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Case_Undefined

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  1. Spielbericht: https://www.chaotisch-neutral.de/2016/08/die-bestie-ii-das-ding-im-brunnen-01/
  2. Ich glaube, die Runden hat Der Tod eingetragen und daher sind diese Infos etwas unglücklich im System.
  3. Das sind Abenteuer aus der CR ggf. sogar mit jeweiligem/r Autor/in als SL.
  4. Abwarten - es gibt bereits spontane Bekundungen für zusätzliche Runden. Aber ich hoffe noch auf ein offizielles Statement der Orga.
  5. Leider lief es nicht für alle reibungslos. Abgesehen vom Andrang um 00:00 Uhr und den damit verbundenen langsamen Ladezeiten, haben insbesondere Personen, die von jemandem anderen zur Con angemeldet wurden und dann mittels eigenem Konto versucht haben sich für Runden anzumelden, keine oder nur eingeschränkt welche bekommen. Ich habe die Orga diesbezüglich informiert.
  6. Das Ding im Brunnen Die Runde musste erst einmal alle Fakten und Handlungsstränge zusammen bringen, was durchaus seine Zeit gedauert hat.Boston und Mrs. Silverstone sowie NWI waren zwar durchaus auffällig, aber so richtig zündend hat sich dann erst die Mitschrift von Pauls Nachricht erwiesen.Also trat man die Reise an, wobei man immer noch nicht genau wusste, was zu tun ist.Aufgrund einer Recherche im Zeitungsarchiv, die eigentlich reiner Zeitvertreib war, stieß man auf den Artikel über die Morde.Bei Nachforschungen am Haus der Cornwallis traf man auf Sarah.Bei Tee und Gepäck fiel irgendwann der Name Jeremy.Das Haus wurde durchsucht, die Briefe und Brille gefunden.Brille wurde aufgesetzt ... aua.CutIch kann Myrenne nur zustimmen und würde dieses Abenteuer weglassen, da es nur dazu dient, die beiden Briefe zu platzieren und eine Weiterreise nach Klausenburg zu arrangieren. Die Spieler haben wenig Motivation sich bei NWI über Mrs. Silverstone zu beschweren. Dieser Nebenplot ist ohne große Bedeutung, wobei man hier sicher noch ein paar schöne Szenen hätte herausholen können. Spielbericht folgt.
  7. Gemeinhin gilt das System als tödlich und wenn das nicht greift, so werden die Investigatoren kurz über lang wahnsinnig. Das ist so im System verankert, wie du ja selbst bemerkst. Dennoch bedeutet das nicht, das man jeden Abend neue Chars würfeln muss. Wir spielen seit mehreren Jahren Kampagnen und bislang ist noch kein Investigator "einfach so" ums Leben gekommenen.
  8. Die Söhne des Horus III Fast Forward zur Zugfahrt. Die geographischen Gegebenheiten sind im Abenteuer nicht besonders anschaulich dargestellt, daher lohnt es, sich via Google Maps oder dergleichen einen Eindruck der Reiseroute und insbesondere der Tempelanlagen in Abu Simbel zu machen.Der Hetzende Schrecken konnte mit dem Pulver vom Prof. Kafour vertrieben werden. Insgesamt eine Szene, die eher schwierig ist. Zum einen kam sie sehr früh an dem Abend, so dass das Grauen des Monsters kaum zur Geltung kam, sondern einfach nur Bedrohung war. Ohne das Pulver ... sieht es wohl eher schlecht für die Spieler aus. Auch wenn das Viech ihnen nicht an den Kragen will.Zum Tempel und Labyrinth allgemein: Kampflärm ist m. E. n. wohl unvermeidlich. Daher habe ich den daraus resultierenden Alarm (so wie es das Abenteuer vorschlägt) völlig ignoriert. Sprich: die Spieler haben um sich geschossen, was auch wohl klar ist, wenn man auf Kultisten und Wesen mit merkwürdigen Köpfen trifft. Die vier Wächter in der vorletzten Kammer sind schon recht knackig bei drei Spielern, einem Butler-NSC und Sinan.Zum Showdown: Ein großes Feuergefecht, Chaos, fallende Kanopen, Wahnsinn, und und und. Das ist schon eine fulminante Szene, insbesondere kann man die vier Wächter-Wesen für den Zeitdruck verwenden. Denn die erwachen ja recht langsam.Spielbericht folgt.
  9. Für das in CR09 erschienene bzw. auf DriveThroughRPG erhältliche Abenteuer Dockside Dogs habe ich ein Organigramm erstellt, was dem geneigten SL die Beziehungen der Charaktere untereinander erläutert. Spoilerwarnung!
  10. Ebenfalls vielen Dank für den Bericht. Und ich bin auch schon ganz gespannt mit meiner Gruppe dort einen Besuch abzustatten! Wir sind jedoch noch im Finale Band I. Meine Gruppe hat jedoch beschlossen, alle Inhalte der Bestie "by the book" zu spielen. Insofern nehme ich alle Irrungen & Wirrungen mit.
  11. Dead Man Stomp aus dem CoC 5 Buch fand ich auch immer cool zum Einstieg. Oder Narrenball ... :-)
  12. Habe einen Spielbericht dazu ... ich würde das nicht als Einstiegsabenteuer verwenden.
  13. Die meisten NSC-Werte kann man on-the-fly konvertieren. Bei den Mythosbüchern sollte man sich im Vorfeld die neuen Werte herausschreiben; das hilft dem Spielfluss. Ich habe hierzu Handouts auf A6 Karteikarten vorbereitet, damit die Spieler notieren können, welcher Investigator gerade welches Dokument hat. Evtl. muss man ein paar Zauber nachschlagen, da sich kleinere Mechniken in 7E geändert haben. Insgesamt habe auch ich keine Probleme die Bestie mit 7E zu leiten.
  14. Besuch der einen Akademikerin bei der anderen Akademikerin an der MU --> In der Tinte. Du kannst den Mythos-Grad ganz nach Belieben gestalten und hast eine Reihe von interessanten NSC.
  15. Im Endeffekt hast du damit einen eleganten Regelmechanismus, der das Lovecraft'sche Scheitern bzw. die persönliche Betroffenheit der Spieler zügig in die Waagschale wirft. Anstatt lange Wiederholungen einer Probe ohne Dramatik zu erleben, wird durch die ernsthafte Konsequenz beim Forcieren sofort Spannung aufgebaut. Du hast natürlich Recht, als dass man so etwas nicht in jeder Situation benötigt. Daher entscheidet der SL auch immer, ob er ein Forcieren zulässt oder nicht.
  16. Genau. Das wäre zwar schön gewesen, aber ich habe die Bestie nicht als PDF, daher war es mir zu umständlich.
  17. Also das sind eigentlich Spielerportraitkarten. Ich habe die nur für alle drei Gruppen der Investigatoren angefertigt. Auch noch für alle NSC war mir viel zu viel Aufwand.
  18. Um mal einen kleinen Abstecher ins Mittelalter zu machen, wurden die mysteriösen Todesumstände des Herrn von Nombrecht untersucht. Ich habe dazu die vorgefertigten Charaktere verwendet, die im anderen Nombrecht-Strang verlinkt sind. Leider gibt es keine Portraits oder Bildvorschläge seitens des Abenteuers. Gespielt wurde ca. 6,5 Stunden und es wurde spät. Das Abenteuer sollte man wirklich besser an zwei Abenden spielen. So haben sich die Spieler vermutlich aufgrund von Müdigkeit einiges an Recherchemöglichkeiten zum Ende hin genommen. Ebenfalls im anderen Strang wird dazu geraten, das Abenteuer mehrmals zu lesen. Das ist auch notwendig. Insbesondere fehlt eine Gesamtübersicht, welcher NSC wo nächtigt, mit wem welche Beziehungen pflegt und wie zu spielen ist. Diese Infos sind zwar da, aber auf mehrere Stellen verteilt. Ein Plan der Ereignisse abseits von Prosatext wäre ebenfalls schön gewesen. Zwar ist der Teil schon ganz gut strukturiert, aber am Spieltisch zählt die schnell zugreifbare Information und nicht die Suche in Textparagraphen. Das Abenteuer bietet sehr viele NSC und eine mehr oder weniger freie Handlung der Investigatoren. Auch ist das Abenteuer in sich wirklich rund, wobei das Ende mit der Beschwörung in meinen Augen etwas zu abgedroschen ist (Tentakel und so). Hier bietet z. B. Narrenball einen deutlich subtileren Showdown. Meine Gruppe hat bis zur Erkenntis des wahren okkulten Bösewichts gut "performt", dann aber nicht mehr die Beschwörung verhindern können. Insgesamt geht es vom Ablauf auch ziemlich fix und aufgrund der Stände und Konventionen ist ein intelligentes Vorgehen nicht ganz einfach. Fazit: Ein schönes rundes Abenteuer mit einem etwas abfallenden Ende. Den Spielern muss die Rolle der Kirche stets vor Augen geführt werden.
  19. https://www.cthulhu-wiki.de/spielhilfen/charakterportraitkarte
  20. Ich hänge kleine A6 Kärtchen mit dem Portrait und Name des Investigators in der Reihenfolge der GE über meinen Sichtschirm. So kann beiden Seiten visualisiert werden, wer wann dran ist.
  21. Nach wie vor funktioniert es bei mir mit dem o. g. Programm problemlos. Vielleicht schaust du dir das einmal an.
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