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Starbuck

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Everything posted by Starbuck

  1. Kostet inzwischen 4 Karma. Naja. Funktioniert nur bei voller Abwehr (-10 Ini). Und ersetzt dann Willenskraft bei der Verteidigungsprobe durch Akrobatik. Klar ist das gut für einen mehr körperbetonten Char. Aber so krass auch nicht. Das sind 2 verschiedene Vorteile, einmal geschickter Verteidiger für 3 Karma und Akrobatischer Verteidiger für 4 Karma.
  2. Je nachdem welche SURGE Klasse man nimmt, zahlt man unterschiedliche Karmakosten. Die Karmakosten der Vor- und Nachteile dürfen dabei die jeweiligen Kosten der SURGE Klasse nicht übersteigen. Wenn man also SURGE Klasse II für 15 Karma kauft, dürfen die gesamten Kosten für Vorteile nicht mehr als 15 Karma betragen und die Nachteile nicht mehr als 15 Karma bringen. Die Kosten der Vorteile und der Bonus der Nachteile muss sich dabei aufheben, mit der Ausnahme, dass die Vorteile um einen Punkt höher sein dürfen. Ob man jetzt das erlaubte Maximum an Vorteilen ausnutzt oder nicht, spielt für die Kosten keine Rolle. Man zahlt effektiv nur die Kosten der jeweiligen SURGE Klasse. Sollten die Vorteile um einen Punkt höher sein, muss der übrige Punkt vom Startkarma bezahlt werden. Im auf Seite 84 genannten Beispiel würden die Kosten 30 Karma betragen, wenn entweder ein Vorteil für 4 Karma gestrichen wird oder ein Nachteil für 4 Karma noch genommen wird. Wird nur ein Nachteil für 3 Karma genommen oder ein Vorteil im Wert von 3 Karma gestrichen, muss 31 Karma bezahlt werden.
  3. Ja, da hätte ich mich etwas besser ausdrücken müssen. Die Onotari Arms Equalizer ist eine Automatikpistole (Machine Pistol) und keine Maschinenpistole (Submachine Gun).
  4. Der Charakter mag zwar ein guter Straßensamurai sein, doch den Aspekt des Bodyguards sehe ich nicht wirklich umgesetzt. Ich vermisse doch ein paar Sachen, die meiner Meinung nach bei einem Bodyguard nicht fehlen sollten. Wie schon erwähnt ist die Wahrnehmung für einen Bodyguard sehr niedrig. Auch fehlen Ausrüstung und/oder Bodytech, die dem Charakter Bonuswürfel für Wahrnehmung geben können. Ein Bodyguard muss darauf vertrauen, dass er Gefahrensituationen rechtzeitig erkennt und vermeidet, damit sein Schützling nicht in Gefahr gerät. Ein Bodyguard, der das nicht kann, ist sein Geld nicht Wert und wird rasch keine neuen Aufträge mehr bekommen. Wahrnehmung ist eine der wichtigsten Fertigkeitn. Schleichen hingegen ist zwar ein wichtiger Skill für einen Runner, doch für einen Bodyguard ist Schleichen keine essentielle Fertigkeit. Es gehört auch zur Ausbildung eines Bodyguards, dass man mit einem Fahrzeug vor Verfolgern fliehen kann. Ohne einem Fahrzeugskill bekommt man in einer Verfolgungsjagd Probleme. Bodenfahrzeuge sehe ich hier als recht wichtig an. Auch wenn Schnellfeuerwaffen zu den effektivsten Waffenarten in Shadowrun gehören, sollte man als Bodyguard auch mit Pistolen einigermaßen gut umgehen können. Pistolen haben vor allem den Vorteil, dass man sie bei fast allen Gelegenheiten dabei haben kann. Sie sind eher klein und leicht zu verstecken und selbst bei High Society Veranstaltungen kann man eine Pistole getarnt mitführen und man ist nicht unbewaffnet, wenn doch etwas passieren sollte. Größere Waffen sind deutlich schwieriger zu verstecken und man kann sie eher selten offen tragen. Als Backup im Kofferraum des Fahrzeuges sind sie auf jeden Fall zu empfehlen. Persönlich halte ich auch nicht wirklich viel von den Gelpackungen bei der Panzerjacke. Mit einer Panzerjacke ist man sehr gut geschützt, ohne dass es wirklich auffällig ist. Die Gelpackungen sind das genaue Gegenteil davon. Auch senken sie das körperliche Limit, wenn es darum geht, ob man niedergeschlagen wird. Das ist eher kontraproduktiv als Bodyguard, da man die Person nicht schützen kann, wenn man am Boden liegt. Man sollte einen Kompromiss aus Schutz und Auffälligkeit machen. Ich denke, dass gerade zu auffällige schwere Panzerung den Effekt haben kann, dass man seinen Schützling oder anderen Personen eher beunruhigt als ihnen ein Gefühl der Sicherheit zu geben, wenn die Situation diese Art von Panzerung nicht gerechtfertigt. Dasselbe gilt auch für die Bewaffnung. Ich würde mir überlegen, die Bodytech auch dahingehend auslegen, dass der Charakter auch mal den einen oder anderen Treffer einstecken kann. Als Bodyguard muss man sich halt auch ab und zu selbst in den Weg stellen und riskieren, selbst getroffen zu werden, damit der Schützling überlebt. Wenn man niemanden hat, den man beschützen muss, ist es sicher besser, dass man nicht getroffen wird. Doch sollte man für die Sicherheit einer Person zuständig sein, ist es nicht wirklich gut, wenn diese Person getroffen wird, nur weil man selbst der Kugel ausgewichen ist. Du solltest dich auch mit deinem Spielleiter absprechen, wie er das mit den Lizenzen handhaben will. Bei mir würde die Bodyguard-Lizenz zum Beispiel nicht den Besitz und das Führen von Waffen erlauben. Hier sollte man schauen, dass man die richtigen Lizenzen hat, damit man nicht bei einer normalen Überprüfung Probleme wegen Besitz von verbotenen/lizenzpflichtigen Gegenständen bekommt. Auch habe ich gerne für die von mir benutzten Waffentypen Modelle, die nur eine Legalität von E anstatt V haben, damit ich keine Probleme bei einer Kontrolle habe, entsprechende Lizenz vorausgesetzt.
  5. Wired Reflexes lohnen sich meiner Meinung nur auf Stufe 1, wenn man nicht allzu viel dafür ausgeben will. Hier sehe ich in den Kosten noch einen eindeutigen Vorteil zum Synapsenbeschleuniger. Bei den höheren Stufen werden die Essenzkosten aber drastisch teurer, so dass man hier schon zu höheren Graden greifen will, wenn man noch andere Cyberware sich einbauen lassen will, wodurch der schon geringe Kostenvorteil negiert wird. Einen Synapsenbeschleuniger Stufe 3 kann man auch als Standardware einbauen. Restricted Gear würde ich nicht für eine Full Body Armor (ich denke, du meinst die aus dem GRW?) verwenden. Das ist ein Gegenstand, den dir ein guter Schieber ohne große Probleme besorgen kann und auch im Normalfall von der Bezahlung aus den ersten Runs ohne Probleme leistbar ist. Den größten Nutzen hat Restricted Gear dann, wenn man einen Gegenstand normal nicht zur Charaktererschaffung bekommt und man nacher sehr viel Geld zusammensparen muss. Auch kann eine Full Body Armor je nach Spielweise auch mehr Probleme bringen. Während man die Panzerjacke noch fast überall ohne Probleme tragen kann (außer vielleicht bei High Society Veranstaltungen, bei denen man einen Anzug trägt), ist das mit der Full Body Armor deutlich schwieriger. Diese Panzerung ist vor allem für Militäreinheiten und schwer bewaffnete Polizei- und Sicherheitskräfte gedacht und wird nur dann verwendet, wenn mit schwerem Widerstand zu rechnen ist. Dementsprechend wird die Reaktion auf einen Runner, der mit so einer Panzerung herumläuft, ausfallen. Ich bevorzuge immer noch die Panzerjacke, die man je nach Gelegenheit mit zusätzlichen Rüstungteilen erweitert. Ich bevorzuge hier die Bioware. Die Kosten sind zwar deutlich höher, doch kann man beide Attribute individuell erhöhen und die Bioware ist um einiges Essenzfreundlicher, vor allem wenn man höhere Stufen haben will. Edit Die Wired Reflexes und der Synapsenbeschleuniger unterliegen im Grunde denselben Einschränkungen. Der einzige Unterschied ist im WiFi-Bonus der Wired Reflexes, der es erlaubt, sie mit der Reaktionsverbesserung zu kombinieren, wenn man hier auch den WiFi-Bonus nutzt.
  6. Ein freier Geist wird sich wahrscheinlich nicht in einem Gebiet aufhalten, dass eine hohe Hintergrundstrahlung aufweist, die nicht auf ihn ausgerichtet ist. Entweder wurde die Hintergrundstrahlung gesäubert oder auf den Geist ausgerichtet oder aber das Hauptquartier der Sekte liegt ganz woanders in Seattle, wo die Hintergrundstrahlung vernachlässigbar ist. Bei der Sekte könnte man weitere Komplikationen einbauen. Je nachdem wie schwierig die Befreiung sein soll, kann man das Gelände entsprechend sichern. Offiziell um die Sekte und die Mitglieder von Bedrohungen von außen schützen, insgeheim auch, damit die Sektenmitglieder nicht abhauen. Auch könnte das Mädchen mittlerweile schon so stark durch Magie/Drogen/Gehirnwäsche ... indoktriniert sein, dass sie gar nicht mehr von der Sekte weg will.
  7. Die Barrens sind von der Sicherheitslage auch nicht überall gleich. Es gibt Gebiete, in denen man sich auch nachts aufhalten kann, ohne Angst haben zu müssen, an der nächsten Straßenecke umgebracht zu werden. Andererseits gibt es viele Gebiete, die man am besten nur mit mehren Leuten und schwer bewaffnet betritt. Je gefährlicher das Gebiet ist, umso mehr sollte man einen Grund haben, dort auch hinzugehen. Das Geschehen weiter in die Barrens zu verlagern ist zwar möglich, man sollte sich aber auch darüber Gedanken machen, ob die Person dann überhaupt dort hingehen wird. Vor allem sticht man, wenn man einen Lebensstil wie Mittelschicht hat, in diesen Gebieten deutlich heraus und es wird sehr wahrscheinlich, dass man überfallen und vielleicht sogar getötet wird. Wenn man aus einer anderen Gegend kommt, kann es sogar noch gefährlicher werden. Gerade in Gebiete, in denen sich niemand darum kümmert, ob es für einen Mord Zeugen gibt, ist für mich ein klares Indiz, dass eine normale Person aus einem anderen Teil von Seattle dort wirklich nichts verloren hat. Cops kann man nur in den "besseren" Gebieten antreffen. Auch hat seit 2070 (?) nicht mehr LoneStar sondern Knight Errant die Polizeigewalt in Seattle inne. Zum Twist (persönliche Meinung): Ich bin der Meinung, dass nicht jede Geschichte einen Twist benötigt. Deshalb sollte man sich überlegen, welchen Zweck der Twist in der Geschichte überhaupt erfüllt. Für mich als Spieler würde es hier kaum einen Unterschied machen, ob jetzt das Mädchen schlussendlich in der Gewalt von Gruppierung A oder Gruppierung B ist. Mal ganz davon abgesehen, dass eine Sekte, die von einem freien Geist angeführt wird, nicht alltäglich ist und eher im Zentrum der Geschichte stehen sollte. Ein Twist sollte der Geschichte eine entscheidende Wende geben und das sehe ich hier nicht wirklich. Du kannst gern anderer Meinung sein. Wenn die Gang schon den Freund des Mädchens an Ghule verkauft, warum verkaufen sie den Drogendealer, den sie umgelegt haben, nicht gleich auch mit? Um Leichen an Ghule zu verkaufen, braucht es schon recht skrupellose Typen. Ich würde es durchaus für möglich halten, dass sie das Mädchen auch umbringen oder gleich lebend an Ghule verkaufen. Sofern die Gang entsprechende Kontakte hat, kann es mehr bringen, das Mädchen an jemanden anderes zu verkaufen.
  8. Hier mal ein paar Anmerkungen und Gedanken: Der Start für den Run ist zunächst mal nicht außergewöhnlich, doch stellt sich die Frage, warum der Vater des verschwundenen Mädchens nicht zu Knight Errant geht und stattdessen Runner anheuert und dafür sogar einen Gefallen von der Mafia erbittet. Bei der Mafia in der Schuld zu stehen ist etwas, was man als letzten Ausweg macht. Die Randgebiete der Redmont Barrens sind sicher noch ein Gebiet, wo man auf normale Polizisten treffen kann und kein Bereich ist, in dem Knight Errant nicht mehr ermittelt. Wie lange ist die Entführung her? Je nachdem, wie die Lebensumstände der vermissten Person sind (Alter, lebt alleine usw.) kann es einige Zeit dauern, bis ihr Verschwinden bemerkt wird. Dann kann es auch noch einige Zeit dauern, bis ein Runnerteam gefunden wird, das die Ermittlungen aufnehmen kann. Je mehr Zeit vergeht, umso unwahrscheinlicher ist es, dass die Leiche des Drogendealers bis dahin nicht gefunden wird. Unter Umständen könnte schon KE am Tatort gewesen sein und die Ermittlungen aufgenommen haben, wer den Drogendealer ermordet hat. Es gibt viele Möglichkeiten, wie die Ermittlungen laufen können. Zum Beispiel könnte ein Polizist ermitteln, der ein Idealist ist und unbedingt den Richtigen schnappen will. Auf der anderen Seite könnte aber auch jemand die Ermittlungen leiten, der einfach nur daran interessiert ist, den Fall abzuschließen und daher das Verbrechen irgendjemanden in die Schuhe schiebt. Oder es liegt irgendwo dazwischen. Neben KE könnten auch andere auf die Leiche aufmerksam geworden sein, Wilde Tiere, die die Leiche als willkommene Mahlzeit betrachten, Squatter, die alle wertvollen Gegenstände an sich nehmen, oder Leute, die einfach keine Leiche in ihrem Hinterhof wollen und sie einfach verschwinden lassen wollen. Wie steht die Gang zu den Yaks, die in diesem Gebiet sehr viel Einfluss haben. Wird die Gang von den Yaks geschützt oder ist die Gang ein Konkurrent der Yaks in diesem Gebiet? Wenn die Gang in Konkurrenz zu den Yaks steht, könnte der Dealer von der Yakuza sein und die Gang will hier eine Botschaft an die Yaks senden. Oder die Yaks haben die Gang beauftragt, einen konkurrierenden Dealer zu beseitigen. Die nächste Frage ist, warum die Gang den Drogendealer getötet hat, wenn auch noch Zeugen in der Nähe waren. Warum bringt man die Zeugen nicht auch gleich um, anstatt sie zu entführen? Es gibt viele Gründe, warum man Zeugen beseitigt, aber es kann auch Situationen geben, wo man mit Zeugen etwas anderes vor hat. Das Verkaufen des Mädchens macht meiner Meinung nach nur Sinn, wenn die Gang so etwas regelmäßig macht. Wenn es eine einmalige Sache ist, könnte der Aufwand zu groß werden. Warum verkaufen sie nur den Freund des Mädchen an Ghule? Auch hier braucht die Gang entsprechende Kontakte. Und so kann man die Leiche und beide Zeugen loswerden. Die Gang hat also das Mädchen entführt und die Runner ermitteln in der Umgebung des Clubs. Wie können sie die Leiche als den Drogendealer identifizieren, von dem das Mädchen die Drogen kaufen wollte. Es ist eher unwahrscheinlich, dass ein Runner genau diesen Drogendealer erkennt. Auch die Anwohner müssen nicht unbedingt wisse, dass er ein Deler ist. Die nächste Schwierigkeit ist, den Mord der Gang zuzuordnen, wenn es keine spezielle Vorgehensweise gibt, wie die Gang Drogendealer umbringt und/oder keine Zeugen und Aufzeichnungen von der Tat existieren. Welchen Sinn hat die Sekte, außer einen Plottwist hier zu bringen? Warum sollte die Sekte auf das Mädchen aufmerksam werden? Ich halte die Idee mit der Sekte für unnötig und bringt keinen Mehrwert für den Run. Ich bin jemand, der es bevorzugt, Runs eher simpler zu halten. Hier kann man die Yaks einbauen, vor allem wenn sie in der Gang konkurrenten sehen und der Dealer zu ihnen gehörte. Sie könnten daher ein Exempel an der Gang statuieren. Für das Mächen, sollte es nicht getötet werden, wird man schon eine Verwendung finden. Sollte die Gang von den Yaks unterstützt werden, könnten sie das Mädchen der Gang abnehmen. Welchen Zweck würde die Sekte erfüllen, den nicht z.B. die Yaks oder die Gang erfüllen kann. Mir ist auch nicht klar, welchen innerweltlichen Sinn es hat, dass die Bezahlung mit jedem Tag weniger wird. Outgame kann ich es nachvollziehen, dass man die Spieler dazu anhalten will, auch was für den Plot zu tun. Zumindest in meinen Runden ist es so, dass die Belohnung vor dem Run ausverhandelt wird. Wenn hier die Runner mit jedem Tag weniger bekommen, bis vielleicht sogar keine Belohnung mehr dabei rausspringt, würden sich zumindest in meinen Runden die Spieler überlegen, ob sie überhaupt den Run annehmen. Es macht meiner Meinung nach mehr Sinn, mit einem Bonus zu arbeiten, wenn die Runner schnell sind, als sie für langsames vorankommen immer mehr von der Bezahlung zu streichen. Die Beinarbeit bei den Freunden, sofern sie überhaupt bereit sind, mit den Runnern zu reden, dürfte eher wenig bringen. Das wichtigste könnte sein, etwas genaueres über den Zeitablauf an dem Abend zu erfahren. Es sollte auch einen Grund geben, warum die Freunde ohne dem Mädchen zurückgekehrt sind. Ich denke eher nicht, dass sie etwas über die Entführung bzw. dem Mord wissen. Edit: Ich will hier keinesfalls deine Idee schlechtreden. Meine Anmerkungen sollten viel mehr Punkte aufzeigen, zu denen man sich Gedanken machen sollte.
  9. Hast du ein spezielles Ritual im Auge oder ist das einfach eine generelle Frage? Das war eher eine generelle Frage, da dieses Thema in meiner Runde aufgekommen ist. In der 4. Edition war es möglich, den Späher durch eine materielle Verbindung zu ersetzen und diese Verbindung mittels astralem Spurenlesen zurückzuverfolgen und so den Aufenthaltsort einer Person ausfindig zu machen.
  10. Gibt es eine Möglichkeit bei Ritualen, die einen Späher brauchen, diesen durch eine materielle Verbindung zu ersetzen?
  11. Die Angabe zu der Anzahl der Zauber/Rituale/Alchemistische Zauber in der Prioritätentabelle gibt an, wie viele Zauber/Rituale/Alchemistische Zauber man bei der Charaktererschaffung automatisch bekommt. Bei Priorität A wären das 10 Zauberer, Rituale und/oder Alchemische Zauber. Diese bekommt man, ohne dafür Karma ausgeben zu müssen. Man kann allerdings noch weitere Zauber/Rituale/Alchemistische Zauber bei der Erschaffung mit Karma kaufen. Die maximale Anzahl für jede Kategorie ist Magieattribut x2.
  12. Der Ausweichpool kann durch Modifikationen auf 0 oder sogar ins Negative fallen. Ein Angreifer bekommt, sofern er durch den Verteidigungsmodifikator durch Salven den Ausweichpool auf unter 0 reduziert, die überzähligen Punkte als Bonuswürfel auf seinen Angriffspool. Nachzulesen im GRW Seite 181, Tabelle Feuermodi, Fußnote zur Spalte Verteidigungsmodifikator.
  13. Bei einem Würfelpoolmalus von 3 senkt sich der Erwartungswert für die Anzahl der gewürfelten Erfolge um 1. Doch wenn es um die Erfolgswahrscheinlichkeiten geht, eine Probe mit einem bestimmten Mindestwurf zu schaffen, macht es einen Unterschied, ob man den Mindestwurf um 1 erhöht oder den Würfelpool um 3 senkt. Zum Beispiel beträgt die Erfolgschance mit einem Würfelpool von 12 einen Mindestwurf von 4 zu schaffen bei 60,69%. Dagegen liegt die Wahrscheinlichkeit, mit einem Würfelpool von 9 einen MW von 3 zu schaffen bei 62,28%. Bei den jeweiligen Proben liegt der Erwartungswert jedoch bei 4 bzw. 3. Um wie viel sich die Erfolgswahrscheinlichkeit unterscheidet ist nicht trivial und hängt vom Würfelpool und Mindestwurf ab, liegt aber im Bereich von ein paar Prozentpunkten. Die Idee, die Mindestwürfe der verschiedenen Kategorien (Leicht, Durchschnittlich, Schwierig usw.) mit dem Würfelpool zu skalieren ist meiner Meinung nach nicht wirklich optimal. Feste Mindestwürfe für die einzelnen Schwierigkeits-Kategorien haben für mich als Spielleiter den Vorteil, dass ich mir nicht für jeden Charakter in der Gruppe überlegen muss, in welche Kategorie die Schwierigkeit für den einzelnen Charakter fällt. Das beugt Willkür und Diskussionen vor, wenn Spieler und Spielleiter eine unterschiedliche Auffassung haben, was für einen Chartakter eine leichte oder schwere Probe ist. Ich kann mit einem, von dem Würfelpool unabhängigen, Mindestwurf eine Globale Schwierigkeit für eine gewisse Probe festlegen und mir sicher sein, dass die Charaktere mit größeren Würfelpools auch eine größere Erfolgswahrscheinlichkeit haben, ohne mir über die einzelnen Wahrscheinlichkeiten Gedanken machen zu müssen. Außerdem sehe ich keinen Mehrwert darin, einen höheren Mindestwurf zu verlangen, nur weil ein Charakter in einer Fertigkeit besser ist als seine Teamkollegen. Denn dann hat er sein Karma in die entsprechende Fertigkeit und Attribut gesteckt und hat es auch verdient, eine bessere Erfolgswahrscheinlichkeit als seine Kollegen zu haben. Ich sehe das mit den Mali etwas anders. Für mich sind Mali äußere Störfaktoren, die einen Charakter bei seinen Proben auf irgendeine Art einschränken und einen Unterschied zu einer Laborsituation darstellen, die frei von jeglichen außeren Einflüssen ist. Woher diese Mali jetzt genau stammen, ist dabei irrelevant, denn das Ergebnis ist dabei das selbe, nämlich dass der Charakter es in einer Situation schwieriger hat. Die Mali wirken ja nicht explizit auf ein Attribut oder eine Fertigkeit, sondern auf den gesamten Würfelpool.
  14. Im Rigger 5.0 und im Gestohlene Seelen finden sich jeweils Preis und Verfügbarkeit für die Chamäleonfarbe. Nur im Rigger kostet sie Rumpf x 1000 ¥ bei einer Verfügbarkeit von 12F während sie im Gestohlene Seelen Rumpf x 2000 ¥ kostet und eine Verfügbarkeit von 12E hat. Welche Werte sind korrekt?
  15. Ich hab ein paar Fragen zu den Initiationsregeln aus dem Straßengrimoire. 1) Als Zauberer wähle bei der ersten Initiation eine der hohen Künste. Bin ich dann auf diese Kunst eingeschränkt oder kann ich bei einer weiteren Initiation auch eine andere Kunst wählen? 2) Die Adepten wählen bei der Initiation aus den Wegen. Dabei habe ich dann die Metamagie, Rituale usw. des gewählten Weges und des Weges des unentschlossenen zur Verfügung. Kann ich dann bei einer neuen Initiation in einem anderen Weg als dem zuvor gewählten initiieren? 2a) Kann ich bei der ersten Initiation zwar z.B. im Weg des Athleten initiieren, aber mir eine Metamagie aus dem Weg des Unentschlossenen wählen oder muss die erste Metamagie aus dem gewählten Weg stammen? 3) Können Magieradepten nach belieben aus den für Zauberer und/oder für Adepten zur Verfügung stehenden Möglichkeiten bei einer Initiation wählen?
  16. Bei der Charaktererschaffung kann man Gegenstände kaufen, die maximal eine Verfügbarkeit von 12 haben und deren Stufe nicht über 6 liegt. Später kann man auch Gegenstände mit einer höheren Verfügbarkeit kaufen.
  17. Man verwendet immer das Basisattribut. Attributsboni durch Cyberware und Bioware haben auf die Anzahl der Wissensfertigkeitspunkte keinen Einfluss (SR4A S. 111, Cyberware und Bioware).
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