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Wandler

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Everything posted by Wandler

  1. Du darfst nur eine Angriffshandlung durchführen, die Anzahl an Zielen ist dabei irrelevant. Dabei gilt dies pro Handlungsphase.
  2. So schnell fliegen die finde ich nicht auf. Die SIN Stufe legt den Schwellwert fest und der Scanner würfelt mit doppelter Gerätestufe. Bei Stufe < Also meine Runner nutzen ihre SINs bis sie verbrannt sind - Outgame schon 2 Jahre für die meisten Charaktere, nur ab und zu werden SINs echt verbrannt. Ich als SL setze aber bei Streifen und Co maximal Stufe 3 Scanner an (6W6 vs SIN Stufen von 3-4, damit sind 4/5 Erfolge echt selten.) SIN Checks lasse ich aber wie alle Proben nicht dauernd würfeln - weil so kannst du jeden Spielspaß vernichten. Selbst der beste Streetsam kommt mit 30 Gangern nicht zu recht, einfach weil wenn der SL dich oft genug würfeln lässt du früher oder später am Arsch bist und das gilt für einfach alle Proben die echte Konsequenzen besitzen. Das gilt daher nicht nur im Kampf sondern auch bei Schleichenproben oder SIN-Checks. Mit einer Stufe 1-2 SIN möchte ich dann aber auch nicht mit Waffen erwischt werden. Wenn es nur wegen "zu schnell fahren" ist würde ich das als SL aber dann weniger schlimm sehen, gerade in einer Welt in der viele keine SIN besitzen und daher einfach nur als Abschaum behandelt werden. Evtl wird das Fahrzeug konfisziert (Verdacht auf Diebstahl) oder ähnliches, also monetärer Schaden aber nichts die Karriere beendetes.
  3. Ich kann mich nur wiederholen, mehr als Mutmaßungen über die Spielgruppe kann hier wohl keiner treffen. Wenn die einen Run pro Woche IT spielen und der eine Run niedrig bezahlt ist, der nächste 100K abwirft, dann wieder einer sie mit 50K Minus zurücklässt, der nächste wieder wie der erste hier bezahlt ist, dann sind sie immer noch mehr als positiv im Schnitt. Und wenn sie 2 Monate mit Minus da stehen und das dritte Monat für diese 2 Monate bezahlt läuft es auf das selbe hinaus. De facto wissen wir sonst genau nichts über diese Gruppe und schon gar nicht was dort üblich ist. Ich habe auch schon im echten Leben auf Selbstkostenbasis gearbeitet oder sogar selbst Kosten übernommen im Wissen oder der Hoffnung, dass zukünftige Projekte diese Kosten wieder einspielen.
  4. Der Punkt war ein komplett anderer. Es wurde hier mit Vermutungen um sich geworfen wie gefährlich das ist, wie viele Tage der Run bedarf, etc. Darüber stand im von dir geposteten Text aber nichts. Das sind alles Dinge, die nur diese Spielgruppe mit ihrem SL klären kann und sicher kein externer hier. Der einzige der wirklich durchgängig sinnvoll argumentiert hat war S(ka)ven in Post#16. In meinen Runden sind es sogar nur 1 Run alle 4-8 Wochen und der Grund ist schlicht, dass es durch eine vordefinierte Timeline geht. Ebenso gut wäre es aber möglich eine Runde zu spielen bei der jeder Tag zählt und die Runner so gut wie keine nennenswerte Downtime besitzen. Ich kann mich an keine einzige Publikation erinnern die überhaupt jemals irgendwas auch nur angedeutet hat zur Frequenz von Runs.
  5. Für weniger als einen Tag Arbeit. Wenn die Runner das jeden Tag machen sind das ~30 Monatslöhne. Diese Argumentation hinkt vorne und hinten. Edit: In letzter Zeit spinnt die Quote-Funktion aber immer schlimmer. Seit neustem kopiert er den Text aus dem Zitat auch darunter hin... Was ich schreiben wollte: Wer garantiert dir dass dich irgendwer bezahlt oder irgendwer dir je die Wahrheit sagt?
  6. Finde die Bezahlung absolut ok. Hätte so einen Auftrag als SL vermutlich selbst ebenso gegeben und daher als Spieler auch angenommen. Allerdings eben nur unter der Voraussetzung, dass wie sirdoom beschrieben hat der Johnson davon ausgeht, dass der Auftrag leicht ist. Er kann dann schwer ein und die Spieler werden wenn das öfter vorkommt das Vertrauen in den Johnson verlieren. Ich finde hierbei eine stimmungsvolle Spielwelt weitaus wichtiger als dummes Metagaming Gebrabbel: "Sonst bekommen wir aber 20.000" oder "Wenn der SL 10.000 Nuyen vergibt, dann darf der Gegner auch nur leicht sein." Wenn ein Pilot wo anders "mehr verdient" steht es dem Spieler frei seinen Charakter Rundflüge machen zu lassen. Dann ist der Charakter eben weg und Rundflüge machen und es wird jemand eingeladen der den Job auch annimmt weil er Shadowrunner ist und kein Rundflugpilot. Wenn der Spieler keinen Charakter stellen kann - weil niemals einer seiner Charaktere das je tun würde - dann gibt es ein Meta-Problem an Tisch zwischen dem was Spieler und Spielleiter wollen und das kann nur durch Aussprache geklärt werden.
  7. Die Info bringt zwar von euch keinem etwas, aber ich möchte es trotzdem teilen - einfach weil wir gerade wieder tief in Testrunden stecken und es mir eine riesengroße Freude macht: Wir sind gerade dabei komplett von anderen Rollenspielsystemen wegzugehen und spielen gerade wieder Testrunden für ein Rollenspielsystem an dem ich jetzt schon vermutlich bald 5 Jahre arbeite. So in den ersten 4 Jahren war es mehr oder minder viel mehr ausprobieren, rumprobieren, erforschen was ist möglich, was kommt an, was macht denn überhaupt Spaß. Was macht ein Rollenspielsystem aus und was nicht? Warum sind die großen Marken erfolgreich und warum sind es bestimmte kleine? Was lieben die Spieler an ihren Systemen und was hassen sie oder was wird in Systemen einfach immer wieder und wieder ignoriert? Da hat sich teilweise von Testrunde zu Testrunde so viel geändert, dass man fast nicht konsistent von einem System sprechen konnte. Wie ausgetüftelt muss die Mathematik hinter einem Rollenspielsystem sein? Ist es denn wirklich wichtig welche Würfel man verwendet und wie viele davon? Jetzt so im letzten Jahr ging wieder verdammt viel Arbeit und Zeit in das System und nach einem Jahr ohne Testrunden lief diese Woche wieder eine Testrunde und es war einfach toll. Ich kann einfach nicht behaupten in anderen Systemen den letzten Jahren so viel Erlebnis für meine Spielzeit herausbekommen zu haben. Klar - ich leite in der aktuellen Phase ausschließlich für eine Stammgruppe, deren Spieler ich verdammt gut kenne und die mich schon seit Anbeginn meiner Rollenspielzeit begleiten, aber da in diesem Projekt einfach meine Liebe zum Rollenspiel steckt und kein Bedarf damit als Indie-RPG erfolgreich zu werden vorhanden ist, war es einfach richtig richtig geil Dinge mal ganz neue Wege gehen zu können. In diesem letzten Jahr wurde aus diesem Projekt der Neugierde wie die Entwicklung eines Rollenspiels funktioniert einfach ein Projekt mit System. Ein stabiles und funktionierendes Rollenspielsystem, das mir so viel Spaß macht wie es mir nur die ersten Rollenspielrunden vor vielen Jahren gemacht haben als alles noch neu und frisch war und man nicht alles schon kannte. Diese Woche spielen wir in Clich (von Clichè - so ziemlich das klischeegetriebenstenste Fantasy Setting, dass ihr euch vorstellen könnt) und im August steht vermutlich der Test im Space Opera Setting an. Raumschiffe, Laserwaffen, Aliens und ich freu mich schlicht und ergreifend wie ein kleines Kind. Wer weiß, vielleicht sind ja in einem Jahr die letzten großen Baustellen behoben. Sie sind mir heute jedenfalls im Gegensatz zu den letzten 5 Jahren einfach klarer vor Augen. Ich weiß einfach nun bei jedem Problem: Wo will ich hin und wie werde ich das erreichen. Ein großartiges Gefühl! Versteht das auch bitte jetzt nicht als eine fehlplatzierte Threadnapping-Werbung - es ist weder für irgendwen von euch irgendwo zugänglich und ich suche aktuell nicht mal Testspieler. Ich wollt schlicht und ergreifend meine Vorfreude auf die heutige Fortsetzung der Testrunde von Montag teilen. In diesem Sinne wünsche ich euch auch allen, eine restliche wunderschöne Woche und wundervolle Rollenspielabende - egal in welchem System
  8. Grad vom Handy daher kurz: such mal nach Balance of power auf Youtube. Bin mir nicht sicher aber glaube das war edge
  9. Das Edge of Empire System ist aber auch so interessant dass man das schon mal ausprobieren kann
  10. Korrektur Schleuder: Schleuder ist ein Zauber mit den Schlüsselwörtern Transformation und Schaden. Es ist tatsächlich unklar wie der exakte Ablauf für Schleuder ist. Folgende Fragen - deren Antwort über KFKA hinaus geht und dafür müsstet ihr einen eigenen Thread eröffnen wenn ihr das diskutieren wollt - sind offen: Wie setzt sich der Schaden zusammen. Ist es nur der Schaden von Manipulationszaubern, ist es nur der Schaden der "Wurfwaffe" oder ist es eine Kombination von beidem.Widersteht das geworfene Objekt? Die Antwort könnte "nein" sein, denn das geworfene Objekt ist eigentlich nicht das Ziel des Zaubers sondern mehr ein Gadget, dass diesen ermöglicht oder "ja" dann ist aber zu klären wie die Erfolge mit der Ausweichenprobe des Ziels zu verrechnen sind.Unterstrichen sind meine Ansichten zu den Antworten.
  11. Scruffy, ich habe die Frage schon verstanden. Es gibt RAW leider einfach keinen Text dazu, du kannst also die beiden Ideen aufgreifen die genannt wurden und daraus wählen was dir besser gefällt. Unabhängig davon gibt es aber nur 1 Probe und nicht 2 (da es sich um direkte Kampfzauber handelt). Du nutzt gegen direkte Kampfzauber statt Konstitution den Objektwiderstand, gemäß der Idee, dass er explizit für alle anderen Kategorien von Zaubern als Widerstandspool vorgesehen ist. Der Objektwiderstand geht von 1 bis beliebig (15+).Du nutzt gegen direkte Kampfzauber statt Konstutition das Rumpfattribut, da Rumpf mehr oder minder die "Konstutition" des Fahrzeuges ist. Rumpf geht von 1 bis ca 36 (Yacht: Lürssen Möbus. Ich habe jetzt nicht weiter überprüft ob es nicht noch einen höheren Rumpfwert gibt)Unabhängig welche Variante du wählst, der Wert ersetzt die Konstutition - es gibt aber keine Schadenswiderstandsproben und nur eine einzelne vergleichende Probe bei direkten Kampfzaubern. Bei Schleuder (S. 290) gibt es keinen widerstand des Objektes. Du führst eine Angriffsprobe gegen das Ziel bei der die Spruchzauberei Probe die Wurfwaffen Probe ersetzt und dein Magie Attribut den Schaden bestimmt. Der Zauber gelingt gegen das Objekt "immer".
  12. Jein. RAW gibt es für Kampfzauber keinen Objektwiderstand per se. Im Gegensatz zu den anderen Kapiteln kommt das Wort hier nicht mal vor. Es ist aber sinnvoll dies wie von Tycho beschrieben zu handhaben und dass dies vermutlich auch RAI sein könnte kann man an Zaubern wie [Objekt] zerstören im Straßengrimoire 120 nachlesen bei dem der Objektwiderstand im Zaubertext vorkommt. Außerdem impliziert die Verwendung des Objektwiderstandes an allen anderen Orten, dass es auch für Kampfzauber so gelten sollte.
  13. Der roadmaster kann nur mit 3 fahren. Ausnahme sind Kräfte die ihn beschleunigen
  14. Naja für ein Sci-Fi Setting ist das jetzt nicht so unrealistisch. Ich stimme dir sonst natürlich zu, aber die Realität hat die Vision doch in vielerlei Hinsicht schon lange eingeholt, es war halt notwendig irgendwie sich jetzt abzusetzen. Ich finde auch ein sauberer Retcon ist besser als dieses Pflaster-drüber-kleben-und-hoffen-das-es-hält.
  15. Sehr persönliche Meinung dazu: Binden: Gut. Das Limit ist nicht wirklich das große Problem beim Binden, da kann man diesen kleinen Buff durchaus erlauben. Davon geht sicher nix kaputt.Rituale: Schlecht. Der Würfelpool für Teamworkproben kann bei Ritualen ziemlich hoch sein. Die Kraftstufe als Limit dient der Balance. Die Kosten wären auch für eine Gruppe ziemlich lächerlich. Wenn man schonmal ein Ritual macht kann man auch mal ein paar tausend Nuyen draufklatschen ohne das das irgendwen interessiert.Temporäres Refugium: Gut, sind aktuell viel zu mühsam einzusetzen und nervig.Alchemie: Mittelprächtig. Das Absinken des Limits ist ein zusätzlicher bürokratischer Akt. Etwas das Alchemie definitiv nicht braucht. Die Erhöhung des Limits beim Einsetzen ist sehr sinnvoll. Das Absinken ist auch überflüssig, da Präparate alleine durch die doppelte Probe meist sowieso viel zu viele Erfolge verlieren, da ist das Limit nur das kleinere Problem, aber der kleine Buff machts ein bisschen besser. Alchemie: Ok.Temp...: Ok.Arcana....: Hmm, müsste ich im Detail ansehen. Klingt ok - aber ich wette irgendwer findet den Mega-Exploit Wo sind die Munchkins?
  16. Wenn es ein narratives System ist dessen Erfolgsmechanismus stärker auf der fiktiven Position als auf Schadenswerten basiert ist das vollkommen in Ordnung, in einem System wie Shadowrun möchte ich aber, dass sich der Schaden auch in den Regeln widerfindet. Shadowrun hat zu viele Regeln um von mir zu Verlangen immer alles zu reparieren und umgekehrt nicht genug, als dass es nicht regelmäßig mal notwendig "wäre" wenn man bspw. Limits und vieles andere weglassen würde. Was bedeutet eine bewusste Entscheidung für dich? Als Spieler fließen doch die Werte ausschlaggebend in den Kauf der Ausrüstung mit ein, bei Decks, Kommlinks sind das sowieso die einzigen Werte die die Gegenstände überhaupt bieten und bei Fahrzeugen gibts noch so Kleinigkeiten wie Anzahl an Sitzen. So einfach ist das mit den Würfelpoolmodifikatoren nämlich nicht. Die Wahrscheinlichkeiten sind nicht linear und auch bei einer vergleichenden Probe ist es ein Unterschied ob 2 Spieler 10 Würfel auf jeder Seite würfeln oder 5 Würfeln. Bei 5W6 vs 5W6 hast du eine Chance von 37% mehr Erfolge zu haben während bei 10W6 vs 10W6 hast du eine Chance von 40%. Umgekehrt ist die Bandbreite an Erfolgschancen die beide Seiten haben halt immer größer je mehr Würfel involviert sind. Was ich damit versuche zu sagen ist: Es ist auf keinen Fall unmöglich, es ist nur nicht so einfach. Wenn man alleine nur die vergleichenden Proben hernimmt, die wohl balanciertesten Proben bei ähnlich großen Würfelpools, dann muss man bedenken wenn die Spieler eine Bandbreite von sagen wir 1W6 bis 30W6 große Pools haben, wie sich das auf die Schwierigkeit für den Rest der Welt auswirkt. Muss nun jeder Gegner entsprechende Ausrüstung besitzen damit er glaubhafte Würfelpools hat? Welche Würfelpools braucht Joe Normalo 2078 dann? Wie passt die Menge an Würfeln die man erhält zum Preis des Gegenstandes. Wenn ich 6 Würfel bekomme, dann versuche ich die doch auf den eher günstigeren Weg zu bekommen und werde das möglichst nicht über ein 1 Millionen Nuyen teures Deck tun wenn ich es auch über 3 Ausrüstungsgegenstände/Programme tun kann die einen Bruchteil kosten. Zusätzliche Mechanismen machen es Spieldesignern immer leichter neue Dinge ins Spiel zu packen - aber sie machen nicht zwingend das Spiel besser. Ich bin da sicher auf deiner Seite, ich finde ein limitloses System sicher angenehmer als ein limit basiertes, weil es einfach 2 Schritte bei der Bestimmung der Probe weglässt. Aber ganz so einfach ist es halt leider nicht immer und diese Änderungen wirken sich ja immer auf große Teile des Systems aus.
  17. Naja jein. Limits begrenzen immer die Erfolge, das ist mal was sie in erster Linie tun. Wie das Limit zustande kommt ist unterschiedlich (frei wählbar, fix in die Ausrüstung integriert, abgeleitet von den Attributen). Das Limits auf unterschiedliche Arten zustande kommen finde ich jetzt eigentlich nicht so schlimm. Ja aber wer tut das nicht? Ich habe ja oben alle - außer ich hab jetzt echt eines übersehen - Limits aufgezählt die es in Shadowrun gibt und die Limits sind ja jeweils in ihren Regelbereichen einheitlich: Einsatz von Fertigkeiten: Abgeleitete Limits aus AttributenMagie und Technomancer: Frei wählbare (Kraft)stufeFahrzeuge und Ausrüstung: Inhärente aber modifizierbare LimitsMatrix: Aktuelle Attributsbelegung des CyberdecksMan muss das ja bei Gott nicht mögen, aber ich sehe jetzt nicht inwiefern in den jeweiligen Regelsubsystemen die Limits nicht einheitlich sein sollen? Auch würde mich es wirklich interessieren was dein konkreter Vorschlag wäre um die Limits zu streamlinen. Dass "frei wählbar" nicht überall Sinn macht würde ich mal sagen ist irgendwie offensichtlich. Mir fiele auf die schnelle nur ein, die Ausrüstungslimits und Matrixlimits durch körperliches/geistiges Limit zu ersetzen und mich persönlich würde das nicht freuen. Man müsste da schon auch weiter überlegen welche Bedeutung Cyberdecks und Kommlinks dann in Shadowrun 5 haben. Alternativ könnte man nur die Limits komplett abschaffen und auch dann ist zu überlegen welche Bedeutung die nicht abgeleiteten Attribute und Werte dann für Shadowrun 5 hätten. Ich bin immer an allen Diskussionen zum Thema "Theocrafting" und Rollenspielsystemen interessiert, also immer her damit. Na eben schon. Die Wahrscheinlichkeit mit N Würfeln >=4 Würfel zu erreichen steigt immer noch merklich an. Also wenn 4 das Limit ist die Chance bei N Würfeln diese 4 Erfolge auszureizen bei: 6W6: 10%7W6: 17%8W6: 25%9W6: 35%10W6: 44%11W6: 53%12W6: 61%13W6: 68%14W6: 74%15W6: 79%16W6: 83%Und umgekehrt ist die Chance halt <=3 Erfolge zu haben 100%-P(X>=4). Jeder einzelne Würfel trägt also im Shadowrun System auch bei einem Limit von 4 noch maßgeblich dazu bei diese 4 auch auszureizen. Der Wert jedes Würfels sinkt halt ab. Selbst bei 14 auf 15 Würfel liegen wir noch bei ungefähr den 5% die wir bei einem klassischen D20 System haben wenn sich der Schwierigkeitsgrad um 1 ändert.
  18. Warum stellt sich die Frage? Wie würdest du denn all die Limits unter einen Mechanismus packen? Körperliches LimitGeistiges LimitSoziales LimitAstrales LimitPräzisionKraftstufe, StufeAngriff, Firewall, Schleicher, DatenverarbeitungHandling, GeschwindigkeitAußerdem wissen wir doch, dass die Shadowrun Regeln von unterschiedlichen Leuten geschrieben werden mit sehr wenig Kooperation in manchen Fällen, es wundert mich, dass die Limits nicht noch viel unterschiedlicher sind. Unter der Annahme, dass die Idee von Limits zuerst kam und erst danach erst die Limits zu den Proben erfunden wurden finde ich es auch sehr verständlich wie alle Limits wohl grob entstanden sind.
  19. Fragen zur Smartgun lassen sich nicht so schnell beantworten siehe folgendne Thread 2x Smart bei Beidhändigkeit ab Post#17. Dort wurden unterschiedlichste Lesweisen und Interpretationen hitzig und seiten lang diskutiert - ohne sinnvollem Ende. Du kannst nur dort mal durchscrollen und dir deine eigene Meinung bilden.
  20. Kann er. Die Wahrscheinlichkeit das Limit auszureizen steigt mit jedem Würfel immer noch an. Das ist ja eines der besseren Vorteile der Limits im Allgemeinen, sie cappen das maximal Mögliche aber nicht den Vorteil, dass jemand der mehr Würfel hat eine höhere Chance auf einen besseren Erfolg hat. Bei Geistern finde ich die Limits übrigens schwer behindert. Niedrigstufige Geister sind schwer zu beschwören aufgrund des Limits und die Stärke von Geistern skaliert sowieso über die Kraftstufe da die Fertigkeiten, zusätzlichen Kräfte von dieser abhängt. Bei hochstufigen Geistern behindert einen dafür umgekehrt meistens weniger das Limit als Entzug und die verringerte Chance die vergleichende Probe zu schaffen. Also ich weiß nicht, aber viel ein schlechteres Beispiel hättest du dir in meinen Augen nicht aussuchen können. Hier ist das einfach mega unelegant. Ich finde Präzison und die Limits bei den Matrixhandlungen aufgrund der Matrixattribute weitaus sinnvoller.
  21. Weil sich viele Dinge nicht darstellen lassen und manchmal die Leute das Gefühl haben: "Ich benötige die +2 auf diese Fertigkeit oder diese Attribut, aber das entsprechende Lebensmodul passt nicht zu meinem Charakter". Zumindest ist dies mein Eindruck von vielen mit dem mit dem Lebensmodul erzeugten Charakteren. Vielleicht liegt es ja auch wirklich nur wie Darius beschreibt an zu wenig Auswahl, dass die Spieler nicht das Gefühl haben ihre Vorstellungen in diesem System in Einklang mit der Hintergrund Geschichte zu erzeugen.
  22. Also das stimmt so halt einfach nicht mal ansatzweise. Limits gibt es nicht nur das körperliche, geistige und soziale sondern Limits gibt es ebenso bei fast allen anderen Proben die nicht auf 2 Attributen basieren wie: Spruchzauberei, Alchemie, Matrixhandlungen oder Präzision von Waffen und dort sind die Limits wirklich spürbar. Weil das genau das ist was ein Regelsystem tut?! Ich behaupte wahrlich nicht, dass Limits wie sie in SR5 umgesetzt sind gut sind, aber eine Probe mit Schwellwert 8-10 (extrem schwierig, S. 48) ist halt auch ohne Limits für Würfelpools <8-10 unschaffbar und das Regelsystem versucht halt eine glaubhafte Kurve zwischen garantiertem Erfolg und Unmöglichkeit zu schaffen. Ich verstehe schon, dass du Limits als unhandlich und unsinnig siehst. Das ist ja auch voll in Ordnung. Aber ich verstehe nicht was unverständlich ist an dem was derjenige der Limits in SR5 eingeführt hat sich dabei gedacht hat? Edge, also "Glück", soll eine Mechanik sein mit der man mal das unmögliche schafft. Weiters soll es gewisses Würfelpool-Stacking ausbalancieren, indem du den höchsten Würfelpool der Welt haben kannst aber man halt maximal so gut schießen kann wie die Waffe das hergibt. Es ist nun mal so, dass das was man als Mensch so an Erfolgswahrscheinlichkeiten für gewisse Dinge gefühlt als richtig empfinden würden - also losgelöst vom Würfelsystem, einfach nur aus der verbalen Beschreibung der Situation - sich sehr schwer durch Würfelproben umsetzen lässt. Würfelpoolmodifikatoren sollen dir als Spieler halt das Gefühl geben, dass die Dinge die du tust, bzw. Zauber, Augmentierung oder andere Vor und Nachteile, sich auch reell auf deine Erfolgschance auswirken. Schließlich hast du viel darin investiert. Erstens als Spieler selbst, weil du die zusätzlichen Regeln und Co gelesen hast und damit Zeit und evtl Geld für Bücher aufgewendet hast und zweitens als dein Charakter, der monetäre Werte im Spiel aufgewendet hat (oder eben nicht). Um "realistisch" Dinge umzusetzen wären in Shadowrun für viele Dinge halt Würfelpoolmodifikatoren wie "ein Viertel Würfel" notwendig oder "dimishing returns" im Sinne, dass der erste Boni dir viel bringt, der zweite dann nur noch weniger. Sowas ist halt nicht sehr praktikabel. Ein Würfelsystem sollte möglichst einfach sein und wenn man die Limits und Würfelpoolmodifikatoren mal außen vor lässt, dann ist das Würfeln in Shadowrun wirklich sehr einfach. Jetzt kann man teilweise halt sehr hohe Würfelpools erreichen, weil die Autoren halt dem Spieler die Möglichkeit geben möchten viele Dinge zu kaufen und zu tun, schließlich gehört das zu einem umfangreichen Rollenspiel wie Shadowrun dazu. Limits ermöglichen dem Autor nun beliebig viele +X Würfel Mechaniken ins Spiel einzubringen und jeder einzelne Würfel bringt dir immer noch eine immer kleiner werdende zusätzliche Erfolgschance dein Limit voll auszunutzen und das aber ohne das Problem, dass ein Charakter irgendwann 15-20 Erfolge hat die im Spiel irgendeine Bedeutung finden sollten und zusätzlich auch noch in Relation zur Spielbalance stehen. Angriffe sind ein gutes Beispiel, bei denen ich es nicht schlecht finde, dass der Schaden ein wenig gedämpft wird durch Limits. Üblicherweise ist der maximale Schaden der meisten Angriffe der Grundschadenscode zuzüglich dem modifizierten Limit. Ich will dich auch gar nicht von Limits überzeugen, ich empfinde sie selbst als eine sehr unelegante Mechanik, aber ich habe deswegen ausführlicher geantwortet, weil du sinngemäß gefragt hast "warum macht man sowas bitte?!".
  23. Ich finde das Lebensmodulsystem aus Burning Wheel interessant, da es viel stärker an das Spiel gebunden ist und nicht wie hier so halbgar draufgeklatscht. Es mag sicher Gruppen geben die, das dann auch ähnlich spielen, aber bisher habe ich fast nur Leute gesehen die das halt als Baukasten sehen und nicht als echte Beschreibung des bisherigen Lebenspfades des Charakters und dann ist das ziemlich öde.
  24. Weil es zwei sehr verschiedene Dinge sind die hier zusammen kommt. A) dein Würfeln und B ) das mathematisches System dahinter. Es ist doch vollkommen offensichtlich warum es Limits gibt und was diese modellieren sollen, da muss man jetzt nicht groß rumphilosophieren und das mag jetzt ein bisschen offensichtlich klingen aber: Limits sollen die Erfolge unter einem gewissen Wert limiteren, d.h. es soll die Chance auf Erfolg bei vergleichenden Proben zu Gunsten des höheren Limits verschieben und bestimmte Erfolgsproben unmöglich machen. Ein Würfelsystem sollte so einfach sein wie möglich und das Shadowrun 4 und Shadowrun 5 Würfelpool System ist ein wirklich extrem gutes System in punkto Würfeln selbst. Es ist sehr einfach und gibt dir haptisches Feedback über deine Fähigkeiten, denn mehr Würfel fühlen sich auch nach mehr Befähigung des Charakters an. Das bedeutet aber nicht, dass das System damit modellieren kann was die Entwickler an Vorstellungen für das Spiel hatten und offensichtlich sind das zwei unterschiedliche Modelle. Das heißt natürlich nicht, dass dir persönlich das gefallen möchte was die Autoren da modellieren wollen, aber ich finde viel zu verstehen gibt es da nicht.
  25. In einem offeneren System kannst du auch mehr tun insofern stellt sich das Problem erst gar nicht Mir sind halt in erster Linie Leute abgesprungen denen es zu viele Regeln waren - und die wären sehr wahrscheinlich auch in SR1-4 abgesprungen. Sind aber durchaus Rollenspieler dabei die andere Systeme spielen und erstaunlicherweise sogar DSA Spieler (was ich persönlich sehr interessant fand, DSA ist wahrlich kein regelarmes Regelwerk...)
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