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Wrzlprmft

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Everything posted by Wrzlprmft

  1. Der Nachtexpress kann die Charaktere auch vor eine moralische Entscheidung stellen, wenn entsprechend aufgezogen.
  2. Ja, man kann noch eine Aktion durchführen (explizit bestätigt durch englische FAQ). Doch, das ergibt in einem gewissen Maße Sinn (Pirat bleibt Pirat). Wenn Du jetzt an Francis Drake u. Ä. denkst: Das wird durch die Kaperbriefe (Aufträge) abgehandelt. Nein, Schiffe in Häfen tragen zur Erfüllung des Jagdschemas bei (explizit bestätigt durch englische FAQ). Ganz im Ernst: Wo steht das? Ja. Nein. Kämpfe können nur in Meereszonen stattfinden, da nur dort die Handlungen ausführbar sind, die es zu einem Kampf kommen lassen. Du kannst sie in den eigenen Hafen legen, aber sie bleibt verdeckt und unkaufbar, bis jemand die nächste Hafenaktion beginnt (explizit bestätigt durch englische FAQ). Zusätzlich darf ein Spieler nur eine Hafenaktion pro Zug und Hafen durchführen.
  3. Ich habe schon von Fällen gehört, in der so etwas geklappt hat, aber da müssen meines Erachtens sowohl die Gruppe, insbesondere natürlich der Doppelspieler, damit umgehen können als auch das Abenteuer passen. Obendrein gibt es ja einen Grund, warum Du den Charakter unbedingt dabei haben möchtest und der Spieler möchte, dass sein Charakter nicht vom SL gespielt wird. Was auch immer dieser sein mag: Es ist offensichtlich wichtig, dass dieser Charakter gründlich ausgespielt und nicht mitgeschliffen wird. Alles in allem würde ich davon abraten. Ich habe für einen solchen Fall immer einen One Shot in der Hinterhand.
  4. Ja, das dürfte meine Runde gewesen sein. Du hast eine PN.
  5. Der Threadersteller hat auf unsere letzte PN nicht mehr geantwortet und die Runde schien voll zu sein. Versuch aber ruhig trotzdem Dein Glück. Ansonsten sind wir auch in der Umgebung von Bonn ansässig, aber der Einstieg in unsere laufende Kampagne wäre zumindest für ein paar Sitzungen nicht wirklich möglich und danach zumindest nur unter Einschränkungen für den Charakter möglich. One Shots sind bei uns bis auf Weiteres spontane Lückenfüller, können aber passieren. Hast Du eventuell schon auf der Fee bei mir gespielt?
  6. Diener der Schlange aus dem Mittelalter-Grundbuch spielt im Island um das Jahr 1000. Ich bin jetzt nicht so firm was genau Wikinger genau ausmacht, aber vielleicht hilft es.
  7. Ja, siehe Spielanleitung, Seite 7 zum Ausschluss: Dazu müssen alle Karten Ihres Spielbereichs unten links den Buchstaben aufweisen, der mit der aktuell sichtbaren Seite der Doppelidentität übereinstimmt. Da J/H-Karten unten links beide hier möglichen Buchstaben enthalten, stellen sie also kein Ausschlusshindernis dar. Auf jeder J/H-Karte steht: Gilt bei einem Ausschluss sowohl für Jekyll als auch für Hyde.
  8. Hier könnte Dir weitergeholfen werden.
  9. Nein, Du hast nichts falsch verstanden und da ist wirklich etwas schief gelaufen. Dir fehlen: Dominique de Richery Machiel von Riebeeck Alexandre Villon Sikuma
  10. In ?bereinstimmung mit der Prophezeiung habe ich es endlich geschafft eine Rezension zu verfassen sowie meine ?nderungen und Erfahrungen mit diesen niederzuschreiben.
  11. Nein, das sind nur unsere modifizierten Regeln, aber Du hast das richtig gedeutet. Zu den WoC-Regeln kann ich spontan wenig sagen, da ich da nicht mehr wirklich drin bin.
  12. Du hast übersehen, dass alle Trefferpunkte verzehnfacht wurden û da sonst einige Charktere nur drei Gesundheitszustände hätten: gesund, verletzt und tot.
  13. äWerte eines Rollenspielsô meint jetzt aus dem Rollenspiel übertragene Werte und nicht selbsterdachte Werte, oder? Ansonsten würde ich mich nämlich fragen, nach welchem Recht hier bei einer nicht-kommerziellen Veröffentlichung etwas verboten werden könnte.
  14. Das, wozu Du eine gute Idee hast! Hintergrund ist bei mir etwas, das sich aus dem restlichen Abenteuerentwicklungsprozess ergibt.
  15. Und was passiert jetzt in dem Szenario? Die Charaktere finden die Anlage und recherchieren dazu, derweil sie vom römischen Kult genervt werden? Wenn ich nicht wei?, was damit angestellt werden soll, stehe ich dem Hintergrund ehrlich gesagt ziemlich gleichgültig gegenüber.
  16. Hmm, geht es jetzt um das Entwerfen von Abenteuern oder die Niederschrift? Ich würde davon abraten, alles sofort niederzuschreiben. Das hei?t jetzt nicht, dass man sich nicht Notizen zu seinen Gedanken machen kann, aber ein wichtiger Schlüssel zu einem harmonischen Abenteuer ist es meines Erachtens, an allen Enden bei Bedarf schrauben zu können. Wenn man dann schon etwas niedergeschrieben hat, erhöht dies zum einen die Gefahr, dass man daran festhält, und auf der anderen Seite könnte es vergebene Liebesmüh sein. Ich rege mich regelmä?ig über Abenteuer auf, in denen irgendetwas offensichtlich nur passsiert, weil es die Kernidee des Autors war oder in einem frühen Stadium ins Abenteuer eingebracht wurde und der Autor diesen Aspket nie abgeändert hat, obwohl er mittlerweile deplaziert und konstruiert wirkt, und das, obwohl einen geradezu anspringt, wie die Probleme auszubessern wären. Meine Abenteuer sind bisher alle wie folgt entstanden: Habe eine zündende Idee! Das sollte irgendwas sein, das das Abenteuer von allem bisher dagewesenen abhebt. Worum es sich dabei handelt, kann sehr vielfältig sein: Eine tolle Szene, ein ungewöhnliches Ende, ein interessanter Konflikt, ein unüblicher Einstieg, ein spezieller Gegner, ein exotischer Schauplatz, ein bizarrer Mindfuck, ein Twist, ein kniffliges Rätsel, unorthodoxe Charaktere, usw. (Wo ich ihn gerade so übertrieben bemüht habe: Ein Thesaurus hilft beim Schreiben.) Schau, wie man diesen Ansatz in ein Abenteuer einbinden könnte. Vermeide hierbei gewissenhaft Zufälle, Konstruktionen u. ?. Nach diesem Schritt dürfte noch eine ganze Menge offen sein, wie z. B. die Mythos-Komponente, der Einstieg, das Ende, der Schauplatz, à (s. o.). Das ist völlig in Ordnung. Bevor Du zur Füllung dieser Lücken weitere Prämissen hinzufügst, schau Dich um, wie Du dies am besten tust. Hier sind nun Quellenbände extrem hilfreich: Welches Monster, welcher Schauplatz, welcher Zauber, etc. könnten passen? Hier können vor allem die diversen Mini-Geschichten und Abenteuerideen der Quellenbände inspirieren. Wenn Du etwas hinzufügst, schau ob es passt: Haben die NSCs weiterhin schlüssige Motivationen? Wirkt das ganze konstruiert? Bemühst Du arge Zufälle? Harmoniert es mit den bisherigen Ideen? Pass alles Alte an, falls notwendig. Schau, wie Du mit Hilfe des Hinzugefügten weitere Lücken (s.áo.) füllen kannst. Ist das Grundgerüst noch nicht fertig, gehe zu Schrittá2. Tu dies nicht zu häufig, sonst wirkt das Abenteuer zu konstruiert. Sind alle Kernaspekte des Abenteuers (Plot, Gegner, etc.) festgelegt, beginne mit der Feinjustage: Versuche Zufälle einzusparen; gehe die NSC-Motivationen durch; überlege, was die Spieler alles tun könnten; suche Engstellen in der Handlung und führe ggf. alternative Routen ein; arbeite NSCs, Schauplätze, Szenen aus. Teste das Abenteuer. Bessere aus oder gehe zu Schrittá1. (Wie bereits mehrfach erwähnt, hilft es, sich ein paar Dinge dauerhaft vor Augen zu halten. Siehe hierzu auch meine Ergüsse zum Thema Railroading.)
  17. Nein, es bleibt aus den bisher genannten Gründen dämlich. Eine detaillierte Antwort gibt es per PN.
  18. Wer nutzt denn einen so selten dämlichen Standard? Der einzige nachvollziehbare Grund, eine dicktengleiche (und damit schlecht lesbare) Schrift für etwas anderes als Code vorzuschreiben, wäre die leichte ?berprüfbarkeit der Zeichenzahl. Letztere kann man schon seit Jahren anders gewinnen und ist für ExposÚs eh unwichtig.
  19. Was mir gerade eingefallen ist: Eventuell könnte man tatsächlich ein paar Cent von der VGáWort bekommen (dürfte wohl unter äSpecial-Interest-Zeitschriftô fallen). Andererseits ist es vermutlich rentabler, wenn man die Zeit für die Anmeldung anders investiert, z.áB. ins Schreiben von neuem Material, das einem dann über das Belegexemplar den Preis einer Zeitschrift erspart. Und man spart sich den Stress, sich mit diesem unfähigen Verein rumschlagen zu müssen.
  20. Meines Wissens nach stand es auch vorher jedem frei, Beiträge für Cthulhus Ruf und davor für die Cthuloiden Welten einzureichen.
  21. Ich persönlich finde vom eigentlichen Abenteuer losgelöste Rätsel (wie in Mansions of Madness) zusätzlich zu den bereits genannten Gründen unschön, da sie nichts mehr mit Rollenspiel zu tun haben und in der Regel die Stimmung brechen. Ich würde so etwas niemals meinen Spielern vorsetzen und auch nicht als Spieler erleben wollen, und das, obwohl ich Rätseln überhaupt nicht abgeneigt bin (ich habe jüngst einen Nachmittag damit verschwendet, die Geometrie eines ägyptischen Grabes nur aus im Internet verfügbaren Touristenphotos von Wandmalereien zu rekonstruieren). Genausogut könnte der Spielleiter plötzlich beschlie?en, das Wegrennen vor einem Monster dadurch umzusetzen, dass er die Spieler einmal um den Block rennen lässt und den Charakter des Langsamsten fressen lässt. Ich würde nur Rätsel guthei?en, die aus Gründen der Stimmung oder Authentizität entstehen oder mit dem eigentlichen Abenteuer verknüpft sind (und ggf. mit dem Rätsel, das dieses stellt). Zwei Beispiele: Ein zu Schnipseln zerissener Brief wird als authentisches Handout dargeboten. Die Charaktere (und auch die Spieler) müssen ein paar Minuten darauf verschwenden, den Brief wieder zusammenzusetzen. Wichtig wäre mir dabei, dass das Puzzle ohne Probleme bewältigt werden kann, da nicht das Rätsel entscheidend ist, sondern die Tatsache, dass der Brief zerrissen ist. Die Charaktere finden im Laufe des Abenteuers Fragmente einer Karte, können diese aber gar nicht vollständig zusammensetzen (da sie nie alle Stücke erhalten), sondern müssen zur Lösung des Abenteuers ihre im normalen Spiel gewonnenen Erkenntnisse mit Informationen aus den Kartenfragmenten kombinieren. Auch denkbar wäre, dass die Karte am Ende zukünftiges ?bel ankündigt, da die Charaktere herausfinden, dass sie letztlich nur mit dem kleinen Bruder des Gro?en Alten konfrontiert waren, dessen Schlafplatz irgendwo auf den fehlenden Stücken eingezeichnet sein muss und den sie niemals finden werden. (Hmm, um diesen Ansatz lässt sich vermutlich wunderbar ein Abenteuer bauen à)
  22. Aber Railroading ist doch immer eine Sache zwischen Spielleiter, (evtl) Abenteuer und Spieler. Ich denke da hat der Charakter nichts damit zu tun. Ein SC wird ein offensichtliches Railroadingerlebniss als seltsamen Zufall, Einwirken des Mythos oder was auch immer erklären. Einzig der Spieler hat den Verdacht (oder wei? es sogar) dass hier der SL gehöhrig eingegriffen hat. Ich stimme Dir zwar zu, dass RR letztlich eine Sache zwischen Spieler und Spielleiter ist, aber HFEVs habe ich erstmal zwischen Spielleiter und Charakter definiert. Da der Spieler seinen Charakter meistens in dessen Sinne spielt, spielt dieses Detail ohnehin nur dann eine Rolle, wenn dies nicht der Fall ist, z. B. gegen Abenteueranfang, wo die Spieler häufig zu gewissen Eingeständnissen bereit sind, da sie ja das Abenteuer wollen. So können Spielleiter und Spieler sich von vornherein schon abgesprochen haben, dass der Charakter am Abenteuer teilnimmt (um mal einen extremen, aber dafür klaren Fall zu nehmen). Und in diesem Fall kann der Spieler, obwohl seine Entscheidung feststeht, sich darüber ärgern, wie sein Charakter ins Abenteuer gerailroadet wird. Ich persönlich halte es lovecraftesk und glaube, dass, wenn ein Spielleiter existiert, es sich um einen bösartigen handeln muss, der sich nicht für Spiel und Charaktere interessiert oder gar ein unglaublich langwierige, quälende, nihilistische Kampagne leitet. Die Charaktere diskutieren, unterdrücken und bekriegen einander allerdings schon seit Jahrtausenden wegen der Frage nach Existenz und Natur des Spielleiters, sodass ich es für unwahrscheinlich halte, dass wir hier Einigkeit darüber erzielen werden. Zurück zum Thema: Da ich meine Definition von HFEVs sehr weit gehalten habe (sodass sie auch spielmechanische Aktionen des Spielleiters beinhaltet): Ja, wir werden von HFEVs geradezu bombadiert. Wie bereits erwähnt, würde ich mittlerweile einen etwas anderen Ansatz wählen und spielmechanische HFEVs gar nicht betrachten und abenteuertechnische HFEVS durch Eingriffe des Spielleiters in die Spielwelt ersetzen. Letztlich habe ich HFEVs so definiert, wie ich es getan habe, um einen wertfreien Oberbegriff zu haben, der alles mögliche Railroading abdeckt (was ich auch noch als gelungen ansehe). Die Unterscheidung zwischen spielmechanischen und abenteuertechnischen HFEVs und allem anderen war nicht mein Ziel und hat gewisse Parallelen zu der Abgrenzung von gutem Railroading zum Rest der Welt, die ich ja gerade vermeiden wollten. (Was jetzt bitte nicht als Abwerten der Diskussion verstanden werden soll, die wir gerade führen, sondern lediglich erklären soll, warum HFEVs suboptimal definiert sind, zumindest was die Grenze änach untenô betrifft, die für die Definition von Railroading irrelevant ist.) Ich glaube, wenn wir hier fertig sind, werde ich alles nochmal sauber aufschreiben. Da eine Spielmechanik und -welt existiert, sind die spielmechanischen HFEVs natürlich vorhanden. Was die abenteuertechnischen HFEVs angeht, so würden in einem System, in dem die Spieler demokratisch (oder auf eine andere Weise) über die Handlung entscheiden, die Spieler damit natürlich den Charaktern abenteuerrelevante HFEVs auferlegen. Um etwas zu Railroading nach meiner Definition sagen zu können, kenne ich diese Systeme zu wenig.
  23. Sorry für das Off-Topic und die Bissigkeit, aber dieser Steilvorlage kann ich einfach nicht widerstehen: Wenn das französische Cthulhu die Regeln ändern darf, was hält das deutsche Cthulhu dann davon ab, endlich die historische Altlast gS zu entfernen, deren einziger Effekt ist, dass sie Platz auf dem Charakterbogen verschwendet, Einsteiger irritiert und von fast allen mit Stabilitätspunkten (STA) verwechselt wird û selbst vom langjährigen Chefredakteur?
  24. Wäre dann nicht alles was die SC tun beeinflusst von HFEVs (und auch alles was wir realen Menschen tun)? Schlie?lich ist der Grund eines bestimmten Handelns immer der, dass eine Option besser oder schlechter als die andere ist. In einem gewissen Sinne ja. Deswegen habe ich ja HFEVs, die in der Funktionsweise der Welt liegen direkt nicht zur Diskussionsgrundlage erklärt, sodass die Anzahl der tatsächlich interessanten HFEVs überschaubar bleibt. Hierbei ist zu beachten, dass der Gro?teil des Inhalts eines guten Abenteuers spielmechanische HFEVs sind, die aus wenigen intialen, nicht spielmechanischen HFEVs folgen, welche dann tatsächlich das Abenteuer ausmachen. Beispielsweise entscheidet das Abenteuer, dass ein paar Kultisten Cthulhu in ihrer Badewanne beschworen haben (intiale, nicht durch Spielmechanik erzwungene HFEV, die die Spieler nur indirekt betrifft), woraus dann folgt, dass alle Anwohner Alpträume erleiden, etc. (spielmechanische HFEVs). Im Rückblickend betrachtet, wäre es wohl besser gewesen spielmechanische und nicht-spielmechanische HEFVs noch einmal zu trennen. Letztlich ist aber das Problem, das HFEVs flie?end von Railroading zu Grundfesten des Abenteuers übergehen der Hauptgrund, warum ich Railroading an seiner Boshaftigkeit festgemacht habe. Denn ansonsten hat man zusätzlich zu dem subjektiven ?bergang zwischen gutem und schlechtem Railroading auch noch den schwammigen und völlig uninteressanten ?bergang zwischen gutem Railroading und Grundfesten des Abenteuers, den man aber bei einer Definition von Railroading, die zwischen gutem und bösem Railroading unterscheidet, mitberücksichtigen müsste. Nicht den Spielern, wohl aber den Charakteren. Diese haben wie gesagt vor Abenteuerbeginn nur die Option auf Alltag. Letztlich nehmen sie aber eine andere Option wahr (z. B. das Erforschen der Umstände von Merriweathers Tod), die sie vorher aus recht banalen Gründen nicht auf ihrem Schirm hatten, ergo muss sie ihnen schmackhaft gemacht worden sein. Selbst im von Dir beschriebenen Sandkasten läuft es dann in etwa so ab (ausgehend von der Annahme, dass alle Hooks jeder Hook eine Chance von 20% hat, den Alltag auszustechen, und die Hooks untereinander ausgeglichen sind): Ganz zu Anfang: Alltag:á100% Nach Präsentation des ersten Hooks: Alltag:á80%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á20% Nach Präsentation des zweiten Hooks: Alltag:á64%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á18%; Abenteuereinstieg via Hooká2:á18% Nach Präsentation des dritten Hooks: Alltag:á52%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á16%; Abenteuereinstieg via Hooká2: 16%; Abenteuereinstieg via Hooká3:á16% und so weiter à Im Gegensatz dazu sieht ein klassischer Abenteuerhook so aus: Ganz zu Anfang: Alltag:á100% Nach Präsentation des Hooks: Alltag:á5%; Abenteuer:á95% Und ein äaufgezwungenesô Abenteuer: Ganz zu Anfang: Alltag:á100% Nach dem Auftakt: Abenteuer:á100% PS: Vielleicht könnte man statt HFEVs von Eingriffen des Spielleiters in die Spielwelt reden?
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