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Wandler

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Everything posted by Wandler

  1. Ja ist aus dem Rigger 5. Ist eine Drohne, damit relativ flott und insgesamt hab mir ich auch erstmal gedacht: WTF. Der Rauch bleibt 12 Minuten! oder 3 Minuten wenn es IR ist (iirc). Es ist nicht angegeben wie schnell die Drohne den Bereich füllt.
  2. Evtl hilft das: http://shadowhelix.pegasus.de/Kriege_der_Sechsten_Weltbzw http://www.shadowiki.de/Kriege_der_Sechsten_Welt Sowie: http://shadowhelix.pegasus.de/index.php?search=Krieg&fulltext=Suchen&title=Spezial%3ASuche(weil ich nicht weiß ob echt alle Kriege dort aufgelsitet sind)
  3. Wenn, dann bitte direkt über pegasdigital und nicht in einem .pdf wo es komplett verschwendet und fehl am Platz ist. Ich befürchte halt, dass sich sowas schwer auszahlt, selbst die roll20 Artists, also die Leute die dort am Marketplace ihre Dinge anbieten, dürften bei einer viel größeren Zielgruppe Probleme haben große Verkaufszahlen zu generieren. Hat der deutsche ADL Band einen zusammenhängenden Plot oder sinds wieder nur viele kleine Ideen. Letzters fänd ich megamäßig schade. Ein großer überspannender Plot in dem dann Ideen vorkommen finde ich schon brauchbarer. So generische Shadowrun Abenteuerideensammlungen braucht heute im Jahr 2016 nämlich kein Schwein mehr. Es gibt ungefähr 1.000 Run-Generatoren und Forenthreads für solche Dinge. Aber eine zusammenhängende ADL-Kampagne, da würde ich mir glatt überlegen die zu spielen.
  4. Das ist nicht selbstverständlich. Nach den Regeln könnte es auch einfach nur "leichter Rauch" sein oder evtl stärker als leicht in Innenräumen, usw. Ich wollte darum fragen wie andere das handhaben. Bei 100x250m Fläche die der C-B abdeckt, in welchen Bereichen würdet ihr leicht, mittel oder schwer abdecken. Es ist ein massiver Unterschied ob man nach 2m in den Nebel hinein -6 hat oder nach 50m.
  5. Das war nicht die Frage. Die Frage war: Sind Rauchgranaten und der C-B "leichter" oder "mittlerer" oder "schwerer" Rauch.
  6. Ich hab was Karma angeht eher schlechte Erfahrungen mit Bewertungen anderer Spieler gemacht und ebenso mit Karma dass der SL pro Person vergibt. Sehr schlechte Erfahrungen sogar. Ich vergebe Karma nur noch für alle ident, werde aber durchaus auch das Instincts, Beliefs, Goals System bei uns ausprobieren weil mir dass bei den Mirrorshades gut gefiel und das Fazit der Spieler nach Ende der Serie auch wahr: ist cool.
  7. Danke. Die Vorschläge zu den Gefallen gefallen mir. Ich hätte Connections bei uns in der Runde sowieso lieber gerne mehr eingebunden und bei den Schiebern ist das seit SR5 komplett verschwunden. Früher waren das die lebhaftesten Connections , schließlich wollte man etwas. Auf Shadowrun Anarchy Blicke ich mit großer Hoffnung und Sorge. Wenn CGL einen neuen Weg geht wie es Dungeon World getan hat kann das super funktionieren, wenn sie die Schnellstartregeln aufblähen ist jedes Buch gerade noch zum Heizen gut. Es ist sicher möglich das Herz von SR mit weniger Regeln einzufangen aber es soll ja auch kein Ersatz für den Detailgrad von SR1-5 werden sondern eine Alternative
  8. Das entspricht einem Bernoulli-Experiment mit einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 11,64% damit hat man bei 12W6 vs 20W6 folgende Chance wenigstens einmal Erfolg zu haben (also 1-P(0;0,1164;KUMULIERT=WAHR)). Also einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 11% pro Versuch und wir wollen wissen wie hoch die Chance ist mehr als 0 Erfolge bei X Versuchen zu erzielen. Erste Spalte: Anzahl an Personen die mit 12W6 versuchen den Gegenstand beim ersten Wurf zu bekommen, zweite Spalte: Gesamte Erfolgswahrscheinlchkeit. 1 0,1164 2 0,21925104 3 0,31013022 4 0,39043106 5 0,46138489 6 0,52407969 7 0,57947681 8 0,62842571 9 0,67167696 10 0,70989376 11 0,74366213 12 0,77349985 13 0,79986447 14 0,82316025 15 0,84374439 Bei 15 Proben hast du also eine Chance von 84% das Ding beim ersten Versuch zu bekommen - beim ersten Versuch im Sinne von "erstes Intervall" gemäß der Schwarzmarktregeln. Der Kern deines Posts ist aber. Du legst halt willkürlich fest wer was bestellen und liefern kann. Kann man so machen wenn die Spieler das akzeptieren. Regelgrundlage gibt es für solche Dinge halt keine. Damit habe ich grundsätzlich erstmal kein Problem, aber was ist fair? Welche Einteilung? Welche Verfügbarkeits/Eingeschränkt/Verboten Werten darf man sich von einer Connection Stufe X erwarten? Haben die Spieler bei euch überhaupt irgendein Richtmaß oder entscheidet der SL einfach je nach Situation aus dem Bauch heraus. WIr haben ja an anderer Stelle bereits besprochen, dass die Proben an sich doof sind und dass sich Einkäufe sowieso besser eignen sie auf diese Art zu lösen, aber was ist ein faires Richtmaß? Welchen Würfelpool kann man von so einer Connection erwarten? Connections sammeln sich im Laufe einer Kampagne einfach an, da sie nach der Charaktererschaffung auch nicht mehr bezahlt werden gibt es halt relativ schnell einige davon wenn der SL nicht knausert. Welche Einteilung von Warentypen die ein Schieber liefern kann ist fair, kaufen die Spieler dann überhaupt noch einen Schieber als Connection wenn der nur "Pistolen/Waffen" - aber kein militärische Gerät liefern kann, schließlich sind ein Dutzend Schieber auch nicht zu bezahlen bei der Charaktererschaffung. Mich stört der große Rattenschwanz an Problemen den das ganze Thema mit sich zieht. Mehr Regeln sind das letzte das für mich akzeptabel ist, ich brauche aber eine gute Erklärung für diese Runde, weil manche der Spieler mir hier bisher kaum bis gar nicht entgegen kommen wenn etwas lockerer sein soll. Es stört mich ja nicht nur, dass die Wahrscheinlichkeit denn Sinn der Proben einfach unterminiert, sondern auch der Fluff dahinter. Dinge die schwer verfügbar sind, sind ja nicht leichter verfügbar nur weil mehr Leute danach suchen. Das ganze ist einfach ein Thema, dass ich mit meinen Kernspielern einfach Story basiert abhandeln kann - da brauche ich keine Regeln, denen sind die Regeln sowieso egal - mit fremden Gastspielern ist das schwieriger und darum hat mich ja interessiert wie andere Runden das so handhaben, schließlich wird das ja in meiner Runde nicht zum ersten Mal aufgetreten sein, dass die Leute einfach sich auf die Verfügbarkeitsprobe im GRW berufen wollen.
  9. Das sind mal brauchbare Vorschläge. Danke. Verlangt ihr Geld wenn eure Spieler Dinge bestellen? Die Posts klingen nämlich so.
  10. Aber das hat er ja nicht. Er nutzt ja nur die miesen Würfelmechaniken und Connections ANDERER. Außerdem gibt es Connections ja gratis im Laufe der Abenteuer - wenn das Problem also zu Beginn nicht auftritt, dann eben später im Lauf der Zeit. Selbst eine 1/1 Schieber Connection für läppische 2 Karma reicht dafür aus.
  11. Wie ihr das als Spielleiter oder auch als Spieler handhaben würdet. Nach den Regeln spricht nichts gegen dieses Verhalten - zumindest soweit ich das sehe. Falls es aber Regeln geben sollte die ich übersehen habe: Immer her damit Auch gerne gute Interpretation der Schattenläufer-Regeln, denn eigentlich würde ich mir wünschen, dass diese genau sowas auf sinnvolle Art und Weise lösen.
  12. Ne ganz sicher nicht. Dafür sind die Verfügbarkeitsregeln nicht ausgelegt. Wenn du statt einer Probe einfach 15 Proben (5 Charaktere, je 2 Schieber sind 15 Proben) machst, dann kriegst du so ziemlich alles. Dann brauch ich auch keine Verfügbarkeitsregeln mehr, denn der Würfelpool wird bei ausreichender Anzahl an Proben vernachlässigbar. Inwiefern würdest du die Connection Regeln aus dem Schattenläufer 176 anwenden? Inwiefern wäre das von den Regeln gedeckt? Seite 420 "Schwarzmarktwaren" legt dafür grundsätzlich mal keinen Preis fest.
  13. Wie würdet ihr folgendes handhaben: Die Runner wollen einen Gegenstand X. Die erste Connection kann den Gegenstand nicht organisieren. Nun ruft der alle Connections seiner Liste - bei denen auch nur im entferntesten eine Beschaffung Sinn macht an - und möchte, dass jede von denen eine Verfügbarkeitsprobe macht. Dann lässt er noch alle Charaktere auf ihre Verhandlungsprobe würfeln. Anschließend wiederholt das Prozedere mit den Connections der anderen Runner (im Sinne von "Ruf du den noch an").
  14. Ensteht der Rauch "instant" beim auslösen oder wie stellt ihr euch das Ding genau vor. Der Spieler wollte sich das Ding aufs Auto montieren, dann langsam fahren und den Rauch um sich herum als Modifikator haben. Ich habe ihm gesagt, von mir aus zieht der Rauch nach hinten und wer direkt hinter ihm ist hat ihn, aber von allen anderen Seiten gibt es keinen Modifikator. Wie seht ihr das? Selbe Idee auch mit Rauchgranaten. Welcher Modifikator ist bei Granaten und der Tabelle anzuwenden? In allen Zeilen steht nur "Rauch". Ist es -2 oder -6? Wie funktioniert IR-Rauch exakt.
  15. Nachdem in den letzten 15 Seiten außer im Eingangspost nicht viel nützliches stand meine Spieler gestern aber meine Spieler auf biegen und brechen gestern unbedingt Autos stehlen mussten: 1) Was ist RAW tatsächlich notwendig um ein Auto zu stehlen. Meiner Meinung nach nur das Besitzrechte umschreiben und dafür ist nichtmal klar ob man dazu wirklich ein Schloss knacken muss. 2) Wie handhabt ihr das in euren Runden - komplett egal ob es RAW ist oder nicht. 3) Hat sich im Rigger 5 jetzt irgendwas zu dem Thema geändert?
  16. Nach den Regeln Kreuzfeuer 124 funktioniert "Lauf um dein Leben" nur für Wurfwaffen und indirekte Flächenzauber. Würdet ihr diese Regel für Raketen - gegen die es sonst keinerlei ausweichen gibt - zulassen? Würdet ihr "Lauf um dein Leben" für den Fahrer eines Fahrzeuges zulassen ("Actionfilmartiges hin und herfahren während Raketen um einen herum einschlagen") Wie würdet ihr "Lauf um dein Leben" handhaben wenn der Kampf durch den Angriff beginnt, schließlich gab es noch keine Bewegung nach den Bewegungsregeln bisher.
  17. Ich rate auf jedenfall an Karma pro Spielabend zu vergeben egal ob das Abenteuer zu Ende ist oder nicht. Manche Runden brauchen 1 Abend andere 5 für das selbe Abenteuer und seien wir uns ehrlich: Karma ist für die Spieler. Der Charakter ist nur eine Sammlung an Werten auf Papier dem ist es egal wie viel Karma er aht.
  18. JMH macht halt was er will. Das ist das Problem wenn eine einzelne Person die Verantwortung für eine Marke hat. Jason sprach es werde. Und es wurd. Und es wurde ....
  19. Alchemie hält sich Wirksamkeit Minuten = Wirksamkeit*20 Kampfrunden (da eine Kampfrunde 3 Sekunden entspricht) und bei permanenten Zaubern bis diese permanent sind. Alchemie ist gut für alle Zauber die sich selbst aufrechterhalten sollen, die man Personen mitgegeben möchte (per Kontaktauslöser) und bei Zaubern bei denen man möglichst viele in kurzer Zeit raushauen möchte, da dass herstellen nur ein paar Minuten haltet kann man damit sozusagen ganze Spray-And-Pray Zauber bauen und dann auslösen. Grundsätzlich sind sie nur für Zauber sinnvoll bei denen die Anzahl an Erfolgen nachrangig ist, da schließlich durch das doppelte würfeln die Anzahl an Erfolgen drastisch reduziert wird.
  20. Dessen bin ich mir bewusst, aber niemand bestellt beim Face-Charakter solange er die 20(+/- Spielrunden Unterschiede beim Verhandlungspool des Schiebers) Würfel nicht erreicht die eine 7 Karma Connection erreicht? Man bekommt halt pro Karma Einfluss einen Würfel auf die Probe.
  21. Charakter mit Connection Schieber Loyalität 1, Einfluss 6 = 7 Punkte. Also ein typischer Startschieber (aus genau diesem Grund). Würfelpool 5+9+6=20. Damit haben wir einen Würfelpool von 20. Jetzt kommt es nur noch darauf welche Zeitintervalle die konkrete Runde bespielt im Verhältnis zum Preis. Sprich: Günstige Waren (bis 10.000) besitzen ein Intervall von 2 Tagen. Gehen wir mal von einer nicht untypischen Gruppe aus die 1 Spielabend pro Woche oder Monat Ingame hat. Ich denke das ist nicht soooo fern. Natürlich kommt jetzt sicher jemand der sagt sie spielen jeden einzelnen Tag aus, aber in der Regel dürfte doch zwischen den Abenden wenigstens 1 Woche Downtime sein. Alleine schon wenn Leute die Regeln für das Steigern von Fertigkeiten verwenden. Wenn die Spielgruppe einen Zeitraum von ca 1 Monat bespielt kann man in diesem Monat ca 7 Proben ablegen. Mit 7 Proben hat man eine verdammt hohe Chance den Gegenstand zu bekommen. Bei Gegenständen bis 100.000 Nuyen sind es immer noch 2 Proben. Gruppen die 1 Abend pro Woche Intime spielen haben damit auch eine sehr gute Chance einen 20er Gegenstand in 1-4 Abenden zu erhalten. Es ist also in erster Linie eine Frage der Dauer und Dauer ist sehr Spielrunden abhängig - nicht aber von den Regeln. Je länger die bespielte Intime Zeit wird, also je länger Downtimephasen in einer Spielgruppe sind und je länger die Abende sind um so lächerlicher werden die Verfügbarkeitsproben. Selbst mit nur 12-14 Würfeln kriegt man auf diese Weise in wenigen Wochen eigentlich alles außer Dinge die eben >100.000K kosten, da sind es dann Monate. Bei einer Gruppe von 4 Spielern sind, dass dann 4x so viele Proben - damit kriegt irgendwer das Ding ziemlich zackig. In der Realität kommt es doch nur darauf an, in welcher Echtwelt-Zeit die Spieler die Gegenstände bekommen und nicht wie viele Ingame-Tage da wirklich vergehen. Das war auch was ich damit sagen wollte. Es ist nicht von der Probe her schwierig einen 20er Gegenstand zu bekommen, weil man eben oft darauf würfeln darf. Eine einzelne Probe ist durchaus mit einer nennenswerten Misserfolgschance verbunden, aber durch die vielen Proben zerfällt das Regelkonstrukt halt in Unsinn. Ich würfle mittlerweile - Programm unterstützt - nur für Dinge die in wenigen Stunden, Tagen da sein müssen, da funktionieren die Regel nämlich sehr gut. Jeder einzelne Erfolg stellt ja einen Bruchteil des Intervalls dar - oder bei Dingen die halt sehr teuer sind, dann weiß ich wie lange es dauert bis die Runner den Gegenstand bekommen. Edge lasse ich bei Verfügbarkeitsproben nicht zu, dass ist natürlich ganz klar eine Hausregel. Ich dachte zu Beginn auch, dass es relativ schwer ist Dinge zu bekommen, aber sobald man wirklich mal eine große Menge an Proben vor sich liegen hat, die bis zu Ende geführt sind und bei denen dann die finale Dauer steht, sieht man halt, dass die Verfügbarkeiten nicht wirklich das Problem sind. Es kommt also nur auf den Geldfluss und die Spielfrequenz der Spielgruppe an. Das finde ich aber eigentlich auch sehr in Ordnung, denn ich löse solche Dinge grundsätzlich sowieso lieber über das Rollenspiel als über schnöde Proben und es erlaubt mir den Nuyenfluss an unsere Spielfrequenz anzupassen, so dass die Spieler auch immer in sinnvollen Abständen sich was kaufen können, egal ob wir jetzt jeden Tag Intime bespielen oder nur Ausschnitte einer jahrelangen Kampagne. Ich weiß auch, dass jetzt gleich wieder Schreie kommen werden: Aber diese Connectionwerte muss man nicht verwenden, man kann doch auch gemäß den Connectionsregeln beliebige Connectionwerte ansetzen und auch mal Dinge über Rollenspiel lösen. Das stimmt auch alles, dennoch gilt: Nach den Regeln wäre dieser Charakter gültig und ich finde wenn man jemanden die Beispielconnections verwehrt, ist das keine so feine Sache. Klar, kann man machen, ist aber auch nicht unbedingt die feine Art. Auch jetzt zu sagen: Aber mit Loyalität 1 verpfeift der dich doch sicher ist nichts anderes als halt den SL-Hammer zu zücken, denn es ist eine willkürliche Reaktion des "Ich will nicht dass du diesen Gegenstand so einfach bekommst." Die Regeln geben das nämlich her.
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