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Wandler

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Everything posted by Wandler

  1. Ich wollte mich ja schon anbieten: Gut, dass das nochmal geklärt wurde
  2. Das Beispiel ist doof. Eine Zahnbürste die beides kann ist nicht gerade undenkbar. Handys können das ja auch. Das ist regeltechnisch nicht korrekt - und fair sowieso nicht. Der Geruchsbooster bringt lediglich Bonuswürfel gleich seiner Stufe auf die Wahrnehmungsprobe - mehr tut er nicht. Dann hat der Hund aber gefälligst auch bei allen Menschen im Radius von 45m zu triggern: Egal ob angstellter, Wachpersonal, etc. Auch Drogenspürhunde, Sprengstoffspürhunde sind auf bestimmte Gerüche trainiert und folgen dabei ihrem Spieltrieb. Auf "Shadowrunner" spezialisiert sollte kein Hund sein. Die riechen auch nicht anders.
  3. Er kann es. Wie ist doch egal. Jede Erklärung die dir passt ist gültig. Man kann auch an Technomancer eine Nachricht schicken als würden sie ein Gerät nutzen. Stell dir einfach vor es gebe keine Sprites und das was die Sprites tun, tut der Technomancer selbst. Wenn man die Spriteaktionen also "zurückverfolgt" kommt man stets beim TM wieder an. Das bedeutet auch, das Sprites dem Rauschen des Technomancers zum Ziel unterliegen. Ja. Die Anzahl passt. Die Fragen müssen nur kurz sein und kurz beantwortbar.
  4. Immer brav auf sirdooms Ankündigungen zur #schattenlandbox warten Welcher Aspekt der Charakterentwicklung würde dich dabei am meisten interessieren? Die Gechwindigkeit? Das Powerniveau? Narrative Entwicklung statt Punktevergabe? Es gibt ja sehr viele Möglichkeiten zur Charakterentwicklung. Allgemein für deine eigenes Spiel oder für Shadowrun konkret?
  5. In Waldmünchen fiel bei uns die Glaubwürdigkeit durch den Boden als bei 505m Seehöhe, das Schloss "in 2 Tagen Fußmarsch" erreichbar sein soll Das war ein wenig seltsam, meine Spieler waren aber nett und haben ein Auge zugedrückt. Man kann es ja immer noch auf Naturmagie/Fovae und ähnliches schieben. Windtree hab ich bei der Partie voll ausgespielt und freue mich enorm, dass er jetzt nochmal auftaucht. Eine der Runden wird ihn wohl ziemlich sicher kaltmachen wenn sie die Gelegenheit bekommt
  6. Was ich damit meinte war nicht, dass man das nicht als SL lösen kann, sondern, dass das System einem in diesem Punkt nicht wirklich Tools dafür gibt. Beispielsweise Dinge wie sie in Lohn der Angst genannt werden. Auch der Anreiz in bessere Lebensstile zu investieren oder in Connections oder oder oder ist alles möglich muss aber vom Spielleiter halt eingebracht werden. Das System hilft einem nicht wirklich dabei.
  7. Also ich hab bei 10 Charaktereren nur einen ex-militar... Dafür ein 15 jähriges Mädchen. DAS Problem hab ich also nicht wirklich bemerkt. 1) ist aber die Schuld des Systems und nicht des Spielleiter. Shadowrun besitzt keinen einzigen Text der dich dabei unterstützt mit solchen Dingen umzugehen. nein Lohn der Angst zählt nicht weil das ist ein Fan text auch wenn raben-aas durchaus Freelancer ist
  8. Klar, anschleichen aus der richtigen Richtung, also mit dem Wind.
  9. Ich find das Argument der schlechten/erzwungen Hooks seltsam. Die Rule of Three bezieht sich auf die Anzahl von wenigstens 3 Hinweisen/Lösungsmöglichkeiten. Auch mit einem einzelnen Hook kann der unplausibel oder an den Haaren herbeigezogen sein.
  10. Kann man sich direkt in (die Datenbuchse) eine® Person einstöpseln? Bitte keine persönlichen Meinungen sondern ich möchte wissen ob so etwas je in einem Roman, Kurzgeschichte, Regelbuch oder Computerspiel vorkam. Edition egal.
  11. Das lese ich an keiner Stelle raus. Die Regel ist ja relativ klar und in sich abgeschlossen definiert: Ganz im Gegenteil sogar: ... und genau davon spricht er? Justin Alexander spricht ja an keiner Stelle davon, dass die Spieler alle Orte oder Settings abklappern sollen. Es geht um die Anzahl an Hinweisen die notwendig sind um einen Chokepoint zu bewältigen, also eine Stelle im Abenteuerdesign ohne deren Lösung das Abenteuer nicht weitergehen kann. Was ist für dich "konstruierte Varianz"?
  12. Ich finde schon dass es stets mehr Hinweise geben muss. Die rule of three spricht ja von wenigstens 3. Ob es jetzt 2 oder 3 sind kann man ja streiten aber wenn der Erfolg des Abenteues von einem einzigen abhängt halte ich das für schlechtes Abenteuerdesign
  13. Wenn dir diese Tipps aus The Alexandrian gefallen haben, dann empfehle ich dir auch Adam Koebel - Office Hours (jede einzelne Folge!). Ja, ich bemühe mich die Three Clues immer anzuwenden und bange jedes mal, wenn die Spieler mit fast 100% Wahrscheinlichkeit Clue 1 und 2 komplett übersehen und ignorieren ob sie denn Clue 3 noch finden werden. Genau wie du es beschreibst besitzt Shadowrun eine drei-geteilte Welt und daher ist es auch erforderlich die 3-Clues zu erweitern. Im Ideallfall hättest du 3 Hinweise in jeder der Welten, ganz so brav bin ich da aber selbst auch nicht. Am wichtigsten ist es 3 Clues in der physischen Welt zu haben, die ist für alle Charaktere erreichbar. Dann ein Clue in der Matrix und ein Clue in der Astralwelt. Dabei quetsche ich aber nicht zwingend nur wegen der 3 Clue Regel die Hinweise in Matrix/Astralraum, sondern nutze diese Welten als mögliche zusätzliche Hinweise (4,5...). Nein. Du bist ja sowieso gezwungen den Informationsfluss an das Tempo der Spieler anzupassen. Wenn das Abenteuer das Lösen eines Rätsels ist und der erste Gedanke eines Spielers direkt die richtige Lösung ist, dann ist deine Aufgabe das Abenteuer trotzdem spannend zu halten. Beispiel aus meiner letzten Runde: In beiden Runden des selben Abenteuers hatte jeweils ein (unterschiedlicher) Spieler eine Blitz-Idee und die Lösung des Abenteuers sofort erkannt. Anstatt den Abend nach 5 Minuten zu beenden, war ich bemüht, dem Spieler zu vermitteln, das seine Idee hervorragend war und ihn versucht zu ermutigen sich nun statt nach der Lösung des Rätsels nach Beweisen für diese auf die Suche zu machen. Das Abenteuer hatte damit die selbe Länge, es verlief aber grundsätzlich ein wenig anders und ich musste dadurch ei wenig anpassen. Zu leicht/zu schwer kann man hier wirklich nicht sagen. Bei den 3 Clues geht es weniger um Schwierigkeit per se sondern mehr um Spielfluss. Nichts ist langweiliger als wenn die Spieler 4h vor dir sitzen und nicht weiter wissen. Die 3 Hinweise sind ja auch für dich gedacht, damit du weißt was du tun kannst wenn die Spieler die Hinweise übersehen und ignorieren.
  14. Das Erfolgssystem aus SR1-3 war aber auch echt die Hölle. Ich schau grade wieder einer SR1 Gruppe zu und das System war echt furchtbar. Abgesehen davon, hab ich mir mal aus Recherche für mein eigenes System die Erfolgschwahrscheinlichkeiten für alle möglichen Shadowrunproben angesehen und das System aus SR5 für Erfolge ist ein wirklich ausgezeichnetes in einem Punkt und das ist wenn sich zwei zwei Oppositionen mit ähnlichem Würfelpool begegnen. Sobald man davon abweicht wird es schwierig und problematisch. Es gibt aber kein einziges Würfelsystem, dass mit allen Anforderungen die man an ein System stellen könnte perfekt zurecht kommt. Ein gutes Beispiel ist: Fans von GURPS nennen meist, wie toll das System ist aufgrund seiner Bell-ähnlichen Wahrscheinlichkeitsverteilung Realismus ins Spiel zu bringen. Spieler von Fudge/Fate heben meist hervor wie gut das System für schnelle Actiongeladene Erzählungen ist, weil die Proben so extrem einfach sind und schnell ausgewertet werden. Wer das Shadowrun 4&5 System mag, dem gefällt meist auch das Gefühl eine Hand voll Würfel zu würfeln, denn Wahrscheinlichkeitstechnisch lässt sich vieles auch mit einem D20/D100 sehr ähnlich abbilden aber mir persönlich macht das viel weniger Spaß als wenn ich die selbe Wahrscheinlichkeit mit mehr Würfeln in der Hand erreiche. Weil, um es wie Adam Koebel gerne wiederholt, es darum geht ob das System dich dabei unterstützt. Du kannst in jedem System alles anpassen, aber ein System dass zu deinen Wünschen passt, unterstützt dich in dem was du tun willst. Wenn du alles anpasst spielst du nicht mehr Shadowrun sondern dein Homebrew-Like-Shadowrun.
  15. Für Shadowrun 5 gibt es nicht soooo viele (deutsche) Abenteuer: Licht aus AscheTödliche FragmenteIm FadenkreuzMission London (nicht als pdf verfügbar, Preis nun doppelt so hoch wie bei Veröffentlichung)Mission Chicago (nicht als pdf verfügbar)Schatten über ChicagoTrittbrettfahrer (bääh)Die ersten beiden kann ich durchaus empfehlen, zu Im Fadenkreuz-London-Chicago kann ich nichts sagen bisher aber nichts Gutes oder überhaupt noch nichts darüber gehört. Tritbrettfahrer ist ein wirklich unterdurchschnittliches Abenteuer und kann ich keinem ans Herz legen. Ich empfehle aber trotzdem lieber selbst gemachte Abenteuer, aber dafür ganz klassische. Meeting mit dem Johnson/Teamzusammenführung Ziel wird festgelegt (Einbruch, Diebstahl, Auftragsmord,...) Auftrag ausgeführt Treffen mit dem JohnsonVon dieser klassischen 4 Punkte Struktur kann man von Abend zu Abend abweichen und sich Stück für Stück in die Welt und die Regeln vertiefen. So könnten die ersten Abenteuer sein Abenteuer 1 Physisch: Nahkampf (Schlägerei), Fernkampf (Schießerei)Magie: SpruchzaubereiMatrix: MatrixsucheAbenteuer 2 Physisch: Heilung, GenesungMagie: BeschwörungMatrix: Hosts und MarkenAbenteuer 3 Physisch: ...Magie: ...Matrix: ...Auf diese Weise können nicht nur die Welt sondern auch die Regeln Stück für Stück erkundet werden. Wenn man nicht sehr regelsicher in Shadowrun ist, dann machen die Regeln einem zu Beginn das Spiel ziemlich kaputt. Anstatt, dass die Gruppe sich wirklich auf die Bar, Gangs, Konzerne also den Fluff und das was um sie herum passiert konzentrieren können sind die Spieler damit beschäftigt ihre Regeln anzuwenden. Ein regeltechnisch einfaches Abenteuer ist keineswegs unspannender und auch ein Abenteuer ohne Matrix oder Magie Notwendigkeit, das nur aus Legwork, Rollenspiel und Nahkampf besteht kann Spaß machen. Je weniger die Spieler mit den Regeln und Unterschieden zu vergangenen Abenteuern beschäftigt sind um so mehr Zeit bleibt um sich darauf zu konzentrieren was für Abenteuer sie spielen wollen. Es gibt kein Abenteuer, dass für jede Gruppe passt. Ihr solltet euch ganz klar ein Konzept überlegen was für eine Runde ihr spielen wollt. Seid ihr raue und harte HalunkInnen oder eher Weltverbesserer? Soll sich das Spiel um die Konflikte der Runner, die Konflikte der Konzerne oder die Konflikte der kriminellen Organisationen handeln? Wie wichtig soll Magie sein? Sollen die Spieler kleine Fische sein und in ihrem Bächlein vor sich hin schwimmen oder nachhaltig ein Paralelluniversum erzeugen in dem große Konzerne zu Fall gebracht werden und wichtige Persönlichkeiten getötet werden. Soll es Pink-Mohawk sein und Kugelhagel oder Black Trenchcoat und eher Detektivabenteuer?
  16. Ich weiß nicht ob du es nicht eh alles kennst aber sieh dir mal die Apocalypse World Engine Spiele an (Dungeon World, Apocalypse World 2, ...) sowie Burning Wheel. Diese sind die "neueren" Systeme (2002+ im Vergleich zu den Systemen aus den 80ern) und wenn du an einem Homebrew RPG arbeitest aus meiner Sicht, der auch schon lange an einem arbeitet, Pflicht. Es geht nicht darum deren Konzepte zu übernehmen aber sie zeigen mit welchen Dingen aus alter Gewohnheit man "brechen" sollte. Außerdem gibt es ein paar abstrakte Konzepte (Intentions, Beliefs, Fronts, Aufbrechen der narrative responsibility...) die einfach so unendlich gut sind, dass sie ein Standard in jedem Rollenspiel sein sollten (nicht zwingend in der Art wie sie dort umgesetzt sind, aber das was diese Systeme versuchen ist wichtig!) Viele Dinge in Rollenspielsystemen sind wie sie sind, weil sie "immer schon so waren" und nicht weil es die beste Art ist es umzusetzen. So, um diese kurze Abschweifung zurück zu deinem Post zu bringen: Auch ich finde, dass die Charakterentwicklung am Papier in Shadowrun 5 kaum noch vorhanden ist. Gerade wenn man nur 1-2x im Monat spielt und dann mal auch ein Monat Pause hat passiert nur sehr wenig mit den Charakteren. Ich als SL bin permanent gezwungen Charakterentwicklung über Rollenspiel spürbar zu machen - das System unterstüzt mich dabei nicht. Ich hasse levelbasierte RPG Systeme aber ich vermisse den spürbaren Poweranstieg der alten D&D Systeme. Die Lebensmodule klangen total cool, sind aber in ihrer Umsetzung für mich unbenutzbar und ich werde sie so wie sie sind sicher niemals verwenden. Sie sind finde ich der Versuch einen neuen Weg zu gehe ohne den Mut das auch zu tun. Entweder man wagt den Schritt und geht komplett in eine neue Richtung bei der Charaktererschaffung und Entwicklung und verzichtet komplett auf ein Punktesystem, verteilt also auch kein Karma mehr sondern lässt Charaktere neue Lebensmodule ihrem Charakter hinzufügen oder man bleibt bei einem Punktesystem. Beides Zusammen ist furchtbar.
  17. Numenera ist nicht übel und sicher einen Abstecher wert, aber kein System außer Shadowrun ist Shadowrun. Selbst das nähere CP ist halt auch kein Shadowrun. Ein Abstecher in andere Welten ist aber sicher immer gesund um einem wieder Lust auf das eigene System zu machen. Ich hab mal 2 Jahre lang überhaupt nur Brettspiele gespielt, das war eine erfrischende Abwechslung zum Rollenspielen aber es gibt halt auch in den Erzähl und Pseudo-Rollenspielen halt das gewisse Etwas das Rollenspiele zu dem macht was sie sind nicht.
  18. Und der Wachmann kann nicht nervös, änglist, angespannt sein? Weil er sich auf das Länderspiel freut? Oder nicht sicher ist ob ihn seine Frau betrügt? Oder Angst um seinen Job hat oder sein Leben weil er gehört hat, dass Shadowrunner in letzter Zeit häufiger einbrechen? Ich finde das ist schon eine sehr sehr weit ausgelegte Interpretation. Ich halte es genau wie Masaru oben schreibt und mache mir keine Gedanken um das genaue "wie" und "warum" sondern es ist eine vergleichende Probe und mehr nicht. Der Magier kann nur einen ungebundenen Geist haben und der kann auch nicht überall zugleich sein.
  19. Und genau die Voraussetzung ist der Punkt. Es ist ein ziemlich unsicheres Verfahren. Weil wenn der Geist jedes mal Alarm schlägt wenn er die Probe versemmelt und wenn in dem Gebäude 20 Leute sind versemmelt der die alle paar Minuten, dann ist das kein glaubhaftes Konzept (egal wie die Regeln jetzt dazu sind). Die schaffen dann aber die 2 Erfolge regelmäßig nicht und wie gesagt, wenn das jedes mal zu einem Alarm führt wird das mühsam. Auch sollte man bedenken das Geister nicht gratis sind und auch eine kleinere Konzernanlage sollte begrenzte Möglichkeiten haben Geister aufzuwarten. Klar je größer der Konzern um so größer die Ressourcen aber auch bei der physischen Sicherheit wird normal nicht rund um die Uhr ein 100 Mann Trupp einsaztbereit gehalten sondern man hat halt einige auf Patrouille, andere sind in Bereitschaft. Wenn man Shadowrunnern die Möglichkeit des Schleichens komplett nimmt wird das öde finde ich. Es gibt genug Möglichkeiten, dass Shadowrunner auffliegen und ihnen das Leben schwer machen kann man auch mit Dutzenden Dingen (Bewegungsmelder, Fußbodenplatten, andere Sensoren, physische Sicherheit, Kameras,....). Ich finde Geister sind mehr als stark genug, wenn man sie auch noch als "gratis Erkennen" von Runner einsetzt ist das seltsam. Nicht nur spielerisch sondern auch in Bezug auf die nicht vorhandene physische Wahrnehmung von Geistern.
  20. Ich sehe das folgendermaßen: 1. Geister nehmen ausschließlich astral wahr. Wenn es kein Bereich ist in dem sich keine Person aufhalten darf, kann der Geist nicht so einfach zwischen Freund und/oder Feind erkennen und damit ist ein hineinschleichen möglich. Die Bewegungsrate ist dabei für mich irrelevant. Du kannst einem Geist zwar nicht davonlaufen, aber er muss dich bemerken und einen Grund haben dir zu folgen bevor er dich verfolgt. Regeltechnisch lassen sich solche Dinge nicht sinnvoll abbilden, ich möchte zumindest persönlich keine Kampfrundeninitiative für Geister damit diese ihre Askennenproben auf allen anwesenden Personen im Haus machen können. Geister sind dafür da astrale Bereiche abzudecken. Es wäre durchaus möglich, dass sie den Befehl haben jeden fremden astral projezierenden anzugreifen. 2. Ein wichtiger Punkt des Schleichens ist nicht nur leise zu gehen sondern auch unaufällig zu sein. Wenn sie einen Geist nicht sehen können sie sich nicht "direkt vor ihm verstecken" aber die Schleichenprobe legt fest wie unaufällig sie reinkommen. Wenn sie die Probe verpatzen, darf der Geist seinem Beschwörer sagen "Da befindet sich eine aufällige Gruppe in Gang X."
  21. Ich empfehle ja zur Auflockerung neben dem Hauptberuf ein Ingenieursstudium zum Sprengmeister.
  22. Das macht man auch bei Humboldt im Fernstudium.
  23. Die Werte sind voll in Ordnung. Sie sind höher als jene im Schattenläufer und die Connection besitzt "mehr" Werte als jene im GRW aber das finde ich nur positiv, weil die Beispielconnections im GRW und SL für mich nur Archetypen sind die zeigen sollen, was die Kernfertigkeiten sind und man immer mit "niedrigeren" Fertigkeiten aufstocken darf. Mach ich auch so. Wenn man nicht an einem Burnout draufgehen will als SL sollte das auch in Ordnung sein und ein Spieler der sich daran stört kann mir gestohlen bleiben. Das ist schließlich Arbeit und kein Spaß.
  24. Adepten/Magieradepten können immer aus dem Weg des Unentschlossenen wählen. (SG 181). Man kann es also betrachten als wäre es kein eigener Weg, da er auch nicht der Regel "nur ein Weg" unterliegt. Außerdem kostet dieser Weg auch keine 20 Karma (Er ist nicht als Vorteil mit 20 Karma aufgeführt), alles in allem ist das also eine sehr unglückliche Wortwahl. Adepten und Magieradepten können nur einem Weg folgen. Folgen Adepten dem Weg des Zauberers (ist ja nicht explizit verboten), können sie die Kostenreduktion für alle Adeptenkräfte nutzen erhalten aber sonst keine Vorteile, da sie weder die Voraussetzungen einem bestimmten Weg zu folgen für die Techniken erfüllen noch in die Schulen eines Zauberers initiieren können. Folgen Magieradepten dem Weg des Zauberers (so ist es ja "vorgeschlagen") können sie die Kostenreduktion für alle Adeptenkräfte nutzen, erhalten aber sonst keine Vorteile aus dem Weg. Der Punkt "auch denen für Nicht-Adepten" impliziert ja, dass sie jene für Adepten und Nicht-Adepten erlernen können. Jene für Adepten sind aber nur die aus dem Weg des Unentschlossenen, da sie für alle anderen die Voraussetzung dem Weg zu folgen nicht erfüllen. Jene für Nicht-Adepten sind die Initierungen in Schulen. Zusätzlich gelten für Techniken jeweils die Voraussetzungen die explizit bei jener angeführt sind ("A erfordert B").
  25. Sehe das wie robmaster. So erlaubt mir das Wissen später erschienener Werke diese einzuflechten. In einer der beiden Gruppen ist ein Charakter Mitglied der Younge Elven Technologists geworden und dies ermöglicht mir Werke wie "Die Menschen und der Zyklus der Magie" Teil der Spielwelt werden zu lassen. Nicht nur als plumbes "diese Datei ist im Shadowland aufgepoppt" sondern im Sinne von "du bist bei der Rede anwesend". Solche Dinge nur als Handout zu bekommen finde ich bei weitem nicht so spannend wie wenn man als Spieler Teil dieser Geschichte wird und dabei war. Auch kann man erst jetzt mit dem Wissen späterer Geschichte die Charaktere wirklich eng einbinden. Ein anderer Charakter ist Mitglied bei der universellen Bruderschaft und genießt dort all die Vorteile die eine derart große Organisation besitzt. Harlekin 2 sieht es vor, dass die Charaktere schon zuvor an einigen Stellen Harlekin begegnet sind oder zu wichtigen Ereignissne ihrer Wesenszüge befragt wurden. Das funktioniert nur mit genug Vorlauf. Wenn ich nach den Wünschen und Zielen meines Charakter befragt werde und in der nächsten Szene ploppen meine Ängste/Wünsche auf, ist das unzufriedenstellend.Viele solcher guten Ideen erfordern große Kampagnen und Vorlaufzeiten um zu wirken. Die Gegenseite aus Drachenjagd wurde in einer der Gruppen zu den Erzfeinden der Gruppe und wird über die anderen Abenteuer hinweg wieder auftauchen. Als abgeschlossenes Abenteuer wäre es halt eine harte Gegnergruppe gewesen und das wars. Austauschbar mit jeder anderen Gruppe. All das jetzt schon während der Harlekin 1 Kampagne. Tun das nicht irgendwie alle Abenteuer die ohne Änderung den Spielern präsentiert werden? Mir ist noch nie ein Abenteuer begegnet, dass einfach für jede Gruppe genau so funktioniert hätte wie angedacht. Ich finde ein gutes Abenteuer bietet mir eine gute Geschichte wie ein Roman und zusätzlich vorbereitete Szenen und Charaktere mit Ideen wie die Geschichte für die Spieler ablaufen könnte. Niemals wie sie ablaufen wird. Sonst bräuchte ich ja das Abenteuer nicht mehr spielen. Je besser das Abenteuer ausgearbeitet ist um so leichter ist es für den Spielleiter das Abenteuerbuch als Werkzeug zu nutzen wenn man in was wäre wenn-Situationen gerät. Darum hab ich ja auch hier für das konkrete Abenteuer Gegenschlag nachgefragt, dieses ist furchtbar ausgearbeitet - es gibt keine was wäre wenn-Vorschläge und man muss sich schon einiges überlegen um die Charaktere in eine Situation zu bringen die glaubhaft eine Geschichte dieser Art zulässt. Das Szenario an sich ist eine tolle Idee finde ich, nur sind die Voraussetzungen die getroffen werden damit die Szene eintritt ziemlich strikt und alternativlos.
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