür ist das Regelwerk auch so schon zu gut, aber wichtig ist die FAQ schon, allein weil einige Regeln falsch übersetzt wurden oder eben nicht genug Platz auf der Karte vorhanden ist, um alle Mechanismen im Detail abzudrucken. Je früher die FAQ auf deutsch verfügbar ist, desto besser, vor allem für jene, die des Englischen nicht ganz so mächtig sind.
  2. Dann hoffen wir, dass die FAQ bald auch ins Deutsche übersetzt wird.
  3. Stimmt, die maximale Reichweite des Versetzens ist 4 Zonen, geht zwar nicht aus dem Kartentext hervor, steht aber in der FAQ. Ich sollte die endlich mal vollständig lesen...^^
  4. Ja, du könntest eine Kreatur tatsächlich 5 Felder weit teleportieren, wenn sie zwei Felder von Deinem Magier entfernt ist, und Du sie dann zwei Felder in eine andere Richtung versetzt. Und ja, Teleportation ist in der Tat mächtig, aber Du musst auch bedenken, dass eine Teleportation wie in Deinem Beispiel sehr teuer ist. Jedes Feld kostet drei Mana, bei 5 Feldern (eigentlich Zonen genannt) sind das 15 Mana...
  5. Ja, Kreis aus Blitzen gibt der verzauberten Kreatur eine Schadensbarriere und Schadensbarrieren triggern immer, wenn die verzauberte Kreatur erfolgreich angegriffen wird, selbst wenn sie dabei stirbt. Erfolgreich heißt, bei dem Angriff kam es tatsächlich zum Werfen von Würfeln, die Attacke wurde also nicht durch eine Verteidigung oder den Effekt von "Schwindlig" verhindert. Anders ist das bei einem Gegenschlag. Wenn die Kreatur mit dem Gegenschlag vorher durch einen Angriff stirbt, dann führt sie den Gegenschlag nicht mehr aus. Nachzulesen ist das übrigens nicht im Regelheft, sondern in den FAQ, die es bislang nur auf englisch gibt, also wundere Dich nicht, wenn Du dazu nichts im Regelheft findest...
  6. Das ist Quatsch – die Chance auf „Betäubt“ bleibt immer gleich (2/12 = 1/6 Chance). Und die Chance auf Schwindlig steigt. Nur die Chance, nichts zu erreichen, sinkt. Stimmt, hast Recht, Logikfehler meinerseits...
  7. Das mit dem Lebensbund wollten wir letztes Mal versuchen und hatten uns dazu entschieden, das so zu handhaben, dass die Lebenspunkte beider Magier addiert werden, und dann durch zwei geteilt. So erhält man auf einfachem Wege das Mittel. Letztlich haben wir dann aber doch ohne Lebensbund gespielt und uns darauf geeinigt, dass das Team verloren hat, dass zuerst einen Magier verliert. Hat auch geklappt...^^
  8. Anspruchsvoll? Nee, so war das nicht gemeint. Viel mehr so, dass abzuwarten wäre, ob der Zwerg dann halt wie von mir ersonnen in der Kriegsschule und wahlweise der Feuer- oder Erdschule ausgebildet ist. Soweit ich weiß wird das so aber nicht sein, sondern der Zwerg wird eine Variante des orkischen Kriegsherrn der kommenden Erweiterung "Machtmeisterin vs. Kriegsherr" sein. Passt damit ja auch zum Konzept der sogenannten "Spell Tome Erweiterungen", wie "Conquest of Kumanjaro" eine ist. Dort wird es zwei neue "alte" Magier geben, nämlich die Tiermeisterin und den Priester. Es wird dabei aber nicht nur das Geschlecht der Magier zu den aus dem Grundspiel bestehenden Magiern gewechselt, sondern beide bekommen auch eigene Sonderregeln, damit sie sich anders spielern, als ihre jeweiligen andersgeschlechtlichen Pendants aus dem Grundspiel. So wird es wohl auch bei "Forged in Fire" sein: dort gibt es die Hexenmeisterin, aber statt einem weiblichen orkischen "Warlord" halt einen zwergischen Warlord (Kriegsherrn). Damit wird mein "Traum" von einem komplett neuen zwergischen Magier in Form eines Runenschmieds wohl unwahrscheinlicher, aber ich bin schon froh, wenn es überhaupt einen zwergischen Magier zu spielen gibt... Ein Ork, der Zwerge herbeibeschwört passt in mein Bild von Zwergen und Orks eh nicht besonders gut - in meiner Vorstellung hassen die sich gegenseitig zu sehr, um zusammenzuarbeiten. Aber das ist nur mein persönilcher Geschmack...
  9. Naja, ob es mein Zwerg wird, muss erstmal noch abgewartet werden. ^^ Aber immerhin schön, dass es überhaupt einen Zwerg als Magier geben wird, jedes Spiel kann nur besser werden, wenn man Zwerge spielen kann...
  10. Hiho liebe Mage Wars Gemeinde Eine Seite zuvor hatte ich vor einiger Zeit noch den Wunsch nach einem zwergischen Runenschmied als spielbaren Magier geäußert - wurde dieser Wunsch auf Engelsschwingen vielleicht Bryan Pope zugetragen? Wer weiß... Zumindest fand ich heute auf der Mage Wars Facebookseite folgendes Bild als Ankündigung für die nächste amerikanische Erweiterung: https://www.facebook.com/photo.php?fbid=624520047584091&set=a.210004849035615.44372.201117713257662&type=1&theater Es wird wohl eine Erweiterung im Stil von "Conquest of Kumanjaro" mit einer Hexenmeisterin. Anders als bei "Kumanjaro" gibt es hier aber scheins eine komplett neue Magierklasse. Der Zwerg links im Bild hat auch die für alle Magier typischen leuchtenden Augen, wird also wohl als spielbarer Magier erscheinen. Das deckt sich mit der Aussage, dass der Erscheinungstermin für diese Erweiterung nach hinten verlegt wurde, um die Erweiterung mit mehr Inhalt und höherer Qualität auszustatten. Ein Zwerg als spielbare Klasse? Da kann ich nur den ollen Franz Beckenbauer zitieren: "Joa, is' denn scho' Weihnoachten?" :D Besser kann das Spiel dann wohl nicht mehr werden... Ich kanns kaum abwarten... übe mich aber in Geduld...
  11. Hmm.. Die Funktion mit dem Mauszeiger über den Ankündigungstermin kannte ich noch gar nicht, wieder was gelernt, danke. Also liegt die Verzögerung eher bei Arcane Wonders, weil die die Marker nur schleppend nachproduzieren (lassen)? Das wundert mich, weil andere Händler soweit ich weiß anscheinend keine Lieferprobleme haben. Nuja, abwarten und Tee trinken. Ist vielleicht ohnehin eine gute Gelegenheit sich von dem uns allen von Amazon, Zalando und Co. anerzogenen Wunsch nach "Sofortness" zu distanzieren und sich der guten alten Tugend der Geduld zu erinnern, lol...
  12. Hiho Vielleicht geht es nicht nur mir so, dass viele der gespielten Mage Wars Partien nicht nur als 1 vs 1 Duell in der Arena ausgetragen werden, sondern oft auch als 2 vs 2 Teamduell, oder gar als "Jeder gegen Jeden" zu viert. Was dabei mehr als nur hilfreich ist, sind die gelben und grünen Aktionsmarker, die Arcane Wonders als Set sinnigerweise für eben diese Spieloption anbietet. Mit denen ist es nämlich viel leichter, den Überblick darüber zu behalten, wer nun welche Kreatur, Beschwörung, etc. ins Spiel gebracht hat. Außerdem passen die grünen Steine super zum Tiermeister und die gelben hervorragend zur Priesterin. Leider kommen eben diese Aktionsmarker im Pegasus-Shop seit einer gefühlten Ewigkeit nicht über den "Angekündigt"-Status hinaus. Dass Erweiterungen in der Umsetzung ihre Zeit brauchen, wenn man ein qualitativ hochwertiges Produkt haben will leuchtet wohl jedem ein, schließlich muss das Spiel mit seinen Regeln, Markern und Karten übersetzt, lektoriert und gedruckt werden. Aber warum ist es anscheinend so ein Problem, diese Marker in den Shop zu bekommen? An denen muss nichts übersetzt werden, die muss man "nur" ordern. Ein Spielkumpel aus unserer Mage Wars Runde hat sie schon längst, und bei ebay werden die ebenso wie im Rest der Nation munter gehandelt, ein Lieferengpass seitens der Amerikaner ist es daher wohl eher nicht. Wo also ist das Problem? Das herauszufinden habe ich Pegasus vor einer Woche eine entsprechende Anfrage gemailt, aber außer der vorgefertigten Anfrage-Empfangsbestätigung bekam ich bislang keine Rückmeldung. (Übrigens genauso wenig, wie auf meinen Supporter-Antrag von vor einem Monat für Mage Wars und Die Zwerge...) Herrscht bei Pegasus vielleicht Winterschlaf? Jetzt versuche ich es mal auf diesem Wege, wäre schön, wenn da ein Verantwortlicher mal Licht ins Dunkel bringen könnte...
  13. Als Lektor kann ich auch bestätigen, dass geplant ist, eine Übersetzung der amerikanischen FAQ bald in Angriff zu nehmen. Einen definitiven Termin kann ich aber leider nicht nennen.
  14. Ja, so steht es auch (leider erst) auf Seite 49 unter Planungsphase. In der eigentlichen Beschreibung der Vertrauten wird das nicht wirklich klar, ein Punkt, den ich schon zur Verbesserung vorgeschlagen habe. Potentiell kannst Du in der Planungsphase bis zu 5 Zauber wählen. Zwei sowieso für Deinen Magier. Dann einen dritten für einen Vertrauten, falls Du einen im Spiel hast. Einen vierten für eine Schmiede der Schlacht, falls Du eine im Spiel hast. Und zuletzt einen fünften für eine Zauberquelle (wie z. B. die Behausung des Tiermeisters), falls Du eine im Spiel hast. Noch mehr Zauberauswahl im Spiel bekommst Du, wenn Du Dir noch Ausrüstung mit gebundenen Zaubern herbeizauberst, wie zum Beispiel den Magierzauberstab.
  15. Ja, klick auf diesen Link und gehe auf den Reiter "Downloads", da findest Du die deutschen Regeln des Grundspiels als PDF: http://www.pegasus.de/detailansicht/51860g-mage-wars-duell-der-magier/
  16. Fehler im Grundspiel-Regelheft: Wache halten (S. 29) Zone schützen: Wenn sich eine Kreatur in einer Zone mit einem oder mehreren Gegnern aufhält, die Wache halten, darf sie keinen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur ohne Plättchen Wache ausführen. müsste heißen: Zone schützen: Wenn sich eine Kreatur in einer Zone mit einem oder mehreren Gegnern aufhält, die Wache halten, darf sie keinen Nahkampfangriff gegen ein Objekt ohne Plättchen Wache ausführen. (Anmerkung von wulfen777: Das hat zur Folge, dass Kreaturen, die Wache halten, in ihrer Zone auch Beschwörungen vor Nahkampfangriffen schützen können, nicht nur Kreaturen. Wälle profitieren von diesem Schutz allerdings nicht, da sie nicht in der geschützten Zone liegen, sondern auf dem Zonenrand.) (Korrigiert im neuen Grundspiel Mage Wars – Arena.)
  17. Das stimmt natürlich, zu häufiges Regelnachschlagen unterbricht ein Spiel und zieht es unnötig in die Länge. Dennoch ist es mir immer lieber, wenn Regeln eindeutig sind, denn gerade die Diskussionen bei Regeldeutung und -auslegung ziehen Spiele in die Länge. Je klarer und eindeutiger der Regeltext, desto schneller kann die Lösung gefunden werden, ob während des Spiels, oder danach.
  18. In der Tat ist das mit dem Entfernen von Zustandsplättchen nicht so leicht. Manche verschwinden im Regelfall ja relativ schnell wieder (Schwindlig und Betäubt), andere bei bestimmten Würfen (In Brand und Verkrüppelt), aber wieder andere verschwinden eben gar nicht! Es sei denn, man wird sie mit dem Zauber "Reinigung" der heiligen Schule los, wenn es sich um Giftzustände handelt. Abgesehen davon kann nur die Priesterin über ihre besonderen Fähigkeiten Plättchenzustände wieder entfernen. Dumm halt nur, dass der Zauber "Reinigung" nur einmal in dem Grundspiel enthalten ist. Darum sind Angriffe, die auch Plättcheneffekte wie Schwach oder Fäulnis verteilen, so überaus mächtig im Spiel. Die sollte man nicht unterschätzen...
  19. Gut aufgepasst! In der Tat liegt hier ein Fehler im deutschen Regelwerk vor! Ich bin neu im Lektorenteam für das deutsche Mage Wars und immer auf der Suche nach Fehlern, die bei einer eventuellen zweiten Auflage der Regeln korrigiert werden können. Genau dieser Punkt war mir auch aufgefallen, darum habe ich direkt im amerikanischen Mage Wars Forum von Arcane Wonders intern um Klärung dieses Punkts gebeten. Aaron Brosman hat mir betätigt, dass die engische Version korrekt ist, die deutsche ist hier inkorrekt übersetzt. Bei Mehrfachangriffen muss für "Schwindlig" also jeweils pro Angriff einer Angriffsaktion separat gewürfelt werden. Für "Dreifacher Schlag" (hat z. B. die Darkfenne-Hydra) also insgesamt dreimal. Das deckt sich auch mit der farbigen Tabelle, die man ziemlich zu Anfang des Official RULES & CODEX SUPPLEMENT findet. Ein weiterer Punkt, an dessen Klärung ich gerade arbeite, betrifft die deutsche Übersetzung von "Wache halten". Die Frage kam auf, als im amerikanischen Forum gefragt wurde, ob eine Wache in ihrer Zone auch Wälle, bzw. generell Beschwörungen schützen kann. Die deutsche Übersetzung besagt, dass eine Kreatur in einer Zone mit einer oder mehreren gegnerischen Kreaturen mit dem Plättchen "Wache" keine gegnerische(n) Kreatur(en) ohne Plättchen Wache im Nahkampf angreifen kann. In der amerikanischen Original-Version heißt es dagegen, dass eine Kreatur in einer Zone mit einer oder mehreren gegnerischen Kreaturen mit dem Plättchen "Wache" keine gegnerischen Objekte ohne Plättchen Wache im Nahkampf angreifen kann. Das würde streng genommen Beschwörungen mit einschließen, denn Beschwörungen sind auch Objekte. Hier warte ich noch auf Antwort aus den USA.
  20. netzhuffle hat es richtig beantwortet. Ist für mich auch eine Sache der Logik, denn schließlich kostet es den Magier eine seiner Aktionen, einen Stab-gebundenen Zauber zu wirken. Damit allein ist für mich klar, dass er die Quelle des Zaubers ist, mit dem Stab hat er nur sein "Zaubergedächtnis" erweitert, wie netzhuffle es schon treffend angemerkt hat.
  21. Gerne, und ebenso ein Frohes Neues Jahr...
  22. Zu 1 : Nehmen wir an Du spielst den Tiermeister und hast in der vorherigen Runde einen Timberwolf beschwört. In der jetzigen Runde kann Dein Wolf agieren, denn sein Aktionsstein wurde in der Grundstellungsphase auf "aktiv" gedreht. Angenommen Dein Gegner ist der Hexenmeister und er befindet sich zwei Zonen weit entfernt. Du könntest in dieser Runde z. B. zwei Zonen weit laufen und könntest somit in der gleichen Zone sein, wie der Hexenmeister. Da Du Dich aber zwei Felder weit bewegt hast, kannst Du mit dem Wolf jetzt nichts mehr machen, also auch nicht mehr angreifen. Daher wäre es vielleicht besser, nur eine Zone weit zu gehen, denn dann hast Du noch eine schnelle Aktion offen. Angenommen in der Zone steht aber kein Gegner, dann würde die schnelle Aktion einfach verfallen. Und hier kommt "Wache halten" ins Spiel, denn statt die schnelle Aktion nach der Bewegung einfach verfallen zu lassen kannst Du Deinen Timberwolf jetzt als schnelle Aktion Wache halten lassen. Der Timberwolf bekommt jetzt das Plättchen "Wache" und somit auch die Sonderregel Gegenschlag für seinen schnellen Angriff. Würde der Tiermeister nun in dieser Runde noch in die Zone des Timberwolfes gehen und ihn angreifen, dann würde er vom Timberwolf per Gegenschlag "zurück-angegriffen", obwohl der Timberwolf seine Aktion für diese Runde schon verbraucht hatte (1 Zone weit bewegt und als schnelle Aktion auf Wache gesetzt). Ändern wir das Beispiel und nehmen wir an der Hexenmeister hat in dieser Runde nicht angegriffen. Eine neue Runde beginnt und der Timberwolf hat immer noch das Plättchen Wache auf sich liegen. So lange, bis er aktiviert wird, oder angegriffen wird, erst dann verliert er es. Nehmen wir weiterhin an, dass der Hexenmeister vor dem Timberwolf aktiviert wird und jetzt in die Zone des Timberwolfs zieht und den Wolf angreift. Der Wolf hat immer noch das Plättchen Wache und darf nun den Hexenmeister nach dessen Angriff zurück-angreifen. Dadurch verliert er zwar das Plättchen Wache, aber sein eigener Aktionsstein ist davon nicht betroffen, er bleibt weiterhin aktiv. Der Hexenmeister hat sich also nun 1 Zone weit bewegt, dann den Wolf angegriffen und den Gegenschlag des Wolfes kassiert. Nun kann der Wolf aktiviert werden und seinerseits den Hexenmeister mit seiner "normalen" Aktion angreifen. Somit ist erklärt, wie es sein kann, dass eine Kreatur mit Wache und eigener Aktion insgesamt zweimal in einer Runde angreifen kann. Zu 2: Generell kannst Du mit einer Verteidigung Nahkampf- und Fernkampfangriffe vermeiden, z. B. mit der Verteidigung, die durch die Verzauberung "Kobrareflexe" gewährt wird, oder auch die Verteidigung der Kreatur "Sosroku, Frettchen-Begleiter". Die Abwehrarmschiene gewährt allerdings nur eine Verteidigung gegen Nahkampfangriffe, denn über dem goldenen Schildsymbol ist ein durchgestrichenes Fernkampfsymbol, was besagt, dass diese Verteidigung nicht gegen Fernkampfangriffe wirkt. Der Feuerball hat in seiner Angriffsleiste hingegen das grüne Fernkampfsymbol, das macht diesen Angriffszauber zu einem Fernangriff und darum hilft die Abwehrarmschiene hier nicht.
  23. Ja, denn der Ring des Feuerformens gibt Dir einen zusätzlichen Angriffswürfel sowohl bei Nahkampf- als auch bei Fernkampfangriffen. Der Feuerball hat in seiner Angriffsleiste das Fernkampfsymbol, gilt also als Fernkampfangriff. Wichtig ist nur, dass der jeweilige Angriff Flammenschaden verursacht. Ob das der Fall ist, erkennst Du auch an einem entsprechenden Symbol in der Angriffsleiste. Auch, wenn der Feuerball an einen Stab gebunden ist, bekommst Du den Extrawürfel, denn die ausführende Quelle des Zaubers ist immer noch der Magier. Anders ist das z. B. bei der Höllenfeuerfalle. Hier kommt der Angriff von der Falle, nicht vom Magier, also gibts hier auch keinen Extrawürfel. Ebenso z. B. bei der Formel "Sprengen". Da verursacht "Sprengen" den Angriff, nicht der Magier, also auch da keinen Extrawürfel.
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