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Wrzlprmft

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  1. Wäre dann nicht alles was die SC tun beeinflusst von HFEVs (und auch alles was wir realen Menschen tun)? Schlie?lich ist der Grund eines bestimmten Handelns immer der, dass eine Option besser oder schlechter als die andere ist. In einem gewissen Sinne ja. Deswegen habe ich ja HFEVs, die in der Funktionsweise der Welt liegen direkt nicht zur Diskussionsgrundlage erklärt, sodass die Anzahl der tatsächlich interessanten HFEVs überschaubar bleibt. Hierbei ist zu beachten, dass der Gro?teil des Inhalts eines guten Abenteuers spielmechanische HFEVs sind, die aus wenigen intialen, nicht spielmechanischen HFEVs folgen, welche dann tatsächlich das Abenteuer ausmachen. Beispielsweise entscheidet das Abenteuer, dass ein paar Kultisten Cthulhu in ihrer Badewanne beschworen haben (intiale, nicht durch Spielmechanik erzwungene HFEV, die die Spieler nur indirekt betrifft), woraus dann folgt, dass alle Anwohner Alpträume erleiden, etc. (spielmechanische HFEVs). Im Rückblickend betrachtet, wäre es wohl besser gewesen spielmechanische und nicht-spielmechanische HEFVs noch einmal zu trennen. Letztlich ist aber das Problem, das HFEVs flie?end von Railroading zu Grundfesten des Abenteuers übergehen der Hauptgrund, warum ich Railroading an seiner Boshaftigkeit festgemacht habe. Denn ansonsten hat man zusätzlich zu dem subjektiven ?bergang zwischen gutem und schlechtem Railroading auch noch den schwammigen und völlig uninteressanten ?bergang zwischen gutem Railroading und Grundfesten des Abenteuers, den man aber bei einer Definition von Railroading, die zwischen gutem und bösem Railroading unterscheidet, mitberücksichtigen müsste. Nicht den Spielern, wohl aber den Charakteren. Diese haben wie gesagt vor Abenteuerbeginn nur die Option auf Alltag. Letztlich nehmen sie aber eine andere Option wahr (z. B. das Erforschen der Umstände von Merriweathers Tod), die sie vorher aus recht banalen Gründen nicht auf ihrem Schirm hatten, ergo muss sie ihnen schmackhaft gemacht worden sein. Selbst im von Dir beschriebenen Sandkasten läuft es dann in etwa so ab (ausgehend von der Annahme, dass alle Hooks jeder Hook eine Chance von 20% hat, den Alltag auszustechen, und die Hooks untereinander ausgeglichen sind): Ganz zu Anfang: Alltag:á100% Nach Präsentation des ersten Hooks: Alltag:á80%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á20% Nach Präsentation des zweiten Hooks: Alltag:á64%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á18%; Abenteuereinstieg via Hooká2:á18% Nach Präsentation des dritten Hooks: Alltag:á52%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á16%; Abenteuereinstieg via Hooká2: 16%; Abenteuereinstieg via Hooká3:á16% und so weiter à
  2. Noch ein Ansatz um die Wahrnehmung der Spieler zu verbessern: Gro?e Zufälle in mehrere sehr kleine aufteilen. Also statt einem Zufall der Art, dass mit einem W64 eine 1 gewürfelt wird, lieber sechsmal den Zufall auftreten lassen, dass mit einem W2 eine 1 gewürfelt wird. Dabei ist wichtig, dass die schwachen Zufälle so schwach sind, dass sie praktisch unter die Wahrnehmungsschwelle der Spieler fallen, sodass sie nicht einfach plötzlich mehr Zufälle sehen. Von den einzelnen Zufällen kann man dann vermutlich auch noch einige durch plausible Aktionen ersetzen. Ein Beispiel: Den Charakteren entkommt ihr Lieblingsmythoshaustier aus dem Haus. Zwei Minuten später soll ein Polizist vor der Tür stehen. Ein gro?er Zufall: Das Tier wird von dem Polizisten gesichtet, der just in dem Moment am Haus vorbeifährt und darauf bei den Chars klingelt. Drei kleine Zufälle: Das Tier läuft vor irgendein Auto, das gerade am Haus vorbeifährt, und verursacht einen leichten Unfall (erster Zufall). Ein Nachbar sieht den Unfall (und nur den) und ruft sofort die Polizei (zweiter Zufall bzw. etwas ungewöhnliche NSC-Handlung). Eine Streife ist gerade in der Nähe (dritter Zufall) und ist deshalb kurze Zeit später vor Ort, redet mit den Insassen des Unfallwagens und klingelt darauf bei den Charakteren. Der Polizeiteil ist wohlgemerkt deutlich wahrscheinlicher, da das Gebiet, in dem sich die Polizeistreife zu einem gegebenen Zeitpunkt befinden muss, deutlich grö?er ist. @G4schberle: Ich antworte später auf Deinen Post, da ich gerade keine Zeit mehr habe.
  3. Meine Antwort ist zwar wieder recht akademisch geworden, aber ich hoffe, sie ist nicht zu abschreckend. (Am Ende gibt es auch eine Zusammenfassung.) Ausgehend von meiner Definition von Railroading, der Annahme, dass der einzige Grund für Railroading ist, eine Sprengung des Abenteuers durch die Spieler zu verhindern, der Annahme, dass Railroading durch 1) mangelnde Plausibilität bzw. Stimmigkeit (durch übertriebene Zufälle, unplausibles NSC-Verhalten und unstimmigen Mythos), 2) schlechte Positionierung und 3) Wahrnehmung durch die Spieler zu solchem wird der Beobachtung, dass lineare Abenteuer Railroading provozieren gibt es prinzipiell folgende Ansätze: Mögliche Sprengungen Voraussehen und entweder dafür sorgen, dass das Abenteuer durch eine solche nicht mehr zerstört wird, oder sich Gedanken über ihre Verhinderung machen, sodass sie nicht mehr so schlecht ankommt (mehr dazu im nächsten Punkt). Hier hilft im Prinzip nur eine sorgfältige Vorbereitung und ein sauberes Durchdenken des Abenteuers. Das gilt insbesondere auch für gute fertige Abenteuer, da jeder Spielleiter die Welt ganz anders vermittelt und andere Vorstellungen von der Welt hat (ob diese jetzt zutreffen oder nicht). Hier gibt es neben der völlig offensichtlichen Methode des Ausbesserns der Schwachstelle noch den nicht ganz so offensichtlichen Weg, sich darüber Gedanken zu machen, ob die Schwachstelle auf eigenen Fehlannahmen oder anderen Auslegungen der Begebenheiten des Abenteuers basieren könnte. (Dies ist damit verwandt, das Abenteuer für sich plausibel zu machen.) Wenn man Sprengungen verhindert, Vermeiden, dass man dies auf eine Weise tut, die den Spielern aufstö?t. Hierbei kann man an der Positionierung und der Plausibilität arbeiten. Ersteres ist etwas schwer, da man ja die Einschränkung häufig an einer gewissen Stelle benötigt. Man kann aber dafür sorgen, dass sie nicht vom Himmel fällt (Deus ex machina), sondern sie auf lange Frist vorbereiten, sprich die entsprechenden Begebenheiten schon am Anfang des Abenteuers erwähnen. Wenn zum Beispiel das Boot nicht funktionieren soll, mit dem die Charaktere von einer Insel fliehen könnten, so sollte man dies die Charaktere möglichst früh im Abenteuer etablieren und nicht erst, wenn sie versuchen, das Boot tatsächlich brauchen. Was die Plausibilität betrifft, gibt es wiederum drei Punkte, die man angehen kann (Zufälle, unplausibles NSC-Verhalten und unstimmiger Mythos). Was die Zufälle angeht, so hilft es, beim Abenteuer-Entwerfen oder -Lesen Buch darüber zu führen, wie häufig irgendeine Form von Zufall bemüht wird und wie unwahrscheinlich die betreffenden Ereignisse sind. Hier hilft es sogar, Zufälle zu vermeiden, die für sich den Spielern nicht übel aufsto?en, da dies den negativen Eindruck anderer Zufälle reduziert (eine Sechs zu würfeln, ist plausibel, fünf Sechsen hintereinander nicht). Beim NSC-Verhalten hilft es, sich die Motivation aller NSCs zu erarbeiten und zu schauen, ob deren Verhalten dazu passt. Wenn nicht und sich die Motivation des NSCs nicht anderweitig ändern lässt: Könnte er schlichtweg aus Dummheit so handeln? (In diesem Fall sollte die Dummheit im Voraus etabliert werden û s. o.) Was den Mythos betrifft, so hat man hier sicher die grö?ten Freiheiten, sollte ihn aber ähnlich wie die Zufälle nicht allzu häufig bemühen. Wenn ich Abenteuer entwerfe, beginne ich häufig bei einem Ansatz, der nicht an einem speziellen Monster (bzw. Kult, Buch, Zauber o. ?.) festgemacht ist und suche mir dann das passende Monster. Dann nutze ich dessen Eigenschaften als Inspiration um das Abenteuer zu verfeinern. Wenn es gar nicht anders geht, würde ich eher eine Eigenschaft des Mythos verändern als einen Zufall einzubauen oder einen NSC unplausibel handeln zu lassen. Das Abenteuer allgemein (d. h. ohne einen konkreten Aspekt anzugehen), prophylaktisch schlechter sprengbar Machen. Wichtigster Ansatz hierfür dürfte das bereits angesprochene häufige gemeinsame Auftreten von Linearität und Railroading sein, genauer gesagt, die Tatsache, dass Abenteuer umso leichter sprengbar sind, je starrer ihr Aufbau ist. Folglich muss man einen starren Aufbau vermeiden, also: Szenen, Informationsfünde und Spieleraktionen, die in einer gewissen Reihenfolge zueinander stehen müssen. Ein weiterer Ansatz wäre, wenn die Charaktere in einer Weise von irgendwas abhalten werden sollen, dies an einer einzelnen starken Ursache festzumachen als an vielen schwachen. Ganz stumpfes Beispiel um zu erläutern, was ich meine: Wenn die Charaktere in einem Raum mit zwei Türen feststecken sollen, ist es sicherer, einen gro?en Stein vor beide Türen zu legen als eine Tür fest zu verschlie?en und vor die andere einen Stuhl zu stellen. Die Begründung ist wieder abstrakt: ?berwinden die Charaktere nur eine der schwachen Einschränkungen, ist das Abenteuer gesprengt û das gilt auch für eine starke Einschränkung, aber die ist halt eben stark. Au?erdem ist eine starke Einschränkung für die Spieler klar zu fassen und wird direkt als solche erkannt. Schlie?lich kann man noch direkt am Eindruck der Spieler arbeiten, wenn man ihnen besser vermitteln kann, wieso irgendwelche Ereignisse, Begebenheiten, etc. plausibel sind, da man sich hierüber Gedanken gemacht und damit Argumente parat gelegt hat. Diese Argumente kann man natürlich erst hervorholen, wenn die Spieler sich über Railroading beschweren, besser aber ist es, dies vorher zu tun (die Unfähigkeit, Irrtümer einzugestehen, ist die Wurzel allen ?bels). Hierzu kann man Details, die die Plausibilität des vermeintlichen Railroadings unterstreichen, während des Spiels erwähnen, idealerweise möglichst früh (siehe Positionierung). Dies dürfte aber der einzige Trick sein, der auch bei spontanem vermeintlichen Railroading noch funktioniert, wenn auch weniger gut. Ein Beispiel: Wenn in einem Abenteuer mit cthuloiden Nagetieren ein Auto nicht funktioniert, da besagte Nagetiere irgendwas zerfressen haben, kann dies recht stimmig sein. Wollen die Charaktere allerdings vor den Viechern fliehen und stellen fest, dass ihr Auto nicht funktioniert, drohen die Spieler Railroading zu wittern, bevor sie den Grund erfahren. Besser ist es daher, wenn sie einige der Viecher aus der Motorhaube verscheuchen, bevor sie den Anlasser betätigen. Noch besser ist es, wenn sie weit vorher mitbekommen, dass die Viecher Kabel lecker finden (auch wenn dies für das sonstige Abenteuer nicht relevant ist). Fazit: Das Abenteuer sorgfältig vorbereiten, im Kopf durchspielen und für sich plausibel machen Wenn ein Eingriff als Railroading aufgefasst zu werden droht, die Charaktere darauf einstellen Zufälle reduzieren Für jeden NSC Motivationen haben Abenteuer weniger linear gestalten Plausibilität und Stimmigkeit vermeintlichen Railroadings vermitteln Es gibt durchaus Abenteuereinstiege, die nicht so eng definiert sind, dass die deine HFEVs benötigen. Ein Abenteuereinstieg kann auch durch mehrer Hooks realisiert werden. Je nachdem auf welchen Hook die Charaktere reagieren steigen sie anders ins Abenteuer ein. Dieser Einstieg funktioniert besonders gut aus einer Sandbox heraus. Bsp: Die Spieler leben in Arkham und tun das was sie halt so tun. Für das Abenteuer 'Am Rande der Finsterniss' könnten Universitätsangestellte von Kollegen vom schlechten Zustand Merryweathers höhren. Sie könnten von seinem Ableben aber auch in den Todesanzeigen erfahren oder aber sie steigen in das Abenteuer über einen Zeitungsbericht über die Opfer des Lauerers ein. Viele andere Hooks wären möglich. Der Einstig in ein Abenteuer muss keine Engstelle sein. Ich muss Dir hier widersprechen, insbesondere da ich bei der Wahl meiner Definitionen auch solche Abenteuereinstiege im Kopf hatte. Alle von Dir beschriebenen Einstiege haben gemein, dass sie den Charakteren eine Handlungsalternative, nämlich einfach mit ihrem Alltag fortzufahren, weniger schmackhaft machen û was genau eine Hälfte von meiner Definition von HFEV ist. PS: Mir ist noch ein Punkt eingefallen (Abenteuer für sich plausibler machen).
  4. ? Sogar Filme mit vielen Zeitsprüngen (wie Prestige), rückwärts erzählte Filme (wie Memento oder IrrÚversible) oder Alternative-Welt-Filme (wie äLola renntô, ä39,90ô oder äDonnie Darkoô) sind im Sinne dieser Definition vollkommen linear, nur dass hier nicht die Handlung im Vordergrund steht, sondern der Informationsgewinn des Zuschauers. ? au?er vielleicht 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness ? Aus äböses Railroading oder gutes Railroading?ô wird also äRailroding oder nicht?ô bzw. äübermä?iger oder akzeptabler HFEV?ô. Ich denke, meine Definition ist handlicher, da ansonsten die Grenze zwischen ägutem Railroadingô und Grundpfeilern des Abenteuers verschwimmt und der Begriff äRailroadingô überstrapaziert wird. ⁴ Bevor jemand fragt: Naturgesetze in dem Sinne, dass die Naturgesetze der Welt von Cthulhu auch den Mythos abdecken (und Menschen auf ewig verschlossen bleiben werden). Aber auch in der Welt von Cthulhu fällt nicht plötzlich ohne guten Grund eine gro?e Kuh vom Himmel. ⁵ Ich denke, die Alternative bedarf keiner Diskussion. Wenn die Spieler keinerelei Voraussagen über die Welt treffen können, kann keine Spannung aufkommen. ⁶ und hierfür auch der Spielleiter die Schuld trägt, da er keinen sinnvollen Einstieg für bekannte Charaktere bereitgestellt hat (oder ein Abenteuer gewählt hat, das einen solchen nicht bieten kann) oder die Beschränkungen des Abenteuers an die Charaktere unzureichend vermittelt hat ⁷ Ich gehe davon aus, dass der Hund auch nicht erschossen werden kann o. ?., da z. B. sonst die Nachbarn aufmerksam würden. ⁸ au?er wortwörtlich
  5. So, dann versuche ich auch einmal meine Sichtweise des Themas darzulegen, wobei einiges (oder gar alles?) schon gesagt wurde: Zunächst einmal möchte ich zwischen Railroading und Linearität unterscheiden. (Damit beanspruche ich nicht, die perfekte Definition für einen der beiden Begriffe gepachtet zu haben, aber es macht es leichter, darüber zu reden.) Als Linearität bezeichne ich dabei den Grad, zu dem in einem Abenteuer (Handlungs-)bausteine, wie Szenen, Ereignisse, Aktionen der Spieler, und ihre Reihenfolge gegeben sind. Ein Ablaufdigramm eines vollkommen linearen Abenteuers ist eine gerade Linie. Filme, Romane, usw. sind schon aufgrund des Mediums im Sinne dieser Definition fast immer linear, da der Zuschauer keinen Einfluss auf das Geschehen nehmen kann? (es sei denn er hat z. B. eine DVD mit alternativen Versionen). Linearität kann dabei auf verschiedenen Ebenen betrachtet werden. So sind alle Computerspiele? auf der Detailebene hochgradig nicht-linear (man kann jedes Level auf beliebig viele Arten durchspielen), obwohl viele auf einer gröberen Ebene absolut linear sind (die Reihenfolge der Level steht fest). Aber zurück zum Thema: Auf die Handlung Einfluss zu nehmen ist sicher einer der wichtigsten Aspekte des Rollenspiels. Wenn der Spielleiter ein Rollenspielabenteuer auch auf der Detailebene völlig linear durchplanen kann, läuft etwas völlig etwas schief. Auf der groben Ebene darf ein Abenteuer meines Achtens schon linear sein. Ob bzw. in welchem Ma?e dies negativ ist, hängt vom konkreten Abenteuer, vom Geschmack der Spieler und vom Stil der Runde ab: Können die Charaktere z. B. auf der Detailebene einen gro?en Unterschied machen oder liegen die Charakter-Interaktion im Vordergrund, wirkt Linearität weniger tragisch. Nichtlineare Abenteuer sind meines Erachtens schwerer zu entwerfen und häufig leidet die Dramaturgie; dafür ist der Einfluss der Spieler auf das Geschehen grö?er. Ich persönlich bin ein gro?er Freund nichtlinearer Abenteuer. Schlie?lich sei noch das Abenteuer Traumsegel (Lemon Sails) aus dem Traumlande-Band als ein Beispiel für ein Abenteuer genannt, das mir viel zu linear ist. Dann versuche ich mich mal an einer Definition des R-Worts: Als Railroading bezeichne ich einen unangemessenen Versuch des Spielleiters (oder des Abenteuers), einem Charakter gewisse Handlungsalternativen weniger schmackhaft zu machen oder ganz zu nehmen. Dabei ist das Wort unangemessenen bewusst schwammig gewählt und liegt im Ermessen des Spielers, Betrachters usw. Hiermit ist Railroading per Definition böseÖ, ansonsten ist es kein Railroading?. Den Versuch, gewisse Handlungsalternativen weniger schmackhaft zu machen oder zu nehmen kürze ich im Folgenden mit HFEV (Handlungsfreiheitseinschränkungsversuch) ab. Ich gehe im Folgenden davon aus, dass der Spielleiter die Spielwelt angemessen verwaltet û sprich: Der Spielleiter lässt nur Dinge passieren, die Naturgesetze der Spielwelt nicht brechen⁴. Unter dieser Annahme⁵ sind alle HFEVs, die der Spielleiter aus der Spielwelt direkt bezieht (z.  B., einem Charakter die Freiheit zu fliegen zu nehmen), angemessen und nicht Gegenstand der Diskussion. Die verbleibenden HFEVs sind demenstprechend in der Verwaltung des Abenteuers (im Gegensatz zur Verwaltung der Spielwelt) motiviert und in gewissem Ma?e unverzichtbar (ohne sie gibt es kein Abenteuer). Man kann es auch umgekehrt betrachten, dass alle betrachteten HFEVs letztlich bezwecken, zu vermeiden, dass die Spieler das Abenteuer sprengen. Jetzt aber erstmal ein paar Beispiele: Der Einstieg des Abenteuers muss per Definition einen HFEV enthalten, da die Charaktere ja nicht mehr tun sollen, was auch immer sie gerade tun, und sich stattdessen mit dem Abenteuer auseinandersetzen sollen: Entweder zwingt sich das Abenteuer den Charakteren auf, da sie zur falschen Zeit am falschen Ort sind, oder sie steigen durch eine optionale Handlung (die auch recht ausgedehnt sein kann, z. B. Rechereche) ins Abenteuer ein. Das Anbieten letzterer Option stellt wieder einen klaren Versuch da, Einfluss auf die Handlungen des Spielers zu nehmen. Hier versucht der Spielleiter letztlich zu verhindern, dass die Spieler das Abenteuer sprengen, indem sie die Charaktere schlichtweg nicht teilnehmen lassen. Da man sich zusammengekommen ist, um das Abenteuer zu spielen, und der HFEV klar diesem Zweck dient, ist er nur in den seltensten Fällen unangemessen. Ein Gegenbeispiel wäre, wenn ein Charakter schlichtweg nicht ins Abenteuer integrierbar ist⁶ und der Spielleiter ihn über bizarre HFEVs ins Abenteuer zu lenken versucht. Noch konkreter (und ziemlich überzeichnet): Abenteueraufhänger ist, dass die Charaktere bei einem gemeinsamen Mahl von MythosfleischÖ essen, für dessen Anwesenheit der nicht anwesende Metzger des nichts ahnenden Gastgebers verantwortlich ist. Da einer der Charaktere Vegetarier ist, lässt der Spielleiter den Gastgeber übertriebene Versuche unternehen, den Vegetarier zum Verzehr des Fleisches zu bringen, wie ihm viel Geld dafür zu bieten oder ihn mit vorhaltener Waffe dazu zwingen (wohlgemerkt, ohne dass der Gastgeber irgendwie sonst in den Hintergrund des Abenteuers eingebunden ist, sondern einfach nur beim falschen Metzger eingekauft hat). Es gehört zum Grundkonzept vieler Abenteuer, dass die Charaktere irgendwo feststecken und es das Abenteuer sprengen würde, wenn sie es irgendwie schaffen würden, sich dieser Ortsbeschränkung zu entziehen. Diese Beschränkung ist auf jeden Fall eine HFEV, denn das Abenteuer legt ja zum Beispiel fest, dass die Insel, auf der die Charaktere festhängen, eben nicht in Schwimmreichweite des Festlands liegt, und nimmt ihnen somit die Freiheit fortzuschwimmen. Die böseÖ, also Railroading-Variante dieser HFEV wäre, wenn die Charaktere doch von besagter Insel zum Festland schwimmen könnten, aber sobald sie dies versuchen, plötzlich Tiefe Wesen auftauchen, die sie davon abhalten (und nichts mit dem Rest des Abenteuers zu tun haben). Noch ein Beispiel, noch böser: Wieder die Insel, aber dieses Mal gehen die Charaktere bis zur Hälfte des Abenteuers davon aus, dass es zwei Boote, einen Hei?luftballon und einen Teleporter gibt, über den sie von der Insel fliehen können. Sobald sie sie benutzen wollen, stellen sie fest, dass alle unbenutzbar sind, und zwar aus Gründen, die keinen Zusammenhang untereinander und zum Rest des Abenteuers aufweisen: Die Boote wurden von Bibern zerfressen, der Hei?luftballon wurde von einem Meteoriteneinschlag zerstört und der Teleporter leidet an Technobabel. Noch ein klassischer Fall: Die Spieler sollen gefangen genommen werden. Dies kann auf angemessenem Wege (z. B. eine ?bermacht von Gegnern oder eine unvorhersehbare Falle (beides in perfektem Einklang mit dem Rest des Abenteuers) geschehen, und damit per obiger Definition kein Railroading sein, oder dies kann unangemessen geschehen, wenn die Charakteren z. B. in eine dürftig getarnte Fallgrube stürzen, obwohl sie sich aufgrund bestehender Verdachtsmomente äu?erst vorsichtig fortbewegen. Wie bereits erwähnt, sehe ich keinen anderen Grund für Railroading als zu verhindern, dass die Spieler das Abenteuer unabsichtlich sprengen. Die Schuld hierfür kann natürlich beim Abenteuer liegen, das leicht zu sprengen ist oder seine Sprengung nur durch Railroading zu verhindern wei?, aber auch beim Spielleiter, der bei einem guten Abenteuer auf plausible, und eigentlich problemlos vereitelbare Sprengversuche der Charaktere nicht besser zu reagieren wei?. Schlie?lich können die Spieler noch einen Geniestreich vollbringen, dessen Vernachlässigung bzw. ?bersehen man dem Abenteuerautor beim besten Willen nicht vorwerfen kann. In diesem Fall würde ich als Spielleiter statt auf Railroading zurückzugreifen aber die Spieler zu ihrer au?ergewöhnlichen Leistung beglückwünschen und dann vorschlagen, das Abenteuer unter der Annahme weiterzuspielen, dass irgendeine der Voraussetzungen für die äSprengungô nicht gegeben ist. Was macht HFEVs nun böseÖ, also zu Railroading? Hier gibt es mehrere Sachen, die zusammenkommen müssen: Es muss unstimmig sein bzw. konstruiert wirken, was sich letztlich wohl immer auf ein unpassendes Verhalten von NSCs, absurde Zufälle oder unstimmige Eigenschaften des Mythos herunterbrechen lässt. Jeweils ein Beispiel: Der unschuldige Buchhalter hält sich zehn Löwen im Vorgarten (seltsames NSC-Verhalten, sowohl vom Buchhalter als auch von den Behörden, die dies tolerieren). Just, als die Charaktere mit dem Hei?luftballon fliehen möchten, schlägt ein Meteorit ein (absurder Zufall). Tiefe Wesen haben plötzlich eine Technologie entwickelt, die sie unsichtbar für Photoapparate macht (unstimmiger Mythos). Es muss an einem Punkt im Abenteuer passieren, wo die Charaktere Handlungsfreiheit erwarten. Eine massive Einschränkung der Handlungsfreiheit ist völlig legitim um den Abenteuereinstieg zu gewährleisten. Auch zur Herbeiführung eines Finales oder einer Engstelle im Abenteuerverlauf (äBottleneckô) ist es in Ma?en vertretbar. ?berall anders stö?t es deutlich mehr auf. Um auf das Beispiel mit der einsamen Insel zurückzukommen: Spielt das ganze Abenteuer auf der Insel und wissen die Charaktere von Anfang an, dass sie dort erstmal festsitzen, ist alles in Ordnung. ?berprüfen die Charaktere jedoch regelmä?ig die Tauglichkeit der Boote und genau in dem Moment, wo sie tatsächlich nutzen wollen, stellen sie fest, dass die Kultisten sie gerade jetzt sabotiert haben, ist es Railroading. (Unstimmigkeit im vorherigen Punkt nicht wegen unpassendem NSC-Verhalten sondern wegen absurd zufälligem Zeitpunkt.) Es muss auch den Spielern als Railroading (in meiner Definition) aufsto?en. Wohlgemerkt nicht: äDie Spieler müssen es auch bemerkenô, denn HFEVs, die die Spieler nicht bemerken, sind keine HFEVs. Wenn ein Spielleiter seine Gruppe kennt, kann er natürlich gewisse Handlungsweisen voraussehen und damit das Risiko, dass sein HFEV schlecht ankommt, auf einem akzeptablem Niveau halten. Ein Beispiel: Um einen Charakter davon abzuschrecken, in ein Haus einzubrechen, lässt der Spielleiter es von einem gro?en Hund bewachen, der abenteuerbedingt aber handzahm sein muss⁷. Da er wei?, dass der betreffende Charakter eine Phobie vor Hunden hat (und die Anwesenheit des Hundes völlig plausibel ist), ist alles in Ordnung. Würde ein niedergeschriebener Abenteuertext jetzt aber davon ausgehen, dass besagter Hund so furchterregend ist, dass er jeden Charakter abschreckt, wäre dies Railroading. Hier darf der Abenteuerautor natürlich ein gewisses Risiko eingehen: Wird der Hund durch zehn Löwen ersetzt und ist deren Anwesenheit weiterhin stimmig, ist es hingegen durchaus akzeptabel anzunehmen, dass sie jede Gruppe verjagen û die geringe Wahrscheinlichkeit, dass ein Charakter Löwenbändiger o. ?. ist, darf vernachlässigt werden. Wie hängen nun Railroading (nach meiner Definition) und Linearität zusammen, au?er das beide wenig beliebt sind und zwischen ihnen oft nicht unterschieden wird? (Und wieso werden die beiden eigentlich vermengt?) Es liegt in ihrer Natur, dass sie häufig gemeinsam auftreten: Lineare Abenteuer haben eine sehr enge Struktur und Railroading ist ein Weg, diese Struktur zu erhalten. Es gibt aber auch lineare Abenteuer, die ganz gut ohne Railroading auskommen, da die Linearität stimmig ist. Zum Beispiel ist die klassische Zugfahrt, wo an jeder Station eine Szene spielt, kein Railroading⁸, sofern die Postion der Szenen sinnvoll begründet ist. Andererseits kann auch ein hochgradig nichtlineares Abenteuer Railroading enthalten: Sitzen die Charaktere z. B. einmal mehr auf einer einsamen Insel fest und können diese nach Gutdünken erforschen und dementsprechend in beliebiger Reihenfolge Szenen erleben, Erkenntnisse sammeln und auf den Mythos reagieren (nichtlineares Abenteuer), kann die Art und Weise, wie sie auf der Insel festgehalten werden, immer noch Railroading darstellen (Beispiele habe ich ja genügend gebracht). ___________________________________ (Fu?noten im folgenden Post)
  6. Mein Vater hatte eine Kartenmischmaschine von dem Typ, der zumindest nach einer kurzen Internet-Suche der häufigste zu sein scheint. Es ist zwar schon lange her, dass das Gerät funktionierte, aber meiner Erinnerung nach musste das Gerät recht sorgfältig befüllt werden, da es sonst zu Fehlfunktionen neigte, wodurch es nur dann schneller als manuelles Mischen war, wenn man motorisch beeinträchtigt war. Außerdem war das Gerät nur für Standard-Skatkarten geeignet und ging auch nicht allzu schonend mit dem Mischgut um. Aber wie Andrés ist dies nur eine exemplarische und wenig aktuelle Erfahrung. Was das manuelle Mischen betrifft, so würde ich Stapel-Mischen (Pile Shuffle) empfehlen. Bevor ich jetzt versuche, das mit Worten zu beschreiben, verweise ich einfach auf ein Video. Wenn man nicht allzu hohe Ansprüche an die Qualität des Mischens hat, reicht ein Durchgang hiervon zusammen mit dem Mischen der entstandenen Stapel völlig aus. Insbesondere gibt es so keine Bereiche in der ursprünglichen Anordnung, aus denen Karten nach dem Mischen nicht nahe beieinander liegen können – im Gegensatz zu den meisten anderen Mischverfahren und allen Kartenmischmaschinen, die ich gefunden habe. Nebenbei würde ich es immer als Teil des Mischprozesses von Kartenmengen verwenden, wenn diese eine Sortierung aufweisen könnten (z. B. durch Folgen der Spielmechanik).
  7. Das bestreite ich wie gesagt auch nicht. Es ist halt schlecht in Relation zur Realität (und zu Schusswaffen).
  8. Das mag jetzt zwar in Relation zueinander passen, sodass der Ausgang eines Kampfes mit diesen Waffen realistisch ist, aber in Relation zu Schusswaffen und im Hinblick auf die Realität passt das meines Erachtens überhaupt nicht. Wer kein absoluter Grobmotoriker ist, hat nach Regeln auf 2 m Entferung eine Grundchance von 60% mit einer Schrotflinte zu treffen, aber nur 25% mit einem Knüppel oder gar 10% mit einem Katana û alles wohlgemerkt ohne Berücksichtigung von Ausweichen, Blocken, Panzerung usw. Wenn jemand vor mir steht und meinetwegen willkürlich rumzappelt, aber weder ausweicht noch blockt, muss mir eigentlich schon das Schwert aus der Hand fallen, damit ich ihn nicht treffe. In der gleichen Situation wüsste ich auch nicht, wie ich mit der Faust nicht treffen könnte. (Nebenbei: Hat man als Untrainierter einen in einem Gehstock versteckten Degen, tut man nach Regeln besser daran, mit dem ganzen Stock zuzuschlagen.)
  9. Irgendwie erscheint mir gerade der Moment geeignet, diese und diese Zusammenstellung zu verlinken. Wenn ich jetzt mal von der klassischen Wachen-Betäubung ausgehe: Ist das so unrealistisch? Ich wüsste nicht, wie ich jemanden genauso schlage, dass er nicht Alarm schreien kann, lange genug bewusstlos ist und nicht droht, auf lange Frist an einer Hirnblutung oder ähnlichem zu sterben. Insbesondere, wenn derjenige einen Helm oder so trägt. Und wenn ich jemanden eine Kopfnuss verpasse, er bewusstlos wird und auf den Steinboden knallt, da ich nicht schnell genug umschalte um ihn aufzufangen, und ich ihn dann noch am Arsch der Welt liegen lasse, da ich selbige retten muss? Ich denke, ein wichtiger Punkt, den man hier unterscheiden muss ist die Tatsache, dass es einen weiten (vom Regelsystem nur mä?ig abgedeckten) Bereich gibt zwischen kampfunfähig und tot, bevor der Boden berührt wurde. Dabei bedarf der Weg zur Kampfunfähigkeit der grö?ten Beachtung, da er der spieltechnisch interessanteste ist. In diesem Sinne würde ich auch den Schaden interpretieren, also: Schaden macht einen in erster Linie kampfunfähig (und der Tot ist quasi ein Nebeneffekt). Auf halben Weg gibt es die Spanne, in der man erstmal au?er Gefecht ist, aber von selbst und ohne Behandlung wieder auf die Beine kommt, sofern man in Ruhe gelassen wird. Diese wird mehr oder weniger gut durch die Regel abgedeckt, dass man bewusstlos wird, wenn man die Hälfte seiner Lebenspunkte auf einmal verliert und einen KO-Rettungswurf verpatzt. Dann folgt ein Bereich, aus dem man mit mehr oder weniger schneller vernünftiger medizinischer Behandlung wieder auf die Beine gebracht werden kann (mit eventuellen Langzeitschäden), die im Regelsystem aber nur durch einen Bereich von 3áLebenspunkten, 3áRunden und erster Hilfe abgedeckt wird. Zugegebenerma?en passiert es recht nicht so häufig, dass Charaktere oder gegnerische NSCs in angemesser Zeit ärztlicher Fürsorge übergeben können, aber hier wäre etwas mehr Puffer schön. Schlie?lich gibt es den Bereich, in dem man sicher stirbt, was aber auch nicht instantan sein muss, sondern durch Verbluten geschehen kann. Grob zusammengefasst würde ich daher die Regeln wie folgt beugen: Bewusstlos → au?er Gefecht 0 HP → stirbt auf lange Frist, wenn keine medizinische Behandlung erfolgt (d. h. Krankenhaus usw., Versorgung im Wald durch den Arzt in der Gruppe reicht nicht) −3 HP → stirbt auf kurze Frist, wenn keine medizinische Behandlung erfolgt. Optional: Untere Schranke der HP-Skala bei −10. Natürlich ist das immer noch nicht hochrealistisch, aber wesentlich mehr dürfte ohne Verkomplizierung der Regeln nicht drin sein. PS: Wofür der Exkurs gut ist: Wer über die Trefferwahrscheinlichkeit von Faustschlägen meckert, sollte erstmal über das Schadenssystem im Allgemeinen meckern. Wenn man das dann geklärt hat, kann man zurück zu Faustschlägen gehen (und Knüppeln: Ein völlig unterschätzter, häufig benötigter und im Regelsystem viel zu schwacher Waffentyp!). Au?erdem sollte meines Erachtens der Fokus weniger auf dem Töten als auf dem au?er Gefecht Setzen liegen.
  10. Ich sehe ähnlich wie Dumon das Problem nicht in der Trefferwahrscheinlichkeit des Faustschlags (die vielleicht sogar zu niedrig ist), sondern in der geringen Chance, diesem auszuweichen. Wobei man das ganze jetzt natürlich so interpretieren kann, dass die erhöhte Chance, auszuweichen oder ohne Schaden zu blocken, der Einfachkeit halber in eine verringerte Trefferchance umgerechnet wurde. Hmm, Du wei?t schon, dass die Chance für die 18 Schaden mit einem Tritt unter den gegebenen Umständen weniger als ein halbes Prozent (1/6?) beträgt, oder? Zugegebenerma?en haben viele Menschen weniger Lebenspunkte, aber wir reden ja auch immer noch von einem Tritt, der eben keine Grundchance von 50% hat. Wenn ich die Nahkämpfe betrachte, die tatsächlich im Spiel erlebt habe, entscheiden letztlich häufig eh andere Aspekte über den Ausgang, wie z. B. der ?beraschungseffekt, das kreative Improvisieren von Waffen (Ó propos: Stö?t es eigentlich nur mir auf, dass die Grundchance für Knüppel (20%) absurd niedrig ist?) oder das Ausnutzen der Umgebung. Hier muss dann der Spielleiter eh improvisieren und ich kann mir kein Kampfsystem vorstellen, das diese ganzen Effekte einigerma?en abdeckt, und erst recht keines, mit dem ich dann auch noch Cthulhu spielen wollte.
  11. Ich bin jetzt alles andere als ein Experte für ausländische Publikationen, aber ich würde behaupten, dass, wenn man eine der deutschen Mittelalter-Publikationen (ob jetzt der CW-Sonderband oder das neue Mittelalterbuch) nicht nur ins japanische übersetzen, sondern auch den Spielort übertragen möchte, man genausogut ein völlig neues Buch schreiben kann.
  12. Bei mir wussten die Charaktere auch nur, dass sie wegen irgendwelcher Ereignisse aus dem Dorf in Stille gesucht werden. Da sie dort den wahnsinnigen Mönch (Soto? Nicht, dass ich auch noch die Namen durcheinander bekomme) über den Haufen geschossen haben, als dieser sie mitten in der Nacht überfallen hat, und Kage (zumindest dem Anschein nach) unter Massen von Gestein begraben haben, gab es hierfür auch genug Material.
  13. Schon mal vorweg: Ich leite morgen das Finale und werde hoffentlich zeitnah eine Rückschau auf die Kampagne posten. Als kurze Vorschau würde ich Dir empfehlen, zumindest den Anfang von Band 3 zu lesen, bevor Du die zweite Hälfte von Band 2 leitest. Zum Thema: An vielen Stellen finde ist es schon fast absurd, wie wenig der Autor auf alternative Wege eingeht, auch wenn sie banal naheliegen und eigentlich überhaupt keinen Improvisationsaufwand benötigen. Ob er jetzt davon ausgeht, dass der Spielleiter im Zweifelsfall eh improvisieren muss, oder amerikanischen Lesern keine Abstraktionen zugemutet werden können, wei? ich jetzt nicht. Das gleiche gilt übrigens für Erklärungen der Funktion von Plot-Elementen u. ?. Eines von diesen Beispielen ist die Verfolgung durch das FBI. Da bei uns mehr als fünf Jahre zwischen Königin des Zwielichts und Stille lagen, habe ich es so gehandhabt, wie Du auch vorgeschlagen hast, und die Ereignisse in Stille als Motivation für die Verfolgung angesehen. (Allerdings meine ich mich auch nicht erinnern zu können, dass der Originaltext ein Jahr Abstand vorschreibt.) Die FBI-Verfolgung spielte bei uns auch nur eine untergeordnete Rolle (TemCo war der deutlich härtere Jäger), hat aber schon an einigen Stellen bewirkt, dass die Charaktere nicht die Polizei aufsuchen konnten und unter Druck blieben.
  14. Je nachdem, wie schlecht die Gruppe ihre Bewegungen zu tarnen versteht, finde ich die Schnelligkeit TemCos durchaus passend û immerhin haben sie im Prinzip die gleichen Mittel zur Hand wie ein Geheimdienst. Diese Tatsache ist meines Erachtens auf lange Frist bedrohlicher als der Flugzeugabsturz selbst und trägt einen wichtigen Teil zu Stimmung und Tempo des Rests der Kampagne bei. Ich hatte bei meiner Gruppe zunächst nicht fest geplant, was nach Stille passiert, und den Flugzeugabsturz nur als eine von mehreren möglichen nächsten Episoden ins Auge gefasst. Insbesondere wollte ich die Gruppe nicht auf ein Flugzeug zwingen. Als sie dann nach Stille mit wenig Rücksicht auf Verluste zum Flieger an die Ostküste marschiert sind, war dann aber alles klar und ich habe den Absturz vorbereitet. Wäre es anders gekommen, hätte ich den Absturz vermutlich ganz ausgelassen oder etwas eingestreut, das nichts mit der Kampagne zu tun hat. Was das Vorhandensein der TemCo-Anlage betrifft, so darf man nicht vergessen, dass TemCo halt der klassische böse globale Konzern ist, der auch dementsprechend viele Zweigstellen hat. Dass die Flugroute der Charaktere irgendwann an einer von diesen vorbeiführt, ist gar nicht so unwahrscheinlich (und dementsprechend zündet TemCo die Bombe, wenn ich das richtig in Erinnerung habe). Schlie?lich ist es für den Rest der Kampagne völlig egal, wo das ganze stattfindet: Im Prinzip reicht eine beliebige Wüste oder gar beliebiges weitflächig unbewohntes Gebiet. PS: Anmerkung in anderen Thread verschoben, wo sie besser passt.
  15. Nur weil es einige Dinge gibt, die sowohl abstrakt sind als auch in Stein gemei?elt, hei?t das noch lange nicht, dass die beiden Begriffe gleichbedeutend oder auch nur verwandt sind. Mit der gleichen Argumentation könnte man ja auch zeigen, dass rot und flüssig synonym sind, da es Kirschsaft gibt, der sowohl rot als auch flüssig ist. Ansonsten: abstrakt, in Stein gemei?elt. Ansonsten ist die äMethodenlehreô leider nötig, um aufzuklären, wo unsere Missverständnisse liegen. Eine Diskussion zu führen ohne eine gemeinsame Sprache zu haben, ist wirklich äu?erst sinnbefreit. Zum nicht weiter konkretisierten Thema äwiederkehrende Elemente und Handlungsabläufe in Cthulhu-Abenteuernô habe ich nichts mehr zu sagen, das nicht bereits in diesem Thread gesagt wurde. Ich kann nur weiter auf Dich eingehen, wenn Du mir etwas genauer sagst, was Dich stört (ich habe ja bereits mehrere Vermutungen geäu?ert, worum es sich dabei handeln könnte). Das funktioniert aber nur, wenn Du Vokabeln korrekt verwendest.
  16. Langsam beschleicht mich das Gefühl, dass Du irgendwie die Begriffe äin Stein gemei?eltô und äabstraktô durcheinanderbringst, vielleicht sogar die Konzepte selbst. Im Gegensatz zu Dir kennzeichnen die meisten Schreiber in diesem Forum (wie auch Frank Heller in seinem Matrix-Artikel) Beispiele als solche, sofern dies nicht offensichtlich ist, und sind in der Lage abstrakte Konzepte auch abstrakt zu beschreiben û was durchaus noch ungenau sein kann und rein gar nichts mit in Stein Mei?eln zu tun hat. Wenn in dem Matrix-Artikel also äKultistenô steht, dann ist das keine Metapher oder ein Beispiel, sondern es sind damit auch wirklich Kultisten gemeint. Deine berufliche Tätigkeit umfasst nicht rein zufällig das Lesen oder Verfassen von Arbeitszeugnissen?
  17. Anfänglich konnten alle mit der Einleitung etwas anfangen, weil Deine eingängliche Definition des immergleichen Abenteuers hinreichend nah an der ursprünglichen Cthulhu-Matrix formuliert war (wenn auch wohl ganz anders gemeint, s. u.). Insbesondere wegen des Zauberspruchs haben auch wohl alle vermutet, dass Du Dich auf alte amerikanische Abenteuer u. ?. beziehst. Nach etwas Hin und Her, das û wie Dumon schon feststellte? û wohl hauptsächlich auf unterschiedlichen Vorstellungen von dem Begriff äMatrixô beruhte, kam dann irgendwann die folgende Skizze eines Nicht-Matrix-Abenteuers: Diese Ausführung hat jetzt aber ein paar gro?e Haken: Ich habe das Zitierte klar als Skizze aufgefasst, insbesondere weil Punkt 2 und 3 kaum miteinander vereinbar sind: Wer Schlag auf Schlag mit Ereignissen konfrontiert wird, wähnt sich nur seltenst in Sicherheit. Du schreibst, dass sie äallem was ich hierzu jetzt gelesen habeô basiert, also nur ein Kompilat von Sachen ist, die die Versammelten stören (die, wie bereits festgestellt, eine deutlich unterschiedliche Definition von äMatrixô haben). Ob und vor allem wo es etwas angeht, das Dich stört, bleibt unklar. Es besteht ein sehr gro?er Abstand zur Darstellung des immergleichen Abenteuers im ersten Post. Neben dieser Skizze bricht halt auch eine sehr gro?e Menge anderer Abenteuer mit dem besagten Schema. Ob änicht-Matrixö im Folgenden nur diese Skizze oder alles, was mit dem eingänglichen Schema bricht, bezeichnet, bleibt unklar. Als dann auch alle Nebendiskussion (Nicht-Mythos-Abenteuer) abgeklungen sind, kommt schlie?lich der Aufruf, ein Nicht-Matrix-Abenteuer zu schreiben. Auf die Frage, was Du nun unter äMatrixô verstehst, verweist Du auf den ersten Post. Erst in der darauffolgenden Diskussion wird klar, dass Deine ursprünglichen Punkte mittlerweile nur noch stark metaphorisch zu verstehen sind. So wird z. B. ?Die Charaktere fangen an zu ermitteln, Hinweisen nachzugehen (bei Cthulhu obligatorisch: Der Besuch in der Bibliothek/Zeitungsarchiv)½ zu ?Ungestört erarbeiten sich die Charaktere irgendetwas½. Oder ?Der gro?e Endfight steht bevor (bei Cthulhu gewinnen die Charaktere dann meistens nur über Verwendung eines Zauberspruchs, den sie "zufällig" kurz vorher lernen konnten)½ wird zu ?Die Charaktere lösen das Abenteuer (positiver Ausgang)½. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das anfangs niemand so verstanden hat. Ich will Dich nur auf etwas festnageln, das hinreichend konkret ist, das man darüber reden kann. Ansonsten muss ich es wie Dumon halten und davon ausgehen, dass äDu das Schlagwort éMatrixæ für etwas benutzt, was Dir an den meisten veröffentlichten Abenteuern einfach nicht gefällt.ô Ich möchte anmerken, dass ich diese Bezeichnung nur gewählt habe, um sie von den anderen hier grassierenden Verwendungen des Begriffes äMatrixô abzugrenzen. Ansonsten gibt es zu dieser Matrix meines Erachtens nichts zu diskutieren, da sie Geschichte ist. Das Problem ist, wie bereits geschildert, dass Dein erster Beitrag, wortwörtlich gelesen, etwas völlig anderes definiert, als Du anscheinend meinst. Wie er im übertragenen Sinne zu lesen ist, ist etwas, das ich mir in den letzten Posts versucht habe, zu erarbeiten. ùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùù ? Zitat Dumon: ?Ich glaube, die unterschiedlichen Wahrnehmungen haben wir, weil es darauf ankommt, wie "eng" man die Cthulhu-Matrix definiert, und was man als "passend" ansieht. Für mich ist schon ein grober Ablauf von "Einstieg-Recherche/Nachforschungen-Lösung/Ende" ein Zeichen für die Matrix.½
  18. Hmm, Deine letzten Ausführungen hören sich vor allem, danach an, dass Dir schlichtweg das Tempo zu niedrig ist. Bevor ich darauf weiter eingehe: Liege ich damit ansatzweise richtig? Jetzt zitierst Du wieder die klassische Klischee-Matrix. Mal ganz im Ernst: Wie soll so jemand verstehen, was Du unter äMatrixô verstehst? Twin Peaks kenne ich leider nicht. Von den Lynch-Filmen, die ich kenne (Eraserhead, Dune, Wild at Heart, Mulholland Drive), eignet sich meines Erachtens keiner als Abenteuer?. Wohlgemerkt: Die Einschränkung, dass sich das ganze als Abenteuer eignen muss, ist natürlich eine äu?erst starke. ùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùù ? Au?er vielleicht Dune in einem System, in dem man auf langen Zeitskalen Fehden ausspielt.
  19. Eine Ergänzung noch zum Thema Beispiele: Dumon hatte es ja schon erwähnt, aber kennst Du das Abenteuer äEin Sommer in den Bergenô aus der jüngst erschienenen äCthulhus Rufô, Studer? Ich könnte mir gut vorstellen, dass es zumindest in Ansätzen kein Matrix-Abenteuer aus Deiner Sicht sein dürfte.
  20. Die Kriegssituation wird nicht entschieden bzw. es passiert nichts. (Stell Dir im Zweifelsfall vor, dass die Admiräle daran scheitern, einander zu finden). Die Regeln listen zugegebenermaßen nur auf, was geschieht, und schweigen sich daher über alles aus, das nicht geschieht, auch wenn es vielleicht naheliegt. Generell kommt es niemals zu einem Kampf zwischen NSCs (außer in einem gewissen Sinne bei einem Auftrag, wo das aber explizit erwähnt wird). Was allerdings in den Regeln steht, ist, dass zwei NSC-Man-o-Wars (also zwei Schiffe verfeindeter Nationen) niemals nach Spielern suchen, wenn sie sich in derselben Meereszone befinden (Interpretation: Sie sind zu sehr miteinander beschäftigt). PS: Ich weiß, ich mag kleinkariert sein: Aber nicht vor jedem s am Ende eines Wortes kommt ein Apostroph (und schon gar keine betonte Leere).
  21. Vergiss bitte nicht, dass Du am Anfang auch noch von Zaubern gesprochen hast, die die Charaktere lernen um den Endgegner zu besiegen. Die ursprüngliche Cthulhu-Matrix ist wesentlich spezieller, als alles, was hier im Thread erwähnt wurde, und etwas, das ich schon länger nicht mehr in Reinform gesehen habe. Kurzgefasst ist der Ablauf wie folgt: Bekannter bzw. klassischer Detektei-Auftraggeber bittet Charaktere Vermisstenfall aufzuklären. Charaktere recherchieren in Umfeld des Verschwundenen, Zeitung, Polizei, Bibliothek. Die Recherche führt die Charaktere zum Ort des Finales. Am Ort des Finales führen Kultisten just zur Ankunft der Charaktere eine Opferzeremonie mit dem Gesuchten durch, die es dann zu verhindern gilt. Im Sinne dieser Matrix ist also z. B. äComing of Ageô (äGro? Werdenô) kein Matrix-Abenteuer. Ich denke, das habe ich mittlerweile klar gemacht, was auch die vielen Beiträge verdeutlichen, die sich damit kritisch auseinandersetzen. Aber noch einmal ganz kurz: Matrix: Vgl. mein erster Beitrag in diesem Thread; Was mich daran stört: Langeweile durch vorhersehbaren Ablauf. Aber natürlich hast Du das schon längst ebenfalls verstanden Dass es Dir um den Ablauf geht, ist mir tatsächlich schon klar. Ich versuche nur zu erarbeiten, wann in etwa ein Ablauf aus Deiner Sicht bereits zu vorhersehbar ist.
  22. Ich eröffne dann mal Gruppe ⅳ): Hat immer noch nicht verstanden, worin genau die Matrix-Gegner eigentlich die Matrix sehen und was sie stört. Erstmal zu Dumons Punkten: e) Wenn ich ein Abenteuer bastle, versuche ich eigentlich immer, bei etwas Innovativem, Ungewöhnlichem zu beginnen (nicht, dass es mir immer gelingt). Ansonsten würde ich gar nicht erst anfangen. Mangelnde Innovation ist für mich einer der Hauptgründe, ein funktionierendes Abenteuer als schlecht einzustufen. So begrü?enswert dies jetzt Innovation auch sein mag, als Matrix würde ich ihren Mangel nicht klassifizieren. a) Zwar ist der Einstieg durch eine nahestehende Person Bestandteil der klassischen Cthulhu-Matrix und ist in einigen Abenteuern, besonders alten und amerikanischen, unerträglich gezwungen und klischeehaft umgesetzt, aber in neueren deutschen Publikationen würde ich über den Daumen gepeilt sagen, dass die Varianten a0) û a4) gleicherma?en auftreten. Daher sehe ich es auch nicht als schlimm an, wenn der Einstieg a0) verwendet wird, sofern dies natürlich stimmig geschieht. Ich versuche mich gerade krampfhaft zu erinnern, wann ich das letzte Mal ein Abenteuer mit klassischem Rechercheteil gelesen habe. äDas knarrende und windschiefe Hausô vielleicht, aber das ist auch älter als ich. c) Kannst Du spezifizieren, was Du mit äübliche Auftauchen der ominösen Situationô meinst? d) Wenn Du unter äStandard-Showdownô verstehst, dass die Charaktere in irgendeiner Weise die Welt bzw. einige Menschenleben bzw. den eigenen Arsch retten, dann gibt es hier sicher wenige abweichende (nihilistische) Abenteuer. Allerdings ist dies auch schon Deine niedrigste Priorität und Du hast selbst in Frage gestellt, inwiefern so etwas erstrebenswert ist. OK, ich habe mich hier (wirklich) dämlich ausgedrückt. Ersetze äEine Steigerung des Spannungsbogens ist ja wohl erlaubt, oder?ô durch äIrgendetwas Spannendes wird ja noch passieren dürfen, oder?ô Ansonsten sehe ich einen Spannungsbogen (auch wenn das Wort nicht passen mag) schon gegeben, wenn es am Ende zu irgendeiner Form von Auflösung kommt. Mehr dürfte in einer realen Spielrunde sowieso utopisch sein, da man für einen choreographierten Spannungsablauf ein viel starreres Medium (z. B. Film) braucht. ?berhaupt sollte man den Gedanken im Hinterkopf behalten, wie die Gruppe einen völlig unkonventionellen Spannungsverlauf (z. B. Auflösung in der Mitte und langwieriges Ausklingen) wahrnimmt: vermutlich mit Enttäuschung, Verwirrung oder gar nicht. Ansonsten noch eine Frage an Dich, Studer: Damit ich irgendwie abschätzen kann, worüber wir überhaupt reden: Auf welche Abenteuer beziehst Du Dich bzw. was hast Du überhaupt gelesen? (Im Zweifelsfall gib je zwei Abenteuer an, die Deines Erachtens am ehesten von der Matrix abweichen bzw. dieser am ehesten folgen.)
  23. Dann versuche ich mich mal daran, das ganze etwas zu konkretisieren: ûûûûûûûûûûûûûûûûûûûû Punkt 1: Die Charaktere werden in mysteriöse Vorkommnisse hereingezogen. Hier bieten sich im Prinzip nur zwei Möglichkeiten, abzuweichen: a) Die Charaktere werden mit (tatsächlich) weltlichen Problemen konfrontiert. Die Charaktere werden mit schlichtweg nichts konfrontiert (auch nicht hochsubtil). Unsinnig, da es ja irgendwann zum Abenteuer kommen muss. Punkt 2: Die Charaktere fangen an zu ermitteln, Hinweisen nachzugehen Der Punkt dürfte einfach sein: Kein Recherche-Abenteuer. Punkt 3: Erste kleinere Scharmützel treten auf. Sofern dies nur gewalttätige Auseinandersetzungen meint: Kein Problem. Ansonsten: Eine Steigerung des Spannungsbogens ist ja wohl erlaubt, oder? Punkt 4: Der gro?e Endkampf (Den Zauberspruch können wir wohl streichen.) Im Prinzip gilt das gleiche wie für Punkt 3. ûûûûûûûûûûûûûûûûûûûû Sofern meine Ausführungen bisher korrekt waren, folgt also aus diesem Ansatz direkt: Die Charaktere werden in weltliche Probleme verwickelt, die einen nicht-gewalttätigen Abschluss erfahren (und irgendwo ist der Mythos involviert). Oder bin ich jetzt zu na´v an das ganze herangegangen? Das hört sich für mich zum einen nach etwas an, dass mich durch seine Andersartigkeit vom Hocker rei?en würde. Zum anderen denke ich auch nicht, dass solche Abenteuer nicht existieren. Mir fallen jetzt spontan Curso Cannibale (Expeditionen), Wir fahren gen Engeland (Niemandsland) und Die Wahrheit wird euch frei machen! (Unfassbare Mächte) ein (und sicher mit Zeit noch ein paar mehr, aber ich muss weg).
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