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HeadCrash

Shadowrun Mods
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  1. In einer eher Straßenlevel Kampagne startet man auch eher mit niedrigem INI Werten. Will man das boosten gibts Drogen dafür, die man sich dann aber ggf. erst im Spiel auf der Straße beschaffen muss. Die Suche nach geziehlt effektiven Builds galt es für diese Kampagne eben hart einzuschränken. Durch das Limit auf 4 Kraftpunkte für Adepten z.B. haben die auch probleme sich eine hohe INI-Verbesserung zu nehmen, sofern sie auch noch ein bisschen was anderes als eine hohe INI haben wollen. In sofern war das schon nicht hart unausgewogen. Es stimmt aber, dass es keine Trolle in der Kampagne gab, weil bei vielseitigen Chars die anderen Metas besser abschneiden.
  2. Es ist auch keine Feste Regel in unseren Runden. Es war mal für eine Kampagene eine Vereinbarung für Charaktere die automatisch alle breiter aufgestelt sind und grundsätzlich keine Experten schon von Beginn an. Eine Spezialisierung sollte sich erst im Spiel ergeben. Das war der Gedanke daran. Klar kann man das optimieren, diverse Gründe und Argumente dagegen und dafür finden... es war halt damals eine einmalige Festlegung für eine Kampagne und die hat funktioniert. Die genannten Ideen finde ich teileweise sehr gut, und heute würde ich es vermutlich anders gestalten. Es sollte mehr ein Denkanstoß sein, wie man sich in der Gruppe noch einigen kann, als einfach nur die verfügbaren Ressourcen zu reduzieren um weniger spezialisierte Chars zu erhalten. Meine Erfahrung ist aber eher, je stärker man Ressourcen reduziert, um so spezialisierter werden Chars. Da sind allgemein defininierte Limits und Obergrenzen (wie ich dieses Wort mittlerweile hasse) eine bessere Alternative finde ich. Wie man die nun im Detail ausgestaltet ist ein anderes Thema.
  3. Das kann jede Gruppe für sich entscheiden. Wir haben uns daran orientiert, dass kein Char in irgendeinem Attribut unterdurchschnittlich entwickelt sein soll. Daher Minimum 3. Ich sehe kein Problem beim Troll. LOG und CHA auf 3 bringen kostet insg. 4 Punkte (außer man erstellt mit Karma-System. KON und STR sind schon ohne Punkte darauf automatisch hoch genug um über 3 zu liegen. Dann noch REA, INT, WILL für je 2 Punkte auf 3 gebracht, und 13 Punkte sind Minimum beim Troll oder Ork. Ork geht daher sogar noch mit Prio D auf Attribute. Mensch braucht so insg. 16 Punkte für Attribute und damit muss er min. Prio C für Attribute nehmen, das ist ein Nachteil, aber nur ein Thema, wenn er erwacht oder Technomancer werden soll. Bei einem Technomancer würde ich generell immer Attribute Prio B oder A nehmen. In der Regel hat bei uns eher selten Jemand Prio C oder weniger für die Attribute genommen. Daher ist diese Einschränkung wohl nie so stark zur Geltung gekommen.
  4. Nochmal ein Vorschlag für eher ungemaxte und spezialisierte Charaktere nach der Charaktererschaffung zu haben, ohne gleich für alle die verfügbaren Ressourcen bei der Erschaffung zu limitieren. Man kann auch die regulären SumTo10 oder Prio oder 800 - 1000 Karma Charaktere verwenden und andere Grenzen bei der Charaktererschaffung in der Gruppe festlegen. Ich hatte das mal und habe die Grenzen bei der Erschaffung so erweitert: Verfügbarkeit: maximal 8 Fertigkeiten: maximal 4, (mit Spezialisierung maximal 6). Attribute: Kein Attribut darf nach der Erschaffung auf Maximalwert sein. Kein Attribut darf niedriger als 3 sein. Spezialattribute: Kein Spezialattribut darf nach der Erschaffung höher als 4 sein Mods/Kräfte/Zauberspeicher etc.: Nach der Erschaffung darf kein Attribut um mehr als 2 Punkte über dem aktuellen natürlichen Wert verbessert sein. Keine Fertigkeit darf mehr als +2 Bonuswürfel erhalten. Essenz: Es darf maximal 4 Essenz während der Erschaffung investiert werden. Das Ergebnis sind erheblich vielseitigere und häufig realistischere Charaktere. nach der Erschaffung ist eine Entwicklung uneingeschränkt möglich. Vielleicht hilft der Ansatz ja auch anderen Gruppen. Natürlich setzt das voraus, dass der SL die Herausforderungen und Gegner entsprechend skaliert. Hier passen dann aber auch die normalen Gegner aus den Büchern ganz gut.
  5. Ich habe ein schwarzes T-Shirt auf dem "Kostüme waren aus" steht. Das trage ich traditionell an Rosenmontag.
  6. Bei uns ist Rosenmontag ein halber Feiertag für alle Mitarbeiter. Und wer Rosenmontag und mindestens am fetten Donnerstag nicht verkleidet zur Arbeit erscheint, der fällt negativ auf. Ich hasse das. Liegt aber primär daran, dass ich an Rosenmontag besonders die Kollegen und Kolleginnen treffe, oder ganz subjektiv nur diese mir in Auge fallen, die an den Tagen quasi schon morgens betrunken singend und Witze erzählend durch die Flure stolpern, die ich sonst im Jahr als die unfreundlichsten, immer mies gelaunten, grimmigen und besonders ablehnend agierenden unkooperativen Gesprächspartner in Besprechungen oder Seminaren vor mir sitzen habe. An Rosenmontag bin ich daher in deren Gegenwart unfreundlich, mies gelaunt, grimmig und lehne jedwede gemeinsame Unternehmung mit ihnen ab. Außerdem auditiere ich bevorzugt über Fasching deren Prozesse. Dies verschafft mir innere Zufriedenheit und Genugtuung. Vielleicht hassen sie mich auch deshalb so sehr...
  7. S. 204 SG Also für mich klingt das so, als das der Adept bei Eigenbehandlung mehrere Körperstellen so ähnlich wie bei Akkupressur bearbeiten und sich dabei konzentrieren um Mana zu kanalisieren. Dazu passt auch, dass er mit Magie+Geschicklichkeit den Würfelpool bildet.
  8. Er muss eben die Mali durch bereits erlittenen Schaden hinnehmen, während er die Kraft an sich selbst anwendet, aber dann sollte er sie auch an sich anwenden können.
  9. Schmerzerleichterung heilt ja auch keinen geistigen Schaden. Schmerzerleichterung ist keine Heilung, sondern ein temporäres Entfernen von Geistigen Schaden. Daher heilt Schmerzlinderung ja auch keinen Entzugsschaden sondern entfernt vorrübergehend 1 Kästschen geistigen Schaden vom Ziel. Da mit der Fähigkeit nicht der Entzugsschaden geheilt wird, widerspricht er auch nicht der Regelung, dass man Entzugsschaden nur mit Genesung heilen kann. Die korrekte Folge ist nun, dass auch Stim-Patches funktionieren müssten. Ich hatte noch im Kopf, dass bei Stim-Patches von Heilung von geistigem Schaden die Rede war, daher habe ich das jetzt nochmal nachgelesen. Da die Formulierung bei Stim-Patches genauso ist wie bei Schmerzerleichterung funktionert beides meiner Meinung nach bei Entzugsschaden. In beiden Fällen ist nicht von Heilung des Schadens die Rede, sondern nur vom temporären "Entfernen" von Kästchen geistigen Schadens. Daher hatte ich das bisher irrtümlich abgelehnt, was ber von meinen Spielern auch noch nie kritisiert wurde, ergo habe ich es nicht nochmal überdacht. Schmerzerleichterung habe ich deshlab immer als temporären Entzugsschadens Reduzierer akzeptiert, weil noch in der 4. Edition bei der Kraft explizit dabei stand, dass sie auch für Entzugsschaden gilt. Durch die geänderte Formulierung in SR5 ist dieser Zusatz nun nicht mehr erforderlich. Das gleiche gilt aber dann konsequenterweise auch für Stim Patches. Btw: Ich sehe es mittlerweile auch so, dass die Critterkraft Regeneration eine magische Heilung und keine magische Genesung ist. Genesung würde bei einem erwachten Critter mit der Kraft Regeneration erst zum Tragen kommen, wenn sein Magieattribut auf 0 fällt und es ausgebrannt ist oder andere Gründe den ansonsten kontinuierlichen Krafteinsatz verhindern. Einzige Ausnahme: Entzugsschaden. Da dieser nicht durch magische Heilung geheilt werden kann, ist der Critter mit Regeneration auch hier auf seine natürliche Genesung angewiesen.
  10. Die einzige Möglichkeit, die mir einfällt noch Entzugsschaden zu "heilen", ist ein Adept mit der Kraft Schmerzlinderung.
  11. Bei CS Gas an der frischen Luft habe ich mich nicht an der Realität orientiert. Nach 3 Runden ist das so verdünnt, dass es keinen Schaden mehr verursacht aber immer noch sekundär Effekte verursacht. Hausregeln durch SL Entscheid wegen "Regeln < Erzählung". Im geschlossenen Raum würde ich glaube ich spätestens nach Ausfüllen des körperlichen Monitors den Schaden beenden und nicht in den körperlichen overflow gehen. Das wäre dann eine spontane Entscheidung. Schöner fänd ich bei den Toxinen konkrete Aussagen, wie sie sich bei Overflow verhalten. Generell alle G-Schaden Toxine nicht in den körperlichen gehen zu lassen erscheint mir auch nicht richtig.
  12. Da müsst ihr was falsch gemacht haben. Bei Toxinen (Injektionen) bringen z.B. mehr Erfolge beim Treffer keinen erhöhten Schaden und es reicht schon ein Streiftreffer. Aber Grundsätzlich erhöhen Erfolge bei G-Angriffen auch den Schaden analog zu anderen Angriffen.
  13. Ich war mal so frei. War ein Formatierungsfehler beim Copy&Paste. Als Code-Darstellung ist es besser lesbar.
  14. Wenn du so willst ist Genesung eine bestimmte Form der Heilung. In dem Fall ist aber die Einschränkung, dass ausschließlich diese eine bestimmte Form der Heilung Entzugsschaden heilen kann komplett eindeutig. Das heißt auch Stim-Patches fallen raus. Nur Fähigkeiten (außer Genesung) die explizit Entzugsschaden heilen und das entsprechend eindeutig so benennen können Entzugsschaden heilen. Aber die negativen Auswirkungen des Entzugsschadens (negativen Mods) kann man sehr wohl behandeln oder mit Ware reduzieren oder vermeiden. Alles was Schmerzresistenz bietet kommt dafür in Frage.
  15. Neurostun hat eine Wirkdauer von 10 minuten, eine Probe alle 2 KR und jede weitere Probe nach der Ersten durch die Konzentrationsregel um je 1 erschwert. Selbst wenn es nur 2 Minuten sind, ist ein geschlossener Raum mit einer Gasgranate damit nach RAW eine Todesfalle.In einem geschlossenen Raum, japp. So ist es RAW aktuell. Wer das in geschlossenen Räumen benutzt, sollte sich dieser tödlichen Wirkung gewiss sein. Nimmt man die Ziele nach Eintritt der Bewusstlosigkeit aber schnell genug aus dem Raum raus, hat man sie nur betäubt, lässt man sie liegen, hat man sie getötet.
  16. Ersticken hat zudem nochmal eigene Regeln, die vom Toxin unabhängig wären.
  17. Mhh... außerhalb geschlossener Räume bzw. bei genug Raum und / oder Lüftung zum abziehen haben bei mir Toxin-Gase immer nur einige KR lang ihre volle Wirkung erziehlt. Wie schnell das Toxin zu stark verdünnt wurde oder genug davon abgezogen ist, habe ich als SL entsprechend improvisiert, wie es mir nachvollziehbar erschien. Solange es aber noch nicht verzogen/verdünnt war, waren für alle im betroffenen Bereich je nach Geschwindigkeit des Toxins immer wieder neue Proben nötig. Man sollte ja auch nicht vergessen, dass nur immer jeweils 2 G Schaden 1 K Schaden verursachen. Damit ist die Wirkung im Overflow Bereich ja schon deutlich abgeschwächt. Und in der Regel war es immer so schnell verzogen oder verdünnt, dass keiner daran gestorben ist. Wer sich flach auf den Boden geworfen hat, bekam von mit immer noch +2W in den Pool der Toxin Widerstandsprobe. Das galt dann auch für die Bewustlosen. In einem luftdichten Raum, würde immer wieder der halbe verbleibende Schaden nach der Toxinwiderstandsprobe auf den körperlichen Monitor übergehen, und dann auch zu überzähligen köperlichen Schaden werden, bis zum Tod. Aber wann kommt das schonmal (außerhalb von Fallen, und wenn die definitiv nur betäuben sollen, würden die bei mir das Gas nach wenigen Sekunden absaugen, um nicht zu töten) vor? Jetzt gibt es weder Regeln darüber wie lange es dauert bis ein gasförmiges Toxin sich an der freien Luft wirkungslos verdünnisiert hat, oder es sonstwie verweht ist. es gibt auch keine Modifikatoren, dass man weniger vom Gas abgebkommt, wenn man rechtzeitig sein Gesicht in den Dreck drückt, obwohl davon auszugehen ist (wieder, außerhalb von Luftdichten Räumen die komplett mit dem Gas geflutet werden). Daher ist das Entscheidung des SL oder eben Hausregel. Generell sorge ich dafür, dass ein gasförmiges Toxin außerhalb von speziellen Luftdichten kleinen Räumen immer schnell genug verfliegt, um nicht wirklich tötlich zu sein. Wenn natürlich immer wieder neue Gasgranaten gezündet werden ist das wieder so, wie in dem luftdichten Raum. Schaden geht wie gehabt halbiert in körperlichen über, wenn man der Wirkung länger ausgesetzt ist. Immerhin sollen diverse Toxin-Gase ja auch eine vertreibende Wirkung haben (Zielpersonen vertreiben), das ist dann auch der Regelmechanismus dazu, damit auch Spieler entscheiden den Arsch ihrer Charaktere aus der Gas-Zone zu nehmen, bzw. bereits bewustlose Chummer aus der Zone rauszuziehen. Und es ging ja glaube ich nicht um Regeln für die konkrete Ausgestaltung von Gasverteilungen und Wirkung je nach Umweltbedingung, sondern nur um die konkrete Frage, ob Toxine mit G Schaden bei Overflow zu körperlichen Schaden werden. Wie gesagt, ich denke das kommt rein von der Situation und den Umweltbedinungen her seltener vor, aber in dem Fall wird der überzähle Schaden zur Hälfte auf jeden fall körperlich.
  18. Danke, glaube mit Edition 3 ging das noch mit Maskierung. Aber ja, das "neue Ding" wurde natürlich immer verwendet, ich nenn das nur immer noch aus Gewohnheit Maskierung *flöt*. Gemeint war jedenfalls die Metamagie Fähigkeit mit der man die eigene Signatur verändern kann. Also ich kann dir irgendwie nicht folgen. Worauf willst du hinaus? Evtl. hilft es nochmal GRW S. 311 "Astrale Signaturen" zu lesen. Also der gewirkte Zauber erhält im Astralraum die Signatur desjenigen, der ihn gewirkt hat, und ohne Verwischen bleibt diese auch ne Weile bestehen. Askennt man also die Reste des Zaubers im Astralraum erfolgreich, kennt man die astrale Signatur des Wirkers zum Zeitpunkt des Zauberwirkens. Und genau so lese ich auch die beschreibung von Astralen Spurenlesens. Die Verbindung, von der beim astralen Spurenlesen die Rede ist, besteht natürlich aktiv nur während z.B. der Zauber gesprochen wird bzw. solange er aufrecht erhalten wird. Aber man kann sie noch länger zurückverfolgen (vgl. auch S. 311). Dazu passt auch der Situationsmodifikator beim astralen Spurenlesen: "Je verstrichene Stunde, seit die astrale Verbindung aktiv war". Dieser Modifikator würde gar keinen Sinn ergeben, wenn man nicht auch über "vergangene magische Effekte" die Signatur ermittlelt und auf dieser Basis der Verbindung folgen könnte.
  19. Ja, das ist alles genauso. Also schon seit einigen Editionen ist das Standard. Deshalb gibt es magische Ermittler. Häufig auch als Freelancer vom Stern oder KE bzw. In diversen Konzernsicherheiten. Wer mit Geist und/oder Zauber und ohne Metamagie Maskierung auf einem Run bei mir sein Unwesen treibt, und die Spuren nicht ordentlich verwischt, der bekommt auch schonmal einen magischen Ermittler an den Hals. Das allein sorgt bei meinen Runden häufig für einen besonneneren Einsatz von Magie. Dachte aber, dass sei Standard. Wobei mit Maskierung bekommt man das dann ganz gut in den Griff, weshalb das eigentlich immer als erste Metamagische Fähigkeit genommen wird.
  20. Die Regeln dazu findest du hier: GRW. Seite 314 "Astrales Spurenlesen".
  21. Sind für mich Bestandteil der Filterblase. Nicht immer ist die Filterblase selbst gewählt.
  22. In der Regel vor allen Menschen, die sich vor unbekannten/fremden Situationen und Personen übermäßig fürchten oder sie zumindest als sehr unangenehm empfinden. In der Regel eher sesshaft und noch nicht viel in der Welt herum gekommen. Aber vor allem fast ausschließlich unter Gleichgesinnten in reinen Filterblasen, die permanent die eigenen Ängste und Sorgen mit neuem Material versorgen und so Vorurteile intensiv verfestigen. Und dennoch ist jeder selbst schuld an seiner selbstgewählten Unmündigkeit und nicht die Umstände oder "die Anderen". Denn selbst unter ungünstigsten Bedingungen bleibt es die eigene Entscheidung nicht aus der Filterblase auszubrechen oder sie in Frage zu stellen. Diese "Reflexe" der Selbstprüfung lernt man von guten Lehrern. Daher ist Bildung oft auch ein Faktor mit Einfluss.
  23. Nope, ist nirgends so beschrieben, wenn es aber zur Erzählung passt kommt das vor. 2 Beispiele um das zu erläutern: Ein Toxin, das nur bewusstlos macht, verursacht keinen Schaden, wenn man es jemanden mit auffüllten G Monitor verpasst. Ein Zauber mit G Wirkung hätte dann auch keinen Effekt mehr. Aber... Prügelt man auf einen Bewusstlosen weiter mit brachialer Gewalt ein, verursacht man dann körperlichen Schaden.
  24. RAW ist in Anarchy doch auch körperlicher Schaden nach einer Nacht Ruhe wieder komplett geheilt. Geistigen Schaden habe ich in der Regel im Rahmen der folgenden Nicht-Szene komplett heilen lassen, sofern der Spieler eine kurze Ruhepause in seine Erzählung eingebaut hat, bzw. Eine Erzählung in der folgenden Szene dafür "geopfert" hat. Körperlicher Schaden, Rüstung und Defekte Ausrüstung / Booster ist nach einer Nacht Schlaf wieder regeneriert. Alternativ kann man RAW noch Karma zahlen, damit man schneller wieder geheilt ist, oder Dinge repariert sind. Blaue Flecken und leichte Prellungen mit Biotech heilen wird bei uns so beschrieben, dass mit Schmerzmitteln die negativen Folgen daraus reduziert werden und irgendwelche Injektoren das Gewebe in kurzer Zeit regenerieren.
  25. Laut den Ausführungen auf Seite 55 spricht nichts dagegen, dass man Biotech für beide Schadensmonitore nutzen kann. Allerdings kann man jeden Monitor nur einmal mit einer Probe (egal welcher) heilen.
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