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Wandler

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  1. Vor allem würde mich interessieren auf welche Regeln er sich bezieht. Klar, ein Charakter hat nur 6 Essenz und es gibt Grenzen für Werte die glaubhaft sind und Fertigkeiten können nicht über 12 gehen, etc. Aber ich vermute mal, dass diese Regeln nicht gemeint sind. Das klingt nach dieser unangenehmen Art von Spieler, die sich Regeln genau dann rauspicken wenn es ihnen angenehm erscheint oder sie etwas stört.
  2. Interessant finde ich ja generell, dass die Fertigkeitsstufen im Schattenläufer durch die Bank niedriger sind als jene im GRW: Eine Fertigkeit auf 9 wie die des Schiebers sucht man selbst mit Spezialisierung im gesamtem Schattenläufer.
  3. Die Regeln im SL sind nur für die schnelle Erstellung von Connections. Ich greife auf die beispielconnections zurück. Ein Schieber hat dort nämlich auch tatsächlich einen brauchbaren Würfel pool. Generell steht es dem SL frei Connections Werte zu geben die ihm passen und regelkonform sind. Der Spieler kann seine Bedenken und wünsche außern ein Anrecht hat er aber nicht. Wenn ein Spieler aber eine Connection der beispielconnections wählt, dann hat diese auch genau die Werte
  4. Nicht mehr in Shadowrun 5, jetzt sind es nur noch konzernspezifische Währungen ohne die Möglichkeit sie sich auszuzahlen. Beschwerden nicht an mich sondern bitte den Schreiber der Box auf entsprechender Seite.
  5. Grade drüber gestolpert. Schattenläufer 178 listet eine Wechselkurstabelle für Konzern-Scrip und "harte Währungen". Für Konzernscrip ist kein Bargeld verfügbar.
  6. Beim (beglaubigten) Scheck ging es mir nicht um die Spurlosigkeit, sondern um das Vertrauen, dass du in die Bank/den Aussteller setzt, dass der Scheck gültig ist. Eigentlich überhaupt nicht. Sie sind genauso einfach/schwierig wie die jedes anderen der sich darüber keine Gedanken macht. Sie unterscheiden sich nur in ihrer Nachverfolgbarkeit (der hervorgehobene Teil des Zitates). Ich erkläre das ja nur weil es Missverständnisse zur Funktion von Kryptographischen Währungen heute und ihren Möglichkeiten zu geben scheint. Dass es in SR Credsticks gibt steht ja komplett außer Frage. Es ist heute möglich praktisch unverfolgbare Transaktionen mit einem Buttonklick durchzuführen, daher sollte es für mich auch 2078 möglich sein. Es wird bei mir keine Situation am Spieltisch geben in dem ich mit Spielern darüber diskutiere wie das nun genau funktioniert und was der Spieler dafür tun muss und welche Voraussetzungen er Erfüllen muss. Er muss mir nichtmal sagen, dass er entsprechende Konten vorbereitet hat - oder was auch immer irgendeinem nervigen SL da in den Kopf kommen könnte. Für die Spieler ist nur wichtig zu wissen: Kann das zurückverfolgt werden - oder nicht? Brauche ich einen Credstick - oder nicht? Credsticks kommen bei mir im Spiel vor, sind aber nicht (mehr) essentiell notwendig. Wenn ein Spieler eine spurlose Transaktion mit seinem Kommlink durchführen will, dann darf er das gerne machen, ich werde ihm nicht die Steuerfandung hinterherhetzen weil er eine SIN hat und die Steuererklärung gemäß Nachteil SIN nicht richtig bei mir vor dem Spielabend eingereicht hat. Solcher Buchhaltungskleinkram ist für mich einfach öde und hat nichts (mehr) mit Shadowrun zu tun. Shadowrun ist für mich mit der 4ten & 5ten Edition wieder mehr Richtung Sci-Fi gerückt nachdem die Realität das eine oder andere eingeholt hat und das finde ich gut und möchte das auch weiter so haben. Auch wenn es geht werden 99% aller Bürger (also SIN-Besitzer, nicht der Abschaum von der Straße) über ein stinknormales Konto machen. Sie hinterlassen all die Spuren die man mit seiner SIN bei Einkäufen so hinterlässt und wie es im Fluff beschrieben wird und vermutlich liegt es einfach am Komfort. Ich will gar nicht wissen wie und warum in der Shadowrunwelt auch wenn es Credsticks gibt, die Leute dauernd eine Spur hinterlassen. Was hindert denn die Leute jetzt regeltechnisch gesehen daran, einfach jede Transaktion per Credstick durchzuführen um keine Spur zu hinterlassen. Auch heute nutzen viele Kryptowährungen oder Netzwerke wie das Tor-Netzwerk um ihre Privatsphäre zu schützen ohne kriminell zu sein. In einer Welt in der Überwachung noch omnipräsenter ist sollte das eigentlich entweder zum Standard geworden sein - oder, und so beschreibt es für mich das Regelwerk - die Leute geben ihre Daten freiwillig her, wie es auch heute bei Accounts wie Google, Facebook und Co ist. Es wird so beschrieben und ich kann mit der Beschreibung wunderbar leben. Wer sagt denn nicht, dass 2078 sich Systeme wie Sesame durchgesetzt haben und du nicht als kreditwürdig eingestuft wirst wenn dein Score nicht hoch genug ist. Für die Konzerne von Shadowrun sind solche Systeme der feuchte Traum und für alle extraterritorialen gilt sowieso, dass sie tun können was sie wollen. Es gibt für einen Konzern der so groß ist wie AA-AAA Konzerne, die ihre eigenen Gesetze machen dürfen keinen Grund Nutzern die Möglichkeit zu bieten dein Geld auf nichtverfolgbare Systeme wie Credsticks, Bar oder was auch immer zu überweisen. Ich mach mir dazu keine wirklichen Gedanken und halte mich einfach an Spielfluss, Spielspaß und Regelwerkbeschreibungen. Daher gibts trotz all der Möglichkeiten die die großen Konzerne hätten weiterhin eine lange Datenspur von jedem SIN-Bürger und für Nicht-SIN Bürger ist der Alltag des Bezahlens mühsam wenn sie versuchen in legalen Geschäften Credsticks zu nutzen, während in der kriminellen Welt mit Credsticks oder nicht zurückverfolgbaren wifi-zahlungen die Transaktionen durchgeführt werden. Ganz genauso sehe ich das auch. Wichtig ist nur, dass die Spieler auch wissen ob es geht. Im Nachhinein sagen: "Ne, das ist jetzt aber zurückverfolgbar gewesen und darum stehen die vor deiner Haustüre" ist frustrierend und öde. Für mich als Spielleiter liegt der regeltechnische Unterschied ob ein Spieler einen Stick nutzt oder nicht doch nur im Geldbetrages des Sticks. Der Spieler muss also Buch führen ob er den gekauft hat oder nicht und das finde ich öde und ändert am Spiel für mich nichts. Auch nutze ich Credsticks gerne die Möglichkeit um die Spieler in einer bargeldlosen Welt noch Geld finden zu lassen. Es muss nicht viel sein, aber letztens haben sie sie auch über die 45 Nuyen gefreut, die sie jemandem geklaut haben. Das war kein großer Wert, es ging aber darum, dass dies ca die Kosten für ein Mietauto wieder gedeckt hatten, das die Gruppe brauchte.
  7. Es sind reell spurlose Transaktionen möglich, wie auch beim Prinzip eines beglaubigten Schecks/Credsticks. Wenn du Geld bei einer Transaktion an einen Dritten kriminellen überweisen möchtest, dann funktioniert dies indem du eine Nachricht an das Netzwerk schickst, nicht einmal an die Zielperson. Die Zielperson erhält "nichts", sie schickt ebenso eine Nachricht an da Netzwerk ob eine entsprechende Transaktion eingegangen ist. Die Konten sind öffensichtlich einsichtig, die Person dahinter ist es nicht. Die Person die weiß, dass du den Credstick gekauft hat kennt deine Identität, die Person die ihn erhält ebenso. Dein Vertrauen in das Verfahren beruht also darauf, dass diese beiden Personen diese Information nicht preisgeben. Darum schreibe ich "reell" spurlos. Die Person die die Zahlung bei einer Kryptowährung erhält, kennt das Konto von dem die Transaktion kommt und dich vermutlich auch, damit ist dort das selbe Vertrauen in das Verfahren notwendig. Da du aber für jede Transaktion ein neues Konto eröffnen kannst oder einer Trusted Agency als Mittelsmann das Geld stattdessen überweisen kannst, ist es eben genauso spurlos wie deine Credstick-Transaktion. "Kann ich nicht das Kommlink aufspüren von dem die Transaktion getätigt wurde?" -> Nein. Wenn man beispielsweise die Treuhandvariante wählt, dann kommen alle Zahlungen ja aus diesem Treuhandkonto. Eine Zahlung zwischen dir und dem Ziel existiert zu keinem Zeitpunkt. Ad Konto leeräumen: Es ist immer noch ein Passwort basiertes Verfahren und damit so "sicher" wie alle anderen Passwort basierten Verfahren. Wenn deine Webbanking-Daten oder E-Mail Daten gestohlen werden ist das genauso problematisch, weshalb ja ein 2-Wege Verfahren mit mobilen TANs oder einer anderen Art der Verifizierung von Transaktionen verwendet wird.
  8. Sie sind halt auch total veraltet. Da es heutzutage möglich ist dank kryptographischer Währungen "spurlose" Überweisungen wireless zu jedem zeitpunkt mit einem einzelnen klick durchzuführen -> warum sollte jemand solche sticks produzieren oder rumschleppen. Sie können gestohlen werden oder noch schlimmer: du kannst sie leicht verlieren. Sie sind halt ein Relikt aus einer Zeit in der es undenkbar war, dass man Geldgeschäfte so einfach wie heute durchführen kann. Ich finde es in Ordnung, dass sie in Gedenken an das "alte" Shadowrun in SR5 noch enthalten sind, hoffe aber in SR6 verschwinden sie.
  9. Ein Credstick ist wie ein USB Stick mit Prepaid funktion. Du lädst in indem du in in dein Kommlink steckst und den Betrag aufbuchst. Dabei besitzt jeder Credstick ein Maximallimit. Nein. Credsticks basieren lose auf der Idee von Kryptowährungen wie Bitcoin. Sie erlauben dir mit speziellen Algorithmen sowohl zu überprüfen ob der Betrag gültig ist und damit auch ob es sich um echtes Geld oder um wahllose Zahlen handelt. Beide Varianten schon in Geschichten und Spielabenden gesehen. So wie ich das verstehe war die ursprüngliche Idee, dass die Sticks so wenig kosten, dass man normalerweise die Sticks einfach aushändigt, aber je nachdem wie der entsprechende Autor die Sticks verstanden hat kam mir schon beides unter. Kann er natürlich, da er ja "theorethisch" einfach den gesamtbetrag aufbuchen und den restbetrag zurückbuchen kann. Also nur zur Veranschaulichung. Teilbeträge abbuchen wird auch in alten Abenteuern so beschrieben (also dass man einfach nur den Teilbetrag buchen kann). Abgesehen davon, sollte in SR5 wireless payment möglich sein, weil das auch heutzutage schon geht. Da waren die alten Shadowrunabenteuer halt wie bei vielen solchen Dingen dem technischen Fortschritt nicht gewachsen.
  10. Spiel doch wie du es willst, es ist ja alles ziemlich vage und unklar und das ist wie es einige Leser, aber nicht unbedingt alle verstehen.
  11. Chummer Importer - da xml - schreiben ist nicht schwierig aber es ist eine irre öde Angelegenheit und die Frage ist einfach "wie oft importiert man wirklich". Ich nutze das Projekt jetzt nicht wirklich, aber denke auch, dass es sinnvoller ist die Zeit in echte Features (neue Boxen, etc.) zu stecken als in Quality of Live Verbesserungen.
  12. Das mit dem "durchgängig" nehmen halte ich mal für Humbug. Die Abhängigkeitsregeln sind aber ein großes "Bla Bla" also wenn dich andere Ansichten interessieren, dann rate ich dir mal das letzte Zitat in folgendem Post Abhänigkeit-Ablauf und den ganzen Thread dazu an. Dann sieht das mit dem "schwer abhängig werden" schon ganz anders aus.
  13. Made by Pegasus, aber im Grunde wurde es immer nur angedeutet, wirklich wissen tun wir ja nichts
  14. Naja es wäre irgendwie irrational jetzt zu erwarten, dass mit SR5 plötzlich "alles anders" laufen soll als in 20 Jahren Shadowrun Geschichte - mit unterschiedlichen verantwortlichen und entwicklern. Es wäre wünschenswert, aber ... naja... es sich zu erwarten ist halt einfach unrealistisch.
  15. Ich muss an der Stelle mal einwerfen, dass es in Shadowrun ganz normal ist, das Metaplots einfach so verschwinden. Ich hab mich ja grade wieder durch Threats und alte Infos aus der Helix gearbeitet und es ist eigentlich immer schon so gewissen, das Plots einfach "aus" waren und nur selten so, dass sie wirklich zu Ende geführt werden.
  16. Lustig, ich habe vor die Folterszenen komplett anders zu spielen als sowohl Uli als auch du Ich werde das Abenteuer einfach spielen und mal sehen was passiert und wenn nur ein Spieler eingesackt wird, wird nur einer eingesackt, der Rest kann dann hersuchen diesen zu befreien. Das ganze Abenteuer hat nur einen Zweck: Die Spieler sollen über die Befragung mitbekommen, dass es mehrere zusammenhängende Abenteuer sind und dafür ist die Befragung da. Weiters soll Ariel etabliert werden als Charakter für die Endszene. Daher hat man eigentlich relativ viel Freiheit wie man das Abenteuer spielen könnte. Der vorgeschlagene Weg ist aber ziemlich plumb und railroadig, entweder das Abenteuer wird direkt übersprungen oder man ist darauf angewiesen, dass alles so kommt wie vorgesehen und die Annahmen sind lächerlich. Das im Versteck nach Kleidung und Ausrüstung suchen hat eigentlich viel Charme finde ich wenn die Spieler darauf eingehen, dazu muss es aber glaubhaft rübergebracht werden und ob das funktionieren wird, kann ich in den nächsten Wochen berichten. Ich bin ja ein Riesenfan von Adam Koebel, Sage La Torra (Dungeon World) und Vincent D. Baker (Apocalypse World) und deren Ideologie "Break the narrative responsibility" und möchte mich gerade bei einem derart heiklen Abenteuer bemühen, die Spieler langsam dazu zu erziehen ihre Verantwortung für die Erzählung zu übernehmen. Mal sehen ob es mir gelingt, die Spieler dazu zu bringen, sich selbst in die notwendige Lage für das Abenteuer zu verfrachten und die Szenen die von meiner Seite beschrieben plumb und lächerlich wirken einfach selbst ausschmücken. Ob und wie es gelaufen ist werde ich dann berichten, ob ich wirklich in der Lage sein werde wage ich fast zu bezweifeln, aber es ist mir wichtig, es zumindest versucht zu haben.
  17. Mittlerweile hat sich die Planung unserer Kampagne in 3 Teile massiv geändert und von den modernen Abenteuern bin ich ganz weg. Wir sind jetzt kurz vor 2052 und werden Harlekin 1 im Laufe der nächsten Monate beenden, insbesondere weil ich die Abenteuer nun früher leiten werde als geplant. Für andere die auch etwas ähnliches leiten wollte ich folgende Tipps hinterlassen: Mercurial Mercurial als Auftakt kam bei einer Gruppe super an, bei der anderen Gruppe war es Frust und Ärger. Während die eine Gruppe nun dicke Freunde mit Maria sind, hasst die andere Gruppe sie und wenn der Name nur fällt verziehen sich die Minen einiger Spieler. Ich würde empfehlen insbesondere zu überlegen wie das Abenteuer weiter gehen kann, wenn Maria Mercurial nicht entführt wird. Gebt dem Spielern die realistische Möglichkeit das Abenteuer zu beenden, ohne, dass es zu einer Entführung und damit zur zweiten Hälfte des Abenteuers kommt. Harlekin 1 Übertreibt es mit den Abenteuern zwischen den Harlekin Abenteuern nicht. Anfangs hatte ich teilweise 2-3 Abenteuer zwischen den Harlekin Episoden geplant, aber das ist so lange, dass wenn die Abenteuer nicht an einem Abend fertig gespielt sind, die Spieler das Gefühl einer zusammenhängenden Geschichte verlieren. Weiters sollte aufgrund seiner Struktur nach "Harlekin 1 - Gegenschlag" auch direkt das nächste Abenteuer des Bandes "Geist" folgen. Ich glaube es ist irgendwie unzufriedenstellend wenn man so den Auftakt des Endes hingeklatscht wird der alles zusammenführt und die Geschichte geht dann erstmal in eine ganz andere Richtung. Auch sind die meisten Spieler nicht blöde und wenn man Harlekin - Nicht Harlekin - Harlekin spielt merken es zumindest einige. Zwischen "Geist" und den Abenteuern "Zukunft" und "Gegenwart" (Die nur 24h auseinander liegen) kann man ja irgendwo wieder ein Abenteuer einstreuen, aber ich habe die Abenteuer jetzt massiv dichter gepackt um die Kampagne in einem engeren Zeitraum durchzuspielen mit weniger lange Pausen zwischen den Episoden. Drachenjagd Das Abenteuer "Drachenjagd" war bei beiden Gruppen eher ein Flopp-Abenteuer. Ich als Spielleiter fand es richtig gut, es ist nur leider furchtbar ausgearbeitet und folgt keiner der modernen Regeln für Abenteuerdesign (3-Clues, ...) und man muss halt leider viel anpassen um die Spieler nicht zu sehr vor den Kopf zu stoßen. Ich habe sicher eine Reihe an Fehlern gemacht und möchte daher jemanden der es trotzdem leiten möchte folgende Tipps geben: Zeichnet euch eine Zeitleiste für das Abenteuer, es ist so vielschichtig, dass die Etappen die in der Zeit zurückgehen für die Spieler sehr verwirrend sindDas Abenteuer ist als sehr tödliches Abenteuer designt, wenn eure vorherigen Abenteuer aber eher locker waren, verzichtet darauf die Schwierigkeit zu schnell anzuziehen. Bei mir hat dies zu einem kompletten Stilsltand geführt, weil sich einige Spieler schwer taten zu erkennen ob ihre Aktionen einfach willkürlich zum Fehlschlag geführt wurden oder ob die Gegenseite einfach nun viel höhere Würfelpools als frühere Gegenspieler hatten. Das ist insbesondere durch die Konvertierungen der Werte nach SR5 ziemlich gefährlich. Mit "willkürlich" ist dabei nicht zwingend gemeint, dass der Spielleiter Würfelwürfe verändert, aber wenn die Charaktere einfach nur eine sehr geringe Chance bei einer Probe auf Erfolg haben, fühlt es sich für manche genauso frustrierend an. Es gibt da sicher Spieler die unproblematischer sind, aber wenn ihr da empfindliche Spieler habt, achtet darauf.Achtet darauf, die ersten 3 Hinweise des Drachens sehr deutlich zu kommunizieren.Gebt den Spielern 3 Möglichkeiten an die Informationen über Coinspinners Aufenthaltsort zu kommen, zwei davon sollten ohne einen Einbruch in das Cobalt Marie auskommen.Gebt den Spielern 3 Möglichkeiten an die Informationen über Emerging Futures zu kommen, zwei davon sollten ohne einen Einbruch in Justine Griers Büro auskommen.Gebt den Spielern eine Möglichkeit das Abenteuer zu beenden, ohne dass am Ende alle ihre Handlungen als "nutzlos" dargestellt werden.Gebt dem Spielern Möglichkeiten an die Hintergrundinfos zu kommen. Das Abenteuer hat eine massive, vielschichtige Hintergrundgeschichte [massiv und vielschichtig in Relation zu dem was die Spieler im Abenteuer wahrnehmen.... es ist kein UB !sic] und es ist nicht gerade leicht für die Runner an diese zu kommen, das macht es aber schwer sich für das Abenteuer zu begeistern, wenn man immer im Dunkeln tappt und nie weiß "warum" und "wieso" ein Charakter vorkommt.
  18. Mittlerweile hat sich die Planung unserer Kampagne ja massiv geändert und von den modernen Abenteuern bin ich ganz weg. Für andere die auch etwas ähnliches leiten wollte ich hier noch den Tipp hinterlassen, es mit den Abenteuern zwischen den Harlekin Abenteuern nicht zu übertreiben. Anfangs hatte ich teilweise 2-3 Abenteuer zwischen den Harlekin Episoden geplant, aber das ist so lange, dass wenn die Abenteuer nicht an einem Abend fertig gespielt sind, die Spieler das Gefühl einer zusammenhängenden Geschichte verlieren. Weiters sollte aufgrund seiner Struktur nach "Harlekin 1 - Gegenschlag" auch direkt das nächste Abenteuer des Bandes "Geist" folgen. Ich glaube es ist irgendwie unzufriedenstellend wenn man so den Auftakt des Endes hingeklatscht wird der alles zusammenführt und die Geschichte geht dann erstmal in eine ganz andere Richtung. Zwischen "Geist" und den Abenteuern "Zukunft" und "Gegenwart" kann man ja irgendwo wieder ein Abenteuer einstreuen, aber ich habe die Abenteuer jetzt massiv dichter gepackt um die Kampagne in einem engeren Zeitraum durchzuspielen mit weniger lange Pausen zwischen den Episoden. Edit: Nur versehentlich in diesem Thread gepostet... darum gerade zeitgleich in einem anderen Thread auch gepostet.
  19. ich rechne ja damit dass 1-2 Charaktere bei denen ich weiß das sie überparanoid sind, nicht eingesackt werden können und das ist für mich auch ok. Ich suche nur noch einen Weg, die Rettung der Runner von außen sinnvoll zu spielen, denn das Szenario gibt das ja gut her, aber ich befürchte die Spannung am Spielabend wird sich zwischen den Gruppen aufteilen. Wäre eigentlich ein total geiles Multi-GM Szenario
  20. Sehe ich das richtig, du hast die hahnebüchene Entführung der Runner übersprungen und sie bei einem eigenen Abenteuer eingesackt, korrekt? Fühlten sich die Spieler unfair behandelt? Wie kamen sie mit den Folterungen zurecht?
  21. Meine roll20(Marc & Michi) und Wien-Runde sollten diesen Thread verlassen, ihr spoilert euch selbst! Ich bereite gerade "Harlekin - Gegenschlag" vor und das Abenteuer ist sau tricky und furchtbar geschrieben. Wenn jemand das Abenteuer schon geleitet hat und seine Problemlösungen teilen könnte wäre ich dankbar.
  22. In Shadowrun 2 war das Verhältnis UCAS $ zu Nuyen grob 1:5 aber Neo Anarchists Guide to North America (83) sah eine Tabelle vor, bei der bei jeder Transaktion 2D6 gewürfelt wird und das Würfelergebnis legte den Wechselkurs zwischen 1Nuyen = 6.25$ und 1 Nuyen = 4.00$ #weirdshadowrunshit
  23. Brich die Erwartungshaltung der Spieler. Wenn KFS bei euch etabliert ist, lass es nicht KFS sein. Wenn KFS noch nicht der große Hauptplot ist, ist KFS eine gute Möglichkeit es zum ersten Mal auftreten zu lassen.
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