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Starbuck

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  1. Erste Hilfe (S. 204/205): Erste Hilfe kann nur einmal bei einem bestimmten Satz von Verletzungen angewendet werden. Der Begriff "Satz von Verletzungen" ist nicht definiert.
  2. Gilt das auch bei Ganzkörperpanzerungen? Ich bilde mir ein, mal eine Regel gelesen zu haben, die sagt, dass Pfeilwaffen bei Ganzkörperpanzerungen nicht wirken, da sie nicht durch die Panzerung kommen können. Mit Ganzkörperpanzerungen meine ich jetzt Panzerungen, in die man eine Chemische Versiegelung einbauen kann. Solange die Panzerung WIFI-On ist, ist das natürlich eine Möglichkeit. Wenn die Panzerung aber nicht in der Matrix ist, kann man das vergessen. Das Gleitgel bzw. die Bauschaumgranaten klingen recht interessant. In welchem Buch sind die Bauschaumgranaten? Auf eine Panzerung von 20 oder mehr kommt man doch schnell mal mit der Ganzkörperpanzerung aus dem Grundregelwerk in Kombination mit Orthoskin/Dermalpanzerung und/oder Kompositknochen. Die Beschreibung sagt bei der Ganzkörperpanzerung nichts von servomotoren oder ähnliches. Lethaler Code habe ich mir noch nicht wirklich angeschaut, aber die Munition könnte eine Option sein. Danke erstmal für eure Antworten. Grundsätzlich bin ich auf der Suche nach Alternativen zu der Möglichkeit, über Dauer genug Schaden anzurichten, damit sich der geistige Zustandsmonitor füllt. Noch eine Frage: Ab wann ist eine Chemische Versiegelung durchbrochen, so dass sie keinen Schutz mehr bietet? Reicht es da aus, wenn das Ziel einmal körperlichen Schaden erhalten hat?
  3. Welche mundanen Möglichkeiten gibt es, Gegner auszschalten ohne sie zu töten, wenn diese eine hoche Panzerung (20+) haben und auch noch zusätzlich mit Chemischer Versiegelung rumlaufen. Die meisten Waffen haben bei diesen Panzerungswerten es eher schwer, wenn man jetzt nicht APDS und Sturmgewehre oder größeres verwendet. Dann kommt man aber in einen Bereich, in dem ein Treffer sehr schnell tödlich enden kann, wenn man über die modifizierte Panzerung kommt. Die Chemische Versiegelung macht den Einsatz von Toxinen ja praktisch wirkungslos.
  4. Ich hab jetzt auch mal den Generator ausprobiert. Der ist richtig gut. Trotzdem habe ich noch ein paar Anmerkungen: Bei den Fernkampfwaffen ist etwas wenig Platz, um Zubehör und Modifikationen einzutragen. Gerade, wenn man seine Waffen mit vielen Modifikationen ausstattet, geht einem schnell der Platz aus. Bei der Box für die Munition würde ich es besser finden, wenn die erste Spalte für die Waffe ist. So kann man schneller sehen, welche Munition man für welche Waffe (Waffenart) hat.
  5. Das Konzept ist mal sehr ungewöhnlich. Face, Rigger und Troll sind doch eine eher ungewöhnliche Kombination. Hier wird man in beiden Bereichen wahrscheinlich abstriche machen müssen, wenn man wirklich beides haben will. Zunächst einmal kosten die Spezialattribute auf 3 (Magie und Edge) jeweils 25 Karma. Insgesamt sind das 50 und nicht wie bei dir angegeben 40. Auch solltest du dich mit deinem Spielleiter absprechen, wie ihr den Essezverlust in Bezug auf Magie bei der Karmagenerierung handhaben wollt. Soweit ich weiß, gab es darüber mal eine Diskussion ob man sich zuerst Cyber- und Bioware einbauen lassen kann und dann erst das Magieattribut steigert oder ob das Magieattribut auch schon bei der Generierung durch die 'Ware beeinflusst wird. Im zweiten Fall müsstest du nämlich Magie auf 6 steigern, damit du mit knapp 3 Punkten Essenzverlust mit Magie 3 startest. Der Charakter kann zwar sehr gut mit Fahrzeugen umgehen, Rigger ist er jedoch keiner, da er nicht in Fahrzeuge springen kann. Dazu fehlt ihm die Riggerkontrolle (ich meine die Cyberware, nicht zu verwechseln mit der Riggerkonsole). Dazu ist auch das Logikattribut recht niedrig und es fehlen mir ein paar Riggerfertigkeiten wie Geschütze und matrixbezogene/technische Fertigkeiten wie Elektronische Kriegsführung, Hardware und Fahrzeugmechanik. Irgendwie wirkt es auf mich, dass du mit dem Charakter in zu viele Richtungen auf einmal willst. Ich würde mir Gedanken machen, was der Charakter primär sein soll, Face oder Rigger. Danach würde ich hauptsächlich die Auswahl an Fertigkeiten, Adeptenkräften und Cyberware anpassen. Die Cyberware ist jetzt hauptsächlich auf Kampf ausgelegt, was dein Charakter überhaupt nicht unterstützt. Reaktionsverbesserung ist OK, da man für Fahrzeuge auch Reaktion braucht. Kunstmuskeln sind imho überflüssig, da direkter Kampf nicht unbedingt zu den Stärken des Charakters zählt. Ich würde für Kampfsituationen den Rigger/Drohnen-Aspekt des Charakters ausbauen. Stattdessen würde ich auf Cyber-/Bioware gehen, die dich als Rigger und/oder Face unterstützen. Talentbuchse ist zwar nett, bringt aber auch nur für Wissens- und Sprachfertigkeiten etwas. Aktionssoft kann man nur verwenden, wenn man auch Talentleitungen hat die wieder Essenz kosten. Edit: Du hast EDGE 3 oben geschrieben: Danach wäre es sogar 55 Karma.
  6. Vielen Dank für euren Input. Dann werden wir fürs erste mal in unserer Runde besprechen, wie wir das genau handhaben wollen. Vielleicht gibt es irgendwann auch ein Erratum, das die Situation genau klärt.
  7. Der Meistervorteil Chakra-Unterbrecher hat unter anderem als Voraussetzung die Adeptenkraft Nervenschlag. Wenn ein Adept/Magieradept Nervenschlag nur durch einen Qi-Fokus besitzt, ist die Voraussetung für den Meistervorteil erfüllt?
  8. Ich hätte das Beispiel doch etwas aufmerksamer lesen sollen.
  9. RAW handelt in der Handlungsphase nur 1 Charakter. Da in Schritt 3A nur ein Charakter seine Handlungen ansagt, die er in Schritt 3B ausführt, kommt es RAW nicht zu der Situation, dass die Handlungen eines anderen Charakters die Handlungen des handelnden Charakters obsolet machen. Erst wenn der handelnde Charakter seine Handlungsphase abgeschlossen hat, bekommt der nächste Charakter in der Reihenfolge seine Handlungsphase, in der er dann seine Handlungen ansagen muss, bevor er sie ausführt (siehe Schritt 4).
  10. Fingerfertigkeit ist ganz normal eine körperliche Aktionsfertigkeit. Wieso sollte die nicht auf das körperliche Limit gehen? Ich habe keine Beschreibung der Fertigkeit gefunden, die es nahelegt, dass das geistige Limit herangezogen wird.
  11. Die Spielwerte für die Enterhakenkanone stehen in der Tabelle Enterhakenkanone auf Seite 454. Ich gehe nicht davon aus, dass die Enterhakenkanone aufrüstbar ist, da es nirgends erwähnt ist und auch keine Waffe im eigentlichen Sinn ist. Zum Chamäleonanzug gibt es ein Erratum.
  12. Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass die Regeln die Ingame-Realität darstellen, da sie einen Rahmen schaffen, an dem sich Spieler orientieren und abschätzen können, welche Auswirkungen eine Aktion innerhalb der Spielwelt hat. Deshalb finde ich es wichtig, dass sich alle an die Regeln halten, auf die man sich geeinigt hat. Ich habe auch kein Problem damit, sich an Regeln zu halten, die jetzt keine detailgenaue Abbildung der Realität sind. Allerdings erwarte ich auch nicht, dass die Regeln die Realität bis ins kleinste Detail wiedergeben. Regeln sind also immer ein Kompromiss aus Simulation und Spielbarkeit. Problematisch wird es, wenn die Regeln so gestaltet sind, dass sie die Immersion stören, da z.B. die Erfahrung aus der Realität dem komplett widerspricht, was die Regeln sagen würden. Je nachdem, wie oft so eine Situation auftritt und welche Auswirkungen zu erwarten sind, gehen ich und meine Spielrunden anders damit um. Sollte diese Situation einmalig vorkommen und es auch zu erwarten sein, dass diese Situation nicht weiter auftritt, wird es meistens in der Gruppe mit Handwedeln und GMV gelöst, wenn alle Spieler damit einverstanden sind. Wenn wir davon ausgehen, dass soche Situationen häufiger in unseren Spielrunden auftreten werden, dann versuchen wir, Regeln zu modifizieren oder Hausregeln einzuführen, damit diese Situation besser der Realität (bzw. unserer Vorstellung der Realität) entspricht. Solange die ganze Gruppe damit einverstanden ist, wird diese Modifikation oder Hausregel zur neuen Ingame-Realität in der Runde. Dabei ist es eigentlich egal, ob eine Mechanik aus einer älteren Edition stammt, aus einem anderen System übernommen wurde oder komplett selbst ausgedacht ist. Auch betrachten wir meist den Kosten-Nutzen-Faktor. Aufwändige Regeländerungen machen wir in der Regel nur dann, wenn ein signifikanter Nutzen in der Spielrunde abzusehen ist. Persönlich versuche ich mich so nah wie möglich an RAW zu halten, um den Aufwand mit den Regeln möglichst gering zu halten. Ich habe aber kein Problem mit Änderungen, wenn sie z. B. mehr Realismus bringen oder den Spielfluss verbessern. Richtig aufgefallen ist mir das Problem bei den Sprengstoffregeln, die nicht dem entsprechen, was einem der GMV sagt. Da wir bisher allerdings Sprengstoffe zu wenig eingesetzt haben und sich bei uns auch keiner real mit Sprengstoff auskennt, haben wir diese Situationen meist mit Handwedeln gelöst.
  13. In der 4. Edition konnte man sich durch Erde bewegen, was aber recht schwer und mit Risiken verbunden war. Die Regeln stehen dazu im Straßenmagie.
  14. Nein. Nur für Cyber- und Bioware sind verschiedene Grade verfügbar. Gentech ist eine eigenständige Kategorie und bei den Regeln für Gentech werden auch keine Grade erwähnt.
  15. Das Maximum für Magie beträgt 6 (ohne den Vorteil Außergewöhnliches Attribut). Erst wenn man Magie über 6 (ohne den Vorteil Außergewöhnliches Attribut) steigern will, benötigt man eine Initiation. Davor kann man ganz normal das Magieattribut wie jedes andere Attribut auch mit Karma steigern. Auch wenn hauptsächlich Magieradepten dem Weg des Zauberers folgen, steht der Weg des Zauberers auch Adepten offen.
  16. Falls du mich meinst: Straßengrimoire S. 235, Fähigkeiten von Verbündeten, Entzugswiderstand.
  17. Nur Verbündete können den Entzug übernehmen. Einfaches Binden reicht nicht aus.
  18. Da muss auch nichts erratiert werden. Es gibt nur die Einschränkung, dass Fertigkeiten maximal Stufe 6 haben dürfen. Es gibt keine Einschränkung bei der Anzahl der Fertigkeiten mit Stufe 6. Man kann so viele Fertigkeiten bei der Generierung auf 6 haben, wie es sich mit den Punkten ausgeht.
  19. Nur ein kleiner Hinwes: Priorität E bei Ressourcen gibt 6000 Nuyen.
  20. Bei dem Charakter fehlt imho sehr viel, damit er sich Profieinbrecher nennen darf. Es fehlen Fertigkeiten wie Hardware und Schlosser und unter Umständen auch Freifall, entsprechende Wissensferitgkeiten im Bereich Einbruch/Sicherheitstechnik und auch fehlt die Einbruchsausrüstung und ein Chamäleonanzug. Damit wäre die heimliche und leise Schiene beim Einbruch abgedeckt. Alternativ wäre auch noch die Infiltrationsvariante mit Verkleiden und guten sozialen Fertigkeiten denkbar. Du hast 3 Fertigkeitsgruppen auf 6, bekommst aber nur 10 Punkte für Gruppen. Ich gehe davon aus, dass eine der Gruppen eigentlich 3 Skills sind, die du jeweils mit den Punkten auf 6 gesteigert hast und dann zu einer Gruppe zusammengefasst hast. Man kann allerdings nicht eine Gruppe zuerst mit den Punkten für Gruppen steigern und dann die einzelnen Skills noch mit den Punkten für einzelne Fertigkeiten, da man die Gruppen noch nicht in diesem Schritt aufbrechen darf. Somit muss man, um bei 10 Punkten für Fertigkeitsgruppen mit 2 Gruppen auf 6 zu starten, eine dieser Gruppen mit Karma von 4 auf 6 Steigern. Persönlich wäre mir eine Stärke von 2 bei einem Einbrecher zu wenig. Bei den Connections könnte noch ein Hehler nicht schaden, damit dein Charakter jemanden hat, der ihm die Dinge abkauft, die er bei seinen Einbrüchen mitgehen hat lassen. Bei der Ausrüstung würde macht auch ein Fahrzeug Sinn.
  21. Gibt es eine Regel, wie lange es dauert, um zu initiieren? Im englischen Grundregelwerk ist eine ausgedehnte Probe auf Arkana + Intuition [Astral] (Initiatengrad, 1 Monat) nötig. Diese Regelstelle kann ich im deutschen Grundregelwerk nicht finden. Wurde das erratiert?
  22. Der Vektor für MMVV Strang III ist Injektion. Bei einem Treffer, der körperlichen Schaden anrichtet, muss demnach nach den Regeln für Krankheiten gewürfelt werden. Chemische Versiegelung hilft dagegen RAW nicht, da sie nur gegen die Vektoren Kontakt und Inhalation hilft.
  23. Die Regeln für MMVV stehen im Schattenläufer S. 120.
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