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Chanil

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  1. SM, Seite 191. "Jeder, der das Subjekt sehen könnte, muss dem Zauber zuerst erfolgreich widerstehen.[...]" etc. Also legt jeder der den Zauberer sehen könnte eine Spruchwiderstand-Probe ab. Und hier greifen wieder die Regeln zur Deckung (Auch wenn ich das hier eher unlogisch finde), aber offiziell ist es so. Schafft die Person den Spruchwiderstand, muss der Zauberer Beschatten oder Infiltration proben um nicht gesehen zu werden.
  2. @Optionalregel: Ehrlich gesagt muss ich zugeben, dass ich der Meinung bin, Zauberer brauchen gar keine weitere Einschränkung was die Zauber angeht. Die müssen schon den Entzug schaffen, der Sie, wenn Sie Pech haben, ausnockt. Beim Überzaubern kann es sie für 1-2 Wochen aus dem Verkehr ziehen, mit Pech länger. Wen unser Sam schießt, hat er das Problem nicht. Von daher halte ich von weiteren Einschränkungen erst einmal recht wenig. Aber wie so oft muss ich hier sagen, dass ich erst einmal öfters spielen muss, um mir ein klares Bild zu verschaffen. @Deckung: Die Regel kommt bei jedem Zauber zum tragen, bei dem eine Probe auf Spruchwiderstand gemacht wird. Bei Unsichtbarkeit bin ich mir über die Wirkungslosigkeit nicht sicher. Schließlich darf jeder, der zu dem Unsichtbaren sieht eine Probe auf Spruchwiderstand machen und wenn er Erfolg hat, sieht er den Unsichtbaren.
  3. Nun, die Steigerung von Attribute sollte mMn vor Anrechnung der Rassenmods erfolgen, aber das ist ein anderes Thema. Beim Zauberer steigen die Kosten der Karmaausgabe auch immer weiter, wenn er sich verbessert. Da hat der den Nachteil im Karma, wo der Sam/Rigger/Decker ihn beim Geld hat. Nur bekommt man in späteren Spielen im Regelfall mehr Geld als am Start. Das Karma hingegen bleibt gleich. Damit hat Sam/Rigger/Decker es sehr viel leichter sich zu verbessern, schließlich bekommen die Zauberer nicht mehr Karma. Die Bezahlung an die Karmavergabe anzupassen ist nicht sinnvoll, zumindest nicht ingame. Wenn ich 200 Karma erspielt und ausgegeben habe, dann spiele ich schon in einer anderen Liga als ein Charakter der gerade erst angefangen hat. Da sollte schon mehr rausspringen, weil die Aufträge ja auch schwerer werden. Nur geben die Aufträge wie schon geschrieben nicht mehr Karma. Ja, du hattest geschrieben, warum du die Regel nicht brauchbar findest. Allerdings sehe ich es hier schlicht anders. Ich gebe zu, vielleicht aus mangelnder Spielerfahrung, mag sein. Und ja, wenn ich die gesamte Ausrüstung zusammen habe, welche ich als Magier brauche, dann sammelt sich mein Geld, wenn ich es nicht weiter ausgeben muss, während der Sam/Rigger/Decker sein Geld immer weiter ausgeben muss um mithalten zu können. Dafür hat er irgendwann seine wichtigen Fertigkeiten gelernt und kann sich auf anderes, auch unwichtiges wie Hobbys konzentrieren. Aber hier hatte ich ja schon geschrieben, dass finanzielle Entlohnung mit der Zeit steigt und das Karma nicht. Damit hat Sam/Rigger/Decker es mit der Zeit immer einfacher besser zu werden, während der Zauberer mit einem immer gleich bleibenden Verdienst an Karma auskommen muss.
  4. Wie geschrieben, ich kenne den Grund meines SL nicht und möchte das ganze erst mal selbst beschauen, bevor ich meinen SL darauf anspreche. Aber dann ist der Vorschlag, dies in dieser Runde zu besprechen auch ein sehr guter.
  5. @Fertigkeiten der Mages: Ich habe mit den Paketen angefangen und möchte die Fertigkeiten "für den Fall das!". Auch wenn ich sie nicht oft brauche, aber sicher ist sicher. Den paar Karmapunkte verkrafte ich da auch noch. @Karmalöcher: Hast du dir mal die Preise der Foki angesehen? Ein Sam/Rigger/Decker kauft sich seinen Kram, Cyberware wird eingebaut und dann kann alles genutzt werden. Ein Zauberer muss die Foki erst noch binden, was wieder viel Karma kostet. Wo also Sam/Rigger/Decker nur Geld los werden, wird ein Zauberer viel Geld und Karma zusammen los. @Geld/Karma tauschen: Da habe ich keine Erfahrung mit. Vielleicht kommt es nur auf den Wechselkurs von Karma zu Geld und umgekehrt an. Aber wie gesagt, davon habe nicht den blassesten Schimmer. Ich habe vorher nie lange genug spielen können um überhaupt an so etwas denken zu können.
  6. Ob mein SL das will, weiß ich nicht. Schließlich hat er das selbstnegieren von Erfolgen nicht verboten. Damit kann ich also problemlos überzaubern. Wie gesagt habe ich die Vermutung (und mehr ist es bisher nicht), dass mein SL Magier für sehr stark hält. Dass ich diese Meinung bisher nicht bestätigen kann, ist eine andere Sache.
  7. Ja, nur wenn man dem Zauberer die Möglichkeit streicht seine Erfolge auf den 1 Bruttoerfolg zu reduzieren und die Regel des zusätzlichen Entzuges nutzt, dann sind Kampfzauber recht unbrauchbar. Denn ein Zauberer wird damit 1-2 gute Zauber landen und dann Platt sein, während der Sam in aller Ruhe jeden Gegner umnietet ohne schaden durch das schießen zu bekommen. Damit würde zumindest ich auf Kampfzauber verzichten und eher auf Illusionen und Manipulationen zurückgreifen. Bei Masseneffekten haben die nämlich den gleichen Entzug wie ein Kampfzauber mit der Regel des zusätzlichen Entzuges, betreffen jedoch alle Gegner im Sichtfeld und nicht nur einen. Der Deckungsmodifikator gilt für alle Zauber, steht so beim Schritt 5: Zauberwirkung bestimmen. Seite 216, SR4D.
  8. Ja, die Diskussion um die "Flugfähigkeit" von Geistern gab es schon einmal. Sie wurde mit einem Zitat beendet: GRW SR4D, Seite 219 "Materialisierte Geister unterliegen nicht dem Gesetz der Schwerkraft, obwohl die meisten Geister (außer Luftgeistern) auf der Erde oder in Ihrer Nähe bleiben (beispielsweise dicht über dem Erdboden schweben)." Die Kraft "Dreidimensionale Bewegung gab es noch in SR3, in SR4 wurde sie schlicht abgeschafft. Geister können also Fliegen, wenn sie die Kraft Materialisierung haben. Wenn sie einen passenden Körper habe (Besessenheit / Bewohnung) müssen sie die Fertigkeit nutzen. Was das Sparen des Karmas angeht. Fakt ist nun einmal, dass Zauberer immer hinter den anderen her hinken. Mit der passenden Cyber- und Software braucht ein Sam nicht einmal den Umgang mit einer Waffe zu lernen, oder eine andere Fertigkeit, er steckt sich den Chip in den Kopf und fertig. Und selbst wenn er die Fertigkeiten lernt, Magier müssen alleine zwei Fertigkeitsgruppen lernen um Zaubern und Beschwören zu können, Fertigkeiten wie Askennen, Arcana, Astralkampf noch nicht mit eingerechnet. Initiationen, Zaubersprüche, Foki kosten alles Karma. Unser Sam hat dank Cyberware schon jetzt 14 Würfel für einen Angriff, mein Zauberer gerade einmal 9 für die Zauberei. Und ich habe deutlich mehr Karma investieren müssen als der Sam. So war es schon immer, aus dem Grund gibt es die "Cash gegen Karma / Karma gegen Cash" regel. Oder zumindest gab es sie. Zauberer sind Karmafresser par Excellence, die hinken irgendwo immer hinter den anderen her was Karma angeht. Da ist ein Verbündeter nur ein weiterer Fakt. Hier muss sich ein Zauberer fragen: Was lohnt sich mehr 100 Karma in einen Stufe 6 Geist zu investieren, der mir dauerhaft zur Seite steht und mich bei meiner Zauberei unterstützt, oder vielleicht lieber ein paar Fertigkeiten hoch zu setzen um vielleicht besser zaubern zu können, oder ein paar neue Zauber zu lernen um flexibler zu sein. Aber du hast Recht, kaum ein Zauberer wird direkt am Start sein Karma für einen Verbündeten Sparen. Dafür muss man nämlich mindestens einmal initiiert sein. Die meisten werden erst eine passende Gruppe suchen, in der Gruppe initiieren und dann zuerst einmal für Runner wichtige metamagische Techniken wie flexible Signatur und Maskierung lernen. Und dann bei der 3. Initiation vielleicht die Fähigkeit Verbündete zu beschwören. Zudem wohl noch Magie auf 6 setzen, damit ein Stufe 6 Verbündeter sie nicht umbringt, wenn sie Pech haben. Bis dahin dauert es schon noch 200 bis 400 Karma.
  9. Also im Prinzip dass, was ich in meinem vorherigen Beitrag geschrieben habe: Die Kraft Magischer Schutz ist nötig, wenn der Beschwörer die Fertigkeit der Antimagie nicht hat.
  10. Strassenmagie SR4, Seite 119, rechte Spalte: "[...](also zum Beispiel die Fertigkeit Exotische Fernkampfwaffe, wenn er die Kraft Übler Atem besitzt, oder Antimagie, wenn er die Kraft Magischer Schutz besitzt),[...]"
  11. Wenn es keinen reinen Beschwörer gibt und man jedem Verbündeten die Antimagie geben kann, wenn man sie nur selbst besitzt, warum dann das Beispiel im Text des Verbündeten? Auf der anderen Seite muss ja nicht jeder Zauberer Antimagie haben (warum auch immer) zudem haben normale Geister so weit ich weiß nicht automatisch die Gabe Zauberer, diesen Vorteil haben nur Verbündete und sehr viel mächtigere Geister, wenn ich nicht irre.
  12. Stimmt... Sie können alle Fertigkeiten lernen die Ihr Beschwörer besitzt, oder die zu einer Kraft gehören, welche sie besitzen. Wenn ein reiner Beschwörer (Gibt es die in SR$ überhaupt noch) einen Verbündeten Erschafft, kann er diesem nur die Fähigkeit der Antimagie geben, wenn er dem Geist die Kraft "Magischer Schutz" gibt. Es gibt also zwei Wege dies zu erreichen, einen für Zauberer und einen für reine Beschwörer. Danke für die Denkhilfe!
  13. Hm, hier wird immer wieder gerne Antimagie als die super Buff Fähigkeit genannt. Jedoch kann der Verbündete diese nur haben, wenn die Kraft "Magischer Schutz" hat. Diese haben die Geister aus dem Grundbuch jedoch nicht. Ich habe einen normalen urbanen Schamanen gemacht, weil mir die anderen Traditionen nicht zugesagt haben. Die Urbanen Schamanen haben keinen Geist den sie beschwören können, welcher diese Kraft besitzt. Damit ist die Kraft für meinen Verbündeten unerreichbar. Oder sehe ich da etwas falsch?
  14. Ich reanimiere diesen Beitrag mal eben, da ich einige Fragen zu den Verbündeten habe. Mein Charakter ist zwar erst bei stolzen 12 Karmapunkten, aber ich habe vielleicht doch die Möglichkeit Ihn länger zu spielen und sogar einen Verbündeten zu beschwören. Daher meine Fragen: - Lohnt sich ein Verbündeter überhaupt? - Welche Kraftstufe ist empfehlenswert? - Welche Kräfte und Fertigkeiten sind empfehlenswert? - Eine Frage zur Fertigkeit Fliegen. Brauche ich diese, wenn ich einen Geist mit Materialisierung nehme? Ich vermute doch mal, ich brauche die Fertigkeit nur, wenn ich einen Geist mit Bewohnung nehme. - Wie ist das mit der Muttersprache des Beschwörers, beherrscht der Geist diese Kostenlos? Oder muss ich die auch kaufen? Oder gibt es dazu keine offizielle Regel? - Wie ist das mit Edge? Gibt es inzwischen ein Erratum hierzu? Oder eine Regelung? - Verbündete erhalten automatisch die Gabe "Zauberer", aber habe ich das richtig gesehen, dass sie nicht automatisch die Fertigkeit Hexerei erhalten? Schon mal danke für die Antworten.
  15. Oh ja, Pistole repariert, Zauberer tot... Und selbst wenn man extrem zaubert, 5+ Erfolge alleine um das Teil beeinflussen zu können und dann noch mal 1 Erfolg pro Schadensstufe... und das pro Schadenspaket. Ist auch nicht besser.
  16. Dann werde ich mir den Zauber vermutlich erst holen, wenn ich mehr als 9 Würfel für die Hexerei zur Verfügung habe.
  17. Ja, wohl wahr. Aber selbst ein Sturmgewehr hat vermutlich schon einen Mindestwurf von 4. Und dann ist noch die Frage wie viele Erfolge für die Reparatur notwendig erscheinen. Selbst ein guter Zauberer hat nur um die 12 Würfel, da mehr als den Mindestwurf zusammen zu bekommen ist schon... mit viel Glück verbunden.
  18. @Corn: Ich würde beide Möglichkeiten zulassen. Denn nicht jeder der Zauber wirken kann, kann auch Askennen. Diagnose ist vor allem die Möglichkeit für alle die eben nicht Askennen können. Zudem können auch Zauberer Diagnose nutzen, welche nicht so gut im Askennen sind.
  19. Ich habe mir den Zauber einmal angesehen, da ich überlegt habe mir den Zauber zu kaufen. Dazu habe ich noch die Regeln im Grundbuch zu den Mindestwürfen angesehen. Und wenn ich es richtig verstehe, dann ist der Zauber recht nutzlos. Also: Wenn ich die Regeln zu den Mindestwürfen auf Seite 85 im Grundbuch richtig verstanden habe, gelten als Nettoerfolge alle Erfolge die über den Mindestwurf hinaus gehen. Wenn ich den Zauber reparieren richtig verstehe, repariert jeder Nettoerfolg 1 Stufe Schaden. Soweit ich verstanden habe, ist in der normalen Stadt fast jedes Objekt aus Kunststoff, oder Glas, oder ähnlichen Verbundstoffen, da echtes Holz, Leder, etc. quasi ein Luxusartikel ist. Daher würde der Mindestwurf zur Reparatur eine zerbrochene Kaffeetasse 2 betragen, wenn ich meinen Computer reparieren will 4 und wenn ich so blöde bin den Cyberarm meines Kollegen reparieren zu wollen 5+. Und erst die Erfolge, welche über die 5+ hinausgehen und Nettoerfolge sind, reparieren die Cyberware. Ist der Zauber wirklich so nutzlos und ineffektiv? Oder habe ich die Regeln einfach nur falsch verstanden?
  20. Schade, dass das Forum hier keine "Danke-Funktion" hat. Du hast sehr schön zusammengefasst was auch ich denke.
  21. Bei HGS von 2 hatte ich noch Mag 3, da musste ich chronisch überzaubern und hatte nur wenig Erfolg. Ja, so weit ich gelesen habe gelten die Deckungsmodifikationen auch für die Spruchabwehr. Kam bisher nur nicht zum tragen, weil die Ziele alle offen in der Gegend rumstanden.
  22. @SCARed: Das ist auf jeden Fall ein guter Vorschlag und es wird in der Tat oft vergessen, die Sichtmods zu nutzen. Aber mein Charakter hat nicht umsonst ein optisches Sichtgerät mit Sichtverstärkung und Sichtvergrößerung. Die Sichtmods kamen bisher in den Barrens mit Ihrer Hintergrundstrahlung von 2 zum tragen wo mein Char im Astralraum nichts mehr gesehen hat.
  23. @Roadbuster: Reden werde ich mit meinem SL auf jeden Fall, wenn sich zeigt, was hier im Forum schon angeschrieben wurde. Nur möchte ich es gerne zuerst selbst sehen. Es überzeugt sich leichter, wenn man weiß wovon man spricht. Was die Manipulationszauber angeht, da werde ich auf jeden Fall noch einige holen und auch Illusionszauber, die ziehen auch gut Würfel aus dem Pool der Gegner ab. @SCARed: Mein SL nutzt schon die Hintergrundstrahlung und wird auch andere Dinge nutzen (wenn sie logisch in das Szenario passen). Bisher hatten wir es nur mit Gangmitgliedern in Kämpfen zu tun. Unsere Gruppe, IT wie OT sind Anfänger. Da setzt er uns noch nicht so viel schweres entgegen.
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