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Krushvor

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  1. @Sam Stonewall: Ich habe zwar gerade das GRW nicht zur Hand, aber ich bin mir sicher das dort beim Fahrzeugkampf etwas zum Thema "auf Insassen schießen" stand. Außerdem wäre, wenn es nicht erlaubt wäre, die Fahrgastpanzerung aus dem Asphaltkrieger ziemlich sinnlos, die soll je genau dagegen helfen. Aber den Gedanken mit der Barriere merke ich mir mal und rechne es mal durch, vielleicht ist das ja halbwegs sinnvoll.
  2. Frage zum Fahrzeugkampf: Auf Seite 204 im GRW steht geschrieben, dass die Insassen eines Kfz die Panzerung des Kfz zu ihrem Widerstandswurf rechnen dürfen, wenn sie direkt angegriffen werden. Lohnt es sich da überhaupt auf die Insassen zu schießen? Wenn der Streetsam mit seiner Panzerweste in einem Ares Roadmaster sitzt, dann braucht man doch praktisch unter Sturmkanone gar nicht erst auf ihn schießen, oder?
  3. Mein Doc verlangt die folgenden Behandlungsgebühren: - Anwendung Erste Hilfe: 1000.- Euro - Reanimation / Stabilisieren: 5000.- EUR - Intensivpfleg nach Reanimation oder Stabilisation: 1000.- Euro je Tag - normale Pflege: 500.- Euro je Tag Wenn er irgendwo für längere Zeit ist und regulär als Arzt tätig wird (Husten, Schnupfen, Heißerkeit), dann geht es nach dem Nachteil "Fester Job". Tante EDIT sagt: Die Kosten beruhen auf den erweiterten Medizinregeln aus dem Schattenhandbuch, besonders der Part "Stabilisieren".
  4. Gibt es Konzerne oder Organisationen, die mit obigen Konzernen im Streit liegen? Wenn ja, wie heiße diese und worum dreht es sich beim Streit, bzw. wo kann ich dazu was nachlesen?
  5. Es sollen tatsächlich Verhandlungen vor dem Hintergrund der Wüstenkriege sein, ich hatte sie bisher aber nur als den Grund für das dort sein gesehen. Aber du hast Recht: Warum das nicht weiter außbauen? Neue Spielzeuge in der Wüste testen, etwas geht durch Sabotage oder Diebstahl schief... Bis eben sollte nach den 30 Tagr Schluss sein und anschließend was neues starten, aber ich glaube, das hat sich gerade erledigt! ^^
  6. Die Jagdgeschichte gefällt mir, die werde ich wahrscheinlich übernehmen. Aber wahrwcheinlich abgewandelt: Einer der Verhandlungsführer will auf die Jagd, die Führung hat es aber verboten. Jetzt zahlt er dem Team etwas extra und die müssen es für ihn organisieren. Und natürlich wird was schief laufen... ^^
  7. Das mit den Plünderern bildet den Abschluss, darum muss/soll sich das Team am Ende ja auch zurückziehen. Der von Foxfire genannte Aufstand biete dafür die passende Ausgangslage. Ein Teil des Teams ist draußen und muss zurück, während der andere Teil das Gebäude schon gegen die erste Welle verteidigen muss. Das Grundstück ist soll nicht extrem offensichtlich bewacht sein, eher sehr dezent. Es soll den Anschein erwecken, da ist niemand besonderes drin und es gibt da auch nichts zu holen.
  8. Demo/Ausschreitung/Gangkrieg klingen gut, da muss ich mal genauer drüber nachdenken. Danke für den Tipp, auch die Critter-Geschichte klingt nach was anwendbarem.
  9. Hallo zusammen, ich möchte für meine Gruppe ein kleines Stadtabenteuer gestalten und bin jetzt auf der Suche nach ein paar weiteren Ideen zum füllen des Abenteuers. Der Einsatz soll in irgendeiner Nordafrikanischen Metropole und dort eher am Rande zu den Slums spielen. Auftrag soll es sein, einen kleinen Gebäudekomplex dort zu bewachen, von welchem aus Mitarbeiter des Unternehmens X geheime Verhandlungen mit Unternehmen Y führt. Für diese Verhandlungen müssen die Mitarbeiter auch raus in das dichte Treiben der Stadt, d.h. die Spieler müssen zusätzlich auch Fahrer und Leibwächter stellen. Dauern soll das Ganze 30 Tage, da das Team nur Teil einer Rotation aus mehreren Teams sein soll. Die 30 Tage sind mein Problem. Ich weiß, im Zweifel könnte ich die Dauer auch einfach kürzen, aber ich hoffe einfach hier noch ein paar Ideen für zusätzliche Inhalte zu bekommen. Ich stehe auch noch am Anfang, bisher habe ich nur drei "Events" 1. Eine Flucht zu Fuß über Bazare und durch Hinterhöfe während einer der Verhandlungen 2. Eine Autoverfolgungsjagd die Drohnenunterstützt ist, d.h. einer im HQ steuert die Drohne und muss das Team im Auto durch den dichten Verkehr lotsen. 3. Der finale Kampf bei welchem der Gebäudekomplex gestürmt wird und sich das Team mit seinen Schutzbefohlen in einem Rückzugsgefecht zum Evakuierungspunkt durchkämpfen muss. Jetzt also die Frage an die Schwarmintelligenz: Was könnte es noch in diesen 30 Tagen geben, was könnte noch passieren?
  10. Okay, das Beispiel ist nicht schlecht. Wobei ich aber sagen muss: Genaues Zielen an der Panzerung vorbei und das in Kombination mit einer lange Salve? Das passt doch nicht. Ja, mit entsprechender Rückstoßkompensation mag es gehen, aber grundsätzlich widersprechen sich "genaues Zielen" und "vollautomatisches Feuer" sehr deutlich.
  11. Er darf würfeln, okay. Aber dann verstehe ich diese Regel noch weniger, mit 10 Wüfeln den einen Erfolg zu negieren dürfte nicht schwer sein. Damit ziehen sich doch, gerade bei neuer erschaffenen Charakteren mit entsprechend "geringen" Wurfelpools, die Kämpfe praktisch unendlich in die Länge da ständig danebengeschossen wird. Welchen Sinn hat diese Regel?
  12. Das hilft mir noch nicht ganz. Fällt die Reaktionsprobe hier gänzlich weg ODER darf V mit seinen 10 Würfeln den einen Erfolg von A runterwürfeln?
  13. Im Kreuzfeuer steht auf Seite 109 eine optionale Regel nach welcher man Panzerung umgehen kann. Sie gilt dann nicht mehr als Bonus für die eigene Schadenswiderstandsprobe, sondern als Malus für die Angriffsprobe des Gegners. Wie soll das ablaufen, das entzieht sich mir. Folgendes Beispiel soll mein Dilemman verdeutlichen: A(ngreifer) kämpft gegen V(erteidiger) - A hat 15 Würfel für seinen Angriff, V hat eine Panzerung von 12 - Von seinen Würfeln zieht A nun 12 für die Panzerung von V ab und hat einen tatsächlichen Pool von 3 Würfeln - A macht seinen Wurf mit 3 Würfeln und hat 1 Erfolg Und jetzt kommt mein Problem: Darf V nun ganz normal seine Probe auf Reaktion + Intuition ablegen um festzustellen, ob er überhaupt getroffen wird? Darf jetzt als mit z.B. 10 Würfeln den einen Erfolg von A runterwürfeln? Oder fällt die Reaktionsprobe bei dieser optionalen Regeln einfach grundsätzlich weg?
  14. Der Tipp mit der Betäubung ist gut, merke ich mir. Barrieren sind bei uns ein Problem, die notwendigen Rituale kennt keiner der Magier. Okay, die physische Barriere geht, aber die nützt ja leider nix. Weit weg sind wir auf jeden Fall vom Startort (über 10 km), Standortwechsel wird eher nichts werden, ich behalte es aber mal im Hinterkopf. Danke für die Hinweise!
  15. Folgende Situation: Das Team will die Frau eines CEO entführen, hat aber das Problem das diese vielleicht auf magischem Wege aufgespürt werden könnte. Wir haben zwei Magier die Geister beschwören können, damit diese dann die Geisel per Verschleierung tarnen. Was kann man darüber hinaus noch tun, um ein magisches Aufspüren zu erschweren, oder zu verhindern? Bei den "Aufspür-Magiern" könnte es sich um welche von Aztech handeln, falls das von Bedeutung ist. Bei konkreten Ideen bitte die entsprechenden Fundstellen im Regelwerk angeben.
  16. Hilft die Critterkraft "Verschleierung" gegen das Ritual "Fernwahrnehmung" bzw. die damit verbundenen Wahrnehmungszauber?
  17. HGS ist aus meiner Sicht kein Problem wie jedes andere auch. Apple hat schon richtig angemerkt das man dagegen eben nichts machen wie bei anderen Modifikatoren. Eine Rauchgranate verweht nach einigen KR der Regen stört nur wenn man draußen ist, schlechtem Licht kann man mit Sichtverbesserungen und Entfernungen mit Sichtvergrößerung entgegenwirken. All das geht bei HGS nicht und damit ist es schon deutlich anders und schwieriger zuw handhaben als die anderen Modifikatoren. denn ein übermäßiger, oder sogar permanenter Einsatz kann und wird zu Unzufriedenheit in einer Gruppe führen. Wenn dann auch noch der Grundsatz "Magier zuerst" konsequent angewand wird, dann ist das schon eine extreme Einschränkung der erwachten Charaktere und da spielt es keine Rolle ob die HGS "nur" 2 oder eben doch sehr harte 6 Punkte beträgt. So lange es keine echte Möglichkeit gibt der HGS entgegen zu wirken sollte diese auch nur sehr dosiert eingesetzt werden. Sonst würden sich die Spieler sehr schnell die Frage stellen, warum sie überhaupt einen erwachten Charakter spielen sollten.
  18. "Dayjob" hatte mich verwirrt, auch wenn ich fast schon dachte das es in Richtung "Fester Job" geht. Danke für den Tipp, ich schau mir den Nachteil nochmal an.
  19. mach das doch über einen Dayjob ! HougH! Medizinmann Wie genau meinst du das?
  20. Ganz spezielle geht es darum das mein Doc in einem Viertel am Rande von Miami die medizinische Betreuung von sowohl Runnern als auch der örtlichen Bevölkerung ubernehmen will, zumindest für einige Monate. Dafür würde ich eben gern wissen was man für solche Behandlungen gemeinhin verlangen kann.
  21. Gibt es irgendwo Preise für medizinische Behandlungen? Was nimmt ein Straßendoc für: - leichte / mittlere / schwere Schuss- o. Nahkampfverletzungen? - Notoperationen (z.B. bei Überzähligem Schaden)? - Verabreichung vin Impfungen o. Gegengiften? - Kleine / mittlere / große Implantationen v. Bio- oder Cyberware? - Reparatur von Cyberware? Falls es nichts offizielles gibt, wie handhabt ihr es? Habt ihr praktikable Erfahrungswerte? Tante EDIT sagt: Die Frage bezieht sich sowohl auf magische, als auch mundane Behandlungen.
  22. Wenn Geld keine große Rolle spielen wird, warum lässt du deine Leute nicht entsprechende Spezialisten-NSC für diesen Run anheuern? Vielleicht lässt du deine Spieler auf diese in ein oder zwei vorherigen Runs treffen so das auch ein gewisses Vertrauen vorhanden ist. Du könntest auch, um es mehr in der Hand der Spieler zu lassen, denen gestatten die NSC selbst zu erstellen, nach ihren eigenen Vorstellungen. Das vielleicht sogar ohne den Hintergrund des anstehenden Runs, das macht es auch gleich nochmal interessanter.
  23. Man kann einen Plot totreden, das ist richtig. Wenn man aber explizit sagt, dass man es kompliziert will, dann muss man das durchziehen und die wahrscheinlichen Eventualitäten berücksichtigen. Aus meiner Sicht hat es nichts mit "kompliziert haben wollen" zu tun wenn man zwar einen solchen Plan ha, dann aber nur kurz und knapp ausgespielt wird das sie die Nummern bekommen, der Händler irgendwie verschwindet, das Bild irgendwie da und gefälscht ist und sich letztlich die 10 Sammler über den Tisch ziehen lassen.
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