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weu

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Everything posted by weu

  1. Bisher habe ich allerdings noch keine Rückmeldung vom SL bekommen, ob der erstellte Charakter ins Konzept passt oder nicht. Da ist seit ein paar Wochen eher viel Ruhe angesagt ...
  2. Schleichfahrt (Decking) sagt mir nichts - aber wir hatten den Fall, dass man bestimmte Sachen eher automatisch dabei hat (Schnellziehtarnholster mit der schweren Pistole). Die Chars wollten fliegen und keiner hat darauf geachtet die Sachen, die man immer dabei hat ggf. zu überprüfen --> Verhaftung am Flughafen wegen Security und den Waffen. Ein andermal hiess es, xyz habe ich immer im Auto --> Auto gestohlen, xyz ist weg. Macht es den SL ja auch leichter, den Chars mal einfach Aufträge ohne groß Geld auszugeben (ich muss mein Auto wieder besorgen, xyz war teuer) ... insofern - wenn besondere Situationen angesagt werden, sollten die Spieler schon mal nachdenken, was sie immer dabei haben und in dem speziellen Fall vielleicht auch mal weg lassen. DAS muss dann aber schon extra erwähnt werden. Oder man muss würfeln, ob der Char erfahren genug war/ist. Automatisch alles richtig machen --> das wäre mir z.B. zu langweilig.
  3. Doch, genau dann ist das meistens schick: Die Gang ABC dinierte in der Kneipe und beschloß die Zeche nicht zu zahlen. Die Orks schlugen das Inventar kurz und klein und machten auch vor den Gästen nicht halt. Wer sich wehrte wurde kurz ins Reich der Träme geschickt. Geile Klamotten --> Panzerung? Pistole nur den Taser? Schlagstab/Katana/...? Wenn nichts dabei - dann Faustkampf ... nein, manchmal ist es auch sinnvoll die Standardausrüstung, die man immer dabei haben will zu nennen/zu erklären. Schnellziehtarnholster usw ... Ansonsten kommt man mit Waffen z.B. nicht in die Kneipe/Restaurant. Unmengen an Ausrüstung - wie wird die denn getragen? Wie schwer sind 4 Pistolen oder 50 Schuß Munition? Wie viel Seil hat der Char dabei? Wo steckt das? An dünnen Seilen kann man vielleicht klettern (das Seil hält den Char aus) - aber schneidet nach 4m massiv in die Finger. Lederhandschuhe, so schick die auch sind - sind futsch. Besser sind da andere Schutzmaßnahmen. Wenn die Chars die dabei haben - wo? Wie transportiert? Füßgängerzone von ABC und Sturmgewehr weil Standard und _immer_ dabei ist auch dabei? Viel Spass...
  4. Etwas OT: Verstehe ich so ziemlich, hat auch bei uns jeder - nur haben wir (4 Spieler) den Meister überrascht - KEINER hatte Laufen. Und hat bisher auch nur einer. Wozu? Strassensam mit 10er Geschicklichkeit geht 20m, und "joggt" 40m. Da bringt ein/zwei Punkte bei Laufen keinen weiteren Vorteil. Der geht schneller als der Magier z.B. (Ges 4; Stärke 3) Rennen kann. Laufen halte ich derzeit für eines der überflüssigsten Talente. Kann aber auch sein, dass ich (eigentlich wir als Gruppe) alle falsch verstanden haben.
  5. Ich habe es gerade erst gelesen - würde ich auch mal gern probieren. Rigger/Decker ist aber nichts für mich, wäre also eher im Bereich Sam zu finden, der ggf. auch LKW fahren kann. Wobei bei Transport wohl eher weniger fahrerisches Können gefragt ist, oder ? Ich schau heute abend mal, was Chummer für 1000 Karma so ausspucken kann.
  6. Ich sehe das eher anders - der Char MA hat seinen Nachteil aktiv ausgespielt, sogar Geld investiert und die ganze Gruppe mit seinem Ehrenkodex genervt. Insofern gäbe das bei uns in der Gruppe wahrscheinlich sogar Bonuspunkte und nicht etwa Karmaabzug. Natürlich wird er den Decker in Auge behalten und ggf. einen entsprechenden Zauber zukünftig bereit halten um einen Schild vor das Opfer zu stellen, oder eine Art "Jam Weapon" um den tödlichen Schuß zu verhindern. Er wird halt auf Runs nicht ans extreme Limit gehen, so lange das eigene Leben nicht bedroht ist und immer eine Reserve behalten so lange er kann um eben den Nachteil ausspielen zu können. Dass die beiden nicht mehr zusammen arbeiten können, sehe ich nicht - dazu sind sie an sich zu sehr Profi. Aber der MA wird halt entsprechend reagieren/sich etwas überlegen. Aber - RAW stehe ich mit der Auslegung sicherlich allein da. Aber schon alleine dadurch, dass der MA alles versucht hat und auch wirklich die Gruppe mit seinem Nachteil per RP genervt hat, sehe ich keinen Nachteil bei der Karmavergabe.
  7. Gute Zusammenfassung @Smodd. Die Frage ist - wer braucht denn den Vorteil, wenn nicht magisch aktive Charaktere? Alles was Strassensam ist (oder Rigger oder Decker) - dem ist doch Essenz _meistens_ relativ egal. Die können nämlich mit den Essenzlöchern später aus gebrauchter Bio-/Cyberware Alpha- oder Beta- oder X-Ware machen und dabei Essenz sparen. Insofern hatte ich bisher eher magisch aktive Charaktere bei dem Vorteil gesehen. Und da gibt es auch Magier die nur 5 Essenz haben, dafür aber ziemlich flink sind...
  8. Witzig - ich hätte es genau anders herum gesehen. 1 Punkt Essenzverlust kann kompensiert werden. Wenn Essenz bis zu 1 Punkt kompensiert wird, kann man halt nur Kombinationen einbauen, die 1 Punkt bringen. 0,75 und dann noch ein Bauteil für 0,25. Oder eins für 0,75 und eins für 0,2 und es verfallen 0,05 Vorteilspunkte. Wenn diese Passage bzgl. des Verfalls NICHT drin stehen würde, würde ich es so lesen wie Du. Aber - und hier sehe ich die Gruppe/Meister in der Pflicht - da gibt es unterschiedliche Auffassungen. Bei uns in der Gruppe hat sich der Magier Bioware von genau einem Essenzpunkt eingebaut. Keine weitere Diskussion nötig. Wenn er sich die ausbauen würde - hat er KEIN Essenzloch! Keine Essenz verbraucht = es gibt auch kein Loch. Ganz einfach.
  9. Ich fand und finde bisher noch den Nachteil Tierschreck ganz nett. Musst halt meistens einen Taser oder Gelmunition dabei haben, um den Kampf-Flohkati der alten Dame von nebenan nicht jedesmal zu erschiessen. Wenn OHNE Karmagewinn - dann den vielleicht nicht immer nach RAW ausspielen sondern eher mittels Rollenspiel. Abgewandelt wäre Kinderschreck auch möglich. Oder - weiss gar nicht, ob es das nicht vielleicht in irgend einem Buch gibt - Schwiegermuttertyp: alle Frauen im Schwiegermutteralter finden den Char absolut toll und stalken den auch beim Einkaufen/im Cafe/in der Kneipe/... manche für sich selbst, manche für ihre mal häßliche, mal hübsche Tochter ... Allergie auf Tomaten ... musst Du selber wissen, nimm doch eher einen allgemeineren Stoff, der auch selten ist: Gold, Silber, echtes Leder, Lebensmittel OHNE SOY, ....
  10. Ja. Man kann den Vorteil dreimal nehmen. Bei der Charaktererschaffung aber nur einmal für einen Gegenstand (SL S. 128). Sprich, bei dem Char ist schon eine menge good will des SLs enthalten. das ist ein Surge Nachteil Den kann nicht jeder haben ( ich hab jetzt nicht gesehen das die Naga geSurget ist ) mit geSurgetem Tanz Medizinmann Lt. Run Faster S.119: These qualities are the price for those cool advantagesof the Positive Metagenic Qualities. While these qualitiesare intended to be the dark side of SURGE, theycan also be taken by characters looking for a little extraflavor from their character’s background, such as mysteriousmutations or the side effects of gene therapies Hatte ich jetzt so verstanden, dass den Nachteil jeder haben könnte bei dem es halbwegs passt. Nicht jeder Pinscher wird über den Char herfallen, aber die Schreckhähne, die irgendwas bewachen werden den Char schon anschreien...
  11. Bin mal gespannt, was Du berichtest, wenn Du den das erste mal gespielt hast. Was mir aufgefallen ist - Wirkt der Vorteil Spezialausrüstung auf mehrere Sachen? Die Sins sind Stufe 6 (Verfügbarkeit von 18) und die Kunstmuskeln haben die auf 15. Dachte immer, dass sich der Vorteil auf ein Set (wenn als Set) oder auf einen Gegenstand beschränken. Aber gut, das muss der SL entscheiden.
  12. weu

    Sam vs. Geist

    Von welcher alten Edition sprichst Du? In SR3 waren Geister deutlich anfälliger gegen Angriffe per Nahkampf - gegen Geister hat sich das Katana des Adepten meistens gelohnt und auch die Sporne haben im Nahkampf immer gut wirken können. Zudem waren die Proben um Geister zu beschwören nicht ganz ohne - meiner Meinung nach schwieriger als in SR5. Aber die Sams waren sehr wohl recht effektiv gegen Geister - nur einfach aus der Entfernung drauf schiessen hat nicht gut funktioniert. Aber direkter Nahkampf schon.
  13. Mal eine ganz andere Frage - die in den 243 Seiten vielleicht schon beantwortet wurde, die ich aber leider nicht gefunden habe: Wenn ein Geist beschworen wurde, sich materilisiert hat und auch schon den Dienstauftrag bekommen hat - was passiert, wenn der beschwörende Magier getötet wird, bevor der Geist den Dienst fertig ausgeführt hat? Beendet er den Dienst oder ist er sofort mit dem Tod des Magiers frei?
  14. weu

    Kampfdrogen

    Ist zwar etwas Regelfuchserei, aber was spricht dagegen die Drogen wöchentlich / zweiwöchentlich zu wechseln? 11-Abhängigkeitsswert gibt die Wochen an, an der man die Droge nacheinander konsumieren muss. 2 Wochen Cram (nicht ganz so gut wie Jazz und schlimmere Nachwirkungen) danach 3 Wochen Jazz danach 1 Woche Cram und dann in der nächsten Woche wieder Jazz - warum denn nicht zwei verschiedene Drogen nehmen? Klar wird der SL irgendwann dazu eine Regelung treffen wollen, aber als Ideenansatz ? Kannst ja auch alle 3 Wochen wechseln: 1 Jazz, 2 Accelerator, 3. irgendwas und dann wieder von vorn.
  15. Kindle App auf dem Smartphone für "Trivialliteratur" und PC/Laptop für Regelbücher und Charblätter. PDFs als solche lesen sich etwas schwierig auf dem Smartphone, da finde ich die Kindle Aufbereitung ganz gelungen.
  16. weu

    Sam vs. Geist

    Danke, ich hatte GRW 281 so gelesen, dass die Kraftstufe so hoch sein muss, wie das Zielattribut und das mit dem Zielwert gleichgesetzt. Ziel 10 -> Kraftstufe 10. Jetzt ist mir auch klar warum wir die Magier nie so extrem stark empfunden haben - wenn die nur Kraftstufe 6 Zauber brauchen um Stufe 10 Ziele zu erschaffen . Wie meine Rechnung zeigt haben wir auch nie die Verletzungsmodifikatoren beim Entzugswiderstand einfliessen lassen, wohl aber die aufrechterhaltenen Zauber. Auch hier wieder die Erklärung, dass die Magie als zu stark empfunden wird und bei uns nicht unbedingt. Wo steht denn, dass die aufrechterhaltenen Zauber die Entzugswiderstandsproben nicht erschweren?
  17. weu

    Sam vs. Geist

    Beschwören ist tatsächlich nicht auf 6 ... Aber ansonsten verstehe ich Deine Rechnung nicht ganz. Willenskraft steigern (+4) macht einen Entzugswiderstand von 7 (10 als Kraftstufe und KS-3 als Entzug) Erfolgen - bei 11 Würfeln. Macht 2 oder 3 Erfolge und 4 bzw. 5 Kästchen körperlichen Schaden. 16 Würfel um den Geist zu beschwören -> Mag 6, Beschwören 6 und Fokus 4. Abzüglich 2 Würfel (aufrechterhaltener Zauber mit KS10) abzüglich 2 Würfel wegen des körperlichen Zustandes. Bleiben noch 12 Würfel. Da sollte tatsächlich noch mind. 1 Erfolg netto übrig bleiben gegen den Stufe 8 Geist. Entzugswiderstand nun mit 13 (-2 Würfel wegen des aufrechterhaltenen Zaubers) Würfeln gegen 4 Erfolge. Klingt zumindest soweit schaffbar, als dass der Entzug den Magier nicht umwirft. Erklärt aber, warum eher Stufe 4 bis 6 Geister beschworen werden anstatt der Stufe 8 Geister. Zumal ich nicht weiss, ob die -2 aufgrund des körperlichen Schadens den Pool an Würfeln für den Entzugswiderstand nicht auch reduzieren würde... Frage: wieso komme ich auf so andere Werte als Du? Gilt der aufrechterhaltene Zauber nicht bei Entzugswiderstand?
  18. weu

    Sam vs. Geist

    Sieht bei uns auch so aus. Initiaten gibt es noch keine und Geld müssen die Runner auch erst einmal verdienen. In der alten SR3 Gruppe gab es auch maximal Stufe 8 Geister - und die wurden von den Sammies mit FAB III (https://shadowhelix.de/Fluoreszierende_Astrale_Bakterien) bekämpft. Weiss nicht, ob es das in SR5 noch gibt, aber dazu hatten wir eh eine Sonderregel: die Bakterien waren nicht unbegrenzt haltbar und die Munition musste aller X Monate aufgefrischt werden. Denn der normale Magier (Initiat 3. Grades) konnte auch wenig gegen einen Stufe 8 Geist ausrichten bzw. hatte da auch keine Autoerfolge. Im SR5 gab es bisher eher so Stufe 3 und Stufe 4 Geister - da reicht es, wenn die Chars sich den Geist gemeinsam schnappen. Gibt es FAB III eigentlich noch im SR5? Dualwesen - und Geister sind das manifestiert ja automatisch - mögen FAB III genausowenig wie der Magier ...
  19. Gefällt mir sehr gut - wäre bei uns wahrscheinlich sogar spielbar. Einzig der Nachteil "Penner mit Knarre" passt wenig zur Nebenprofession Face. So jemandem traue ich nicht zu mit einem Johnson oder Schieber über eine anständige Belohnung für einen Run zu handeln. Den Nachteil an sich finde ich schick, aber schränkt den Char ganz schön ein. Gerade Infiltrationsgeschichten/Überwachungsgeschichten, bei denen man auch mal in einem Hotelbett übernachten muss, wären dann fast unmöglich. Sprich, da passt der Nachteil zwar zum Hintergrund, aber weniger zum Charakter. Gerade als Gruppenface ist soziale Anpassungsfähigkeit schön, aber wenn man noch nicht mal ein richtiges Essen geniessen kann, ist das für mich eher etwas unglaubwürdig. Aber einen passenden Nachteil für die Punkte findet sich bestimmt (ungebildet? Immunabstoßung?,...)
  20. Genau - wie ist es denn bisher gelaufen? Wir kommen an sich alle von SR3 und haben nun auf SR5 umgestellt - da müssen wir auch immer wieder mal in den Regeln nachschlagen. Es hat sich aber gezeigt, dass wir häufig auch mit den Schnellstartregeln hin kommen und dann maximal noch ein paar Details ergänzen müssen (mache ich zumindest meist auf den 3 ausgedruckten Blättern der Schnellstartregeln).
  21. Ich habe das auch nur aus meiner Sicht beantwortet - und da sehe ich keinen Bedarf an Rafinesse bei Toasty. Der geht durch Wände. Welche normale Drohne kann ihn denn aufhalten? Wie gesagt, wenn nur noch Elite-Konzernkrieger als Gegner möglich sind, finde ich das zu langweilig. Das muss aber jeder selbst wissen. Klar muss Toasty immer den Bus nehmen (oder laufen) - ein Taxi wird er ja mit seinem Ruf und Auftreten schwerlich bekommen. Automatentaxi vielleicht noch, aber das fährt nicht in die Barrens. Wenn aber schon Elite-Konzernkrieger die "normalen" Gegner sind, sind auch alle anderen Einrichtungen, Gegenstände, ... auf diesem Niveau. Sprich, mit einem Magschlossknacker Stufe 3 braucht keiner antreten. Ich bevorzuge eher Runs, bei denen auch eine Gruppe Ganger (zahlenmässige Überlegenheit z.B. 2:1) einen Gegner darstellen, bei dem man eben nicht frontal rein geht, sondern überlegen muss. Und klar ist auch Toasty zu schaffen - aber nach 3 Run wüsste ich wahrscheinlich nicht mehr, was man der Gruppe noch an Aufgaben und Gegnern vorsetzen kann. Weil ein einfacher Auftrag ala "Liefere diese Ware von A nach B durch das Ganggebiet" - wäre nix für so eine Gruppe. Unsere Gruppe spielt an sowas zwei/drei oder auch 4 Abende. Weil eben auch Ganger - zumindest in Gruppe - entsprechende Gegner darstellen. Aber jeder wie er mag.
  22. Um ehrlich zu sein - der würde bei uns in der Gruppe eher nicht gut ankommen - zu heftig. Wenn den Char in einer Alltagssituation jemand z.B. nicht in die Disko lassen will als normaler Rausschmeisser - keine Chance. Selbst zu dritt hätten es normale Ganger schwer den Char irgendwie aufzuhalten ohne gleich die Sturmkanone einzusetzen. Und selbst die würde es schwer machen. Allerdings lieben wir es auch unsere Charaktere zu entwickeln und durch Runs "auszubauen" - bei Toasty sehe ich da wenig Entwicklungsmöglichkeiten - maximal ein paar Fertigkeiten. Da sind die in Büchern angegebenen Gegner unterhalb Professionalitätsstufe 5 (Elite Konzernsicherheit - Seite 384) nichts, was dem Char auch in Gruppe irgendwie auch nur ansatzweise aufhalten kann. Gerade mal die Elite Spezialeinheit wäre irgendwas auf Augenhöhe - das wäre mir zu anstrengend auch als Meister interessante Runs raus zu suchen. Gruppe Ganger ausschalten - macht Toasty allein und mit Links. Nee, das wäre mir und wahrscheinlich auch dem Rest meiner Gruppe zu langweilig. Nur noch Drachen als Gegner - kann man machen wenn man Spass daran hat. Aber ehrlich, ich finde Runs die neben dem Kämpfen auch noch etwas Planung, Geschick etc. benötigen deutlich interessanter. Mit Toasty muss man aber nicht viel planen - eine normale Mauer hält den nicht auf.
  23. So handhabt das unser SL auch - alles andere wäre auch nicht wirklich nachvollziehbar. Immerhin kostet der Schlafregulator nicht nur Geld ... Was eine Hausregel ist das RAW auf GRW S.58 steht, dass 1 Edge erst nach einem guten Essen einer Mütze Schlaf die mindestens 8 Stunden andauert zurückgewonnen wird während der Schlafregulator nur dafür sorgt, dass nur mit 3 Stunden Schlaf pro Nacht und innerhalb von 48 Stunden ohne Schlaf man keinen Erschöpfungsschaden durch Schlafentzug ist. RAW hast Du sicherlich Recht - zumal beim Schlafregulator ja explizit dabei steht, dass z.B. Ruhezeiten zur Heilung damit nicht verkürzt werden können. Da aber der Schlafregulator wie 8h Schlaf wirkt vom Erholungseffekt her (gute Mütze voll Schlaf - kein Powernapping) finde ich die Idee es auch nach 3h Schlaf mit Regulator zurück zu gewinnen einfach stimmiger. Wir spielen seit knapp 20 Jahren gemeinsam - ich denke da hat sich ein ziemlich gutes und faires Miteinander ergeben und wir müssen nicht mehr alle Regeln RAW befolgen. Und es spielt i.d.R. keine extrem wichtige Rolle, ob es Edge für 8h Schlaf oder 3h + Regulator zurück gibt - so häufig wird bei uns nicht "geedged" - da wird ein Patzer auch mal hingenommen und die Nachteile ertragen.
  24. So handhabt das unser SL auch - alles andere wäre auch nicht wirklich nachvollziehbar. Immerhin kostet der Schlafregulator nicht nur Geld ...
  25. Irgendwie muss mein Charakter wahrscheinlich erst einmal viel Geld verdienen - denn zu Beginn gab es nur die Guardian und die Steyr TMP. Dafür aber dann auch nahezu alles mögliche an Munition für die Guardian (Silber, APDS, Gelmun,..). Im Nahkampf - immer weit weg vom Gegner: Stab, Teleskopstab ... der Betäubungsschlagstock war im Budget nicht mehr machbar. Die Wertigkeit lag hier auf "stino" - nur kein Wiedererkennungswert!
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