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Case_Undefined

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  1. Klingt wie ein normaler Mangel. Bilder machen und an den Verlag wenden könnte doch sicherlich hilfreich sein, oder?
  2. Der Träumer Fanny, Edward und Vitus aus Gruppe I werden von Irene LeMond per Telegramm kontaktiert und brechen nach West Falls auf. Dort erhalten sie die benötigten Informationen und machen sich so dann in New York auf die Suche nach Paul. Das Abenteuer konnte in ca. 4,5 Stunden durchgespielt werden und verlief sehr, sehr unaufgeregt, was aber nicht negativ gemeint ist. Dem Plot kann man gut folgen und die Geschichte hat ein paar interessante Spekulationen zu bieten. Klar war natürlich, dass die Gruppe nachts bei Rogers einbricht und die beiden dort überrascht. Nachdem das Pärchen sich kurzerhand zur Flucht über die Feuerleiter entschlossen hat (aufgrund der Überzahl der Investigatoren), konnten die Spieler das Buch und den Kommunikator entdecken, was weitere Spekulationen hervor brachte. An dieser Stelle wurde es dann das erste Mal etwas härter für die Gruppe, da ich ihnen ungerne das Artefakt überlassen wollte. Spielbericht folgt noch. Fazit: Eine solide Episode, die ohne das große Bombast-Highlight daher kommt, aber gerade Charakteren aus New York und im Künstler- oder Polizeigewerbe tätig seiend jede Menge Rollenspielmöglichkeiten an die Hand gibt. So hat sich Fanny mit Cecilia beharkt und Vitus konnte seine Kontakte als Gerichtsmediziner spielen lassen. Und für Edward waren jede Menge Schlösser zu öffnen. Paul ist gerettet und bei seiner Mutter, das Artefakt verschwunden, das Tabula Rasa Gerät zerstört, Mr. Rogers schwer angeschossen und verhaftet, Edith Bryant mit einem Sprung aus dem 1. Stock des Sanatoriums entkommen (erste Anzeichen von "wer oder was war das?" Überlegungen), die Aufzeichnungen von Rogers im Besitz der Gruppe.
  3. Ansonsten tritt Bewusstlosigkeit ja regeltechnisch bei 0 TP ohne eine Schwere Wunde ein. D. h. man müsste mit 3-4 kleineren Treffern/Wunden arbeiten, so dass eben kein Schaden größer/gleich 1/2 max. TP zustande kommt.
  4. Abseits von Gift oder Zauber: GRW S. 116, Bewusstlos schlagen Ansonsten gibt es zahlreiche Zauber wie bspw. Faust des Yog-Sothoth, die aber auch nur Einzelziele treffen. Hier wäre vielleicht eine tiefgehendere Version anzudenken (S. 224).
  5. Ich finde die bei Fiasko gebräuchlichen kurzen Szenenschnitte am Ende eines Abenteuers mittlerweile sehr schön. So kann mit dem Bild "die Kamera zoomt langsam raus und man sieht noch kurz, wie es den Investigatoren ergeht/ergehen wird" spielen. Hier können auch die Spieler selbst 1-2 Sätze erzählen und so einen eigenen Abschluss finden. Wenn es dann danach vorbei ist erkläre ich meistens den Metaplot der Geschichte. Die Spieler stellen Fragen usw. Das geht natürlich nur eingeschränkt bei einer Kampagne. Hier können dann Haken gewürfelt und das organisatorische für das nächste Mal geklärt werden. (Fiasko mit cthuloider Kulisse: siehe Signatur; sehr empfehlenswert um seine Improvisationsfertigkeit zu trainieren.)
  6. Siehe auch GRW S. 80ff. Zunächst einmal sollte man die Konsequenzen eines Scheiterns ausmalen. Dann entscheidet der Spieler und muss natürlich vorher begründet haben, warum ein Forcieren klappen sollte. Scheitert er dann, so hast du bei den Folgen freie Hand. Beispiele findest du bei den Beschreibungen zu den Fertigkeiten. Ein Misslingen der forcierten Probe heißt nicht, dass der Spieler sein Ziel nicht erreichen könnte. Wenn die Handlung sonst stoppen würde, kannst du das Ziel ja trotzdem erreichen lassen - wenn auch mit negativen Folgen. Ergo: es gibt keine Notwendigkeit für ein "Dauerforcieren".
  7. 3. Edition Spielerhandbuch S. 121f Ich erlaube mir zu zititeren: "Menschen legen in einer Runde bis zu acht Einheiten zurück [...]""Bewegungsweiten verhalten sich zueinander proportional.""Man zieht einfach die niedrigere Bewegungsweite von der höheren ab, um zu ermitteln, wer dem anderen davon rennt oder zu ihm aufschließt.""[...] benutzt der Spielleiter Glückswürfe und andere mehr oder weniger zufällige Methoden, um festzustellen, wer sich in der Nähe befindet und wer weit ab vom Schuss ist [...]"Des Weiteren ist auf S. 122 unter "Handhabung von Bewegungen" die 3. Edition "Verfolgungsjagdregel" beschrieben.Der Schnellere holt den Langsamen ein.KOx5 Proben einstreuen.Ggf. durch GE-Proben oder Schwimmen usw. würzen.Und das liebe Große Alte (im Sinne von Traditionalisten der guten alten Cthulhu-Zeit) ist jetzt besser? Das kann man immer noch machen, wenn man denn möchte. Aber anstatt platt so viele Runden zu laufen, bis der Schnellere den Langsamen gefressen hat und das noch vom Glück abhängig zu machen, kann man das auch mit einer durchdachten Regelmechanik durchspielen, die zudem noch Dinge wie Hindernisse und Handlungsoptionen beinhaltet. Ich habe manchmal den Eindruck, als würde man per se jede Änderung an dem "deutschen Cthulhu" kritisieren, ohne dass man den Inhalt dieser Version vor Augen hat.
  8. 3. Edition, Spielerhandbuch Verfolgungsjagden beziehen sich nur auf Fahrzeuge. Siehe S. 159ff und sind explizit optionale Regeln. Es folgen 12 Seiten, auf denen das ausgebreitet wird. Inklusive allerlei Rechnungen, angefangen von Geschwindigkeiten, Feldern, Boni/Mali, usw. Ansonsten taucht das Wort "Verfolgung" nicht mehr in diesem Kontext auf. D. h. eine Verfolgungsjagd zu Fuß wird in der 3. Edition höchsten noch durch Verbergen (S. 152) regelmechanisch unterstützt und ist ansonsten nach Belieben des SL zu handhaben. In 7E sind netto 16 Seiten mit Verfolgungsjagden vorhanden, die aber generisch für alle Eventualitäten (zu Fuß, Auto, Wasser, Luft) greifen. Die Diskussion um ein starkes Monster auf freiem Feld und den TPK der Gruppe ist rein regelmechanisch sowohl in der 3. als auch in 7E absurd. Ich kann auch den Punkt mit der Irritation nicht nachvollziehen, da bislang eben nichts da war, was eine Verfolgung zu Fuß nach RAW beschrieben hätte - es sei denn, ich habe das überlesen.
  9. Siehe auch: https://www.cthulhu-wiki.de/charaktere/abdul_alhazred und dort der Link auf die YSDC-Seite
  10. Aufgrund der Spoiler: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24830-narrenball-berlin-1920/
  11. Zum Timing und Handouts Die enthaltenen Handouts, die ja überwiegend kurz vor der Reise nach Carcosa gefunden werden, können extrem den Spielfluss stören bzw. das Tempo herausnehmen. Im Wesentlichen sollten ja folgende Punkte vermittelt werden: - Cassildas Lied und das man sich an dem Theaterstück orientiert hat - Steinmanns Wahnsinn - Wie man ggf. dem König entkommen kann Dafür braucht man keine zig Seiten schwer zu lesende Handouts.
  12. Siehe auch https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/cthulhu/7-edition-regelzusammenfassung/ als groben Einstieg, um dann entsprechend vertiefend im GRW nachzulesen.
  13. Studer Style ... :-) keine Frage, ist absolut gut so. Wenn man aber eine wirklich wichtige Szene hat, in der es um etwas geht (im Zweifel um Leben und Tod) und wenn man so etwas bspw. auch eingeplant und vorbereitet hat, dann ist das System wie beschrieben mit Hindernissen und der Mechanik in den einzelnen Phasen zu handeln etc. gut um umfänglich im Sinne eines Handerkszeugs für SL beschrieben. Das hängt IMHO ganz stark von der Situation ab (und der Gewöhnung).
  14. Ich bin da ganz bei deinem letzten Satz. Vorweg noch: Forcieren hat eine eingebaute Schwelle (Begründung durch Spieler notwendig) und eine klare Risikoandrohung. Glückeinsatz ist eine optionale Regel und hat klar die Auswirkung, dass spätere Proben schwieriger werden und bei Gruppenglückswürfen möglicherweise sogar alle darunter leiden müssen. Auf der anderen Seite ist das erste Scheitern einer Probe noch nicht mit schlimmen Konsequenzen behaftet. Die persönlichen Storyelemente können vom SL zur besseren Immersion des Wahnsinns verändert werden. Einzig mit der Beschreibung der Handlung/Welt durch die Spieler bei erfolgreichen Proben tue ich mich schwer und kann das meiner Gruppe auch nicht verkaufen. Die o. g. Änderungen wirken sich sehr wohltuend auf die Spielermotivation aus. Sie fördern die Handlung und das Voranschreiten darin. Sie ändern aber absolut nichts an der Tödlichkeit des Systems - und genau das ist gut so. Man stirbt immer noch schnell, wenn man Fehler macht, d. h. bei aller Modernisierung bleiben die Grundkonzepte Tod und Wahnsinn unberührt. Das und der Umstand, dass ein Charakter aufgrund der Vielzahl von Fertigkeiten sich ggü. anderen Charakteren eine Nische aufbauen kann, ist das Alleinstellungsmerkmal von Cthulhu zu bspw. Realms of Cthulhu und allen Savage Worlds Varianten. tl;dr Die Änderungen sind wohltuende Modernisierungen und stärken Player Empowerment ohne die Kernelemente von Cthulhu zu beeinträchtigen.
  15. In erster Linie finde ich die neue Optik viel besser zu lesen als die 3. Edition, da der Hintergrund nun heller ist. Das ist ein ganz pragmatischer Grund. Ansonsten teile ich die Auffassung, dass die Mehrheit der Spieler/innen davon nicht berührt werden, weil sie ganz einfach damit nicht in Kontakt kommen. Das ist Kopfkino der SL. Macht die Optik nun aus Cthulhu ein Pulp Horror Spiel mit Tommy Guns und Tentakeln? Dafür sehe ich keine Anzeichen. Achtung!Cthulhu oder Realms of Cthulhu gehen hier erkennbar in Optik und textlicher Ansprache voraus. Das Bild im Kopf wird doch auch geprägt durch andere Dinge, wie der Rezeption der HPL Geschichten oder dem eigenen Spielverständnis und das der Gruppe. Ja, es sieht nun anderes aus. Vielleicht nicht mehr so ganz aus einem Guss, einem ganz stringenten Stil. Aber man kann doch getrost auch mit der 7E seinem bisherigen Stil treu bleiben.
  16. Zum Thema Rollenspiele und eigenes Kapitel Savage Worlds hat ein eigenes Kapitel für Verfolgungsjagden und das ist sogar inhaltlich sehr dicht beieinander, abgesehen davon, dass man mit dem Ziehen von Spielkarten agiert. Was mir als Punkt noch einfällt ist, dass es ja nicht nur um "Spieler verfolgen böse Jungs" geht, sondern möglicherweise auch "Spieler werden von bösem Viech verfolgt". Und da empfinde ich es als angenehm, dass das im Sinne einer Regelmechanik abgebildet ist und sozusagen definierte Chancen für alle Parteien existieren. Und auch hier: Spieler können bspw. entkommen und ihre Haut retten. Man muss da nichts handwedeln, sondern kann - wenn man möchte - auf eine fertige Mechanik zurückgreifen. Und wie alken Dingen ist es sicherlich eine Frage der Übung, bis einem Verfolgungsjagden rasch von der Hand gehen.
  17. Heute ist wieder Treffen ... bei mir wird es so ab 20:30 Uhr. Vielleicht schafft es Septic ja auch mal in Gesellschaft online zu gehen, anstatt zu so später Stunde aufzukreuzen ...
  18. Also ich sehe da eine aktuelle Liste der Betrachter auf deinem Profil. Hast du schon mal F5 (Reload) gedrückt? Evtl. ist es ein Browser Cache-Problem bei dir.
  19. Hat das noch jemand gesehen? Ich bin gerade bei S02E02 und insgesamt durchaus angetan. Einige wirklich nette Twists dabei und gute Schauspieler. Aus Season I: Aus Season II:
  20. Hatte ich wirklich überlesen. Danke für die Info (wiki'tized). Idee für Prop: Liste mit Ranking machen. Ca.10 Mitarbeiter und die Charaktere stehen weit unten.
  21. Errata S. 12, Erfolgsquote unter den Spielern: Punktewerte des Rankings finden sich nicht bei den NSC-Beschreibungen.
  22. Genau. Ich stelle mir das so vor, dass man bspw. die Aktion "ich lasse den Würfel verschwinden" quasi mit dem Ausstrecken der Hand danach stoppt. "Du siehst an seinen Augen, dass er dich aufmerksam beobachtet. Ein Schweißtropfen auf deiner Stirn ... usw." Jetzt müsste der Spieler wie du schon beschrieben hast begründen, warum ein Forcieren möglich sein sollte. Und mit der ebenfalls beschriebenen Ablenkung forciert er den Wurf, steckt bei Gelingen den Würfel ein und lässt ihn bei Misslingen vor den Augen aller zu Boden fallen. So in etwa ... (oder man setzt alternativ sein Glück ein - tolle optionale Regel)
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