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Wandler

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Everything posted by Wandler

  1. Wenn sie umgebracht werden können ist das ja alles ziemlich einfach. Man spielt halt seine eigene Paralellwelt und da kann eigentlich nix schiefgehen. Es wäre daher glaube ich viel interessanter wenn wir uns nur auf den Fall der untötbaren Charaktere und nicht verhinderbaren Ereignisse beschränken. Ich sehe es ja wie Koebel. Nicht der Spielleiter ist hier der Arsch wenn er diese Elemente nutzt, sondern der Spieler der hier versucht bewusst dagegen zu spielen. Ich würde mir als Spielleiter wünschen es wäre selbstverständlich, dass gemeinsam spielen auch bedeutet diese Hindernisse zu umspielen. Klar ist hier sowieso, dass ganz klar definiert werden muss was hier eigentlich die Rahmenhandlung ist und wer ist untötbar und wer nicht. Jeder untötbare Charakter ist für mich wie der Bösewicht zu verstehen der in den ersten beiden Begegnungen eben doch auf die unwarscheinlichste Art davon kommt, damit es den großen finalen Showdown geben kann. Ich finde nämlich, dass das Rollenspiel durch solche Elemente ganz stark bereichert werden kann. Das kann es aber nur wenn sich beide Seiten darauf einlassen und beide Seiten das selbe Verständnis dafür haben was geht und was nicht. Ich finde nur, dass es viel schwerer ist so ein Szenario zu leiten, denn dauernd läuft man Gefahr, dass einem die Kontrolle entgleitet. Selbst wenn es den Überbösewicht gibt und der erst im letzten großen Gefecht draufgehen soll, dann sollte das nicht bedeuten, dass der Spielleiter Würfelwürfe für andere Charaktere verändert. Wo ist hier die Grenze? Woher weiß der Spieler ob ein beliebiger Typ den er angreift nun vom Spielleiter gerettet wird weil der eigentlich nur eine Geschichte erzählt und kein Spiel mehr spielt oder dass es sich eben um den großen unbekannten Bösewicht handelt? Kann so eine Spielweise überhaupt außerhalb von einer allen am Spieltisch bekannten Geschichte funktionieren? Leicht mag es im Falle von sehr bekannten Namen sein, Lofwyr kennt jeder Shadowrunspieler, also ist er vielleicht untötbar. Jeder der ein Shadowrunprodukt kauft und liest hat somit das selbe Basiswissen. Wir haben bis vor kurzem über Jahre eine Metaplotkampagne gespielt und ich habe ganz klar definiert, der Metaplot selbst ist untouchable. In meinen Augen funktioniert dies wunderbar und kann tolle Momente erzeugen. Die Gratwanderung empfand ich aber immer als schwierig. Wenn die Geschichte zu nah an den unveränderlichen Metaplot kommt wird das Geschehen uninteressant, langweilig und ist es nicht mehr wert bespielt zu werden. Dann ist man im Bereich des Geschichtenerzählens. Ist man zu weit davon weg, so dass die Spieler sowieso keine Auswirkungen darauf haben, dann ist es auch egal ob er unberührbar ist. In unserem Fall war der große Metaplot unberührbar, was sich aber aufgrund der Aktionen der Spieler änderte war das was, das wie, das wer. Die Spieler hatten durchaus Kontakt mit untötbaren Nichtspielercharakteren und hatten keinen Einfluss auf dessen Überleben, aber sehr wohl darauf ob eine Fraktion ihnen gut oder böse gestellt war. Wen sie sich zum Freund oder zum Feind machten war auch zwischen den beiden Gruppen für die die selbe Kampagne geleitet wurde teilweise grundverschieden und führte zu sehr anderen Geschichten. Persönlich würde ich so etwas durchaus wieder (weiter) leiten und auch untötbare Charaktere können für mich ein Rollenspiel bereichern. Ich finde es nämlich weitaus besser den Charakter einfach als untötbar zu definieren als ihm beispielsweise einfach unrealistische Werte zu geben, damit er nicht im Fall er Fälle stirbt. Sowas wie "Göttliche Gabe, teleportiert sich an einen zufälligen sicheren Ort wenn sein Leben in Gefahr ist." Das könnte in Shadowrun aufgrund eines Artefakts durchaus regeltechnisch implementiert werden, schließlich wird sowieso offengelassen was die Grenze von solchen Dingern ist, aber ich empfinde so etwas als super dämlich. Man hätte ja großen Drachen 200er Attribute geben können, was vermutlich gereicht hätte um ihn in jedem normalen Szenario überleben zu lassen, aber das würde halt mit einem System in dem dann jemand das auswürfeln soll ziemlich sicher zu einem "durchwinken" führen. Solche wertetechnisch übermächtige Charaktere sind finde ich nämlich weniger interessant als ein Charakter mit Stärken und Schwächen, der aber vielleicht nicht von den Spielern umgebracht werden kann.
  2. Das hängt ganz massiv davon ab welche Hardware und Software du zur Anzeige verwendest. Jedes Darstellungsprogramm greift auf seinen eigenen Renderer zurück. Ich habe mal am Tablet die verfügbaren .pdf Anzeigeprogramme ausprobiert. Auf dem Kindle Fire HDX beispielsweise ist der Amazon Reader mit Abstand der schnellste Reader, besitzt aber nicht einmal die Möglichkeit zu einer bestimmten Seite zu springen, das kann er nur in e-books, nicht aber in .pdfs. Am PC empfiehlt es sich ebenso also unterschiedliche Reader auszuprobieren. Solange Hardware und Software mit dem .pdf noch zurecht kommt merkt man den Unterschied nicht, erst wenn es dann zum Nachladen kommt wird es störend. Bei mir am PC funktionieren alle .pdf's. Auch ein Update des Readers kann helfen.
  3. Hab ihn auch nicht mit reingenommen. Aber die Stufe der Fokusformel Tage pro Versuch fallen immer an. Nein ist es nicht. Das Problem ist, es ist nicht klar definiert was als Nettoerfolg bei einer ausgedehnten Probe zu werten ist. Ich würde es interpretieren als: Man lässt den Würfelnden so lange würfeln wie er möchte, auch über die Mindestanzahl an Erfolgen hinweg. Jeder Erfolg über dem Schwellwert würde dann als Nettoerfolg gezählt werden. Ausgedehnte Proben Dann wird es aber immer noch extrem wichtig ob der Spielleiter die Erfolge um 1W6 verringert oder nicht. Weiters muss der Spieler im richtigen Moment abbrechen, da die Chance auf eine kritischen Patzer mit der sinkenden Anzahl an Würfeln bei der ausgedehnten Probe sinkt. Den mathematisch richtigen Moment an dem man abbrechen sollte ist aber verdammt schwierig zu berechnen, weil der Wert pro Bonuswürfel schon von vielen Faktoren abhängt (Stufe der Fokusformel, angestrebte Sufe des Fokus). Denn laut dieser Regel endet die ausgedehnte Probe eigentlich wenn der Schwellwert erreicht wird. Somit zählt nur die Anzahl an Erfolgen beim letzten Würfelwurf, jener der genug Erfolge ansammelt um den Schwellwert zu überschreiten. Ob Teamwork hilft ist immer eine SL Frage und die Interpretation ist ja sehr unterschiedlich. Man denke an die Diskussion zu den Teamworkproben in den Missions FAQ. Werkzeug hilft regeltechnisch nur bei Bauen und Reparierenproben.
  4. Nein. Die 12-16 Tage sind nur die Zeit die der Charakter im Refugium sein muss bei einer Formel Stufe 3. Die Zeit für die Herstellung der Formel ist noch nicht einmal eingrechnet. Diese lässt sich nur durch eine niedrigere Stufe der Formel direkt reduzieren. Ein höherer Pool erhöht natürlich die Erfolgschance und reduziert die Zeit natürlich durch schnellere Formelherstellung und weniger benötigte Versuche.
  5. Was wieder eine ausgedehnte Probe mit Nettoerfolgen ist. Etwas das in Shadowrun nie genau definiert wurde und damit ist das eine ziemlich dumme Regel. Für diejenigen die die Regel nicht im Kopf haben:
  6. Aber genau das ist ja der Punkt an dem sich dann entscheidet ob der Charakter untötbar ist oder nicht. In allen anderen Szenarien ist es egal. Nur in solchen Szenen ist das überhaupt relevant. Wenn die Gruppe auf den jungen Anakin Skywalker trifft und ihn töten möchte um zu verhindern, dass er später Darth Vader wird - sie wissen dies ja aufgrund des Metawissens - erst dann wird dies relevant. Also genau das würde mich interessieren wie du solche Situationen handhaben würdest. Klar, für eure Runde trifft das nicht zu, ihr habt ja die Alternative Geschichte gewählt. Was waren eure Beweggründe euch für ein alternatives Geschichtszenario zu entscheiden. Geht es bei euch explizit darum die Geschehnisse zu verhindern? Alles unter der Voraussetzung, dass vorab geklärt wurde, der große Metaplot tritt ein. Anakin Skywalker wird zu Darth Vader.
  7. Das mag stimmen, aber für den Rest der Welt braucht man halt keine Regeln. Regeln sind in erster Linie für Spieler. Alles andere lässt sich auch gut als Fluff beschreiben. Darüber gibt es meines wissens nach keine offiziellen Texte, aber ich mag mich irren. Vielleicht sind die Magieattribute normalverteilt, vielleicht auch nicht? Also 12-16 Tage für einen Stufe 1 Fokus bei einem 10er Pool finde ich jetzt nicht so flott.
  8. Es wurde ja auch klar oben hervorgehoben, dass jeder niedrigstufige Foki herstellen kann, aber ich finde es ist in Bezug auf Aufwand vs Spielspaß halt einfach uninteressant. Aber ich stimme dir auch vollkommen zu - es wirkt einfach unausgegoren und die erweiterten Reagenzienregeln sind es ja auch. Beide Themen würden sicher sehr gut zusammenpassen um sie insgesamt besser zu machen. In dem Fall bezieht Chance genau diese Stufe herzustellen, da dies für die Karmakosten am Ende wichtig ist. Fokus 3, Formel 4, Pool 10: 10.55% Fokus 2, Formel 4, Pool 10: 20.01% Fokus 1, Formel 4, Pool 10: 23.78% Fokus 3, Formel 4, Pool 8: 6.90% Fokus 2, Formel 4, Pool 8: 15.14% Fokus 1, Formel 4, Pool 8: 21.52% Fokus 3, Formel 3, Pool 8: 4.67% Fokus 2, Formel 3, Pool 8: 16.40% Fokus 1, Formel 3, Pool 8: 26.07% Aber es stimmt. Stufe 1 Kraftfoki kann man sehr schnell herstellen. Der Listenpreis sind 18.000 Nuyen pro Stufe. Bindungskosten 6 Karma. Stufe Karma für die Vollendung. Zeitaufwand sind 3 Tage und die Kosten sind 120 Nuyen wenn man die Formel selbst herstellt. Man braucht aber grob 4 Versuche, also 12 Tage, mit einem Regenerationstag 16 Tage. Wichtig um sich Nuyen zu sparen ist hierbei die Formel selbst herzustellen, denn eine Formel einer höheren Stufe als jene die man braucht zu verwenden reduziert die Kostenersparnis massiv. Für den Stufe 1 Fokus mit einer Stufe 3 Formel (Ausgedehnte Probe gegen 9 also locker schaffbar) würde man sich tatsächlich fast 18.000 Nuyen sparen. Bei einem Verkaufspreis von 25% kann man damit also sehr gut Geld machen - womit wir aber wieder beim Autoklau-Dilemma sind: Fokus 1, Formel 3, Gewinn bei 25% Verkaufswert: 4.380 Nuyen. Kostet 1 Karma. 4380 Nuyen/Karma. Ca 12-16 Tage Aufwand Fokus 2, Formel 3, Gewinn bei 25% Verkaufswert: 8.760 Nuyen. Kostet 2 Karma. 4380 Nuyen/Karma Fokus 3, Formel 3, Gewinn bei 25% Verkaufswert: 13.140 Nuyen. Kostet 3 Karma. 4380 Nuyen/KarmaEdit: Ich poste die weiteren Zahlen hier nur deswegen weil ich das auch selbst wissen wollte: Wieviel Nuyen kann man damit pro Tag machen
  9. Nein. Er möchte ja die vergleichende Probe durch eine ausgedehnte Probe ersetzen. Zumindest habe ich dies so verstanden.
  10. Ich würde hier gerne eine Diskussion zu untötbaren Charakteren und sicher eintretenden Ereignissen in einer Kampagne anstoßen. Dabei ist es für mich ein Szenario in dem die Spielercharaktere untötbar sind genauso interessant wie eines in dem Nichtspielercharaktere es sind. Außerdem würden mich eure Gedanken zu sicher eintretenden Ereignissen in einer Kampagne interessieren (Star Wars: Zerstörung des Todessterns, Shadowrun: Crash 2.0 wenn man vor diesem spielt). Gleich vorweg, ich bin mir voll bewusst, dass es das Wort "untötbar" nicht gibt. Ich möchte es daher in diesem Kontext von Rollenspielen als Eigenschafswort als Abgrenzung zu unsterblich definieren: Anstoß des Themas für mich ist Adam Koebels Office Hours Folge 22 - Frage 1 bei der Koebel darauf eingeht, dass Dinge geben kann die einfach "off the table" sind und trotzdem kann man Spaß daran haben. Dabei habe ich mich wieder an folgenden Post von Arkas erinnert: Muss es denn so sein? Offensichtlich gibt ja Spielrunden für die es absolut normal ist, dass es Dinge gibt die vorab bereits als fixe Ereignisse in der Geschichte feststehen. Kann ein Charakter nicht Werte bekommen um kennzuzeichnen wie gut er Dinge kann und trotzdem untötbar sein? Was macht es für euch notwendig, falls es das ist, dass es keine untötbaren Charaktere gibt. Falls es in euren Kampagnen fix eintretende Ereignisse und untötbare Charaktere gibt, stört es euch oder habt ihr das Gefühl das Spiel wird dadurch bereichert.
  11. Magie ist ein übernatürliches Attribut und die Gründe können viele sein. Magie ist individuell. Was du tust um es zu steigern hängt ganz stark von deiner Tradition ab. Ein Hermetiker wird viele arkane Folianten studieren, Studien betreiben und vielleicht neue Theorien aufstellen. Ein Schamane wird sich ordentlich volldröhnen und auf eine Geisterreise gehen wo er vielleicht seinem Schutztier begegnet das ihn in die tiefen der Magie einführt
  12. Kennt man und Fate versucht dieses Problem mit dem Ellipsen Trick zu mildern. Macht das Problem um einiges weniger problematisch, löst es aber sicher nicht, weil man das gerne übersieht, die gesamte Handlung ausspielt und am Ende erst Recht wieder zu spät würfelt. Da hilft eigentlich nur sich solche Szenen bewusst zu machen und zu üben rechtzeitig zu würfeln, bevor das Ergebnis ausgespielt wurde.
  13. Die Sinnhaftigkeit des Unterfangens und die extrem dummen Regeln. Mal ohne auf die Spielbalance eingehen zu können, die Sinnhaftigkeit sollte ein Spieler auch ohne Tools wie anydice abschätzen können, aber aufgrund der vielfach verstrickten Schritte ist das ohne Hilfsmittel nicht mehr rechtfertigbar. Ich meine sowohl die Patzer und die kritischen Patzer Auswirkungen sind lächerlich. Entzug nicht widerstehen ist komplett egal, schließlich handelt es sich eigentlich immer um geistigen Schaden, da höherstufige Foki kaum machbar sind und Essenzverlust ist so drastisch, dass einfach niemand jemals ohne einen Punkt Edge für "Das war knapp" (S 58) sich an die Probe wagt. Damit ist es auch kein reelles Risiko mehr. Stufe 5 und 6 Foki sind so gut wie nicht realistisch herstellbar. Unser 14er Pool Fokushersteller hätte bei einer Formel Stufe 6 eine Chance von 0.81% einen Stufe 6 Fokus herzustellen. Selbst wenn wir aufrunden braucht er grob 100 Versuche. Jeder dieser Versuche dauert 6 Tage - ohne Regeneration des Entzugs miteinzurechnen, sagen wir er braucht 1 Tag pro Versuch. Dann sind wir bei 7 Tagen. Also 700 Tagen für den Stufe 6 Fokus in denen er nichts anderes getan hat. Die meisten Runden können in 700 Ingame-Tagen, also grob 2 Jahren aber weitaus mehr als das Karma und die Nuyen erwirtschaften um den Fokus "einfach" zu kaufen, selbst mit 1-3 Monaten Lieferzeit aufgrund der Verfügbarkeitsprobe. Du darfst in den 6 Tagen des Versuches ja nicht einmal das Refugium verlassen, es handelt sich also nicht nur um "ich trainiere den ganzen Tag und am Abend machen wir Runs"-Szenarien. Selbst wenn wir in den realistischeren Bereich gehen also Kraftfokus 2 und Formel Stufe 3 bedeutet dies ungefähr 3 Versuche und damit ca 3x4 Tage = 12 Tage. Karma erspart man sich ja nicht, sondern ausschließlich ein paar Nuyen. Niedrige Foki kann man ja offensichtlich durchaus in absehbarer Zeit herstellen, aber ist es wirklich den Aufwand wert? Den 14 Karma Würfelpool muss der Charakter ja auch erstmal mit Karma kaufen. Ich denke die meisten stört es ja nur, dass die Regeln hier so dumm und umständlich sind. Man hätte auch viel einfacher hochstufige Foki oder Kostenreduktionen umsetzen können. Es hätte bspw. eine Metatechnik sein können mit maximaler Fokusstufe gleich der Initiationsstufe und Reagenzien und oder Formel im Wert von 75% des Foki (egal welcher Art, ein Charakter kann also auch höherstufigie Reagenzien nutzen, so lange er genug wertvolle hat). Über 6 wird es dann aufgrund des quadratischen Wachstums der Fokusformel schon ziemlich seltsam, ich wage zu bezweifeln, dass es viele NSCs in der Spielwelt gibt die eine Fokusformel Stufe 7-9 (ausgedehnte Probe gegen 49-81) herstellen können. Es sind halt alles in allem relativ viel Regeln (2 Seiten) mit mehreren Schritten (6 Schritte) dafür, dass es eigentlich total wenig Effekt hat. Kaum abschätzbar ist wie hoch die Chance nun wirklich ist das zu schaffen und daher wohl kaum Spielspaß bringt. Wenn es kein Spielercharakter macht - warum braucht man dann überhaupt Regeln dafür? Wenn es aber auch niemand macht, macht es natürlich auch nichts im Spiel kaputt
  14. Ich halte sie nicht für ungefährlicher als jegliches PvP. Man sollte sich schon vor Spielbeginn darüber im Klaren sein ob man so etwas möchte oder nicht.
  15. Da muss man aber auch den Leuten die das nicht so gerne tun zu gute halten, dass die Werte der Beispielcharaktere, also Archetypen und Beispielconnections in Büchern und Abenteuern einfach meist sehr schwach oder seltsam sind. Ich verstehe jeden, der sich daran stört, dass er offizielle Charaktere ins Spiel einbaut und diese nicht mit den offiziellen Problemen im Spiel klarkommen - und damit klammere ich mal den 30er Tank und den 20er Sniper aus, weil das sind ja doch Extremfälle.
  16. Vielen Dank. Ich hoffe ich habe die Verfügbarkeiten nun überall korrekt korrigiert. Außerdem habe ich den Link zu anydice oben aktualisert. Durch das viele rumprobieren und spielen hab ich anscheinend im falschen Moment gespeichert. Der Code ist relativ leicht. Wichtig sind für dich als Benutzer nur die 3 Zeilen FORMEL:9 POOL: 20 STUFE: 6 Änderst du die Zahlen, änderst du die Stufe der Formel für den Pool gegen den man würfelt, den Pool, also die Würfel für die Fokusherstellungsprobe und die Stufe, also die Anzahl an Nettoerfolgen die man mindestens braucht. Die Wahrscheinlichkeiten inkludieren also auch durchaus bei höheren Fokusformeln eine sehr kleine Chance einen besseren Fokus zu erhalten. Es ist also zu verstehen als "mindestens" 6. Möchte man genau Stufe 6 bemessen müsste man >=STUFE durch =STUFEersetzen. Den Arbeitsbereich könntest du mitreinnehmen wenn du folgendes austauscht limit FORMEL durch limit FORMEL+2 Sehr sehr guter Punkt. Das macht die Herstellung noch einmal brutal teurer. Da man ja tatsächliche Stufe in Karma bezahlen muss wenn man den Fokus vollenden möchte.
  17. Das geht mal überhaupt nicht. Nein. Die Spielercharaktere sind immer der Fokus der Geschichte und besitzen damit auch immer einen Sonderstatus. Das finde ich sehr gut und genauso sollte das auch gemacht werden. Hier ist ja auch normalerweise ganz klar: Es gibt Option A und Option B - wer hat Recht? Warum nicht? Wenn es zu einer Situation so gut passt, ist das ein guter Zeitpunkt dafür. Also vorausgesetzt du findest diese Situation würde da Spiel durch eine Probe bereichern, dann würde ich auch eine Probe verlangen, wenn die Spieler sich so verhalten. Wie löst man solche Situationen also ohne den Spielern vorzuschreiben: Du denkst jetzt, dass... Lass sie die Arbeit machen ... Es gibt eine Sektion in Fate die sich damit beschäftigt, aber ich denke je narrativer ein Rollenspiel ist um so eher wirst du solche Formulierungen finden. Antworte mit Fragen anstatt Aussagen. Halte diese Fragen möglichst präzise und übergib den Spielern die narrative Verantwortung dafür. (NSC gewinnt Überreden) Statt mit "Der Manager hat euch überredet nach Hause zu gehen" antworte mit "Was hat der Manager gesagt, dass dich so sehr von deiner Aufgabe abbringt, dass du das ursprüngliche Ziel über Bord wirfst?" (NSC gewinnt Einschüchtern) Statt mit "Du hast Angst vor seinen großen Muskeln" antworte mit "Was ist es, dass dir solche Angst einjagt?" (NSC gewinnt Führung) Statt mit "Der Officer kommandiert dich zurück in die Reihe zu gehen" antworte mit "Was an seinen Kommandos hat dich dazu gebracht umzukehren?" Die Beispiele mögen nicht die besten sein, aber ich habe sie mir auch kontextfrei aus den Fingern gesaugt. Nach der Würfelprobe weiß der Spieler ja bereits aufgrund der Erfolge, er hat verloren. Das macht erstmal keinen Spaß. Wenn du den Spielern aber die Gelegenheit, gibst die Szene auszuführen und zu beschreiben so ist ihre Handlung im Einklang mit dem Charakter, schließlich wird der Spieler wohl kaum etwas anderes beschreiben als das. Weiters ist es nicht mehr nur das Ende einer Gelegenheit sondern der Beginn einer neuen. Der Spieler hat nun die Zügel in der Hand. Sein ursprünglicher Plan ist nicht aufgegangen aber der Spielleiter reicht ihm die Hand einen neuen Plan zu verfolgen. ... immer, oder wenigstens so oft wie möglich ... Dieser Stil das Spiel zu leiten, funktioniert aber leider nicht wenn man ihn nur missbraucht um Probleme mit den Regeln oder der Situation an den Spieler abzuwälzen. Wenn du dem Spieler zuerst die Frage stellst, was nun alles geschieht und ihn bei jeder seiner Ausführungen mit "das geht nicht" oder "nein, das ist aber anders" korrigierst, hast du einfach nur Zeit verschwendet und vermutlich noch mehr Frust aufgebaut. Diesen Stil muss man daher so oft wie möglich anwenden, für so viele Dinge wie möglich. Je unwichtiger dir etwas als Spielleiter ist um so eher solltest du es einen Spieler beschreiben lassen. Wenn es sowohl dir als SL und auch dem Spieler egal ist, dann braucht man es auch überhaupt nicht auszuführen. Viele Spielleiter, sicher nicht alle, denn für einige ist es ganz normal den Spielern ein wenig narrative Verantwortung zu übertragen, müssen daher lernen loszulassen. Gerade bei einer oft sehr fokussierten Geschichte in Shadowrun, mit viel Verantwortung des Spielleiters, ist es wichtig dies langsam zu üben. Spieler und Spielleiter werden hier wenn sie dies zum ersten Mal versuchen, sich in den ersten 1-2h des Spiels bestimmt ein wenig auf die Zehen steigen, bis man so grob ein Gefühl für die Grenzen des Möglichen hat. Der Spielleiter sollte nur dann in diese Ausführung des Spielers eingreifen, wenn der Spieler Dinge beschreibt die das Spiel für den Spielleiter kaputt machen oder den Spieler unfair bevorteilen. In vielen Fällen wird das Spiel aber für den Spielleiter einfacher, angenehmer und auch leichter zu leiten. Auch, aber nicht nur, bei sozialen Proben gibt es ja oft das Problem des "Gibt es da eine Nachtsekretärin die dort arbeitet die ich überreden kann uns reinzulassen weil wir die Techniker sind." Wenn der Spieler die Wissensfertigkeit Konzernsicherheit hat, dann antworte mal zur Abwechslung nicht mit "Ja. Du findest ihre Nummer und kannst sie nun anrufen." sondern bei Erfolg mit "Ich weiß es nicht, gibt es hier denn eine Nachtsekretärin die..." Der Spieler kann einem dann nicht nur erklären warum es diese gibt, sondern warum er sie kennt, was er über sie weiß, woher er sie kennt. Das sind dann nicht zwingend vollwertige Connections - die hat er ja nicht bezahlt - aber es sind Personen aus seinem Einflusskreis. Dadurch, dass der Spieler nun viele Dinge erzählt hat, kann man auch viel leichter bei späteren Proben, z.B. der NSC gewinnt die soziale Probe gegen den Spieler, darauf zurückgreifen. Man hat ja zuvor einen Kontext geschaffen der als Basis für Erklärungen gilt die interessanter und spannender ist als "der NSC hat halt 25 Würfel.". Die darf er ja ruhig trotzdem haben - wichtig ist aber die Beschreibung und Erzählung dabei. Wichtig hierbei sind Phrasen. "Ich weiß es nicht, erzähl mir mehr darüber" ist eine davon. Phrasen sind wichtig weil der Spieler sie wiedererkennen kann und weiß "Oh, das ist jetzt meine Erlaubnis loszulegen." Davon bin ich auch ein Fan und das widerspricht sich für mich auch nicht damit, dass man dem Spieler nicht vorschreiben darf was sein Charakter empfindet. Der Charakter mag sich an Fakten falsch erinnern, aber wie er darauf reagiert obliegt ihm und in seine Persönlichkeit sollte man nicht eingreifen. Bei Erinnerungen darf man das ruhig machen, denn auch mit Wissensfertigkeiten greift man ja klar in das Faktenwissen eines Charakters ein.
  18. Wie bei jedem anderen auch. Entscheidend ist die Probe und die Situation, nicht das was der Spieler tatsächlich formuliert. Ich erfordere von allen Spielern Kreativität, denn das macht ein Rollenspiel für mich aus, sonst kann ich ein Brettspiel spielen. Das mag vielleicht genauso unfair unkreativen Spielern gegenüber sein wie es unfair ist sprachlich talentierte Spieler zu bevorzugen, aber Kreativität ist für mich der eine Unterschied zwischen Rollenspiel und Brettspiel. Es sind auch Handlungen und Aktionen möglich die in den Regeln noch nicht vordefiniert sind. Tolle Formulierungen brauchen keine mechanische Belohnung. Der Spaß der dadurch ensteht ist die Belohnung selbst. Spieler tun was ihnen Spaß macht wenn man es ihnen erlaubt doch auch wenn es keinen Würfelpoolbonus gibt. Man sollte sie nur nicht dafür bestrafen. Sonst könnte ich mich ja auch einfach hinsetzen und den Spielern eine Liste in die Hand drücken: Das sind die 100 Proben die das Abenteuer ausmachen, würfelt mal wie weit ihr kommt, danach gibt es Karma. Möchte ein Charakter ins Oval Office vor dessen Tür ein Sicherheitsmann steht, so hat der sprachlich talentierte bei mir nicht aufgrund des Wie (sagt er es) sondern aufgrund des Was (sagt er) einen Vorteil. Sprachlich talentierte sind natürlich meistens in beiden Bereichen besser und haben daher sowieso schon einen Vorteil. Geht ein Charakter also einfach zur Türe und sagt "Lass mich durch" und würfelt auf Überreden winke ich das mit einem müden Lächeln ab, egal ob daraufhin ein 15 minütiger Monolog folgt der einem House of Cards Staffelfinale würdig wäre. Wenn der Charakter aber einen Rahmen schafft in dem es einen Grund gibt ihn durchzulassen, dann sieht die Sache ganz anders aus. Sei es weil es eine Führung durchs weiße Haus gibt die den Charakteren die Befugnis gibt hier zu sein, der Charakter nicht mehr sagt "lass mich durch" sondern einfach nur "ich möchte ihn ablenken damit unsere Assassinin an ihm vorbei gleiten kann", was zu zwei Proben unterschiedlicher Charakteren und mehr Aufwand und gebrachter Leistung führt, dann sehen die Erfolgschancen sehr viel besser aus. Der Spieler muss keine Texte formulieren können sondern Ideen einbringen. Das kann so etwas dummes sein wie: "Wir werfen einfach mal 10 Granaten aufs Gelände des weißen Hauses." Nicht sehr lange über die Konsequenzen nachgedacht und wird ziemlich sicher in einem großen Chaos enden, aber es könnte trotzdem ausreichen um ausergewöhnliche Proben zu erlauben, weil die Charaktere eine außergewöhnliche Situation geschaffen haben, für die der Sicherheitsmann vielleicht geübt hat, in der er aber noch nie war. Auch Klischees wie "wir haben deine Tochter" könnten funktionieren. Im Endeffekt läuft es immer auf den Aufwand hinaus: Je mehr Arbeit vorab geleistet wurde um so billiger darf die Probe danach sein. Edit: Wir sind übrigens immer noch OnTopic: Sozialadepten, ihre Berechtigung im Spiel, wie handhabt ihr sie als Spielleiter und welche Dinge sollte man beachten! Nicht, dass mich dann wieder wer rügt, dass ich mir hier einzelne Themen rauspicke ohne einen neuen Thread zu eröffnen.
  19. Ich würde das als SL auch sicher nicht für einen NSC auswürfeln wollen.
  20. Tut man doch im Kampf ebenso um nur einzelne Dinge herauszupicken.Wen greift der Nichtspielercharakter an?Welche Waffe wählt er, geht er in den Nahkampf oder bleibt er im Fernkampf?Welchen Zauber wirkt er?Wohin bewegt er sich, geht er in Deckung oder flüchtet er?Ruft er um Hilfe oder versteckt sich?"Geek the Mage first"Welche Ausrüstung trägt der Charakter mit sich, hat er die Waffe gezückt oder noch im Holster, etc.?Es gibt unzählige Dinge die im Kampf und bei jeder anderen Aktion aus rollenspielerischer Sicht zu tragen kommen. Es ist nur für viele dort so selbstverständlich, dass sich dort keiner Gedanken macht. Von den richtig großen Dinge die auch sicher schon bei dem einen oder anderen vorgekommen sind möchte ich nicht einmal anfange: "Ich schieße auf das Rohr um Wasser herausrinnen zu lassen" (kommt sogar in einem offiziellen Abenteuer vor) oder "damit Dampf rausschießt" (Filmklassiker)"Ich werfe dem Gegner Sand in die Augen""Ich stoße den Tisch um mich dahinter in Deckung zu begeben""Ich werfe eine Flasche in die andere Ecke um die Gegner dorthin zu locken"Das sind alles Dinge die direkte Auswirkungen darauf haben ob gewürfelt wird, gewürfelt werden kann, gewürfelt werden muss und ob Modifikatoren zu tragen kommen und wenn ja welche, etc.
  21. Es ist so gut wie unmöglich hochstufige Foki herzustellen und daher ist die Regel absolut strunzdumm und das kann sich niemand auch nur einmal durchgerechnet haben. Aber Foki im mittleren Bereich sind machbar und günstig. Die Upgraderegeln ersparen es nur Karma doppelt zu bezahlen, es ist aber schwerer einen Fokus upzugraden als ihn herzustellen, da das Upgrade so schwer ist wie die Herstellung, man aber zusätzlich noch den Fokus den man upgradet einrechnen muss. 24E ist für ein Face oder einen Spieler mit einer hochstufigen Connection (Schieber mit Verhandlung 9 gemäß Regelbuch, Einfluss 6+) aufgrund dem Bonus der Einflusstufe ein Klacks. Nach 1-3 Monaten hat man den Fokus sofern Karma und Nuyen vorhanden sind. Vernachlässigbar sind die Kosten für das Refugium und die Reagenzien. Relevant ist die Probe für das Herstellen der Formel und des Fokus selbst. Die Erfolgschance der Herstellungsprobe für 6+ Nettoerfolge, denn so viele sind notwendig um einen Fokus auf Stufe 6 herzustellen oder upzugraden, beträgt bei 20W6 und einer Fokusformel Stufe 9 mit einem natürlichen Telesma 11.29%. Das ist die beste Erfolgschance die ich rausbekommen habe mit sehr sehr viel rumprobieren. Das Problem ist hierbei, dass 6 Nettoerfolge notwendig sind für einen Fokus Stufe 6. Bei zu niedriger Formelstufe sind diese Nettoerfolge kaum zu machen, bei zu hoher Formelstufe steigen die Kosten, Verfügbarkeit und auch die Schwierigkeit der Aktivierungsprobe zu sehr. 20W6 vs Formelstufe 9 war der "Sweet Spot" den ich eruiert habe um einen Fokus Stufe 6 zu bauen. An eine Stufe 9 Formel kommt man aber realistisch kaum noch außer als Loot (Ausgedehnte Probe mit Schwierigkeit 81 oder Kauf bei Verfügbarkeit 36). Es darf gerne jeder selber mit den Zahlen spielen um zu ermitteln ob er nicht einen besseren Spot findet. Alle sinnvollen Zahlen auszuprobieren ist hier zu mühsam, weil aufgrund der großen Würfelpools und komplexen Zahlen Anydice keine großartigen Schleifen zulässt mit seiner Beschränkung auf 5 Sekunden. Ihr müsst nichts anderes tun als die Zahl bei FORMEL, POOL, STUFE für die Stufe der Formel, den POOL für die STUFE: (die zu verändern und auf den [Calculate]-Button drücken. Dabei muss man nun folgendes berücksichtigen. Wenn die Verfügbarkeitsprobe für die Formel weit über der Verfügbarkeitsstufe für den Fokus liegt ist es nicht mehr sinnvoll die Formel zu kaufen umgekehrt ist die Herstellung hochstufiger Formeln kaum noch machbar aufgrund des quadratischen Wachstums. Damit kommt man auf folgende Werte um wenigstens eine 10% Erfolgschance zu erreichen. Das ist jeweils für die Herstellung eines Kraftfoki. Alle anderen sind "ein bisschen" günstiger aber die Formelstufe und Herstellungsschwierigkeit ändert sich nicht da sie nicht vom Typ des Fokis abhängt. In rot jeweils die subjektiv von mir markierten Probleme die ich als einfach lächerlich in der Schwierigkeit und im Aufwand betrachte im Vergleich zum schlichten Kauf. Insbesondere wenn man bedenkt, dass ja auch zum Erreichen eines gewissen Pools einiges an Karma ausgegeben werden muss. Die Verfügbarkeitsproben für Formeln anderer Fokusarten sinken dann noch einmal, bedenkt also wenn die Verfügbarkeit das Problem ist, dass ein andere Fokustyp hier bedeutend leichter sein kann (darum habe ich den Kraftfokus als Referenz gewählt)! Karma kann man sich noch ersparen indem man den Fokus mit passenden Reagenzien herstellt (Straßengrimoire 263). Ein spezialisierter Charakter mit Fokusherstellung 6+2 Spezialisierung Kraftfokus und Magie 6 kommt auf 14W6. Ich habe für diesen Charakter die Erfolgschance bei den obrigen Formelstufen in dunkelgrün eingetragen. Fazit: Fokusherstellung zahlt sich nicht aus. Das Karma darin ist einfach verschwendet.
  22. Sehe das auch wie du Draco. Allerding schreckt es mich schon ab, wenn jemand wie Koebel, der jedes System ziemlich "rules light" leitet ganz egal wie heavyweight das System ist, das System schon als eher nicht so gut bezeichnet. Ich hoffe in erster Linie auf ein paar Reviews von Fate und Powered by the Apocalypse World Spielern zun Anarchy. Wer also von euch auch Lite-Rollenspiele spielt und Anarchy ausprobiert: Seid doch bitte so nett und hinterlässt ein Review hier im Forum. Ach was, egal was ihr sonst spielt, wenn jemand Anarchy in die Finger kriegt: Bitte berichtet von euren Erfahrungen
  23. Eigentlich ists ja andersrum, aber wir wissen ja alle: Jeder wie es ihm Spaß macht. Trotzdem finde ich so ein Verhalten einfach kindisch. Nicht mal deswegen, weil mich das persönlich wenn es mir passieren würde total ärgern würde, sondern einfach weil ich nicht mal im Ansatz sehe wie derart passiv-aggressives Verhalten (sollte der Spieler nicht mal wissen warum sein Charakter getötet wurde) oder schlicht aggressives Verhalten (sollte der Spielleiter einfach sagen: Die haben jetzt eine Rakete auf deinen Charakter geschossen weil mich dein Sozialcharakter nervt) irgendwas lösen soll? "Ich töte deinen Charakter" ist doch nichts anderes als "Ich mag so nicht mit dir zusammen spielen" - nur halt ohne ehrlich zu sein. Aber einfach jeden Charakter töten der einen stört bis mal irgendwann ein Charakter rausschaut der dem Spielleiter passt? Klingt für mich nach einer sehr umständlichen und unsinnigen Art und Weise das eigentliche Problem zu beheben. Ist übrigens 1:1 der selbe Absatz den ich auch mit dem Spieler besprochen hätte, der nicht einsehen möchte, dass man nicht alles zu allem überreden kann. Aber ich weiß, das ist mal wieder aus diesem "Was ist Rollenspielen"-Kapitel, die liest eh keine Sau und wenn nimmt sie sich keiner zu Herzen, denn wir wissen es ja alle besser. Naja nicht zwingend. Das schließt übrigens auch wunderbar den Kreis zu vorherigen Posts. Slashy hat ja bereits angesprochen, dass das Verständnis der Spielwelt zwischen zwei Personen sehr unterschiedlich sein kann und genau das wäre so ein Fall. Da gibt es ganz sicher keine andere sinnvolle Lösung als eine gemeinsame Basis an seinem Spieltisch zu schaffen. In eurer Spielwelt Medizinmann, kann man das dann vielleicht, weil alle Cops korrupt sind, in der meinen wäre, dies nicht bei jedem Cop möglich. Mir persönlich wären gerade diese Unterschiede wichtig für das Rollenspiel. Anstatt mechanisch den Würfelpool zu zücken, zu würfeln und sich damit immer freizukaufen, wäre es mir wichtig herauszuarbeiten, dass ein Cop nun ehrlich ist oder eben unehrlich und darauf eingeht. Durch diese Unterschiede lassen sich viel leichter errinnerungswürdige NSCs und eine glaubhafte Umwelt schaffen. Ja und genau so sollte es auch sein. Nicht immer sondern individuell. Sowohl für jeden Spieltisch individuell, aber auch für den Charakter der da überzeugt, bestochen, eingeschüchtert werden soll.
  24. Pscht, das ist alles noch am werden. Ich geb dir rechtzeitig Bescheid wenn es so weit ist
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