Die InsMaus
Cthulhu Insider-
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Wenn du Zugriff auf den Band Um Ulm herum hast, könnte da etwas passendes für dich drin sein. Das ist zumindest in der Nähe zum Schwarzwald. (Nachteil ist die Verfügbarkeit des Bandes und die Notwendigkeit, alles auf die 7. Edition transferieren zu müssen, was aber geht. Auch mögen die darin enthaltenen Abenteuer nicht sehr einsteigerfreundlich sein - darunter befindet sich aber die Perle Unsere liebe Frau aus den Wäldern). Wie wär es ansonsten mit Im Schatten des Doms (spielt in Bamberg) aus dem Band Frisches Blut?
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Im Prinzip hast du da ja schon viele gute Ideen, die sich gut und passend zusammenfügen. Ich habe Masks vor vielen Jahr(zehnt)en gespielt, sehe hier aber keine Fallstricke, die man nicht überwinden könnte. Außerdem gibt es Spieler, die erwarten immer noch eine weitere Ebene, die man mit dem Weltgeheimnis gut einbauen kann.
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Gelingt der Stabilitätswurf verliert er 3 Punkte, ansonsten 1W6+2 Punkte. So würde ich das lesen. Hier wurde offenbar die „1“ vor dem „W6“ vergessen.
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DAS WEINEN DER FRAU AUS DEN HÜGELN
Die InsMaus replied to Judge Gill's topic in Einzelveröffentlichungen
Das Buch scheint verlagsseitig ausverkauft zu sein. -
Das hängt so ein bisschen davon ab, wie stark du die Verknüpfung haben willst. Ich reihe generell zB auch mal völlig eigenständige Abenteuer hintereinander, wenn ich Bock habe, die miteinander zu verknüpfen. Hier findest du mehr oder weniger lose Verknüpfungen, die diese Aufgabe zumindest erleichtern sollten. Falls dir die eine oder andere Verknüpfung zu holprig erscheint bzw. du ein Abenteuer auslassen willst, ist das auch möglich, ohne die denkbare Kampagne zu zerstören. Das ist auch ein Vorteil, denke ich.
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Hier ist ja der Spielleiterbereich - trotzdem eine kleine SPOILERwarnung vorweg: Das erste Abenteuer spielt auf den (ehemaligen) Schlachtfeldern von Verdun und hat Gog-Hoor zum Thema. Letztlich ist es ein Kriegsabenteuer wie aus dem Niemandslandband. Über das zweite Abenteuer (Glozel) wurde hier ja schon berichtet. Das dritte Abenteuer hat Bilder von Van Gogh aus der Provence zum Thema (die ja letztlich ein Mythoswesen abbilden, wie wir alle hier wissen ;-) Das vierte Abenteuer greift die Legende von dem Mann mit der eisernen Maske auf und spielt natürlich auf einer berühmten Insel vor Cannes. Das fünfte Abenteuer spielt an der französischen Atlantikküste (da kann man heute gut surfen und Austern essen, was hier cthuloid ausgeschlachtet wird). Das sechste Abenteuer spielt in Paris in Notre Dame und greift die Ereignisse aus dem ersten Abenteuer um Gog Hoor wieder auf. Dies in aller Kürze.
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Nach dem ersten Durchblättern sind mir drei Dinge aufgefallen: Ein Vorwort der Autorin (anstelle des Redakteurs) Ein anderer Stil der Karten Mehr Farben auf der Rückseite des Einbandes Insbesondere die bunten Pläne fallen ins Auge.
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Ja, ist zu stemmen - siehe Antwort im anderen Thread ;-)
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Ich verstehe die Regelung auf S. 97 und 102 schlicht so, dass ein Investigator seine Aktion im Kampf eben dazu nutzen kann, um aus einem Nahkampf zu fliehen. Dafür bekommt der Gegner auch keine frei Attacke, wenn ich das richtig sehe (anders als bei anderen Systemen). Natürlich kann in den Kampfrunden danach die Flucht weiter ausgespielt werden, so dass es auf die Bewegungsweite ankommen kann und sich zB eine Verfolgungsjagd ergibt.
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Im Pegasusshop steht bei mir seit gestern „Vorbestellen“. Das muss doch ein Fehler sein?
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"Totes Licht" innerhalb einer Kampagne?
Die InsMaus replied to bloody_mary's topic in Spielleiter unter sich
Kein Grund, dir Sorgen zu machen. Ihr seid ja noch am Beginn der geplanten Kampagne. Falls dann doch einer ins Gras beißen sollte, lässt sich so früh bestimmt noch jemand gut in die Kampagne integrieren. Im Übrigen steht ja auf S. 9 des Abenteuers, wie man als SL andeuten kann, wo die Schwächen des Gegners liegen. Notfalls mit einem Ideenwurf nachhelfen. Das wäre regelkonform und keine Manipulation. -
"Totes Licht" innerhalb einer Kampagne?
Die InsMaus replied to bloody_mary's topic in Spielleiter unter sich
Letztlich hast du die Tödlichkeit des Abenteuers in der Hand. Mit etwas Arbeit lässt sich das Abenteuer auch nach Deutschland verlegen (nach meiner Erinnerung spielt das ja nur in der Natur). -
Ist nur ein kleiner Tick ;-)
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Nettes Cover, allerdings mit einem kleinen Schönheitsfehler: Wenn ich das richtig sehe, erkennt man im Hintergrund Hochhäuser, die es mE in den 1920er Jahren dort noch nicht gab.
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1984 - die gute alte Zeit! Old School meets New School würde ich sagen :-)
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Ah, bei dem einzigen übersetzten Abenteuer bin ich gespannt, wie sich dieses in den Kampagnenrahmen einfügt.
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Deine generelle Kritik kann ich gut nachvollziehen. Zu den einzelnen Abschnitten - und der Frage, wie toll oder schlecht die sind - kann ich noch nichts sagen, weil ich es noch nicht gespielt habe. Ich habe das damals im Original gespielt und kann mich dunkel an eine gewisse Tödlichkeit erinnern . . .