Jump to content

Tim²

Mitglieder
  • Posts

    64
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Tim²

  1. Wir versuchen die Edition genau so zu spielen, wie sie entworfen wurde. Frei nach dem Motto "Die werden sich schon was gedacht haben." Aber es gab eine kurze Phase, in denen haben wir: 1) den Unsinn von wegen nur ein Angriff mit einer Waffe pro Initiativephase weg gelassen. 2) Kraftstufe von Zaubern waren selbstauferlegte Limits. Die tatsächliche Kraftstufe für den Entzug und den Zauber waren aber die Anzahl der Erfolge. (Was Grenzen sprengen potentiell tödlich macht aber warum sollte man so viel Gier nicht auch bestrafen.)
  2. Bei indirekten Zaubern (S. 286) steht, das sie ähnlich funktionieren wie ein Fernkampfangriff. Der Berührungsangriff wird nicht von den Regeln abgedeckt. Wie erklärt man es, das Leute mit wirklich hoher Reaktion und Intuition die Feuerpfeile vor ihrem Dötz verschwinden lassen können? Ganz ohne Magie? Oder konnte er sich doch eher retten oder den schaden etwas abmildern, weil er dem Geschoss wie im Fernkampf ausgewichen ist? Ich verstehe die Regeln so, dass er dem Geschoss ausweicht. Jetzt berührt das Ding ihn aber schon. Wirklich geregelt wird das nicht, aber dein Einwand ist vollkommen berechtigt. Ich würde ihm seine Antimagie nicht nehmen. Wenn er glück hat bekommt er die 3 Erfolge zusammen. Dann wird es nur ein Normaler Treffer. Sonst passiert, ... was auch immer dein Spielleiter da rein interpretiert, das passieren sollte. 1) Zwei einzelne Angriffe die nach RAW erledigt werden 2) Der Zauber wirkt schneller und wenn er die Rüstung durchschlägt ist dort ein Loch, 2a) und der Pfeil wurde durch die Wucht des Angriffs abgebremst. 2b) und der Pfeil geht an der ungepanzerten Stelle durch 3) Der Pfeil ist schneller und macht ein loch in die Stelle wo der Zauber wirken sollte, 3a) und behindert nun den Zauber am Eindringen zum Ziel 3a*) metallbeschichtete Pfeile leiten Elektrizitätsschaden direkt ins Ziel 3a**) Psychokinetische energie prügelt den Pfeil durch das Opfer und 3a**Römisch Eins) drückt die wunde schön weit auf(Körperlich, statt geistiger Schaden) 3a**Römisch Zwei) haut gegen die Stelle mit dem Löchlein(Geistiger schaden, wie eh und je) 4) Beide Angriffe passieren gleichzeitig, der Durchschnitt der Panzerbrechenwerte wird für beide Angriffe genommen, 4a) Zwei Seperate Angriffe werden ausgeführt.(K+Panzerung, K+Panzerung) 4b) die beiden Komponenten verbinden sich zu etwas tödlichem(Der Pfeilschuß liefert das maß wie tödlich der Schuß trifft, Also Kraftstufe+Schaden des Pfeils. Gesalzen mit elementaren effekten, wenn es gefällt) 4b** ... mich verlässt die Lust, aber es gibt noch weitere Szenarien die denkbar sind. Es ist schlicht und ergreifend nicht geklärt. Ich finde Kugeln auch unelegant, hab ja schon gesagt das die Dinger sich zu stark verformen beim abfeuern der Selbigen. Das Problem entsteht bei Projektil und Wurfwaffen. Da ist es sehr plausibel und schon so lange ich Fantasy kenne sehr existent. Verzauberte Pfeile und Klingenwaffen. Klassiker eben. Aber in SR5 einfach zu Imba, selbst im schlechtesten Szenario. Nun fällt mir auf das man bei den "Pick me up!" Fallen, nach dem Aufheben, theoretisch auf eine Verteidigung mit Reaktion+Intuition+Antimagie bestehen könnte. Es sei denn, es ist ein Flächenzauber. Die bekommen dann noch eine Abweichung. Was in meinen Augen einfach quatsch ist. Beides.
  3. Wenn du mich Fragst darf sich der getroffene mit Panzerung-7= 5+Kon(4) => 9 Würfeln verteidigen. Der Zauber würde nach meinem Verständnis der Regeln schon bei der Berührung der Panzerung Zünden. Meine Gedankenkette dabei ist folgende: Berührungsangriffe geben dem Angreifer +2 Würfel auf seine Probe. Die Regeln wurden vermutlich für gekleidete bis gepanzerte Personen entworfen. Da also Kleidung/Panzerung/Getragene Objekte keinen Schutz vor einem Berührungsangriff geben, würde der Zauber schon zünden bevor er die Panzerung durchschlagen hat. In wie weit der zehntel Wimpernschlag ausreicht um die Effekte des Zaubers zum tragen kommen zu lassen ist nicht geklärt. Das führt aber zu einem weiteren Problem. Wenn Handschuhe nicht vor einem Berührungsangriff schützen, dann reichen Handschuhe offensichtlich nicht aus um sich beim Aufheben der Kugel vor dem Zauber zu schützen. Warum ist das so? Erweitert sich die Aura einer Person um dinge die er in Besitz nimmt? Ist die Aura der Person erweitert oder ist die Aura des Berührungsangriffs weit genug um durch dünnere Gegenstände zu kommen? Ich weiß darauf keine Antwort. Also kann ich mit den Regeln wie sie sind nicht Spielen. Und egal welche frage man mit Ja beantwortet hat es unterschiedliche Auswirkungen darauf wie man mit Artefakten im Alltag umgehen muss, damit man sie nicht versehentlich auslöst. Darum hab ich mit einem zweiten Auslöser versucht mehr Klarheit in die Regeln zu bringen(http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21278-alchemie-ausl%C3%B6ser-ber%C3%BChrung/). Den Ursprünglichen Auslöser sehe ich ideal dafür Fallen zu legen, wie zum Beispiel Türklinken mit Flächenkampfzaubern. Bei den anderen Auslösern habe ich dann Kampfzauber eingeschränkt. Aber das ist auch noch nicht elegant genug. Bisher bin ich nur auf nichts eleganteres gekommen.
  4. Ich glaub weil Heilen ein Zauber mit dem Schlagwort Essenz hat. Darum sollte man sich vorher eine Einschränkung nehmen, wenn der Zauber auch auf vercyberte Chummers wirken soll. Aber den Entzug hast du wenn du das "Quasi-Artefakt" herstellst. Ich hab mir auch schon überlegt ein Artefaktspendehandschuh oder so einen unsinn zu basteln. Mittels skinlink dann Gedankenschnell das gewünschte Artefakt aus dem Ärmel schütteln. Aber ich bin mir nicht sicher ob das nicht wieder zu stark ins Balancing eingreift.
  5. Hartes Brot. Wenn Gespräche nicht mehr helfen, dann taten. Ich bin auch der Meinung, dass ein gutes Spielklima und Unsicherheiten von Einzelnen am besten in der Gruppe angegangen werden. Die SL ist einer der Spieler. Er ist nicht die Opposition, auch wenn man in SR oft mehr Gegner als Freunde hat. Er ist nicht mächtiger als andere Spieler und hat auch nicht mehr Befugnisse als die anderen Spieler. Nur eine andere Rolle am Spieltisch. Innerhalb seiner Rolle(n) hat er die gleiche Verantwortung wie alle anderen Spieler in ihrer Rolle. Was kann man noch tun? Warum auch immer er/sie Probleme mit schlechten Würfen hat, alle würfe werden von anderen Spielern abgenickt. Wenn egal welcher spieler würfelt muss ein anderer Spieler drüber schauen während er wirft(nicht blos das Ergebnis). Passiert das nicht, ist der Wurf ungültig. Würfelbecher eigenen sich perfekt dafür. Schön in SR finde ich auch die Idee von einem "Leader" in der Gruppe, der die Aufgaben seiner Mitspieler mit verteilt. Den Punkt an dem man Improvisiert gibt es immer. Aber so überlegen die Spieler auch mit, wie man die Gruppe einbindet. Außerdem erleichtert es die Johnson Gespräche, zumindest in meinen Gruppen, da immer alle durcheinander Reden wollen und die hälfte davon unqualifizierter zynismus/sarkasmus ist. Wenn er Superman sein will und die anderen da nichts dagegen haben, kann man die Gegenseite ja mal auf das maß runterschrauben, bei dem Schummeln nicht mehr nötig wird. Daraus folgt zwar extrem Mächtige Spielercharaktere, aber auch sehr schnell extreme Langeweile. Es kann einem ja nichts passieren, der Sieg ist immer gewiss. Es spielt auch überhaupt keine Rolle ob abgekürzt wird, es ist nur wichtig, dass es eine gemeinschaftliche Entscheidung der Gruppe ist. Ich kann mich auch an einen Spieler erinnern, den wir raus geschmissen haben, weil er genau solche Stunts abgezogen hat und nach dem wir ihn gezwungen hatten alle würfe vor unseren Augen zu machen, hat er krampfhaft weiter versucht dann zu würfeln wenn niemand geschaut hat und die Würfel zu drehen. Darauf hin haben wir ihn ein letztes mal verwarnt und als er den Unsinn beim nächsten mal wieder abgezogen hat war das dann sein letzter Spielabend in der Gruppe. Das ist die Unschönste Lösung, denn dadurch lernt der Spieler nicht viel. Schöner ist es natürlich wenn man ihn integrieren kann. Wir wollten jedoch alle kein kleines Kind am Tisch haben, dass den Spielabend dominieren muss.
  6. Shadowtalk für Gegenstände finde ich absolut ok. Gerade solche Sachen wie "ab Werk" Fehler, die man so und so beheben kann geben dem Wertegerüst einen Charakter. Shadowtalk für Regelerklärungen finde ich madig und machen die Übersichtlichkeit kaputt. Hab die Preview aber auch nicht gesehen und hab keine Ahnung wie der Shadowtalk aufgezogen ist.
  7. @Avalia http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20081-sr5-%C3%A4nderungsbedarf/page-3 Falscher Thread, die Diskusion fand dort statt.
  8. Rulefight! Das eine ist Handlungsinhärent(S.194), das andere eine explizit anzusagende Handlung(S.195 im Nahkampf). Bei dem einen Zählt der Schaden(S.194), beidem anderen wird gar kein Schaden verursacht(S.195).
  9. Ich vermute das er tatsächlich auf S.195 bei Angesagte Ziele den Unterpunkt Niederschlag(nur im Nahkampf) gefunden hatte um den Vorteil von Gel-Munition zu verstehen. Auf S.194 gibt es dann die gleichnamige Regel Niederschlag die den Fernkampf erklärt. Wer recht hat bekommt ein Gummikarma Der Verweis bei Ausrüstung verweist auf S.195, sollte aber auf S.194 verweisen. Dummerweise gibt es auf beiden Seiten die Regel Niederschlag, die aber etwas anderes bedeutet.
  10. S. 194 Niederschlag Steht drin. Gelmunition gibt einen Modifikator drauf, steht auch da. Ist im übrigen nicht mehr Nahkampf sondern in der Abteilung Besondere Handlungen.
  11. Beim "normalen" Zauberer ist es eines der "features". Niemand sonst kann das. Das ist schon ziemlich definierend. Astrale Projektion hat was von Hacking. Man kann Informationen bekommen, die man sonst nie bekommen hätte, Es ist auf einer anderen Ebene der Realität auf der es aber Schnittstellen gibt(Aktive Zauber angreifen, Geister, Dualwesen). Also schon mächtig. Aber auf die Astralebene begrenzt. Vielleicht sollte man der Astralen Projektion auch einfach mehr zugestehen und sich damit abfinden, dass magische Nachforschungen schnell und effizient sein können? Hermes, mach doch mal einen Thread auf und schilder dein Problem, bist bestimmt nicht allein. Vielleicht gibt es schon Leute die dafür Lösungsansätze haben außer: Nein, das darfst du nicht. Denn das alle am Tisch ihren Spaß haben wollen ist das wichtigste bei der Geschichte. Dazu gehört aber eben auch der 'Störenfried'.
  12. Vergleiche mal Betäubungsblitz(Direkt) und Stoss(Indirekt). Gleicher Entzug. Bei den meisten Gegnern ist entweder R oder I schwach, bei meinem Magier ist Magie und Spruchzauberei stark. Ich bin also von vorn herein im Vorteil. Je öfter man die Würfel wirft, desto wahrscheinlicher wird es das man auch mal scheitert. Irgendwann bekommt man auch bei 3G gegen 12W6 Entzug. Erfinden wir schnell einen Konzerngardisten. K5 R4 I4 W4 Panzerung(15). Wir zaubern KS 6 Kampfzauber mit Magie 6, Spruchzauberei 6. Der Gardist hat keine Antimagie auf seiner Seite. Wir werfen mit 12 Würfeln 5 Erfolge, ein erfreuliches Ergebnis. Direkt: Der Gardist schafft mit W(4) einen Erfolg. Er bekommt 4 Schaden. Indirekt: Der Gardist wirft 8 Würfel und hat 3 Erfolge. Damit kann er nun mit 14(20-KS:6) Würfeln versuchen 8 Schaden zu negieren. Er hat 4 Erfolge damit 4 Schaden. Wenn der Gardist überrascht wäre, hätte er keine 3 Erfolge gehabt und 7 Schaden bekommen. Wenn der Zauber nicht das erste ist was dieser Gardist ausweichen muss hat er weniger Würfel. Und wenn er nicht gerade in der maximalen Rüstung stecken würde, dann sähe es noch finsterer für ihn aus. Aber eben nur im falle von Indirekten Zaubern. Bei direkten Zaubern ist das alles egal. Wenn es KI Trolle mit Dermalpanzerung sein sollen, dann reden wir doch über Beherrschungsmagie oder Illusionen.
  13. @Avalia: Ja klappt ziemlich gut. Direkte Kampfzauber sind vollkommen sinnlos. Ist die Opposition übermächtig gepanzert(25+ Würfel), dann empfehle ich Illusionen oder Manipulationszauber. Effektiver als jeder Direkte/Indirekte Zauber. Spruchzauberei ist ja keine Knifte mit lustigen Munitionstypen. Wenn man sagen kann jeder dritte Würfel gibt etwa einen Erfolg kann man sagen das der Gegner bei indirekten Zaubern -KSx3 Würfel als Modifikator für den Widerstand gegen den"Direkten Teil" eines indirekten Zaubers bekommt. Direkte zauber muss ich 2 bis 4 mal sprechen um jemanden aus zu schalten. Wenn der Gegner besonders viel Glück beim Würfeln hat oder ich Pech, dann eben noch öfter. Bedeutet für mich, sehr viel Entzug. Es geht immer eleganter und schneller als Direkt Zaubern.
  14. Hmm, interessante frage. Wenn der Decker die Riggerkonsole selbst hacken würde und sie abschmieren lässt könnte das ein Fenster an Möglichkeiten öffnen, Technomancer könnten über Puppenspieler die konsole zwingen aus der Drohne zu gehen um platz zu machen. Geht bestimmt auch eleganter.
  15. Gibt doch ein schwerwiegendes Problem. GRW 231 sagt es kann keine Persona mehr darüberlaufen. Mit dem Slave-Kommlink kann man nicht mehr in die Matrix. Damit hat sich auch das Slave-Deck erledigt. Wäre nur noch ein echt teurer mp3-P Player. In S.231 steht, dass das Icon des Geräts verschwindet und in die Persona übergeht, wenn man es benutzt um sich mit der Matrix zu verbinden. Nicht das Kommlinks oder Cyberdecks ausschließlich als Persona verwendet werden können. Im WAN kann ausschließlich ein Host ein Master sein. Ich finde im Regelwerk zwar keine Zahlen für physikalische Reichweiten, aber aus meinem Gedächtnis würde ich sagen 5m für PAN. WAN ist schon heute ein begriff für alles was weit ist, eben auch Kontinent übergreifend(laut Wiki).
  16. Es sieht mehr aus wie ein 101 im Deckingworkflow. Eine sehr gute Basis für ein- oder auch mehrere Beispiele und darum für mich noch wertvoller als ein Einzelbeispiel. Danke für die Viele arbeit. So viel muss man erst mal lesen(Sich hungrig drauf stürz). Hab mal ein bisschen formatiert um es besser Lesbar zu machen und wollte das mit euch Teilen. 101 Decking.pdf
  17. Ich könnte schwören, dass Dualwesen immer beide sinne an haben.
  18. S. 283 Manaillusionen & Physische Illusionen Gute Frage. Ich denke Dualwesen haben eben diese "natürliche immunität" gegen Illusionen. @Tycho: ich dachte immer beim erkennen der Wirklichkeit ist sich jeder selbst der nächste. Zauber brechen hätte etwas mit Antimagie zu tun.
  19. Ich hab da jetzt eine vielleicht etwas gemeine Frage aber: "Warum sollte man, Getränkeautomaten, Sicherheitsequipment, Fahrstühle, etc. alles an den Server anschließen in dem das Forschungszentrum oder die Finanzabteilung und ähnliches dran hängt? Macht das Sinn?"
  20. Edge ist das Hauptattribut des Hackers. Decks haben für Anfangscharaktere und vermutlich wird man sich auch niemals ein besseres Leisten können, eine Gerätestufe von 1 bis 4(maximal). Ich sehe keinen wirklichen Grund warum der Host, ohne Not, Schleicher und Angriff höher haben sollte als Firewall. Ich nehme den Beispieldecker und exerziere das durch. Der Decker hat 9 Würfel durch seine Fertigkeit und Spezialisierung auf Hosts und 6 durch seine Logik. Er kann also mit 15 Würfeln bis maximal 5 Erfolge erzielen. Der Host hat wahrscheinlich Datenverarbeitung auf 10 und Firewall auf 9 dazu die Hoststufe von 7. Er kann also mit 16 Würfeln bis maximal 9 Erfolge erzielen. Natürlich kann das variieren, +1/-2. Es hört sich nach einer verdammt dummen Idee an da einfach so gegen zu rumpeln. Edge ist das einzige was einem da noch helfen könnte. Verwende Grenzen sprengen und damit kannst du dann versuchen mehr erfolge zu würfeln als es dem Host gestattet ist. Außerdem dank der Regel der Sechs kann man davon ausgehen das es in etwa ein gleichstand an Würfeln wird, vielleicht ein leichter(+1 oder +2) Vorsprung für den Decker. Also selbst mit Edge ist es eine Glückssache. Ich würde den enormen Respekt von deinem Hacker teilen. Ich denke das ist eine gesunde Furcht. Wenn du einen Decker spielen willst, dann Konditioniere dich selbst. Immer wenn du vor einem Spiegel stehst sage, "Eiliges Hacken, ich nutze Edge. Brute Force ich nutze Edge". Wiederhole dies drei mal.
  21. Ich hab mich ehrlich gesagt gefreut über die Balance der Vor und Nachteile. Wenn man will kann man alles ausnutzen, aber man kann es ja auch einfach verwenden. Außerdem bringen die Nachteile endlich mal anständig Punkte. Wieso also nicht irgend etwas stimmiges nehmen? Wenn die Gruppe bei sowas über die Stränge schlägt schlag ich vor die Regeln für Toprunner zu verwenden und ihnen einfach geben was sie so unbedingt wollen. Nehm doch einfach 8 Vorurteile gegen kleine Gruppen von Personen. Vorurteile MMVV infizierte, Paranormale Critter, Drachen, Sicherheitskräfte, Geschäftsmänner, Magier/Cyberware Nutzer, BTL Junkies und Geistliche. Sind je 3 Punkte also 24 Punkte. Damit representierst du so ziemlich Michael Mustermeier und bekommst deine Punkte, für die du dir keine großen Gedanken machen musst. In dem Fall würde ich die Spieler einfach fragen wieviele Karma sie haben wollen, nach dem höchsten Gebot gehen und das Angebot nur gültig machen, wenn sie sich mindestens zwei Nachteile aussuchen, die in eine Hintergrundgeschichte passen aber keine Punkte über Nachteile verdient werden können. Voila, Rollenspiel und die Spieler steigen auf dem Niveau ein, das sie sich so unbedingt wünschen. Diese Nachteile sind tatsächlich wunderbar, weil ich meinen Charakter verbindlich mit kleinen Nachteilen voll bekomme, die mich nicht gleich zwingen diese einen ganz bestimmten Nachteil wählen zu müssen, weil es der einzige ist der nicht gleich massive Auswirkungen(Punkt/Einschränkungen) auf meinen Charakter hat aber dennoch dem Charakter Ecken und Kanten gibt.
  22. Gegen Berührungszauber wie Schlag wären dann Ganzkörpergepanzerte immun, der Adept dürfte keine Handschuhe tragen und ... Rattenschwanz an kausalitäten, in denen es Probleme gibt wie diese Imba Pfeile. Dein letztes Wort ist für mich das Zauberwort mit dem ich das Problem der Imba-Pfeile eleminieren kann und gleichzeitig beides haben kann, Berührung und kontakt als Auslöser. Einer meiner Chummer ist auf die Idee gekommen für die Alchemie einen weiteren Auslöser hinzu zu fügen. Ich hab die Idee jetzt aufgegriffen und bin zu folgendem Ergebnis gekommen: Auslöser Kontakt(Entzug: siehe Auslöser Berührung) Wie Berührung, mit folgenden Änderungen: 1) "Löst erst aus, wenn es Kontakt mit einem festgelegten Zielobjekt gibt. Zielobjekte können Lebewesen sein oder unbelebte Objekte. Isolierend wird das jeweils andere. Wenn man also ein Objekt als Zielobjekt für die Auslösung wählt wird es bei dem erst besten Kontakt mit einem Unbelebten Objekt auf dieses Wirken. Das Zielobjekt muss eine gewisse Größe haben um den Auslöser zu aktivieren. Atome oder kleine Molekülhaufen reichen nicht aus. Wenn es mit bloßem Auge auf zwei Meter erkennbar ist, ist es groß genug. Das letzte Wort hat wie immer der Spielleiter." 2) "Kampfzauber können nicht mit dem Auslöser Kontakt verwendet werden." Beispielsweise würde ein Heiltrank nur auf Lebewesen wirken und könnte gefahrlos in der Flasche transportiert werden. Der Zauberspruch Reparieren würde aber sofort versuchen die Flasche zu reparieren und wäre somit aufgebraucht. In einer Hauttasche transportierter Reparieren würde nicht aktiviert werden ... Ich denke an der Regel(Allgemein an den Regeln der Alchemie) gibt es noch Verbesserungspotential, aber sie gefällt mir schon Meilen besser als zuvor. Zum könnte man so etwas wie die Berührung genauer definieren. Ab wann gilt eine Berührung als erfolgreich? Muss ein gewisser Maximalabstand unterschritten werden? Kraft mal 2cm oder so ein Unsinn? Kann man es gegen Auslösung Isolieren? Neues Spielzeug ist oft erst ein bisschen unklar.
  23. @Askee, ich nicht. Alle anderen feindlichen Geister und Adepten und Zauberer würden darunter genau so leiden wie ich. Meine Fähigkeiten meine Chummer zu unterstützen würde darunter leiden, aber das wäre es. Gegenzaubern ist natürlich gemein, aber selbst wenn man "nur" den run verbringt den gegenzauberer ab zu lenken in dem man Mehrfachzaubert und ähnlichen Unsinn, dann hat man einen Magier aus dem Spiel genommen. Großartig! Irgendwann bekommt der seine Kugel zwischen die Glotzer. Außerdem würde ich dann Alchemie einsetzten um meine Chummer zu pushen und gegner über meine Chummer zu grillen. Magie ist wirklich das neue Hacking. Es ist praktisch nie ein Gleichgewicht an Kräften und man hat genug Möglichkeiten die Situation zu verändern.
  24. Hintergrundstrahlung betrifft einen egal ob man auf der mundanen oder der astralen Ebene ist. Entzug betrifft einen ebenfalls in beiden. In der mundanen Ebene kann man aber auf alle physischen Zauber zurückgreifen, das geht in der astralen Ebene nicht. Man stirbt recht schnell im Astralkampf, wenn man nicht darauf ausgelegt ist. Man hat kein Panzerungswert, wenn ich nicht irgendwas überlesen habe. Wenn ein Sicherheitsmagier kommt und einen Geist im Gepäck hat und man selbst seinen Geist auf die Unterstützung in der mundanen Ebene ansetzt. Sowas ist bitter. Oh, es lohnt sich glaub ich zu erwähnen, dass die manazauber im GRW alle samt nicht zu gebrauchen sind im Astralkampf. Sie sind alle Direkt und warum sollte man auf Charisma zusätzlichen Schaden verzichten wollen?
  25. Dank GES 9 rockt der Kerl in allem was mit dem Attribut Verbunden wird. Sehr heftig. Der Synapsenbeschleuniger "kann nicht mit irgendeiner Form von Reaktions- oder Initiativeverbesserung kombiniert werden.". Wenn ich das richtig verstehe auch nicht mit Drogen oder Magie. Ich vermute mit "kombinieren" meint man, kann ersetzt werden durch was auch immer.
×
×
  • Create New...