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Wrzlprmft

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Everything posted by Wrzlprmft

  1. Da hier schon mehrfach der Wunsch geäu?ert wurde, Abenteuer als E-Books zu haben, habe ich eine Konvertierungskette gebastelt, die die Quellen der meisten http://cthulhu.de-Abenteuer nach epub konvertiert und auf äExplodiertô angewandt: Hier ist das Resulat (und hier das PDF zum Vergleich). (PS: Jetzt auch als MOBI) PS: Dateien entfernt, dafür gibt es sie jetzt bei http://cthulhu.de Da ich selber keine Erfahrung mit E-Books habe, hätte ich dazu nun gerne konstruktive Kritik. Au?erdem angehängt ist eine kleine Umfrage, damit ich abschätzen kann, wieviel Arbeit es sich in das Projekt zu stecken lohnt.
  2. Die letzten Ausgaben (so ab 12) bekommst Du im Pegasusshop oder vermutlich beim Rollenspielhändler Deines Vertrauens. Früheren Ausgaben sind etwas bis deutlich schwieriger zu bekommen.
  3. Mit demselben Argument könnte Micheal McGlen ja auch in keiner anderen Situation Ausdauer verlieren. Du entscheidest Dich nicht für den Verlust der Ausdauer. Du machst so oder so eine Kraftprobe und wenn Du bei der versagst, verlierst Du halt die Ausdauer. Ein grö?eres Problem ist da schon Rhan-Tegoths Angriff, gegen den Micheal McGlen nach den gedruckten Regeln wirklich immun ist. Hier wurde irgendwann mal sehr unschön von Fantasy Flight Games als Notlösung verkündet, dass es nichts gibt, dass einen durch den Lebenspunktverlust durch Rhan-Tegoths Angriff schützen kann. Und es gibt noch ein paar andere Situationen, die ähnliche Probleme bei gewissen gro?en Alten verursachen. Hier schafft der epische Endkampf aus Kingsport Horror Abhilfe. Falls dieser nicht zur Verfügung steht, würde ich zumindest die Hausregel nutzen, dass der Endkampf nicht länger als 16 Runden dauern darf. Und eventuell kommt ja irgendwann mal das lang versprochene FAQ-Update.
  4. Nur so nebenbei: Ihr wisst schon alle, wer da noch so an Quake mitgearbeitet hat, oder?
  5. offizielle Mitteilung Laut Roachware handelt es sich explizit nur um den Vertrieb, nicht das Herausbringen einer deutschen Ausgabe. Demensprechend erwarte ich erstmal keine Synergie-Effekte für Cthulhu, au?er vielleicht, dass sich Pegasus sich eventuell ausbaut.
  6. Das ist jetzt aber nicht einer der Spieler, deren Charaktere Selbstmord begangen haben oder sich intensiv mit Magie beschäftigt haben, oder? Ansonsten kann ich nur vermuten, dass Du zu gro?zügig mit Stabilitätsverlusten um Dich schmei?t oder Deine Spieler diese zu harsch interpretieren. Ich habe jetzt schon nicht wenige Cthulhu-Runden hinter mir und es noch nie erlebt, dass sich ein Charakter einer Stabilität von 0 gefährlich genähert hat. In der Regel tun vorher temporäre Traumata ihre Wirkung und auch diese lassen einen nicht gleich Selbstmord begehen. Und um noch mal das bereits von Valryne Gesagte zu konkretisieren: Du bist der Spielleiter und wenn die Charaktere im Begriff sind, etwas Dummes zu tun, dann tisch ihnen (am besten in game) Argumente auf, die sie ihre Handlung überdenken lassen. Und Du kannst ihnen die Handlung in die Quere kommen lassen, die sie von ihrem Tun abhält. Und wenn das alles nichts hilft, hast Du die Charaktere hinreichend gewarnt. Mal ein Beispiel: Ein Mythosbuch liest man nicht mal eben so an einem Abend im stillen Kämmerlein. Stell Dir ein Buch ästochastische Diffenzialtopologie auf gekrümmten Raumzeitenô vor. ?berlege wieviel Zeit Du investieren musst, damit Du den Inhalt dieses Buches anwenden kannst. ?berlege, wieviel Sekundärliteratur Du konsultieren musst und wie leicht diese zugänglich ist. Nun stell Dir vor, dass dieses Buch nicht von jemandem geschrieben wurde, der beabsichtigt, den Inhalt anderen zu vermitteln und sich dabei Mühe gegeben hat, sondern von einem Wahnsinnigen quasi als Notizen für sich selbst û ohne jegliche Struktur und Ordnung. Bedenke au?erdem, dass der Text nicht in modernem Deutsch oder Englisch gedruckt ist, sondern krakelig handgeschrieben auf Altfranzösisch. Für solche Bücher sind nicht ohne Grund zweistellige Wochenzahlen als Lesezeit vorgesehen. Wenn das einen Charakter nicht abschreckt, konfrontiere ihn mit ersten Folgen des Buches: Kopfschmerzen, Halluzination, etc. Schlie?lich lass den Charakter auf ernsthafte Probleme bei der Anschaffung von Sekundärliteratur sto?en (z. B. eine Geheimorganisation, die ihn überwacht, nachdem sein Gesuch von der Bibliothek der Miskatonic University abgeschmettert wurde).
  7. Ohne jetzt irgendwem zu Nahe treten zu wollen, aber wirklich gut recherchieren kann man derartige Sachen bei Arkham Horror nicht und derjenige, der in diesem Thread geantwortet hat, hat aller Voraussicht nach keine höhere Kenntnis darüber, was in einer ausführlichen offiziellen FFG-FAQ stehen wird, sollte sie jemals kommen. Im Prinzip gibt es nur die gedruckten Regeln, die FAQ und Regeländerungen von der FFG-Seite bzw. in den Anleitungen zu den gro?en Erweiterungen und diesen Thread, in dem die wenigen offiziellen Antworten gesammelt werden, die nebenbei ausgeschüttet werden. Wenn sich etwas darin nicht direkt oder in analoger Form findet, bleibt es einem nur, Vermutungen anzustellen oder darauf zu hoffen, dass einer der Arkham-Horror-Autoren bei BGG oder auf eine Anfrage über das offizielle FFG-Formular antwortet.
  8. Ich bin mir ziemlich siechr, dass es hierzu keine offizielle Stellungnahme gibt und diese noch lange auf sich warten lässt. Persönlich würde ich dizu tendieren, dass Du bei keiner der beiden Karten nach Arkham zurückkehrst, da es sonst wohl expliziter geschrieben stünde. Schon allein von den Begegnungen her, steht ein Durchlauf von äAnother Timeô ja nicht dafür, dass man einmal durch die Zeit und zurück reist, sondern man in enem Zeitstrudel gefangen ist und mehrfach die Zeit wechselt.
  9. Das stimmt in gewisse Weise schon, aber wenn man es sich genauer überlegt, ist das gerade bei Dungeonabenteuern noch viel schlimmer. Denn die SC können sich einfach dazu entschlie?en, nicht in den Dungeon zu gehen. Ich denke, das Hauptproblem, das du beschreibst, hat den Ursprung eher in einer mangelnden Erfahrung mit Cthulhu. Wenn bei einem Fantasy-Dungeon-Abenteuer die Spieler nicht ins Dungeon gehen, ist ihnen klar, dass es kein Abenteuer gibt. Bei Cthulhu sind diese Hinweise subtiler, aber ebenfalls vorhanden. Das mit dem aktiven Umgehen des Abenteuereinstiegs ist natürlich auch ein Problem, aber noch nicht einmal das, was ich meinte. Ein Beispiel (aus dem Abenteuer äDas Sanatoriumô, ggf. leichte Spoiler): Die Charaktere sollen für einige Zeit auf einer Insel festsitzen, die minimal bewohnt ist (was den Behörden bekannt sein dürfte) und auf der es einen kleinen Wald gibt. So weit so furchtbar, doch nun kommen die Charaktere auf die Idee, den Wald anzuzünden, um auf sich aufmerksam zu machen. Klar, das ist nichts, wogegen man nicht vorgehen könnte, aber zu viele potenzielle Schlupflöcher sollte es nicht geben. Wohl wahr, aber zum einen kann es auch leicht passieren, dass es sich hier um Wissen handelt, das auch der Charakter haben sollte, und selbst wenn nicht, kann eine Ignorierung realer Begebenheiten nur bis zu einem gewissen Excess betrieben werden, ohne dass die Stimmung flöten geht.
  10. Mit änicht intensiv genug vorzubeireitenô meinte ich auch solche Vorbereitungen die den Anlass dafür geben, dass bei einigen Abenteuern in der Einleitung steht, dass man sie vor dem Leiten zumindest einmal vollständig durchgelesen haben sollte.
  11. Ich sehe auch nichts Verwerfliches daran, vorgefertigte Abenteuer zu leiten, sofern keine Fehler gemacht werden, wie sich sklavisch an sie zu halten oder sie nicht intensiv genug vorzubeireiten. Eine Ergänzung zu dem bisher angeführten möchte ich noch bringen: Die Vorurteile gegen vorgefertigte Abenteuer dürften nicht nur an der geringeren Qualität der vorgefertigten Abenteuer mancher Settings liegen, sondern auch an den Modalitäten dieser Settings: In den meisten anderen Settings ist eine langfristige Charakterentwicklung von Bedeutung, wodurch die Abenteuer in einem grö?eren Ma?e an die einzelnen Charaktere angepasst werden müssen als bei Cthulhu, wo es durchaus üblich ist, für jedes Abenteuer neue Charaktere zu erstellen, sodass die Charaktere an das Abenteuer angepasst sind (statt umgekehrt). Es in Cthulhu schwieriger als in den meisten anderen Settings, den Charakteren eine angemessene Herausforderung zu bieten: Es reicht nicht, einen Gegner mit einer passenden Schwierigkeitsstufe aufzutischen, sondern es muss in der Regel eine Netz aus Rätseln, kreativen Aufgaben, Ermittlungsaufgaben und anderen Auseinandersetzungen so zusammengestrickt werden, dass die Charaktere auf mehreren Wegen zum Ziel kommen können, dies aber auch nicht zu einfach ist. In keinem Setting, das mir bisher untergekommen ist, sind Abenteuer so leicht zu sprengen wie in Cthulhu* û Cthulhu Now ist sogar noch schlimmer. Nicht nur gibt es immer irgendeinen Aspekt der Spielwelt, von dem ein Spieler mehr Ahnung hat als der Spielleiter oder Abenteuerautor, sondern auch die völlige Handlungsfreiheit der Spieler ist deutlich präsenter als etwa bei einem Dungeoncrawl. Dementsprechend muss man dann bei der Vorbereitung mehr Sorgfalt bei der Berücksichtigung möglicher Vorgehensweisen walten lassen. *Wobei wir mal (satirisch) ein D&D-Modul gespielt haben, das angeblich saueinfach sein soll, wenn man eine Schafherde vor sich durch den Dungeon treibt.
  12. Bei der Variante „Mutation“ steht explizit in den Regeln, dass die Ausbrücke dieser Seuche wie im Grundspiel abgewickelt werden. Bei der Variante „Bioterrorist“ wird in den Regeln auch nichts davon erwähnt, dass sich etwas an der Ausbruchsregel ändert. Es würde das Spiel auch um einiges verkomplizieren, da ja dann festgelegt werden müsste, Steine welcher Farbe nun in die Städte zu legen sind, die an die Stadt angrenzen, in der der Ausbruch stattfand.
  13. Nach Berichten des Roachs hat die Cthulhu-Redaktion verlauten lassen, dass Kingsport in den nächsten Wochen erscheint à
  14. Die Razzia gibt keinerlei Stadtbeschränkung an (und eine solche würde sich nach den Erweiterungsregeln eh auf alle Städte beziehen würde). Und nach den gedruckten Regeln gibt es auch keine Einschränkung, die besagt, dass Spawn-Monster nicht verhaftet werden dürfen. Allerdings steht gibt es im FFG-Forum einen Thread mit Antworten von Kevin Wilson (dem Spielentwickler), in dem das Thema aufgegriffen wird: Inwiefern dieser Thread dann nun hochoffiziell verlässlich ist, vermag ich aber nicht zu sagen.
  15. Wir haben gerade ein König-in-Gelb-Intensivspiel gespielt û konsistent in der Gastspiel-Variante mit Hastur als Gro?em Alten und Minh Phi Than und Lola Hayes als zwei der vier Ermittler (die anderen beiden waren Bob Jenkins und Finn Edwards). Fürs Protokoll: Unter den König-in-Gelb-Stapeln hatten wir zwar auch Karten aus den gro?en Erweiterungen sowie dem Lurker, die aber praktisch nicht zum Einsatz kamen. Au?erdem haben wir auch die Alliierten und Fähigkeiten aus besagten Erweiterungen genutzt. Einzig geringfügig spielerleichternd gewesen sein dürfte, dass wir mit Geisteskrankheiten und Verletzungen, den persönlichen Stories und den Beziehungskarten gespielt haben. Während des Spiels wurden 17 Mythos-Karten aufgedeckt, darunter ein änächster Aktô. Das lag unter anderem daran, dass wir in den letzten Runden mit Hilfe des Zaubers äArcane Insightô aufgeschoben haben. Die Mythos-Karten Nummer 18 und 19 wären dann jeweils änächste Akteô gewesen. Eindeutig zu merken war, dass wir, da wir praktisch ausschlie?lich Gegenstände aus der Erweiterung hatten, auch gute Möglichkeiten hatten gegen die Erweiterung vorzugehen (insbesondere das bereits erwähnte äArcane Insightô, aber auch äTagebuch des Regisseursô, die extrem hilfreichen Presseausweise, die Leylinienkarte, etc.). Am Ende hatten wir dadurch dann auch sehr viele Gegenstände doppelt, für die wir keine Verwendung hatten. Wir haben das Spiel dann durch Versiegeln gewonnen, wobei direkt nach dem gewinnbringenden Siegel noch ein zweiter Ermittler die Möglichkeit hatte, ein weiteres Siegel anzubringen. Das Terrorlevel konnten wir auf 0 halten, Hastur hatte am Ende noch Platz für zwei Verderbnismarker und der erste Akt hatte noch nicht begonnen û wir hätten also selbst die nächsten Mythos-Karten (2Îänächster Aktô) noch ohne Hasturs Erweckung überstehen können, selbst ohne den Einsatz von äArcane Insightô. Es war also durchaus noch Spielraum vorhanden. Fazit: Mal was anderes, aber durchaus schaffbar. Villeicht versuchen wir das ganze nochmal ohne irgendetwas aus anderen Erweiterungen hineinzunehmen, sodass es nochmal etwas schwerer wird. Nebenbei: In der jüngst auf Englisch erschienenen Miskatonic-Horror-Erweiterung, die unter anderem bezwecken soll, dass die Erweiterungen besser miteinander kombinierbar sind, schreiten die Akte nicht mehr durch spezielle Mythos-Karten voran, sondern werden durch eine (in jedem Akt andere) Art von Environment ausgelöst.
  16. Ein paar mehr Details wären hilfreich: Welche Nationalität hat der Charakter? Ein Deutscher könnte er eher einen deutschen Waffenschein haben als ein Ausländer. Kannst Du die Waffe genauer spezifizieren? Geht sie als normale Jagdwaffe durch oder nicht? In welchem Jahr spielt ihr? Inwiefern ist ein Brechen oder Biegen der Gesetze eine Option für den Charakter?
  17. Da nichts davon geschrieben steht, dass sich etwas an der Monsterflut ändert, ist davon auszugehen, dass es zusätzlich ist, eine offizielle Klärung konnte ich aber nicht finden. Irgendwo steht geschrieben, dass Zauber für alle Belange als Gegenstände zählen.
  18. zu 2): Mit sowas wie dem Zigrattenetui oder der Scharfschützen-Fertigkeit darfst Du alle Würfel neu werfen, die zu einem gegebenen Zeitpunkt im Wurf sind, sogar solche, die durch Hinweise hinzugekommen sind. Es ist nicht so zu verstehen, dass Du verschiedene Würfe (Kampfwert, Waffe, Zauber, à) addierst, sondern dass Du Würfel addierst und dann mit allen Würfeln einen Wurf durchführst (ansonsten würde es auch sehr problematisch mit dem Abziehen von Würfeln durch Mali werden). zum äAblegenô: äAblegenô hei?t, dass die Karte unter den entsprechenden Stapel kommt. Das äverbrauchenô der deutschen Fassung ist eine Fehlübersetzung des englischen äexhaustô (erschöpfen) und bedeutet entgegen der Wortbedeutung nicht, dass das Objekt permanent unbrauchbar gemacht wird, sondern nur, dass es erst im nächsten Zug wieder zur Verfügung steht. Du wiederholst alle Würfel dieser Probe (s. o.). zu 1): Keine Ahnung.
  19. Der Text der entsprechenden Begegnung im Englischen lautet: äYou attend a ceremony in which the order opens a gate and a monster bursts out of it before the gate closes once more. A monster appears!ô Daraus wird klar, dass das Tor wieder geschlossen wird und es sich um eine ungewöhnlich lange Fassung von äA monster appears!ô handelt.
  20. Ich möchte für eine Referenz in einem Abenteuer wissen, auf welcher Seite der zweiten Edition des Necronomicons der Zauber äGrüne Pestô erwähnt wird. Um die Suche zu erleichtern: In der ersten Edition ist es Seite 247.
  21. Hier sollte man eventuell ein spezielles, wiederverwertbares Päckchen nutzen, das auch beliebig häufig frankiert werden kann und so. Au?erdem würde ich vorschlagen, entweder das Deckblatt des Buches in irgendeiner Form zu kennzeichnen oder vorzuschreiben, dass Ablichtungen mit geöffneter, signierter Seite stattzufinden haben. Sonst könnte man sich ja mit einem x-beliebiegen limitierten Spielerhandbuch ablichten lassen und nachher behaupten, es wäre das echte.
  22. Wichtig: Und, dass man keine Gegenstände oder Hinweise verliert (über Retainer wird sich ausgeschwiegen). Nebenbei: Au?erdem wird erwähnt, dass man sich dennoch ins Irrenhaus/Krankenhaus/verloren in Zeit und Raum begeben muss. Die Begegnung wird trotz dieser Ausführlichkeit nicht erwähnt. Da auch nirgendwo eine klare Abgrenzung dessen stattfindet, was nun zur Bewusstlosigkeit gehört und was nicht oder was nun die ?nderungen beim Ziehen einer Verletzung sind, kann man es erstmal frei interpretieren (zugegebenerma?en mit Tendenz gegen die Begegnung).
  23. Hier machen die englischen Regeln der Dunwich-Erweiterung leider keine klare Aussage. Es wird zwar bei allen übrigen Punkten des normalen Prozederes bei Bewusstlosigkeit/Wahnsinn abgehandelt, ob sie geändert werden oder nicht, aber dieser Punkt ist ausgespart. Wir spielen es auch so, dass man dort eine normale Begegnung hat, sofern es nicht bereits eine Begegnung war, die das ganze Schlamassel ausgelöst hat û passiert ja eh nicht allzu häufig.
  24. Zunächst einmal steht in den Regeln nichts davon, dass man irgendwelche über die Bewegung hinausgehenden Einschränkungen hat, wenn man ädelayedô ist, also gehe ich bei der sonstigen Ausführlichkeit der Regeln davon aus, dass es auch nichts gibt. Verliert man allerdings alle Lebenspunkte (in Arkham), so fällt das nicht hierunter, da man nicht ädelayedô ist. Man wird ins Krankenhaus versetzt und hat im aktuellen Zug keine Begegnung mehr (auch keine Spezial-Begnung). Im nächsten Zug kann man dann ganz normal ziehen û ob man dabei im Krankenhaus bleibt um sich zu heilen, ist einem selbst überlassen.
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