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holgerschlegel

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Everything posted by holgerschlegel

  1. Hmm, klingt logisch. Aber die Regeln sagen halt, das das Astrale Limit dem höheren von Sozialen und Geistigen Limit entspricht. Daher die Frage.
  2. Wenn eine Ausrüstung, z.B. eine gepanzerter Anzug aus dem Kreuzfeuer, ohne weitere Einschränkungen einen Bonus auf das Soziale Limit bringt, gilt dann für die Bestimmung des Astralen Limits das so erhöhte Soziale Limit? Oder gilt der Bonus nur für das Soziale Limit, nicht aber für davon abgeleitete Werte? Meine Vermutung ist ersteres - also der Bonus gilt auch für abgeleitete Werte. Würde aber gerne sicher gehen.
  3. Wenn im Regelbuch bei der Beschreibung der Waffe nicht von Bullpup die Rede ist, dann ist es bezüglich der Regeln auch kein Bullpup. Völlig egal was in irgendeinem Wiki steht. Jedenfalls ist das meine Meinung dazu.
  4. Im GRW steht zum Thema "Verborgene Ausrüstung bemerken" (S. 421) das dazu eine (Erfolgs-)Probe auf Wahrnehmung + INT [Geistig] notwendig ist, die um den Tarnmodifikator des Gegenstandes (laut Tabelle auf der folgenden Seite) modifiziert wird. Wenn die Runner jetzt einen Gegner nach Gegenständen prüfen wollen, müsste dann ja für jeden Gegenstand eine einzelne Probe gewürfelt werden. Immerhin kann jeder Gegenstand einen anderen Tarnmodifikator habe. Selbst wenn man offensichtliches und besonders große Gegenstände (wie die Panzerung oder ein umgehängtes Sturmgewehr) weglässt, bleibt dann aber eine ganze Menge Würfelei übrig. Konkret stehe ich vor der folgenden Situation: Das Ziel hat einen Synthetischen Arm (Tarnmodifikator -8). Bleibt der darin eingebaute Fingerkuppengehälter (Tarnmodifikator -10). Und natürlich das übliche wie eine im Holster getragen leichte Pistole (-2), oder ein Munitionsstreifen in der Hosentasche (-4). Habe ich etwas übersehen? Oder sind hier tatsächlich 4 Proben notwendig?
  5. Ok, danke. Dann waren meine Gedanken ja korrekt.
  6. Wenn ein Decker Zugriff auf den Inhalt eines (fremden) Headware-Datenschlosses haben möchte, wie muss er dazu vorgehen? In der Beschreibung vom Datenschloss steht das es sich um Gerät mit der Stufe des Datenschlosses handelt, also Stufe 1-12. Was, nebenbei bemerkt, höher ist als die Stufe jedes Kommlinks oder Cyberdecks. Da ich mir ein solches Datenschloss wie eine Art implantierten USB-Stick vorstelle, sind die Daten auf dem Datenschloss also Dateien im Gerät Datenschloss. Damit wäre das notwendige Vorgehen wie folgt: 1. Direktverbindung zum Datenschloss herstellen (da Datenschlösser kein WiFi haben). 2. Per Eiligen Hacken oder Brute Force eine Marke auf das Gerät (Datenschloss). 3. Eventuell: Matrixsuche im Gerät um die gesuchte Datei zu finden. 4. Per Eiligen Hacken oder Brute Force eine Marke auf die Zieldatei. 5. Datei Editieren um die Datei zu kopieren. Wenn der Ablauf grundsätzlich stimmt, stellen sich die folgenden Fragen: Gilt das Datenschloss als "völlig unbeaufsichtig" (GRW S.234 unter Matrixhandlungen)? Oder anders gefragt, welche Werte für die Geistigen Attribute in den Widerstandswürfen werden verwendet? Die des Charakters in dessen Kopf sich das Datenschloss befindet obwohl er keinen mentalen Zugriff auf das Datenschloss hat? Und was ist wenn der Charakter bereits tot ist? Da die Firewall des Datenschlosses wohl gleich seiner Gerätestufe ist (GRW S.231 unter Geräte), wäre ein Stufe 12 Datenschloss wohl nahezu unhackbar. Was aber vermutlich auch Sinn dieser Cyberware ist ... Und noch zwei Nebenfrage: Kann eine Datei in einem Datenschloss überhaupt (mittels Datei Editieren) verschlüsselt werden? Kann eine Datei in einem Datenschloss mit einer Datenbombe versehen werden? Danke Holger
  7. Das ist eine Art Fussnote mit dem Hinweis auf die Fertigkeitsgruppe. Am Ende der Fertigkeiten kommen dann (hinter einem *) die Gruppen mit der jeweiligen Stufe.
  8. Folgenden Szenario: Ein Zauberer möchte eine vor einem Gegner auf dem Tisch liegenden Waffen per Zauber "Levitieren" aus dessen Reichweite bewegen. Die Waffe ist in keiner Weise befestigt, festgehalten und es liegt auch nichts darüber. Welche Probe muss jetzt gewürfelt werden (Limits hier bewusst weggelassen): a) Erfolgsprobe Spruchzauberei + Magie mit Schwellwert 1 (die Waffe wird wohl weniger als 200kg wiegen). Vergleichende Probe Spruchzauberei + Magie gegen Objektwiderstand (9); was statistisch einem Schwellwert von 3 entspricht. c) Eine Kombination aus a und b; Vergleichende Probe und werden Schwellwert Nettoerfolge benötigt. Hier identisch zu . Alternatives Szenario: Der Zauberer möchte einen 500kg schweren, alten, handgearbeiteten Eichenschrank als Hindernis vor eine Tür levitieren. Die gleichen Varianten wie oben: a) Erfolgsprobe Spruchzauberei + Magie mit Schwellwert 3 (1 je 200kg aufgerundet). Vergleichende Probe Spruchzauberei + Magie gegen Objektwiderstand (3 oder 6) c) Eine Kombination aus a und b; Vergleichende Probe und es werden Schwellwert Nettoerfolge benötigt. Hier 3 aufgrund des Gewichts. Ich tendiere aktuell aus folgenden Gründen zu a): - Bei Variante b wird das Gewicht des Gegenstandes ignoriert. Es wäre leichter den 500kg Schrank zu levitieren als die 2kg Waffe. - Variante c gibt es im GRW in der Beschreibung wie Proben ausgeführt werden nicht. Es gibt nur Erfolgsproben und Vergleichende Proben (ja, und ausgedehnte Proben ...). Von einer Kombination beider ist nie die Rede. Wenn a) korrekt ist, würde hier das "normalerweise" in der allgemeinen Beschreibung zu "Transformation" (GRW S.228) greifen. Die explizite Regelung zu dem Zauber ersetzt das allgemeine Vorgehen anstatt es zu ergänzen. Liege ich damit richtig?
  9. So in etwa haben wir das bisher auch immer gehandhabt. So kann der Suchende (bei uns meist der Decker) die Entscheidung treffen wie viel Zeit er investieren möchte. Der Suchende bekommt dann nach dem Wurf die Informationen zu der erreicheten Anzahl Erfolge. Allerdings nie Informationen die über dem zur Suchdauer gehörenden Schwellwert liegen. Jetzt wo ich das hier lese/schreibe, fällt mir auf das wir dadurch den Schwellwert zu einer Art Limit gemacht haben. Was wohl nicht ganz den Regeln bzw. deren Intention entsprechen dürfte.
  10. Ahh, ok. Das klingt soweit sinnvoll. Aber was ist wenn der Spieler nicht genau weiß was er sucht. Zum Beispiel weil er nur ein Codewort oder den Namen einer Zielperson aufgeschnappt hat und jetzt eben so viel wie möglich dazu herausfinden will/soll? Heute würde man eine solche Suche wohl ein mittels einer der grossen Suchmaschinene beginnen. Und erst später kommt dann der Teil wo die Suche in "hacken" ausartet. Andere Frage: Wie sind dann die Info-Tabellen in den Abenteuerbänden zu interpretieren? Dort jeweils ein Schwellwert mit entsprechenden Grundzeitraum sowie der dazu gehörigen Information. Muss hier der Spielleiter mit der vom Spieler gestellten "Suche" in der Tabelle nachsehen um den Schwellwert zu ermitteln? Und bekommt der Charakter automatisch auch alle Informationen zu kleineren Schwellwerten? Wenn er z.B. nach etwas sucht das der SL dem Schwellwert 3 zuzordnet, die Tabelle aber auch noch Infos zum Schwellwert 1 enthält.
  11. Irgendwie habe ich noch verständnisprobleme wie die Matrixsuche nach Informationen regeltechnisch funktioniert. In der Tabelle im GRW stehen Schwellwerte und zugehörige Grundzeiträume - hab das Regelbuch gerade nicht zur Hand daher hier keine Zahlen. Sagt der Suchende an wie lange er Suchen möchte und daraus ergibt sich der Schwellwert? Oder sagt der Suchende wie Tief er suchen möchte (Schwellwert) und daraus ergibt sich die Dauer? Im GRW geht die Tabelle (wenn ich mich recht erinnere) bis Schwellwert 6 mit einem Grundzeitraum von 12 Stunden. Im Abenteuerbuch "Auf drunklen Pfaden" habe ich eine Tabelle mit Schwellwert 7 oder sogar 9 und Grundzeitraum 6 Stunden gesehen. Da es sich nicht um eine ausgegehnte Probe handelt, sind 9 Nettoerfolge schon ziemlich heftig. Ich behaupte sogar, auch für einen wirklich guten Decker nahezu nicht zu schaffen. Im GRW steht des weiteren das die Nettoerfolge auch zur Verkürzung der Suchzeit verwendet werden können. Damit es überhaupt Nettoerfolge geben kann, muss der Schwellwert vor der Probe bekannt sein. Also doch Vorgabe des Schwellwertes und nicht der Suchzeit? Irgendwie stehe ich hier gerade etwas auf dem Schlauch ...
  12. Der Zauberer hat den Zauber "Hellsicht" auf sich selber gewirkt und dann den Wahrnehmungspunkt um etwas 20 Meter verlagert. Ich vermute, das der Zauber auf jeden Fall am Zauberer wahrgenommen werden kann. Die eigendliche Frage ist also: Kann der Zauber / die Magie im Astralraum auch von jemanden Wahrgenommen werden, der zwar den verlagerten Wahrnehmungspunkt, nicht aber den Zauberer selbst sehen kann?
  13. Wenn ich das richtig verstanden (und in Erinnerung) habe, sind aktive Zauber im Astralraum als Aura wahrzunehmen. Das gilt bei aufrechterhaltenen Zaubern dann logischerweise für die komplette Dauer in der der Zauber aufrechterhalten wird. Die Frage die sich mir stellt ist: An welchem Ort ist ein Zauber zu sehen? Dort wo der Zauberer den Zauber wirkt? Oder dort wo die Wirkung stattfindet? Oder gar an beiden Orten? Hat ein Trugbild also an der Position des Zaubereres und/oder an der Stelle der Illusion eine Aura im Astralraum? Und was ist mit dem Zauber Hellsicht (welcher der eigendliche Grund meiner Frage ist). Ist der Zauber im Astralraum dort wahrnehmbar wo sich der Zauberer aufhält (z.B. vor dem Gebäude in einem Fahrzeug), oder dort wo sich der verlagerte Wahrnehmungspunkt befindet (z.B. in dem Gebäude weil er dieses gerade mittels des Zauber nach Feinden absucht).
  14. Frage zum Timing von Zaubern und deren Wirkung: Der Zauber Levitieren wird in einer Ini-Runde gewirkt und dann in den folgenden Runden aufrechterhalten. Wann bewegt sich das Ziel erstmals? Zeitgleich mit dem wirken des Zaubers, oder in der ersten Runde danach?
  15. Gibt es bereits Pläne die aktuellen Erratas in Chummer5a einzupflegen? Zumindest in den deutschen Regeln hat sich mit der 5. Auflage z.B. der Schwund der Komplexen Formen geändert. Wäre schön, die neuen Werte auch in Charakterbögen zu sehen.
  16. Einfach in den Optionen des Programm die Sprache auf Deutsch stellen. An der gleichen Stelle wählt du auch die vorhandenen Bücher aus. Denk daran auch die "Deutsch-exklusiven Inhalten" zu den Büchern zu aktivieren. Also mindestens das "Grundregelwerk" und zusätzlich die direkt danach stehenden Zeile "Grundregelwerk (Deutsch-exklusive Inhalte)". Analog bei allen anderen Büchern mit entsprechenden Zusätzen wie Schattenläufer.
  17. Ein Charakter hat in Cyberaugen oder Kontaktlinsen Sichtverbesserung 1. Wenn dieser Charakter jetzt einen Helm mit Sichtverbesserung 2 aufsetzt, werden die beiden Sichtverbesserungen dann kombiniert, oder gilt nur die bessere? Bekommt der Charakter also einen Bonus (Limit und mit WiFi Würfelpool) von 2 oder von 3?
  18. Ich interpretiere das ganze so das Marken zwar vom Slave zu Master "kopiert werden", nicht aber vom Master zum Slave. Andernfalls würde die Marke die für den Zutritt zum Host notwendig ist, automatisch eine Marke auf allen Slaves des Hosts bedeutet. Also auch all den Schlössern und Kameras die an dem Host hängen. Das würde es Deckern wohl etwas zu leicht machen. Und für die weiter oben mal genannten Dateien funktioniert das schon mal garnicht, da Dateien keine Geräte sind und damit nicht Teil eines PANs/WANs sein können. Das "kopieren" von Marken ist aber (meiner Meinung nach) klar auf PANs/WANs bezogen.
  19. Im GRW auf Seite 230 steht unter "PANs und WANs" das eine auf einem Slave platzierte Marke auch zu einer Marke auf dem Master führt. Dort steht auch ausdrücklich, dass dies nicht in beide Richtungen funktioniert. Eine Marke auf den Master, hier dem Host, wird also nicht automatisch zu Marken auf den Slaves führen.
  20. Das mit der Halbautomatischen Salve hatte ich übersehen. Danke.
  21. Erst einmal Danke für die Tipps. Insbesondere den zu den Jagtgewehren (Rugger 101). Das Ding würde ganz gut in die Story des Charakters passen. Und jetzt noch das: Hat jemand eine Antwort / Erklärung zu der folgenden Frage die ich gestellt hatte?
  22. Der Lasermarkierer ist geplant. Die Gruppe wird wahrscheinlich noch einen Rigger und einen StreetSam enthalten. Daher ist die "Feuerkraft" des Magiers wohl hauptsächlich für Notfälle gedacht. Aber etwas selber verteidigen können, falls man doch mal auf sich alleine gestellt ist, sollte schon drin sein. @Kaffeetrinken Meines Wissens bzw. Verständnisses nach kann man mit der Fertigkeit Schnellfeuerwaffen keine Gewehre oder Pistolen abfeuern. Dafür gibt es ja eben die gleichnamigen Fertigkeiten. Die Ares Light Fire 70 finde ich noch schlechter als die Maschinenpistolen. Weniger Schaden, kleinere Reichweite, kein Salvenmodus. Ja, sie ist besser zu verbergen. Aber dafür extra eine zweite Waffenfertigkeit lernen scheint mir unsinnig. Die "Scharfschützengewehre" hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Werde ich mir mal anschauen. Wäre ja auch die gleiche Fertigkeit wie Schrotflinten. Btw., kann mir jemand den Unterschied zwischen den Feuermodi EM und HM erklären? Beides sind Einfache Handlungen die genau 1 Patrone abfeuern. In beiden Fällen wird die nächste Patrone automatisch in die Kammer geladen. Für mich scheint es (regeltechnisch) da keinen Unterschied zu geben.
  23. Hallo, ich bin gerade dabei eine Schamanin mit einer gewissen Abneigung/Unfähigkeit gegen allzu moderne Technik zu erstellen. Die magische Grundausrichtung sollen Geister und Unterstützungszauber (wie z.B. Verwirrung) sein. Allerdings bin ich der Meinung, das sich auch ein Magier in Notfall mal ohne Magie selbst Verteidigen können sollte. Sei es nun wegen Hintergrundstahlung oder anderen Effekten die den Einsatz von Magie verhindern oder unklug erscheinen lassen. Daher hat sich mir die Frage gestellt, welche Feuerwaffe wohl die beste Wahl ist. Der aktuelle Rahmen ist: Würfelpool nach der Charaktererstellung 9-10Aufgrund des Nachteils SimSinn-Desorientierung ist die Verwendung von Smartlink nicht möglich (bzw. würde zu einen Würfelpoolmodifikator von -1 oder -2 führen)Wenn möglich soll die Waffe mit einer entsprechender Lizenz führbar sein. Also maximal Eingeschränkt verfügbar.Ich, und auch der Spielleiter, sind der Meinung, das Sturmgewehre nicht wirklich zu einen solchen Charakter passen und scheiden daher ebenfalls aus. Ja ich weiss, eine solche Einschränkung steht nicht im Regelbuch Wir verwenden aktuell nur das (deutsche) Grundregelwerk. Freuzfeuer wird vermutlich in nächster Zeit dazukommen. Auf jeden Fall aber erst nach der Charaktererstellung. Und ja, Hintergrundstrahlung gibt es dann (noch) nicht.Nach einigem wühlen, abwägen und rechnen sind die folgenden Optionen heraus gekommen: Ruger Super Warhawk (Schwere Pistole) Würde mit 9K und DK -2 ganz ordentliche Löcher machen, hat aber eine verdamt kurze Reichweite. Schüsse auf über 20 Meter Entfernung haben wohl kaum noch eine Chance zu treffen (Würfelpoolmodifikator -3). Colt Cobra TZ-120 (Maschinenpistole) Die Reichweitenstufe Mittel wären 40 Meter und damit immerhin doppelt so weit wie bei der Schweren Pistole. Die Option auf Salvenmodus (3 Patronen, notfalls mal 6 Patronen) erhöht die Trefferchance, aber auch die Kosten. Das Problem was ich hier sehe ist der geringe Basisschaden (7K) und die fehlende DK. Defiance T-250 (Schrotflinte) Mit Standardmunition die gleiches Reichweite wie die Maschinenpistole. Also auch hier ok, aber nicht wirklich gut. Macht aber deutlich mehr Schaden (10K, DK -1). Im echten Nahbereich (bis 15m, z.B. in Wohnungen oder Bürogebäuden) eine gewisse Flexibilität dankt Flechettemunition.Aktuell tendiere ich zur Schrotflinte. Unter anderem weil es da zumindest noch deutlich bessere Waffen (wie. z.B. die Enfield AS-7) gibt, die bei Bedarf später mal als Ersatz bzw. Verbesserung herhalten können. Habe ich Optionen übersehen? Oder ein Argument? Was würdet ihr für einen solchen Charakter unter den Bedingungen vorschlagen? Grüße Holger
  24. Was wären den die Askennen-Schwellwerte um zu erkennen das ein Geist gebunden ist? Mir steht aktuell leider nur das GRW zur Verfügung. Und dessen Askennen-Tabelle enthält diesen Punkt nicht.
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