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Wandler

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Everything posted by Wandler

  1. Ich würde mal sagen, dass keine Edition von SR besonders einsteigerfreundlich ist. Ganz im Ernst wenn man da an so Quick and Dirty Systeme denkt wie FATE/FUDGE und Co dann kann man SR einfach nicht als einsteigerfreundlich bezeichnen. Man kann Editionen vielleicht zueinander vergleichen aber zum Rollenspielmarkt generell gesehen, da ist sowas wie D&D5 einfach noch viel einsteigerfreundlicher und das ist keines der Systeme die ich als wirkliche Einsteigersysteme bezeichnen würde.
  2. Ich finde in Shadowrun muss man das alles ein wenig überzeichnen. Wissenschaftler und viele andere die mal auch Kontakt mit Runnern gehabt haben KÖNNTEN dürfen weitaus abgeklärter sein als andere, während der Drogenjunkie sich vielleicht bei ner kleinen Knarre schon vollkommen bepisst und nicht mehr in der Lage ist vor Angst auf die Frage zu Antworten. Grundsätzlich sollten viele Dinge narrativ gehandhabt werden. In Rollenspielen geht es doch irgendwie immer um außergewöhnliche Charaktere und Individuen, sowohl auf Spieler als auch Nichtspielerseite. Wenn mal jemand "gewöhnlich" ist, dann darf der ruhig "außergewöhnlich gewöhnlich" sein. Ich finde davon lebt die Vorstellung und das Bild das Spieler und Spielleiter von einer Szene haben und der Spaß. Ich sehe hier in der beschriebenen Situation auch weniger ein Problem des Würfelns oder Nicht-Würfelns als eines in der unterschiedlichen Aufassung der Szene von dir und deinem Spielleiter und genau dafür sind Proben da um solche Situationen zu klären. Du warst überzeugt, der sollte eingeschüchtert sein, dein Spielleiter aber nicht. Also hätte man in meinen Augen würfeln sollen um diese Frage zu klären. Umgekehrt finde ich es aber auch mal ganz ohne Würfeln zu fragen: Kann ich den einschüchtern indem ich XYZ, ... Entweder der Spielleiter reagiert darauf oder er lässt dich deine Probe machen. Die Proben decken ja auch diese ganzen kleinen Gimmicks abstrahiert ab. Ein erfahrener Kämpfer ist evtl nicht eingeschüchtert von einer Waffe weil er sich einfach nicht bedroht fühlt und weiß er kommt aus der Situation wieder ohne größeren Schaden raus.
  3. Oh... mein Gott... in Anbetracht der Tatsache dass Anarchy auf dem Cue System basieren soll welches keinen SL kennt und dem Chaos dass man mit Anarchie im Allgemeinen verbindet... ich glaube mir ist gerade ein Licht aufgegangen warum es so heißen wird. Shadowrun Anarchie - Gegen jede Regel
  4. Ich hab in SR4 mehr Leute zu SR gebracht als bei SR5. Mir sind viele in SR5 abgesprungen nach der ersten Partie weil ihnen die Regeln zu doof waren - und das gabs auch in SR4, nur war es weniger.
  5. Mergen ist leider nicht wenn ich mich richtig an Medizinmanns Post erinnere. Abtrennen und verschieben gehen, aber mergen ist anscheinend nicht so einfach.
  6. Du musst dich für nichts rechtfertigen, aber wenn du sowas in einem Forum postest musst du damit rechnen, dass Leute mit anderer Meinung ihren Senf dazu geben. Es wurde halt darauf hingewiesen, dass - sollte es überhaupt mal so gemeint gewesen sein - ab 10/11 Würfel nicht mehr zu würfeln nicht gerade sinnvoll ist, da in Shadowrun weniger ein Patzer als der Erfolgsgrad relevant ist und gerade in Shadowrun gibt es eine Menge Proben bei denen man eben nicht einfach nur einen Würfelpool gegen X Würfel würfelt sondern es gibt ausgedehnte Proben und vergleichende Proben und gerade letztere skalieren auch bei höheren Würfelproben gut. Weiters ist das halt eine pauschale Aussage die mal ne Menge Fragen bei den Lesern auswirkt: Wie handhabst du Schadenswiderstandsproben, unterscheidest du zwischen SC und NSC, wie handhabst du vergleichende Proben, etc, etc, etc. Spielen kannst du wie du willst und Rollenspielpolizei gibts keine, aber wenn du halt solche Dinge postest musst du damit rechnen, dass es auch andere Meinungen gibt, die Leute dann auch kundtun. Also, dass kann ich einfach so nicht stehen lassen. Die Chance bei 21W6 7 Erfolge zu haben ist nur marginal größer als 6 oder 8 Erfolge zu würfeln. Die Chance <=6 Erfolge zu würfeln beträgt immerhin 41,83% und für <=5 Erfolge sinds immer noch 24,83%, usw. Also "genau" den Erwartungswert kriegt man eigentlich eher selten raus. Natürlich funktioniert das auch in die andere Richtung und >=7 Erfolge zu würfeln liegt bei 21 Würfeln bei grob 60% aber ich sag mal alles was in 5% Schritten geschieht hat einen spürbaren Einfluss bei der geringen Anzahl an Würfelwürfen die man am Spieltisch hinlegt, insbesondere wenn die Bedetung eines Outliers hoch ist (z.B. der Charakter wird verletzt oder stirbt). So als Vergleich 5% Schritte entspricht den Wahrscheinlichkeitsschritten bekannter D20 Systeme (D&D, ...) und wer so ein System schonmal bisschen länger gespielt hat merkt schon was ein Unterschied von 1 im Schwellwert so auf Dauer ausmacht.
  7. Naja wenn es kein Scherge ist brauchst du meist mindestens 13 Schaden um jemanden zu töten. Das sind 5-8 Nettoerfolge und das ist schon ziemlich viel. Es geht dabei ja nicht wirklich darum, dass das Ziel nicht leicht getötet werden kann, sondern dass es noch Alarm schreit oder wegläuft oder was auch immer anstatt wie im Film einfach bewusstlos oder tot umzufallen.
  8. Kenne den Inhalt zu wenig, weiß nicht wie sehr das jetzt eigentlich dem Konzerndossier gleicht. Marketpanic: MarktberichteKonzerneLeitindexDirektivenKonzernregister
  9. Nur weil man Aktionen der Spieler so handhabt, heißt das noch lange nicht, dass man das selbe auch mit den Spielercharakteren tun würde. Würfelproben dienen einzig und allein dem Zweck ein Ergebnis zu liefern, dass für alle bindend ist. Wenn ein Konsens unter Spielern und Spielleitern bereits vor einer Würfelprobe vorhanden ist wie das Ergebnis sein wird, ist ein Würfeln absolut irrelevant. Rollenspiele sind schließlich keine Simulationen, in denen es wichtig ist unbedingt jedes Mal den Fall mit zu berücksichtigen, dass dem Charakter etwas äußerst selten Dummes geschieht und er wider aller Wahrscheinlichkeit fehlschlägt sondern es sind Spiele und die sollen Spaß machen. Dazu gehört eine angemessene Herausforderung. Ich hab in einer meiner Runden einen Charakter der ist gerade mal 15, dem würde ich das nicht zugestehen und ebenso bei unserem Gnom würden wir vermutlich würfeln. Genauso sehe ich das. Wenn das Ziel nun eine Schergen-Wache ist, und ohne Widerstandsprobe der 1 Schadenspunkt sehr wahrscheinlich ist, dann kann man den auch durchwinken. Die Regeln dazu finden sich übrigens auf Seite 379 im Kasten "Mäht sie nieder" Alleine durch Punkt 1 & 2 lässt sich sowas rechtfertigen wenn man das möchte. So hatte ich das auch verstanden und das ist für Shadowrun nicht sehr sinnvoll. Es gibt viel zu viele Dinge die erfolgsbasiert sind und die hohen Würfelpools in Shadowrun dienen ja nicht dafür überhaupt einen Erfolg zu haben sondern es geht in fast allen Fällen darum wie viele Erfolge man hat. Gerade bei vergleichenden Proben skaliert das System in Shadowrun verdammt gut mit großen Würfelpools mit, solange die Gegenseite einen Würfelpool hat der grob ähnlich ist (sagen wir mal +/-5 Würfel).
  10. Das wäre auch nicht sehr intelligent. Wenn man ein besseres Produkt machen kann, wird man das auch tun, denn mehr Shadowrun Begeisterte sind auch mehr potentielle Shadowrun Anarchy Begeisterte.
  11. A. Der Schaden den das Fahrzeug erleidet zählt - nicht der Schaden den das Fahrzeug erleiden könnte.
  12. Regeltechnisch: Überraschungsprobe, wenn er diese nicht schafft steht ihm keine Verteidigungsprobe zu. Der filmische One-Shot durch Anschleichen ist in Shadowrun nicht angedacht - was man schnell erkennt wenn man sich die angesagten Ziele im Kreuzfeuer durchliest. Sinnvolle Überlegung: Erst gar nicht würfeln und einfach durchwinken. Wenn es ein wichtiger NSC ist, dann kann man nach den Regeln gehen. Ich würfel auch keine Initiative wenn der Streetsam einen Penner verprügelt, ich glaube ihm, dass er genug Zeit und Stärke und Fähigkeiten hat um das wehrlose Opfer zu Mousse o Squatter zu verarbeiten.
  13. Glas: Struktur 1, Panzerung 3 Dieser Fehler bestand schon in SR4(A) und wurde 1:1 fehlerhaft und sinnfrei nach SR5 copy-pasted. In SR4A wurde unter "Barrier Ratings (p166)":definiert eine Barriere besitzt 2 Stufen: Barrierestufe und Strukturstufe. Wenn das Regelwerk also von Barrierestufen ausgeht, lies dies als Struktur und Panzerung gleich der "Barrierestufe". Dazu gibt es keine Regeln, also handelt es sich um einen SL Entscheid.
  14. Es gibt keinen Grund dich zu rechtfertigen, auf Railroading-Diskussionen empfehle ich dir erst gar nicht einzusteigen. Ech0 hat es perfekt auf den Punkt gebracht. Du kontrollierst alles andere. Du kannst die Charaktere in jede Lage bringen die du willst und die Spieler sind dir hilflos ausgeliefert. Wenn du ihnen aber ganz offensichtlich Dinge nimmst, die in der Spielwelt gehen sollten wie ein Kommlink auszuschalten, dann steigst du vielen Spielern vermutlich auf die Füße. Ob und wie Redundanzen von den Spielern aufgenommen werden hängt stark davon wie du das für eure Spielrunde etablierst. Seien wir uns ehrlich: Wie du es machst, irgendwem machst du es nicht Recht und irgendwer meint es besser als du zu wissen. Solltest du dich aber über das Thema Railroading weiter austauschen würden, dann bitte hier im entsprechenden Thread: Railroading Analyse und Diskussion Die einzige Möglichkeit solche Problemstellen zu verhindern ist Plots erst gar nicht so zu planen. Gehe immer davon aus: "Was geschieht wenn die Charaktere nicht das tun was ich brauche." Wenn du eine Stelle im Plot hast an der dein Plot zerbricht weil die Spieler eine Aktion tätigen oder nicht tätigen, verwirf die Idee und plane neu. Der Plan B muss nicht gut sein, er muss nicht spannend sein und du musst damit keinen Rollenspielpreis gewinnen, es geht nur darum das Spiel vor dem Stillstand zu bewahren.
  15. Der Plot sollte nicht von einer derartig grundlegenden Entscheidung abhängen. Wenn der Plot davon abhängt ob die Charaktere den Auftrag annehmen kann man das außerhalb des Spiels klären, aber bei so Dingen wie "ihr müsst jederzeit trackbar sein" wird sich kaum eine Spielrunde finden die da mitmacht. Wo die Grenze für eure Spielrunde ist werdet ihr durch eine gemeinsame Aussprache selbst von Fall zu Fall neu entscheiden müssen, aber gerade sowas ist einfach schlechter SL Stil und wird bei den meisten Spielern auf Unmut stoßen. Überhaupt nicht. Wenn deine Runde immer Wifi off rumläuft nutze dies erst gar nicht als Bedrohung. Die Gegenseite hat dann auch weniger Hacker. Biete ihnen mehr Herausforderung die ihren Schwächen entspricht, mögen es Geister, Critter, Magier sein. Achte darauf, dass die Spieler nicht Outgame miteinander sprechen wenn ihre Charakter das nicht tun könnten. Viele Spieler gehen ja Wifi off und kommunizieren über viele km mit anderen Spielern, weil der Spieler halt mit ihnen am Tisch sitzt - der Charakter könnte dies aber nicht. Wenn die Charaktere einen Telepathiezauber nutzen um dieses Problem zu umgehen, dann haben sie das auch verdient. Die grundsätzliche Regel ist: Wenn die Spieler ein Hindernis überwunden haben - zerbrich dir nicht weiter den Kopf darüber sondern biete ihnen andere Angriffsvektoren.
  16. - "Seid ihr der Spielleiter? Also ich hab euch nicht gewählt" - "Status F? Qualität F!"
  17. *aufgeregtdiehandhebundaufzeig* "ICH ICH ICH". Lehrer Loki hob seine Hand und erteilte mir das Wort: "Ich glaube die Antwort ist Shadowrun Anarchy. Ein Story basiertes Shadowrun mit minimalen Regeln, welches gerade bei den vielen Fans die Regeln hassen aber die Welt lieben total einschlagen wird." Lehrer Loki zückt fragend eine Braue und antwortet in tiefer sonorischer Stimme: "Und wo liegt die Enttäuschung?". Der aufgeregte kleine Streber hört auf in der Nase zu bohren und beantwortet die ihm gestellte Frage: "Die Enttäuschung liegt darin, dass sie weit über das Ziel hinaus schießen werden. Es wird auf dem Cue System basieren und statt nur die guten Ideen aufzugreifen wird auch gleich der Spielleiter abgeschafft. Statt sich an Genregrößen zu orientieren und mit den neuen Stars am Spielemarkt zusammenzuarbeiten kramt man sein eigenes System raus und klatscht Shadowrun drauf. Das ist billiger. Auch beim Artwork wird einfach nur recycled, dann nennt man dies 'eine CGL Kampagne der Umwelt zu Liebe' und die Enttäuschung wächst."
  18. Jede Webseite die Eingabe erlaubt ist Arbeit. Aber ich fand das Problem am SWR immer dass es sich anfühlte als wäre da eine kleine Elite die miteinander spielt. Einstieg war schwierig, hab über die Jahre einige Chars begonnen und versucht Plots aufzugreifen aber es war immer das Geühl: kennen wir nicht wollen wir nicht.
  19. Sieh dir mal die bestehenden threads zu dem Thema an: Feuerball und WattebauschAlchemistische ErzeugnisseAlchemie und FeuerwaffenAdepten und AlchemieAlchemie - KontaktauslöserReagenzien und AlchemieAlchemy im SpielMagische FallenAlchemie schwer einzusetzen?Alchemie KontaktauslösungVerschiedene Fragen zu AlchemieAlchemie Auslöser BerührungAlchemie und VerzauberungGenerell gilt: Zauber deren Wirkung stark auf Erfolgen basieren sind in Alchemieform schwach. Sich selbst aufrechterhaltende Präparate praktisch. Mein Tipp: Spiel einen Magier oder Magieradepten der halt mal mit Alchemie beginnt aber immer noch die Chance hat einzelne Zauber auf andere Art und Weise zu lernen. Aspektzaubererer sind unnötige Selbstgeißelung. Aspektzauberer auf Verzaubern ist Masochismus. Generell sind dir folgende magische Fertigkeiten erlaubt: Alchemie, Entzaubern, Fokusherstellung. Davon ist Alchemie super eingeschränkt. Entzaubern oft nutzlos aber wenn es mal zu tragen kommt mega stark und Fokusherstellung den Aufwand NULL wert (vor allem mit den Straßengrimoire regeln die dir erlauben Foki einfach upzugraden - damit ist das für einen SC ein wertebasierter schwachsinn und nur für "ich muss es unbedingt dem Fluff zu liebe machen auch wenn das Regelwerk mich an allen ecken dafür bestraft"-Skill). Wenn du einen Alchemisten spielst, dann rate ich dir an eine Liste an Würfelwürfen je nach Pool mit bspw. 30 Würfelwürfen pro Pool vorher per Programm auszuwürfeln, auszudrucken, dem SL zu geben und der streicht die Erfolge der Reihe nach ab. Alchemie benötigt viele Würfelwürfe. Vor allem wenn es wirklich Spaß machen soll, d.h. wenn du in jeder Gelegenheit mal was präparieren sollst. Wenn man eine eingeschränkte Klasse spielt und dann am Spielabend dich andere genervt ansehen weil deine rumwürfelei (präparieren, präparat, entzugswiderstand, wiederhole, genesungsprobe, wiederhole) alle nervt kann das schnell den Spaß von allen am Tisch vernichten. Wir nutzen dafür roll20 mit einem Skript welches die gesamte Alchemie für uns abhandelt, aber das ist für die meisten keine mögliche Option.
  20. Es gab seit der ersten Edition drahtlose übertragung. Sie war nur nicht so omniprasent
  21. Wenn ihr nicht super RAW spielt würde sich ein altes Magschloss aus vergangenen Tagen bieten bei dem man den Hacker mal ein bisschen rumbasteln lassen kann, dass dann aber seltsame Nebeneffekte hat wie, dass evtl Notbeleuchtung angeht, ausgeht oder flackert. Ich stelle mir so Kanalisationsbewegungen immer ein bisschen düsterer vor und alle Dinge die sich nicht ganz rational erklären lassen sind für sowas in meinen Augen gut,d.h. auch Spukgeister. Auch sind solche Szenen oft eine gute Möglichkeit für andere abgefahrene Dinge wie eine kleine Gruppe von Homunkuli die als Nebeneffekt großer magischer Ereignisse enstanden sind und nun dort ihr trauriges Dasein verbringen ohne die Möglichkeit ihre Existenz zu beenden obwohl sie schon lange wieder im magischen Äther verschwunden hätten sein sollen .
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