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Wrzlprmft

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  1. Ursprünglich sollte äDas gelbe Zeichenô aus der CW10 gespielt werden, aber nachdem die Spielleiterin sich nicht ganz damit anfreunden konnte und äThe King in Yellowô von R. W. Chambers bis zur Hälfte gelesen hatte, wurde vier bis fünf Stunden wild improvisiert. (Anmerkung zur CW10: äDer König in Gelbô ist ein (legal online verfügbarer) Zyklus von Kurzgeschichten und man sollte mindestens die ersten vier als Vorbereitung lesen.) Das Abenteuer spielte im ersten Jahrzehnt des zwanzigsten Jahrhunderts. Der Charakter war Zauberkünstler in seinen frühen Zwanzigern, der als Assistent seines in die Jahre gekommenen Lehrmeisters arbeitet, aber gute Hoffnungen hat, dessen Vermächtnis zu übernehmen, sobald dieser in den Ruhestand tritt. Die Frau des Charakters arbeitet als Assistentin des Magiers und die drei reisen mit einer gro?en Kutsche zwischen grö?eren Städten hin- und her, wo sie für mehrere Wochen Auftritte geben. Kurz bevor sie zum nächsten Vorstellungsort aufbrechen wollen, erhält der alte Magier ein Telegramm eines alten Kollegen, welches den Alten zu beunruhigen scheint, woraufhin er die Abfahrt zunächst um eine Woche verschiebt. Einige Tage später erreicht ihn ein langer Brief, in dem auch eine Brosche enthalten ist, die laut Meister des Charakters eine Art Erkennungszeichen seines Kollegen ist, das er im angesichts des äEndes seiner Karriereô weiterreicht. (Dass neben der Broche noch ein weiteres äErkennungszeichenô in Form einer speziellen Spielkarte im Brief war, hat der Charakter nicht erfahren.) Das Zeichen in der Brosche ist aber nicht offensichtlich. Am selben Abend verbrennt der Meister anscheinend ein kleines Buch und den Brief (mitsamt Spielkarte). Steigende Verschlossenheit und Stress des Meisters fallen vor Allem der Frau des Charakters auf, die dies aber auf die bevorstehende Aufgabe und die Erkenntnis, dass auch er zu einer aussterbenden Generation gehört, schiebt. Tags darauf reist die Truppe in Richtung Wohnort des Vorbesitzers der Brosche ab um dort dessen Tätigkeiten zu übernehmen. Der alte Meister ist dabei besorgniserregend verschlossen und während einer ?bernachtung, die wegen einer ?berraschung durch ein Gewitter in freier Natur stattfinden musste, erlitt der Charakter erste Albträume, in denen aber noch nichts Konkretes auftauchte. Am folgenden Tag ist der alte Meister krank, sodass die nächste grö?ere Stadt angefahren wird, damit der Meister einen Arzt aufsuchen kann. Dabei kommt es zur ersten Begegnung mit dem Wächter des Zeichens, der am Stra?enrand steht. In der Stadt gelingt es dem Charakter mit einem gehobeneren Hotel eine Vereinbarung abzuschlie?en, dass der Charakter (nicht der Meister) eine kleine spontane Abendvorstellung gibt und die Truppe dafür freie Kost und Logie erhält. Diese Vorstellung läuft gut und selbst der Meister, dem es mittlerweile wieder besser zu gehen scheint, führt ein paar Tricks auf. Nach der Vorstellung machen Charakter und Frau den Wagen abfahrbereit, während der Meister sich noch etwas unter die Gesellschaft mischt. Dieser zieht sich aber plötzlich auf sein Zimmer zurück, wohin ihm Charakter und Frau in wenigen Minuten Abstand folgen, wobei ihnen der Wächter entgegenkommt. Oben angekommen sitzt der Meister in seinem Bett und begegnet den Charakteren mit nie dagewesener Abneigung. Diese gehen daraufhin wieder nach unten, wo sie von dem Hotelbesitzer zu etwas Gesellschaft überredet werden. Während die Frau des Charakters die Toilette besucht, bittet der Hotelbesitzer, die Masken abzunehmen à Der Charakter verlässt verstört den Saal und trifft auf seine Frau, die aufgelöst vom Meister stammelt. Diesen findet der Charakter tot in seinem Bett vor, entsetzt dreinblickend und die Brosche krampfhaft umklammernd, die er nach ihrem Erhalt permanent trug. Den Rest des Abends ist die Frau ziemlich aufgelöst, während sich der Charakter um alles kümmert und dabei auch noch einige Male auf den Wächter trifft. Auf Anfrage kann sich der Wirt nicht an die Maskenaktion erinnern. In der Nacht äträumtô der Charakter von Carcosa, wo ihm sein alter Meister seinen Hut übergibt. Er wacht auf und hält den Hut in der Hand, in dem sich auch die Brosche befindet, in der der Charakter auch zum ersten Mal das gelbe Zeichen erkennt. Am nächsten Tag ist der Charakter mit Organisatorischem beschäftigt, lässt aber nebenbei die Brosche von einem Kunstschmied analysieren. Er glaubt mehrfach den Wächter im Augenlicht zu sehen und sieht auch einmal das Buch äder König in Gelbô (als ädas Buch, welches der Meister verbrannteô). Eben dieses findet seine Frau auch in seinen Einkäufen und beginnt darin zu lesen, wonach sie dem Charakter von einer Maskenballszene erzählt. Der Charakter ist beunruhigt und versteckt das Buch bei nächster Gelegenheit in der Kutsche. Am Abend versucht er dann das Buch zusammen mit der Brosche zu verbrennen, was auch anscheinend gelingt (die Brosche verbrennt wie Pappe) und wird in eine weitere äVisionô von Carcosa und den See Hali gezogen. Kurz darauf beobachtet er, wie der Wächter vor dem Fenster seines Hotelzimmer steht, während seine Frau herausschaut. Später blickt seine Frau ihn aus dem Hotelzimmer hassvoll an und als der Wächter verschwindet, hält er demonstrativ eine Hand empor und winkelt den Daumen an. Während sich der Charakter zu Bett begibt, taucht die Brosche wieder auf. Am darauffolgenden Tag erlebt der Charakter mehrere äHalluzinationenô, unter anderem eine wütend über ihn mauschelnde Menschenmenge, seltsame Verfärbungen der Haut seiner Frau, hassvolle Blicke und Aussprüche seiner Frau (äWie kannst Du nur?ô) sowie sein eigenes hassverzerrtes Gesicht im Spiegel. Ihm wird mitgeteilt, dass er die Würde habe, der Träger des gelben Zeichens zu sein, und hierfür einen Preis bezahlen müsse (sein Unterbewusstsein versucht in ihm einen gewissen (Grö?en)wahn zu wecken). Der Wächter taucht nun regelmä?ig auf und scheint jeden Tag mit seinen Fingern herunterzuzählen. Au?erdem bleiben mehrere Versuche, die Brosche zu vernichten, fruchtlos. Der Charakter beschlie?t, nicht mehr auf seine stärker und bedrohlicher werdenden Illusionen einzugehen (sofern er sie als solche zu erkennen glaubt) und möglichst schnell etwas über den Vorvorbesitzer der Brosche herauszufinden, der natürlich schon längst verstorben ist. Dessen Wohnort erreicht er û nach einer anstrengenden Kutschfahrt, während derer äDer König in Gelbô wieder auftauchte und von seiner Frau anscheinend durchgelesen wurde û mit seiner Frau auch am nächsten Abend, wo er in dessen Haus als äNachfolgerô übernachtet. Dort durchsucht er umgehend dessen Notizen, findet aber nur diverse Bilder vom See und einen blutbeschmierten Brieföffner und noch mehr Bilder von Hali in Blut. Dann taucht plötzlich der Wächter auf, der ihm andeutet, wie der verschiedene Hausherr sich mit dem Brieföffner die Hand abgetrennt habe und dass dieses énicht richtigæ gewesen sei û der Charakter interpretiert dies als änicht genügendô. Als er sich zu Bett begibt, findet er seine Frau tanzend mit einer aus einer Bibel gebastelten Papierkrone vor, ein Lied aus dem äKönig in Gelbô singend. Er ignoriert dies und legt sich ins Bett. Am nächsten Morgen versucht er die Brosche zu vernichten und am See (Hali) wird ihm plötzlich (mystisch) offenbar, dass er einen äTeil seines Lebensô als Preis für die Ehre, die ihm zuteil wurde als er das Gelbe Zeichen annahm, zahlen müsse (sein Unterbewusstsein macht sich einen Spa? daraus ihn mit allerlei widersprüchlichen Andeutungen zum äPreisô weiter zu verwirren). Er versucht noch erfolglos, etwas über den Vorvorvorbesitzer der Brosche herauszufinden, dann schreibt er einen kurzen Brief an seine Frau, und äentführtô die Kutsche samt aller Requisiten aus der Stadt. Mitten im Nirgendwo versucht er die Kutsche anzuzünden (da er befürchtet, dass bei einem Selbstmord die Brosche nur an den nächsten Unglücklichen, vermutlich seine Frau, übergeht), wird aber vom Wächter aufgehalten, der ihm mitteilt, dass er noch warten müsse. Er lässt die Kutsche stehen und sattelt eines der Pferde in Richtung der Stadt des Vorvorvorvorbesitzers. Der Wächter reitet mit dem anderen Pferd in die entgegengesetzte Richtung. ?ber den Vorvorvorvorbesitzer kann der Charakter nichts herausfinden und er kehrt wieder zu seiner Frau zurück, wo er kurz vor Mitternacht eintrifft. Seine Frau begrü?t ihn und als die Uhr Mitternacht zu schlagen beginnt, steht der Wächter neben ihm, die Hand offenhaltend. Panisch rennt der Charakter in die Küche, schnappt sich ein Messer, rammt sich dieses in einen Arm und beide Fü?e und zerschneidet sich letztlich das Gesicht damit. Mit dem letzten Glockenschlag verliert er das Bewusstsein und befindet sich in einem Sanatorium, als er erwacht à
  2. Es ist ein äGruppenglückswurfô gemeint, welcher in den Regeln auch direkt unter Glück zu finden ist. Ich habe jetzt eine Version online gestellt, in der dieses und weiteres oben angesprochenes verbessert ist. Nowak und die Kanzlei sind allerdings noch nicht weiter ausgearbeitet.
  3. Ich tendiere eher dazu, die Standard-äSchlosserarbeitenô in äSchlösserknackenô umzutaufen (und mache das auf meinen individuellen Charakterbögen mittlerweile auch so), denn mit dem Schlosserhandwerk haben sie praktisch nichts zu tun. Die Doppelnennung ist natürlich nicht unbedingt nötig und zu einem gewissen Ma?e ein Seitenhieb auf diese Tatsache.
  4. Klick mich Dazu muss man natürlich vor Ort in Frankfurt sein. Ob man auch Aufträge für Kopien vergeben kann und was die dann kosten, wei? ich nicht.
  5. Here be spoilers! Gibt es das Wort äRazziaô in der offiziellen Amtssprache überhaupt? Eine SEK-Aktion hatte ich auf jeden Fall nicht im Kopf, sondern eher eine äunangemeldete Durchsuchungô, die Lehmann auf jeden Fall genung Freiheiten lässt, den Zettel zu finden. Falls jemand sich mit dem realen Polizeiprotokoll auskennt, bin ich ganz Ohr. Eventuelle Protokoll- und Gesetzesbrüche durch die Polizei erklären sich gegebenenfalls auch durch den ?bereifer eines alten Feindes Rıfats (nicht dass die Spieler dies jemals erfahren würden). Eine Prostitution in der zukünftigen Sprengstoffwohnung hat natürlich den primären Vorteil, eben diese Fährte zu eröffnen. Es gibt aber noch weitere mögliche Gründe: In der eigenen Wohnung lassen sich leichter kompromittierende Photos aufnehmen; die Familie vieler Kunden dürfte über äHausbesucheô nicht gerade begeistert sein und letztlich muss im Rahmen eines gestellten Umzugs eh ein Bett in die Wohnung gebracht werden (neben diversen äUmzugskistenô). Naja, die Weiterleitung führt ja auch teilweise zu einer richtigen Fährte und macht erklärt einiges û als rein falsche Fährte ist es nicht geplant. Solche legen sich die Spieler erfahrungsgemä? sowieso selbst genug à Was die Ausarbeitung Nowaks betriffst, hast Du aber durchaus Recht. Du hast richtig vermutet und was die Ausarbeitung betrifft, auch nicht ganz unrecht. Ja, das ist hausgemacht bzw. gegebenenfalls auf ein in einem früheren Post erwähntes Missverständnis zurückzuführen. Rıfat gibt den Charakteren natürlich sowohl Telefonnummern als auch den äCodeô. Ich werde die Tage schonmal einige der angesprochenen Aspekte klarer darstellen und eventuell auch schon Nowak oder die Kanzlei ausarbeiten. Ansonsten bin ich schon auf den Spielbericht gespannt (ich habe das Abenteuer zwar schon viermal geleitet, aber aus verschiedenen Gründen eignete es sich nie für einen Bericht).
  6. Danke für die weiteren Empfehlungen. Derweil haben wir äEisige Tiefenô erfolgreich 1 vs. 1 durchgezogen. Hier geht es zum Spielbericht.
  7. Gestern habe ich äEisige Tiefenô mit meiner Freundin als einzigem Spieler geleitet. Ihr Charakter war eine Indianerin, die einige Erfahrung mit dem Leben in freier Wildbahn gesammelt hat und auf der Insel für ihre Doktorarbeit in Biologie forschen möchte. Ich habe sie selbst im Internet etwas über die Insel recherchieren lassen (Wikipedia und dort Verlinktes). Vorteil dieses Vorgehens ist, dass solche Dinge wie der Vela-Zwischenfall, die Katzenplage, das Entdeckungswirrwar und die Tatsache, dass die ersten geschichtlich erfassten Robbenjäger schon Spuren von Besiedlung fanden, authentisch subtil in die Informationen eingeflochten sind und später authentischer erinnert werden können. Nachteil ist, dass die Informationen im Netz wohl veraltet sind und natürlich auch recht reichhaltig (hier könnte man eventuell am Anfang eine Zeitvorgabe setzen). Das Alter der Informationen habe ich mir allerdings wiederum derart zu Nutze gemacht, dass ich beschlossen habe, dass die Forschungsstation umgebaut wurde, sodass die meisten Daten automatisch gesammelt werden und nur noch wenige Wissenschaftler vor Ort sind (und somit die Ausma?e der Station im Abenteuer wieder zutreffend sind). Au?erdem hat man so ein Argument in der Hinterhand, falls die Spieler teilweise weitergehend recherchiert haben als man selbst. Nun zum eigentlichen Abenteuer: Es war auf dem Festland bekannt, dass das Funkgerät der Station in den letzten Wochen Probleme hatte und irgendwann ganz ausgefallen war. Da einige Messstationen (die über eine eigene Funkverbindung verfügen) weiterhin normale Daten gesandt haben, wurde angenommen, dass kein Problem vorliegt. Der Charakter wurde deshalb von der Pasteur in den Morgenstunden mit Ersatzteilen für die Funkausrüstung, zwei Signalpistolen (um das Schiff im Notfall zurückrufen zu können) und dem äReisegepäckô am Strand abgesetzt. Letzteres bestand grö?tenteils aus privater Ausrüstung für die freie Natur. An Land ausgesetzt lie? sie sich einiges an Zeit um die Natur zu genie?en und zu erfassen und brauchte deshalb etwas länger um die Station zu erreichen. Dort waren zunächst alle Gebäude nicht normal öffenbar (verschlossen oder vereist), sodass sie erstmal die ganze Station von au?en absuchte und das Eis von einigen Fenstern kratzte (drinnen aber nur leere Räume sah). Letztlich öffnete sie mit etwas Gewalt die Tür des Wohnkomplexes. Sie entdeckte recht schnell die Leiche und durchsuchte das restliche Gebäude nur sehr grob (daher zunächst kein Kontakt mit Katzen), bevor sie nach drau?en zur nächsten Klippe ging, wo sie die Pasteur am Horizont erspähte und eine Signalpistole abfeuerte. Während sie auf eine Reaktion wartete, stiegen plötzlich alle Vögel auf und es kam zum ersten Erdbeben. Sie konnte beobachten, dass die Pasteur gewendet hatte und begab sich zunächst wieder zur Forschungsstation. Dort aktivierte sie den Generator (den ich in ein Extra-Gebäude verlegt habe, diese Dinger sind ja nicht gerade leise) und versuchte die Funkausrüstung wieder gangfähig zu machen, was ich wegen eines kritischen Erfolgs auf elektrische Reparaturen auch nicht ablehnen konnte. Sie erreichte den Flugzeugträger, der erstmal auf den Erfolg der Pasteur warten und sich mit den südafrikanischen Behörden in Verbindung setzen wollte. Danach beobachtete sie die Pasteur um zur rechten Zeit am Strand und nebenbei die Auswirkungen des Tier-Exodus mitzubekommen. Ihr fiel nur auf, dass diese einen küstennahen Kurs entlang der Klippen einschlug und sie keine Besatzung auf Deck sehen konnte (für alles war das Schiff noch zu weit entfernt). Sie lief zum Strand und fand während einer kurzen Wartezeit Spuren in Richtung des Robbenjägerdorfes, die sie jedoch nicht verfolgte. Danach lief sie angesichts des sehr ungewöhnlichen Kurses der Pasteur wieder etwas die Klippen aufwärts, sodass sie endlich die Auswirkungen des Deep-One-Massakers sehen konnte (die Deep Ones selbst wollte ich noch nicht auftreten lassen, da es so deutlich lovecraftesker ist). Danach setzte sie unverzüglich einen Notruf an den Flugzeugträger ab, der ihr mitteilte, dass er noch einige Stunden brauchen würde. Da sie sich im Gebäude nicht sicher fühlte, versteckte sie sich in der Nähe und konnte sehen, dass die Pasteur mittlerweile vor der Küste aufgelaufen und gekentert war. Im Folgenden kam es zu weiteren Erdbeben und der Sichtung des ersten Zombies, der vom Robbenjägerdorf in Richtung Forschungsstation ging (und noch nicht von einem Menschen zu unterscheiden war). Bei einer Stippvisite in der Station zum Absetzen eines Funkspruchs und Nahrungsaufnahme kam es zur Sichtung einer Katze aus dem Augenwinkel, was zu einer sofortigen Flucht aus der Station führte. Es folgte ein Katz-und-Maus-Spiel mit besagtem und einem weiteren Zombie, währenddessen die zweite Leiche samt Schrotflinte gefunden wurde und es immer dunkler wurde. Daraufhin kam sie zum ersten Mal in eine hinreichende Nähe zu einem Zombie, um diesen als solchen zu erkennen, und erschoss diesen. Schlie?lich war das Eintreffen des Helikopters absehbar und sie begab sich zum vereinbarten Treffpunkt, einer Klippe in nähe der Station. Währenddessen war es schon fast Nacht, sodass sie nur schemenhaft erkennen konnt, wie an zwei Stränden Horden Tiefer Wesen an Land strömten. Sie lie? sich auch durch eine Leuchtpistole die aus dem Robbenjägerdorf abgefeuerte nicht von ihrem Posten begeben, sondern zündete zur gegebenen Zeit einige Magnesium-Fackeln (die sie selbst mitgebracht hatte) und ihre letzte Leuchtpistole. Im Finale musste sie den zweiten Zombie sowie den Schnellsten einer Meute tiefer Wesen mit der Schrotflinte abwehren, bevor sie die Strickleiter zum Helikopter erklimmen konnte, der gerade noch schneller als der Rest der Meute war. Durch intensives Ausspielen von Details und Stimmung dauerte das Ganze etwa fünf Stunden und war wegen der abgelegenen Lage und der Ausgeliefertheit des Charakters sehr stimmungsvoll. Dieses funktionierte auch ohne einen nenenswerten Auftritt von Katzen, Handouts oder des Robbenjägerdorfes. In der Nachbesprechung sind uns noch ein paar Dinge auf- bzw. eingefallen: Da Katzen, die das Vernichtungsprogramm überlebt haben und sich trotzdem sobald in die Nähe der Station trauen, nicht glaubwürdig sind: Eine Katze, die aus Versehen oder welchem Grund auch immer von den Tiefen Wesen zombifiziert wurde. Alternativ hat die Katze in einer Falle überlebt und wurde auf der Station gehalten um bei nächster Gelegenheit als Lebendexemplar einer isolierten Population ans Festland gebracht zu werden. So eine Katze würde aber die Station bei erster Gelegenheit fluchtartig verlassen (es sei denn, sie ist durch die Tiefen Wesen traumatisiert). Den Exodus der Tiere könnte man subtiler gestalten: Es finden sich übermä?ig Spuren in Richtung Meer und unter dem Schnee scheint sich gelegentlich etwas kleines zu bewegen (Hausmäuse). Gegen Ende sind dann die meisten Tiere verschwunden und nur gro?e Mengen von Mäusen laufen die Klippen ab. Die Besetzung der Pasteur könnte den Besuchern Geistergeschichten vom Robbenjägerdorf und sonstiges Seemannsgarn erzählen.
  8. Eine Version, in der die Unklarheiten über den Zettel beseitigt sein sollten und die Handouts 2 und 6 etwas anonymer sind, ist online.
  9. Erstmal freut mich, dass es Dich freut und ich wünsche Dir auf jeden Fall schon mal viel Spa? und Erfolg damit. Es folgen Spoiler: Wie vorher beschrieben, enthält der ganze Abschnitt Informationen, die Rıfat den Charakteren potenziell mitteilen kann. Bei den anderen dargestellten Informationen ist das natürlich wesentlich klarer, sodass es durchaus sinnvoll wäre, hier daran zu erinnern. Gedanke ist hierbei der, dass Lehmann Rıfat den Inhalt des Zettels mitgeteilt hat und dieser sich zumindest die Nummern notiert hat. Misshandelte Kinder gibt es aber û zumindest dem Anschein nach û auch, ebenso wie Prostitution und unaufmerksame Nachbarn. Etwas anders läuft es dann natürlich schon ab. PS: ?berarbeite Handouts sind in Arbeit.
  10. Natürlich sollte man unnötige Spalten vermeiden, aber etwas im Detail muss schon sein, damit auch eben finden kann, was man sucht. Und reine ?bertragbarkeit eines Abenteuers ist nun mal keine Information, nach der irgendjemand wirklich sucht. Was allerdings jemand suchen wird, ist, ob sich ein Abenteuer in einer gegebenen Zeit einsetzen lässt. Und diese Information würde nach meinem Vorschlag bereitgestellt werden. Nebenbei ist es ja problemlos möglich, Spalten mit Informationen, die einen gerade nicht interessieren, auszublenden. Und für jemanden, der mit Tabellenkalkulationen nicht klarkommt, ist das ganze eh nichts. Ich halte das für eine ganze Menge Information im Gegensatz zu einigen anderen Dingen. Ob z. B. ein Abenteuer vorgefertigte Chars hat, ist mir relativ schnuppe û einen Cthulhu-Char erstelle ich in 10 Minuten. PS: Etwas anderes ist natürlich, falls das Abenteuer gewisse vorgefertigte Chars zwingend erfordert (könnte man nebenbei als dritten Fall in dieser Spalte einführen). PPS: Nur um sicherzustellen, dass ich nicht selbst verblendet bin. Kann mir jemand einen Fall schildern, in dem jemandem eine ?bertragbarkeitsspalte wirklich etwas nutzen würde?
  11. Was die Spieldauer angeht, kann ich nur Valryne mit anderen Worten wiederholen: Eine Quelle der Ungenauigkeit ist besser als zwei û Lieber Pi mal Daumen als Daumen mal Daumen. PS: Dies gilt natürlich nicht, wenn es eine deutliche Tendenz dazu gibt, dass langsame Runden auch lange Abende spielen. Das wage ich aber stark zu bezweifeln. Hier verstehe ich nicht, was du meinst. Letztlich kann so eine Tabelle nur schwerlich alles völlig treffend und kurz widergeben. Daher ist die Frage nach grundsätzlicher ?bertragbarkeit in ein anderes Jahr so doch schon annehmbar geregelt, oder nicht? Für eine weitere Differenzierung könnte man sagen: [nein] = nicht übertragbar ohne etwas wichtiges einzubü?en. [ja] = Setting (also 1920er, 1890er, now!) generisch [innerhalb] = innerhalb des ursprünglichen Settings ist das Jahr frei wählbar. Oder so. Naja, es gibt z. B. einen Haufen Abenteuer, die man problemlos aus den 1920ern in die 1890er übertragen kann, nicht aber in die Gegenwart. Hat man nur eine Spalte für ?bertragbarkeit, kann man dort entweder ein Abenteuer als übertragbar kennzeichnen, das in alle Settings übertragbar ist, oder eines, das in mindestens ein anderes übertragbar ist. Wenn ich jetzt z. B. ein Abenteuer für die 1890er suche (und die nativen aus irgendeinem Grund ausscheiden) verpasse ich bei ersten Wahl Abenteuer, die sich in die 1890er übertragen lassen, aber nicht in ein anderes Setting, während ich bei der zweiten Wahl riskiere, dass ein Abenteuer zwar gut in ein anderes Setting übertragbar ist, aber nicht in die 1890er und ich das erst beim Lesen herausfinde. Eine Spalte halte ich für einen schlechten Kompromiss zwischen Kürze und Nützlichkeit, da er letztlich keinem nützt. Denn wenn ich diese Informationen effektiv nutze, dann weil ich eben in einer gewissen Zeit spielen möchte und alle Abenteuer (und nur solche) aufgelistet bekommen möchte, die sich hierzu eignen. Was die ?bertragbarkeit innerhalb der eigentlichen Zeitperiode angeht, sprichst Du aber einen wichtigen Punkt an. Ich modifiziere meinen Vorschlag daher wiefolgt: ò Eine Spalte mit dem exakten Jahr. Ist keines vorgesehen, gibt man z. B. ä1920erô an, sodass es weiterhin sinnvoll sortierbar bleibt. ò Je eine Spalte für Mittelalter, 1890er, 1920er, Gegenwart. Mögliche Einträge: nativ: Das Abenteuer ist für einen beliebigen Zeitpunkt in der Zeitspanne vorgesehen. ja: Das Abenteuer ist für einen anderen Zeitbereich vorgesehen, kann aber problemlos in diesen Zeitbereich adaptiert werden oder aber: Das Abenteuer ist für einen festen Zeitpunkt innerhalb dieser Zeitspanne vorgesehen, kann aber ohne gro?e Arbeit auf einen beliebigen Punkt der Zeitspanne übertragen werden. jein: Wie äjaô nur mit Arbeit in der ?bertragung. nein: Das Abenteuer kann nicht in diesen Zeitraum übertragen werden oder: Das Abenteuer ist an einem festen Zeitpunkt in diesem Zeitraum angesiedelt.
  12. Nachdem ich mich nun etwas mit Google-Cookies herumgeschlagen habe, habe ich mir das Werk auch mal angetan. Es gefällt mir auf jeden Fall schon sehr gut. Dennoch habe ich ein paar Verbesserungsvorschläge: Die Spalte äSetting übertragbarô würde ich in äOrt übertragbarô ändern, da es eher der Beschreibung entspricht und auch nützlicher ist. Unter einem Setting verstehe zumindest ich nicht nur den Ort, an dem ein Abenteuer spielt, sondern auch die Stimmung, etc. Die Informationen zum Jahr würde ich wiefolgt organisieren: Für jede einigerma?en vertretene Zeit (Mittelalter, 1890er, 1920er, Gegenwart, à) eine Spalte mit mehreren Möglichkeiten: nativ (Abenteuertext sieht diese Zeit vor), problemlos in diese Zeit übertragbar (ja), mit Arbeit übertragbar (jein), nicht übertragbar (nein). Denn man sucht eher Abenteuer, die z. B. in die 1890er übertragbar sind, als solche, die nativ in den 1920ern spielen, aber leicht in eine andere Zeit übertragbar sind. Die Spielzeit würde ich in Stunden angeben, da ein Abend ein sehr dehnbarer Begriff ist. Für die Sortierbarkeit wäre es eventuell sinnvoll, eine Spalte für Mindest- und Höchstzeit zu haben. In der Spalte änoch erhältlichô könnte man neben äjaô und äneinô noch äfreiô als zusätzlichen möglichen Wert nutzen. Man könnte Spalten für Mindest- und Höchstzahl der Spieler hinzufügen. Bei Gelegenheit und Bedarf werde ich eventuell selber Detailarbeit leisten.
  13. Habe das ganze nun erneut etwas überarbeitet und hochgeladen. Zwecks Kommentaren und ähnlichem habe ich hier einen eigenen Thread eröffnet. Meinetwegen könnt ihr es auch gerne im Blog hochladen. PS: Brr, wo kommt den aufmal diese automatisch aktivierte Funktion äURLs automatisch umwandelnô her? Zumal sie bereits kodierte URLs nicht erkennt.
  14. In ?bereinstimmung mit der Prophezeiung stelle ich hier meinen Beitrag zum NOW-Abenteuer-Wettbewerb überarbeitet zur Verfügung. Ich freue mich über Kommentare und werde die verlinkte Datei gegebenenfalls um Ergänzungen und Fehlerkorrekturen aktualisieren. Zwar plane ich akut keine Ergänzungen, aber empfehle dennoch, die Datei erst zu drucken, bzw. neu zu laden, wenn ihr sie akut nutzen möchtet. Edit: Linkfix Edit: noch ein Linkfix
  15. Durchkreuze ich eigentlich irgendwessen Pläne, wenn ich mein Abenteuer jetzt selbst veröfentliche?
  16. Verwechselst Du da vielleicht das gelbe Zeichen mit dem ?lteren Zeichen bzw. Elder Sign?
  17. Da hier etwas in die Richtung angedeutet wurde: Spoilert die Lektüre von äGro? Werdenô den Inhalt von äIn Nyarlathoteps Schattenô? Ich erwäge nämlich, es mir durchzulesen, möchte aber auch noch irgendwann einmal INS spielen à
  18. Also erstmal ist nichteuklidische Geometrie keine Möglichkeit zur Beschreibung des Raums. Ich kann den Raum (unter gewissen Näherungen, s. o.) mit den Mitteln der klassischen Geometrie (welche die Eigenschaft hat, euklidisch zu sein) beschreiben oder ich kann ihn mit Mitteln der Differentialgeometrie beschreiben. Aber ich kann auch einen euklidischen Raum mit Mitteln der Differentialgeometrie beschreiben, wobei immer noch das Parallelenaxiom gilt und daher der Raum euklidisch bleibt. Andererseits ist auf einer dreidimensionalen Mannigfaltigkeit durchaus ein Regal denkbar, innerhalb dessen das Parallelenaxiom nicht gilt. Wenn ich nun den Begriff nichteuklidisch auf dieses Regal übertrage, ist es damit nicht-euklidisch. Dabei strecke ich natürlich den Begriff nichteuklidisch etwas (ich beschreibe ja nicht mehr einen Raum oder eine Geometrie), was aber nur jemand kritisieren darf, der äDreieck mit einem rechten Winkelô statt ärechtwinkliges Dreieckô sagt. Au?erdem hat niemand behauptet, dass änichteuklidischô synonym mit äBag of Holdingô ist, sondern es ist aus dem Kontext klar ersichtlich, dass gemeint war, dass Nichteuklidizität (im erweiterten Sinne, s. o.) eine Möglichkeit darstellt, durch die ein Regal zusätzlichen Stauraum erlangt, ohne nach au?en hin grö?er zu werden û was auch korrekt ist. Es ist ein Raum mit dem Zweck, dass Du darin Deinem Hobby frönst, also ein Hobbyraum.
  19. Ich weiss jetzt garnicht, was du an schwarzen Löchern in Hobbykellern unnatürlich oder fremdartig findest. Seit Inbetriebname des LHC sind die doch quasi inflationär... Deswegen schrieb ich ja auch ämassereiches schwarzes Lochô.
  20. Ich habe vor einigen Jahren sogar mal einen mit Sägemehl gebackenen Baumkuchen gegessen und lebe immer noch.
  21. das hei?t wenn schon dann "nichteuklidisches Bücherregal" und informiert euch eifnach mal darüber, was nichteuklidische geometrie überhaupt bedeutet: http://de.wikipedia.org/wiki/Nichteuklidische_Geometrie Nix magisches, nix unfassbares und gerade für ein Bücherregal einfach nur extrem unpraktisch, da Wölbungen z.B. nich tunbedingt zur Standfestigkeit eines Buches beitragen. Tut mir leid Synapscape, aber Du liegst falsch. Zum einen dürfen Negationen von Adjektiven sowohl zusammen- als auch getrenntgeschrieben werden (siehe z. B. hier). Zum anderen: Zwar ist die Geometrie auf einer Kugeloberfläche nichteuklidisch, aber eben nur bei einer zweidimensionalen Herangehensweise, die leider eben nur dann Sinn ergibt, wenn man zweidimensionale Objekte betrachtet oder solche, die wenigstens annähernd zweidimensional sind. Was die dreidimensionalen Herangehensweise betrifft, so ist allerdings gesichert, das alles aus unser täglichen Wahrnehmung (von der subatomaren Skala bis zu solchen weit über der Grö?enordnung eines Regals) mit für alle heutigen Messintrumente ausreichender Genauigkeit als euklidisch betrachtet werden kann, da wir keine hinreichend hohe Verzerrung des Raumes durch Gravitation erfahren. Wenn wir also von einer ansatzweise praxistauglichen Definition von änichteuklidischô ausgehen, würde die Existenz eines nichteuklidischen Regals in deinem Hobbyraum also zumindest eines der folgenden bedeuten: Das Regal ist zweidimensional. Das Regal ist annähernd zweidimensional und mindestens so gro? wie das Saarland. In Deinem Hobbyraum gibt es ein massereiches schwarzes Loch. Die Geometrie ist auf eine sehr lovecrafteske, aber eventuell platzsparende Weise kaputt. Jeden dieser Punkte fände ich wiederum ziemlich äfremdartig oder gar unnatürlichô. PS: Gewölbte Objekte (eine herkömmliche Definition von ägewölbtô vorausgesetzt) sind übrigens auch wunderbar euklidisch, nur wenn ich ihre Oberfläche als Mannigfaltigkeit auffasse und darauf wiederum zweidimensionale Objekte betrachte, habe ich es mit nichteuklidischer Geometrie zu tun. Aber darum geht es hier gerade eben nicht.
  22. Im Allgemeinen schon. Es gibt aber durchaus Möglichkeiten, dieses Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, wie z. B. eine okkulte Betätigung der Charaktere, Pausen zwischen den Abenteuern oder Bekannte aus vergangenen Abenteuern. Oder dieses vermeintliche Pech der Charaktere ist selbst ein Teil des Kampagnenplots: Vielleicht spinnt Hastur im Rahmen eines Rachefeldzugs gegen die Charaktere die Fäden des Schicksals um oder Nyarlathotep lacht sich im Hintergrund schlapp. Und selbst wenn all dies nicht zutrifft: Der Mythos hebelt offenbar die Naturgesetze aus, wieso nicht auch die Gesetze des Zufalls?
  23. Warum soll es denn nicht gut sein, wenn einem Charaktere ans Herz wachsen? Da macht es doch viel mehr Spa?, dafür zu sorgen, dass er auch überlebt, wodurch es auch spannender wird. Wenn es so funktioniert, wie Du schreibst, stellt es kein Problem dar, aber ich habe schon schlechte Erfahrungen mit anderen Fällen gemacht, wo z. B. Spieler ihre Chraktere derart paranoid beschützt haben, dass der Charakter nur noch durch einen Einstieg der Art äAutopanne auf einsamer Landstra?eö in ein Abenteuer gezwungen werden konnte, und der Spieler jede Aktion gegen seinen Charakter als persönliche Beleidigung aufgefasst hat. Andererseits kann ein unerfahrener Spielleiter davor zurückschrecken, einem Charakter Schaden zuzufügen, dessen Spieler stark an ihm hängt. Es kann wiegesagt auch ganz anders laufen, aber gerade wenn weder Spielleiter noch Spieler mit dem System wenig vertraut sind, aber sich schon vor dem ersten Abenteuer intensiv mit der Charaktererschaffung beschäftigt haben, hört sich das gefährlich an. Das klingt nach einer losen Aneinanderreihung thematisch ähnlicher Abenteuer. Wie soll man da einen guten Spannungsbogen über die ganze Kampagne hinweg erzeugen? Eine lose Aneinanderreihung von Abenteuern ist es sicherlich, thematisch ähnlich brauchen sie aber nur bedingt zu sein. Ich gebe mal ein Beispiel: Ein Kult oder eine andere Organisation, die in die Existenz des Mythos eigeweiht ist, mischt sich z. B. zur Geheimhaltung von Kult-Aktivitäten oder Vermeidung von Panik unter der Bevölkerung in die Abenteuer nur am Rand ein oder räumt nach diesen auf û auch wenn sie eventuell mit den Hauptaktivitäten des Abenteuers nichts zu tun hat. Die Auftritte dieser Organisation werden immer stärker und die Charaktere fühlen sich langsam durch diese Organisation bedroht oder befürchten nur Marionetten zu sein. Am Ende der Kampagne kann dann eine Episode stehen, in der die Charaktere direkt mit dieser Organisation konfrontiert werden. Dumons Vorschlag geht auch in diese Richtung. Ein Spannungsbogen über alle Abenteuer ist in so einem Fall nur bedingt vorhanden, wird aber auch nicht unbedingt angestrebt. Dagegen stehen die Spannungsbögen der Einzelabenteuer im Vordergrund. Vorteil dieses Vorgehens ist, dass man tendenziell flexibler ist, was die Anordnung der Abenteuer oder den Einbau neuer Spieler oder Charaktere angeht, sowie die Kampagne ohne gro?e Schmerzen abbrechen kann. Die Spieler müssen zu Anfang noch nicht einmal wissen, dass es sich um eine Kampagne handelt. Deswegen sehe ich so ein Vorgehen für den Einstieg als geeigneter an. Ob euch dies liegt, müsst ihr letztendlich natürlich selbst entscheiden.
  24. Das ist in der Tat sehr dämlich, Darth Vader würde natürlich ein Lichtschwert nutzen.
  25. Das wichtigste zuerst: Fang klein an! Du planst gerade anscheinend soweit im Voraus, dass Enttäuschung fast vorprogrammiert ist. Der Rest in unsortierter Reihenfolge: Charaktere, die einem ans Herz gewachsen sind, sind in Cthulhu tendenziell nicht so gut, gerade anfangs. Bei Cthulhu muss immer die Möglichkeit vorhanden sein, dass Charaktere sterben oder zumindest permanenten Schaden nehmen. Sonst kommt entweder der Schrecken zu kurz oder die Spieler sind enttäuscht. Kampagnen bei Cthulhu brauchen keinen dominanten Hauptplot zu haben. Es reicht schon eine Reihe von Abenteuren, in denen sich immer wieder gewisse Motive, Symbole oder ähnliches wiederholen. Anstatt die Charaktere mit dem gro?en Schrecken zu erschlagen, ist es viel besser (und lovecraftesker) ihnen nur kleine Häppchen zu servieren sowie die Ahnung, dass diese nur die Spitze des Eisbergs sind. In Sachen Hastur bietet es sich an, dass die Charaktere immer wieder zwischen die Fronten der Bruderschaft und der Mi-Go geraten und nur langsam erfassen, mit wem sie es da zu tun haben. So eine Rivalität ist auch ein gutes Instrument, um den Charakteren unerwartete Rückendeckung zu geben oder irgendwelche Altlasten zu beseitigen, z. B. den Kultistentempel verschwinden zu lassen, zu dem die Charaktere zurückgekehrt sind, um sich in irgendeine Materie einzuarbeiten. Ich würde stark davon abraten, in Cthulhu (welches nicht ganz umsonst als Oneshot-System verschrien ist) mit einer Kampagne einzusteigen. Dazu bedarf es zwar nicht unbedingt erfahrener Spieler, aber sicher eines erfahrenen Spielleiters. Schaut erstmal ob euch das System und Setting gefällt und findet euch darin etwas zurecht, dann könnt ihr immer noch eine Kampagne ansetzen. Der König in Gelb ist ein sogenannter Avatar Hasturs, d. h. eine Erscheinungsform, mit der sein Wesen teilweise in dieser Welt manifestieren kann. Bevor Du zwangsläufig versuchst, die Abenteuer des Spielleiterhandbuchs in eine Kampagne zu zwängen, werde lieber selbst etwas aktiv. Es finden sich im Spielleiterhandbuch noch diverse andere Ansätze, die Du zu Abenteuern weiterspinnen kannst. Auch dürfen Abenteuer angepasst werden û wir haben z B. damals den Gaukler in Berlin gespielt, um etwas harmloses zu nennen. Deine Kampagne scheint scheint mir darauf zu bauen, dass die Charaktere einen gewissen Weg verfolgen (siehe Railroading). Lovecrafts Horror ist relativ subtil und die Geschichten sehr pessimistisch. Wenn ich Dich richtig verstehe, gehen Deine Ideen nicht ganz in diese Richtung. Sicher verbietet Dir niemand, ewige Schlachten mit Kultisten zu schlagen oder eine Jagd nach Büchern zu veranstalten, aber es ist gut möglich, dass das schnell seinen Reiz verliert. Viele von Lovecrafts Werken sind in Englisch bei Wikisource legal verfügbar. Wie es um ?bersetzungen steht, wei? ich nicht.
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