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Wrzlprmft

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  1. Ich möchte dem noch hinzufügen, dass die nicht wenige Abenteuer (sogar solche, die in medias res einsetzen) für den Charakteren zu ihrem Einstieg ins Abenteuer eine gewisse Grundveranlagung abverlangen. Neben Neugier, Tollkühnheit und einem kühlen Kopf (jeweils in einem mehr oder weniger geringen Ma?e) beinhaltet diese auch ein Mindestma? an Bereitschaft, mit anderen Schicksalsgenossen (dem Rest der Gruppe) zusammenzuarbeiten. Charaktere, denen diese Eigenschaften fehlen, haben in solchen Abenteuern schlichtweg nichts verloren. Dies würde ich durchaus auch einmal explizit klarstellen, sofern die Befürchtung berechtigt ist, dass ein Charakter diesen Anforderungen nicht genügt (da er z. B. Buchhalter ist) und auch konsequent so ausgespielt wird. In anderen Settings wird den Charakteren hier ja noch deutlich mehr äabverlangtô. Zumindest meiner Wahrnehmung nach basieren die meisten Shadowrun- und Fantasy-Abenteuer darauf, dass die Charaktere gemeinsam irgendeinen Auftrag annehmen.
  2. Zwei Ergänzungen noch zu meinen Vorrednern, denen ich weitestgehend zustimme: An Stelle der ausgearbeiteten fiktiven Welt anderer Systeme tritt bei Cthulhu die reale Welt (der Zwanziger, Gegenwart oder wann auch immer Du gerade spielst). Sofern diese nicht vom Mythos beeinflusst ist, werden die Spieler berechtigterweise stillschweigend annehmen, dass diese in einem gewissen Ma?e kanonisch ist (sprich: mit der tatsächlichen stattgefundenen Zeitgeschichte vereinbar ist). Natürlich wird niemand das Mittelalter bis ins letzte Detail authentisch darstellen können, aber es sollte zumindest so weit passen, dass es am Spieltisch nicht andauernd zu Konflikten über die Beschaffenheit der Spielwelt kommt. Das alles wohlgemerkt, solange der Mythos seine Finger nicht im Spiel hat. Gruppen von Cthulhu-Charaktere sind in einem gewissen Ma?e dafür berüchtigt, kurzlebig zu sein. Es spricht nichts dagegen, jede Gruppe in ihrem eigenen Parallel-Universum spielen zu lassen û insbesondere, wenn die verschiedenen Gruppen mit unterschiedlichen, unzusammenhängenden Mythos-Aspekten konfrontiert werden (z. B. Hastur und Cthulhu). Wenn in der Spielwelt einer Gruppe ein gro?er Alter New York dem Erdboden gleichgemacht hat, braucht dieses Ereignis nicht in der Spielwelt der anderen Gruppe passieren bzw. passiert zu sein (kann es aber, falls es aus irgendwelchen Gründen passt). Hier solltest Du natürlich einmal die Verhältnisse klarstellen. Au?erdem solltest Du damit rechnen, dass, wenn Du einer Gruppe von Charakteren intensive Beschreibungen eines Ortes (z. B. Dunwich) gegeben hast, eine andere Gruppe derselben Spieler diese weiterhin als gültig annimmt. Wenn Du z. B. bei der ersten Gruppe eingeführt hast, dass Dunwich nur über eine Brücke zu erreichen ist, wird auch die zweite Gruppe dieses Wissen stillschweigend als gültig annehmen, sobald sie sich einmal auf konventionellem Wege nach Dunwich begeben haben. Kurzum: Annahmen der Spieler über die Spielwelt sind dann gefährlich, wenn sie (berechtigterweise) stillschweigend erfolgen.
  3. à, scheint aber den entsprechenden Text für das Spielerhandbuch angegeben zu haben.
  4. 1. Ja 2. Ja. Zumal es ja auch negative passive Eigenschaften gibt. 3. Ich wüsste ehrlich gesagt nicht, wo Du den Befehlsmarker im laufenden Spielzug noch einsetzen könntest. Außer vielleicht das Heilen passiert als erste Hälfte eines Doppelbefehls (Imperator), wobei ich dann vermute, dass sich noch niemand darüber Gedanken gemacht hat und dass es erlaubt ist.
  5. Das bestreite ich auch gar nicht. Im Prinzip kann der zweite Satz in der deutschen Übersetzung ersatzlos gestrichen werden, da er keine neuen Informationen gegenüber dem ersten enthält, während der zweite Satz der englischen Version wohl genau auf diesen Fall anspielt.
  6. Nein. Das englische Original lautet: „This card cannot be targeted by ‘destroy’ effects.“ Übersetzt: „Diese Karte darf nicht als Ziel von ‚Zerstören‘-Effekten gewählt werden.“
  7. Ich halte es auch nicht für abwegig, dass ein Exorzist, Schamane oder ähnliches wirklich einige Zauber beherrscht. Allerdings sollten diese Zauber dann etwas aufwendiger und konsequenzenreicher sein, als einmal um ein Zelt herumzuhüpfen. Für einen Exorzismus würde ich schon ein langwieriges Ritual ansetzen (zur Inspiration: äVertreibung des Yde-Etadô aus dem SL-Handbuch), das zumindest einen ordentlichen Stabilitätsverlust beinhaltet. Als zusätzliche Hindernisse bzw. Gefahren bieten sich schwer zu erhaltende Reagenzien, die Einnahme bewusstseinsverändernder Drogen und anderer Gifte (und der daraus resultierende TP-Verlust) oder die Tatsache an, dass das zu vertreibende Wesen mit dem Vorhaben alles andere als einverstanden ist. Insbesondere wenn ein Zauber durch Anpassung an eine neue Religion bzw. das Stille-Post-Phänomen verwaschen wurde, ist es nicht nur plausibel, dass der Zauber Wirksamkeit eingebü?t hat, sondern auch, dass derartige Hindernisse hinzugedichtet wurden, auch wenn sie eigentlich gar nicht notwendig sind (so wie beim Ritual von Ashk-Ente auf der Scheibenwelt). Neben der Gruppe der Scharlatane und Glaubenden mit echten Fähigkeiten sollte aber auch nicht die gro?e Gruppe derjenigen vernachlässigt werden, die zwar glauben, aber doch nicht mehr können als ein Scharlaten.
  8. War das nicht als äDing aus dem Dunkelnô übersetzt worden? Als Molche fallen mir nur die Desh ein, da kann ich mich aber nicht an Elektrizität erinnern.
  9. In ?bereinstimmung mit der Prophezeiung habe ich soeben zwei Cthulhu-Runden angemeldet. Ob diese jetzt noch angenommen werden oder nicht: Ich werde auf jeden Fall mit Cthulhu-Material vor Ort sein.
  10. Kleiner Tipp: Mit Kobolden kann man das Risiko deutlich reduzieren …
  11. Doch, das geht, denn beim Durchsuchen zählt, ob der Raum gut oder schlecht für einen ist (siehe die Regeln für gute und schlechte Räume). Daraus kann man dann auch ableiten, dass mit einem W6 geworfen werden muss.
  12. Mal ganz abgesehen davon, dass es û wie bereits mehrfach erwähnt û sehr schwierig wird, NWI ernsthaft zu ärgern, muss es schon ein sehr ausgefeiltes und von weiter Hand geplantes Projekt sein. (Ich denke Rufmord mit gezielter Ausnutzung moderner Medien dürfte hier der meistversprechende Ansatz sein û wobei dem noch ein sehr langes Projekt vorgeschaltet sein müsste, dass das Gedächtnis der breiten Masse über ein Vierteljahr anhebt.) Ich bezweifle, dass das ausspielenswert ist. Und selbst wenn es den Charakteren gelingt, ein derartiges Projekt durchzuziehen, ereilt sie kurz nachdem sie den Stein ins Rollen gebracht habe, der Tod oder Schlimmeres, sodass sie die Früchte ihrer Arbeit nicht mehr erleben werden.
  13. Wir haben gerade durch ein Versehen (wessen weiß ich noch nicht, ist aber auch egal) die englische Version von Don Quixote zugeschickt bekommen. Da wir das Spiel gegebenenfalls auch mit Menschen spielen werden, die des Englischen nicht mächtig sind: Ist das Spielmaterial sprachneutral? Die Bilder auf der Verpackung und in der PDF-Anleitung legen dies ja recht nahe. (Die Sprache der Anleitung ist uns egal.)
  14. Keine Sorge, es ist kein Selbstfindungstest: http://blogs.scientificamerican.com/symbiartic/2011/11/21/ted-sabarese-evolution/
  15. Wenn ich Con-Runden mitzähle, komme ich auf 28. Bietet irgendjemand mehr?
  16. http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,800570,00.html
  17. Ich vermute mal, es geht hier um „Lass mich!“. Neben Kreaturen und Spielern können auch Karten in einem Ablagestapel (Genesis Eins, Düsteres Erwachen, …) oder Karten in der Kette (Flankenangriff, Lass mich, …) und Archive (Indigo Sechs, Rasender Tumult) Ziele sein, die von „Lass mich!“ beeinflusst werden können. Und ich habe dadurch noch ein Übersetzungsproblem gefunden: Im Englischen wird fast jede Auswahl über eine Formulierung mit „Target“ abgehandelt. Die englische Ausgabe von „Lass Mich“ erlaubt nun genau diese „Targets“ abzuändern. Es gibt aber zumindest einen Kartentext, der eine Auswahl erlaubt, und bei dem im Englischen nicht „Target“ gewählt wurde, nämlich der Kicker von „Ivan Radinsky“. (Trotzdem finde ich es gut, dass das Konzept nicht ins Deutsche übernommen wurde, da sonst auf jeder zweiten Karte „deiner Wahl“ oder Ähnliches stehen müsste.)
  18. Das Problem war ja, dass ich die Fragen eben nicht mit der deutschen Anleitung zu meiner Zufriedenheit beantworten konnte (Erläuterungen siehe unten) – sonst hätte ich sie hier auch gar nicht gelistet. Die Crux an der Sache ist, dass sich in der deutschen Übersetzung „Karte“ meistens nur auf Befehlskarten bezieht, z. B. auf „Franz Orlok“. Hier stimme ich Dir zwar zu, dass es alles eindeutig interpretierbar ist, allerdings ist der Weg dahin derart umständlich, dass Zweifel entstanden, ob das denn wirklich so gemeint ist. Zugegebenermaßen ist die Lösung die nächstliegende Alternative. Der Eindruck, dass es vielleicht anders gemeint sein könnte, entstand bei uns dadurch, dass die „Hypnotische Präsenz“ namentlich erwähnt wird, statt „diese Karte“ oder „handelt es sich um deine Kette“ zu schreiben (wie es auch sinngemäß auf der englischen Karte der Fall ist). Der Kartentext lautet eben leider nicht „Deine gekauften Karten“, sondern „Deine Karten“. Und da selbstverständlich ist, dass Karten nach dem Kauf in den eigenen Besitz übergehen, (und da der Preis bereits gekaufter Karten irrelevant ist) sollte die Vermutung verständlich sein, dass sich das „Deine“ auf die privaten Archive des Käufers bezieht.
  19. „Sir John Travail“ – Gilt die Vergünstigung nur für die eigenen privaten Archive? Antwort (englischer Kartentext): Nein, sie gilt für alle Archive.
  20. Ich denke, dass viele Spielleiter hier auch eigene Abenteuer entwerfen û nur kann man darüber in der Regel nicht so gut mit anderen reden. Mal ganz abgesehen davon müssen die ganzen Kaufabenteuer ja auch von irgendwem geschrieben worden sein. Eine Sammlung selbstgeschriebener Abenteuer gibt es auf Cthulhus Ruf. Allerdings ähat das nicht so auszusehenô, wenn Du das Abenteuer erstmal nur für Deine Gruppe entwirfst. Alle drei Abenteuer, die ich bisher niedergeschrieben habe, habe ich zuvor mindestens einmal geleitet. Nichts für ungut, aber zu allgemeinen Abenteuerempfehlungen gibt es bereits massig Threads. Wenn Dir diese nicht weiterhelfen, da das Abenteuer besonderen Kritierien genügen muss, nenne uns dieses Kriterien. Dieser Thread beschäftigt sich mit einem ähnlichen Thema. Ohne eine gro?e Empfehlung aussprechen zu wollen und ohne Anspruch auf Vollständigkeit, hier eine Liste von Kampagnen, die noch einigerma?en gut erhältlich sein sollten: Nocturnum (NOW): Etwas cthulhu-untypisch und umstritten. Ich leite sie gerade und mag sie. Unfassbare Mächte (NOW): Habe ich gelesen, aber noch nicht geleitet. Liest sich sehr gut, aber dürfte auch schwer zu leiten sein. Die Abenteuer sind nur lose verknüpft. Chaugnar Faughns Fluch (20er) Sturm auf Innsmouth (20er) Im neuen Kreuzzüge-Band (Mittelalter) ist auch eine Minikampagne, sofern ich mich richtig erinnere. Berge des Wahnsinns (20er) Die beiden NOW-Kampagnen solltest Du übrigens für 50 Euronen in einem Bundle zusammen mit weiterem NOW-Material erwerben können (oder für 30Ç bzw. 10Ç einzeln).
  21. Der Mechanismus „Versorgung“ auf der verzweifelten Maßnahme funktioniert übrigens wiefolgt: Für jedes Mal, das Du den Versorgungseffekt befolgst, wird der Ketteneffekt erneut ausgeführt. Wenn also die verzweifelte Maßnahme abgefrühstückt wird, zieht der Besitzer zunächst zwei Karten. Dann darf er beliebig oft Folgendes tun: Eine Wunde kassieren und zwei Karten ziehen.
  22. Ohne Kommentar Wir verarbeiten gerade noch den Stabiverlust.
  23. Beim Spiel mit der deutschen Ausgabe sind mir ein paar Fragen aufgekommen, die ich zwar mit Hilfe der englischen Anleitung oder FAQ beantworten konnte, ich gebe das Resultat hier aber dennoch an, falls es jemand anderes interessiert: Kann in der Einkaufphase auch Wunden abwerfen um Einflusspunkte zu generieren? Antwort (englische FAQ): Ja. „Unerbittliche Belagerung“ – Was passiert, wenn ich einen Spieler als Opfer des Kick-Texts wähle, der nicht am Zug ist? Antwort (englische FAQ): Nichts („The kicker was worded to allow a player to avoid targeting themselves on their own turn.“). Warum man stattdessen nicht einen Kartentext gewählt hat wie „Gegnerische Kette: Der aktive Spieler verliert zwei Einflusspunkte.“ erschließt sich mir nicht. „Hypnotische Präsenz“ – Bedeutet „Liegt die Hypnotische Präsenz in deiner Kette …“, dass noch eine weitere „Hypnotische Präsenz“ in meiner Kette sein muss, damit der Kick-Effekt eintritt? Antwort (englische FAQ): Nein, es bezieht sich auf die aktuelle Karte – der Kick-Effekt tritt nur in der eigenen Kette ein.
  24. Das hängt jetzt natürlich davon ab, was Du unter „mit Startkarten spielen“ verstehst, aber bei uns war das nur in den ersten Spielen so, wo wir einige Spieler aus Unerfahrenheit die Verteidigung stark vernachlässigt haben und dementsprechend den Wundenstapel schnell geleert haben. In späteren Spielen kam es dann höchstens vor, dass sich „Genesis Eins“ und der „Böse Teufel“ etwas länger in den Spielerdecks gehalten haben – ersterer, da der entsprechende Spieler keine Wunden kassiert hat und die Karte daher immer gegen Einflusspunkte eingetauscht hat; zweiterer, da die Karte durch Spezialeffekte anderer Karten (z. B. Ivan Radinsky) vor der Verbannung bewahrt wurde. Unser letztes Spiel dauerte aber grob 15 Runden, wobei ich immer noch deutliches Potenzial nach oben sehe, wenn uns weniger Verteidigungspatzer passieren.
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