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Ugolgnuzg

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  1. Liebe SpielerInnen, ihr seid herzlich eingeladen zum 25. Dreieich-Con am 21.+22.November im Bürgerhaus Dreieich-Sprendlingen, Fichtestr. 50 63303 Dreieich (Nähe Frankfurt/Offenbach/Darmstadt) Sa ab 10 Uhr bis So 18 Uhr Das Pegasus Spiele Team präsentiert, erklärt und bringt mit in einem eigenen Raum (Pavillion C5): Rollenspiele - Shadowrun 5.Edition mit verschiedenen Abenteuern - Cthulhu 7 mit verschiedenen Abenteuern - Quest für Einsteiger und Erfahrene mit neuen Abenteuern und Preview Durchgängig - Krosmaster - Golem Arcana - Mage Wars - Chez Geek ... und weitere Spiele, z.B.: Das Duell im Felsental Robinson Crusoe Die Zwerge Die Zwerge - Das Duell Mars Würfel Dungeon Roll Raumstation Theseus Revolver Simsala - Bumm ?! Zombies !
  2. 21.+22. November ab 10 Uhr durchgängig ist der Dreieich-Con, ja. (Ich mache noch Werbung im Event-Thread).
  3. Eigentlich sollte das Programm "einfach so" starten... mse.exe (bei mir einmal mit 3 Karten und einmal als DOS-Anwendung, klappt aber beides).
  4. [Langsam, langsam, Frostdrache. Ich denke schon, dass einige mitlesen. Aber ich z.B. kenne das System auf dem Du das Rollenspiel basieren möchtest nicht. Also kann ich auch wenig dazu sagen. Es wird sich schon noch einiges tun. Auf dem Dreieich-Con, wie gesagt, ein neues Preview-Abenteuer und ein Preview-Solo-Abenteuer. Das Problem ist halt (wie schon woanders geschrieben), das man bei Quest sich schon ordentliche Gedanken um ein Abenteuer machen muss (ein reines RPG-Abenteuer ist in Teilen sogar einfacher zu schreiben).]
  5. [Ja. Der Namen ist Programm. Monatliche Spieletage in der Stadtbücherei Dietzenbach. Termine (auch einsehbar, wenn man kein facebook account hat) facebook: dietzenbach spielt] Wie gesagt, wenn es mehr Leute interessiert, arbeite ich gerne weiter.
  6. Ja. Das ist selber zusammengetragen, als Hintergrund für das Bardensolospiel in AB6. Ersteinmal in der Richtung, dass ich es noch erweitern will, aber momentan keine Zeit habe/hatte. Es liegt auch immer daran, wieviel Interesse an Quest gezeigt wird. Je mehr Leute nach etwas fragen bzw. jetzt diese Sachen herunteladen, desto bereiter bin ich Zeit zu investieren. Wenn Du mitmachen möchtest, schicke ich Dir gerne das OpenOffice Dokument. (email: dietzenbachspielt@gmx.net ) Deine Regeln würden mich natürlich auch interessieren. Ich habe einen Roh-Entwurf für Erweiterte Experten-Regeln für Quest selber und ein paar Anhaltspunkte für das Schreiben für Abenteuer für Quest, sozusagen einen Roh-Entwurf für ein Questmaster-Handbuch. Beides liegt gerade auf Eis. Ich hänge mal eine fertige Tabelle als Beispiel des Inhalts an. Diese dient dazu Proben bei gewissen Handlungen konsistent zu halten. (Entweder im freien Rollenspiel oder bei einem klassischen Quest-Abenteuer). QuestHandlungen.pdf
  7. Ersteinmal die Box AdO bis AB3: Quest-Die Insel Krokk.pdf QuestKarteADO.pdf
  8. (verschoben in "Eigenes Spielmaterial")
  9. Ich gebe mal ein paar Tipps, die einfach den "Realismus" im Kampf erhöhen können (die aber alle bishervon Alex abgelehnt wurden, also nur inoffiziell bleiben): -Nur 1 Schild -Nur 1 Rüstung -Kein Fernkampf möglich, sobald Basiskontakt mit irgendeinem Feind -Aus Nahkampf lösen (d.h. aus Basiskontakt lösen), ein Freischlag pro umstehenden Gegner -große Questgegenstände bzw. welche die offensichtlich normale Gegenstände ersetzen, werden auf die Traglast angerecht (z.B. Axt des Zwergenkönigs) - eine 2-händige Waffe verhindert es ein Schild zu führen
  10. Es gibt da einige kleine Knackpunkte im Nahkampf von Quest. Durchschnittswerte würde ich nicht nutzen, dann lieber einfach Stärke im Nahkampf. ABER: Stärke hat schon 2 abgeleitete Boni: Die Lebenspunkte (aha, macht einen resistenter im Nahkampf) und die Tragkraft (somit kann man mehr Rüstung tragen) Geschick hat keine abgeleiteten Boni Ausserdem müsstest Du dann schauen welche Gegenstände Geschick im Bezug auf den Nahkampf steigern bzw. wo Stärke gesteigert wird, welche saber keine Steigerung des Nahkampfs zu Folge haben soll (meist ist es einfach, da Nah-;Fernkampf direkt von den Gegenständen gesteigert wird.) Proben auf Stärke in den veröffentlichten Abenteuern sind oft welche auf Ausdauer/Kondition oder direkte Stärke ohne Waffen. (EIn einziges Mal wird ST in Bezug auf einen Nahkampf verwendet, ADO S.49, als Test ob jemand im Nahkampf überrascht wird.) Proben auf Geschick sind oft Reaktionen, kurze intesive Aktionen oder welche wo Koordination gefordert ist.
  11. Mondo-Uhr (schon 2x anstandslos getauscht), 1 fehlendes Plättchen, ein paar Karten, alles immer reibungslos (per Mail) und schnell.
  12. Hat eine Weile gedauert, entschuldigt, aber jetzt sind die Karten und der QM-Bogen da.
  13. Es ist nicht gaaaanz so wie Quest, aber sehr nahe dran. Manchmal zu geradlinig, aber dann wieder die Dialog Optionen aus DdK- Schau Dir das Abenteuer Smaragdjäger mal an und sag mir dann Deine Meinung. Ich schau mal, dass ich die Karten heute nachmittag noch einstelle.
  14. Bevor ich jetzt weitermache... ist denn überhaupt jemand interessiert ?
  15. Vor 2 Jahren zum Gratis-Rollenspiel-Tag gab es ein Kurzabenteuer in Kaphornia "Jäger der verlorenen Smaragde". Schon damals fielen mir die Ähnlichkeiten zu Quest auf. Zum Anlass des heutigen GRT habe ich es nocheinmal herausgekramt. Dann habe ich herausgefunden, das die Vollversion des Kurzabenteuers (und ein paar mehr) frei herunterladbar ist und mich drangemacht eine Umsetzung der Kaphornia-Abenteuer in Quest zu erarbeiten. Ich braucht: - Kaphornia in Quest (Ideen zur Regelumsetzung) im Anhang - den link zu den Abenteuern: http://www.freelancer-rpg.de/Kaphornia-Downloads.html - als Beispiel hänge ich meine Umsetzung von "Jäger der verlorenen Smaragde an" ...alles ist noch nicht super aufbeeitet, ersteinmal möchte ich sehen, ob ihr das überhaupt gut findet bzw. ob sich jemand anders auch die Mühe macht, das eine oder andere Kaphornia Abenteuer umzusetzen. Kartensets/QM Bogen sind der Anhang Kaphornia_Smaragd Kaphornia in Quest.pdf Kaphornia01_Smaragdjaeger.pdf Kaphornia_Smaragd.pdf
  16. Da das Thema wohl ein Spin-Off meines Vorschlags eines "Eignungstests" ist nehme ich mal Stellung dazu. - Meine SR Abenteuer bisher waren Low-Fantasy (SF, whatever) Setting, die Runner mMn selbst nach einigen Abenteuern noch Neulinge in den Schatten und nicht als Profis angesehen (evtl. sogar WEIL sie ein solch niedriges Profil hatten...) - Selbst die Schieber der Runner waren nicht First Class oder hatten den perfekten Ruf, wollen sich aber auch "hocharbeiten" - (Nein, es wurden nicht Hochglanzportfolios mit den Eignungen der Runner für diesen Run beigefügt) - Auch die Johnsons waren sich ihrer Sache nicht immer sicher und wollten eine Bestätigung, dass der Run klappt oder eine Ausrede vor sich selber, diesen abzublasen - Ich gebe auch zu, das ich ein bisschen von den 7 Samurai inspiriert war - Ich verstehe auch nicht ganz, dass ist das Leben in den Schatten hier, und plötzlich vertraut jeder jeden aufgrund seines Rufs ? Warum heuer ich nicht gleich Paramilitärs an, anstatt Runner ? - Ja, es wurden schon Runs aufgrund des Benehmens und der Nichteignung der Runner entzogen (damit muss man als SL leben, wenn man einen Test ansetzt)
  17. Auf Nachfrage: Die Planung steht noch nicht fest. Im 1.Halbjahr 2015 wird es verlagsseitig nichts Neues geben.
  18. Ich habe die Frage einmal weitergeleitet. Weitere Boxen-Erweiterungen sind meines Wissens nicht geplant. Abenteuerbände könnte ich mir vorstellen (vor allem wenn von der Community erstellt.)
  19. Eye Witness war seehr cool. Interssant war, das unsere Runner bis zum Ende nicht wirklich das Rätsel gelöst hatten und den einfachen Weg genommen haben. Das gab dann Anlass für weitere Abenteuer. Elven Fire hatte ich glaube ich als Story Hook eingeplant, aber nicht mehr angefangen. Ich schau mal nach, was ich noch an alten Unterlagen (und Shadows of Seattle Newsfaxes) habe.
  20. Was hältst Du davon die Snake Eaters schon als Probe für das Verhalten der Runner zu benutzen ? D.h. vom Johnson angeheuert, und je nach Verhalten (der Run soll ja leise ablaufen) mehr oder weniger für den Job ? Damit können sich die Ganger auch nachher brüsten " Ihr habt ja nicht mal gemerkt, dass..." (und samit zeigen, das bei SR wirklich nicht immer alles so ist, wie es aussieht). Lustig ist auch den/das/die McGuffin gar nicht so genau zu beschreiben, Kasten mit irgendetwas, Runner können sich gar keinen Reim drauf machen, selbst herauszufinden was man sabotieren kann oder ändern ist schon schwierig, hoffentlich haben wir das richtige gemacht... Freu mich auf den fertigen Run !
  21. (Und jetzt kurz als Mod: Keine Grubenkämpfe im Quest-Forum! Bleibt höflich und sachlich.)
  22. Das Thema ist insgesamt sehr komplex. Ich versuche es einmal auszudröseln. Quest soll ein einfaches Einsteigerrollenspiel sein. Es legt deshalb vieles nicht fest und wirkt dann an einigen Stellen wenn man es darauf anlegt ungenau bzw. unrealistisch. Das musste ich akzeptieren. (Siehe Diskussion über Rüstungen und Schilde). Nehmt für die(se) strikte Auslegeung der Regeln, die REGELN. Wenn auf der Karte steht in dieses Runde dürfen die Helden keine Gaben ausspielen, dann ist GENAU das gemeint. WIe ich sagte, beissen sich manche Sachen mit den Vorstellungen der Spieler (inkl Questmeister). Wenn man die Probleme vorher besprechen kann bzw. auf einem Nenner ist, kein Problem (bei mir wäre niemand auf die Idee gekommen mehr als einen Schild zu tragen...) Wenn man verschiedene Vorstellungen hat (z.B. beim kreativen Gabeneinsatz) , ist es bei mir üblich, wenn man nicht zu einer schnellen Einigung kommt, dass der Questmeister als derjenige der die Geschichte kennt, Spannung erzeugen möchte, mehr Zeit investiert hat und ungefähr weiss, wie alle am meisten Spaß (insgesamt und am Ende) haben werden, ersteinmal während des Spiels und um den Spielfluß aufrechtzuerhalten RECHT hat. Nach dem Spiel kann man mir dann gerne erzählen wo ich falsch lag. So und jetzt kommen wir ins Rollenspiel-Philosophische, wo ich eigentlich nicht hin möchte. Es wurde soviel bis hin zu Tiefenpsychologisches geschrieben was, wann, wie gemacht werden soll/muss/darf oder auch nicht, das ich aufgegeben habe. Das wichtigste ist: ALLE sollen Spaß am Spiel haben ! Wenn ihr den nicht habt, hört auf ! Wenn ihr euch nicht einigen könnt, versucht andere Konstellationen oder ein anderes Spiel. (Oder einigt euch darauf Zusatzregeln, wie den kreativen Gabeneinsatz da störend, wegzulassen.)
  23. Grundsätzlich ist ersteinmal alles gut, was Spaß macht. Meine Gedanken (beeinflusst von Rollenspielen) dazu wären: 1.Die meisten Rollenspiele lassen die Möglichkeit zu kontrollierende Zauber zu brechen, wenn man sich dadurch selber verletzt. Das müsste man dann irgendwie einbauen. D.h. es ist einfacher für einen Ork einen anderen Ork zu verletzen, als sich selber. (Z.B. Kann man die Probe für die Gedankenkontrolle wiederholen lassen, um das "Sich-Wehren" gegen die Kontrolle zu simulieren). Dann natürlich ein Angriff gegen sich selber. 2. Ich hatte bisher es mir so vorgestellt, dass mittels Gedankenkontrolle ein bestimmter Befehl eingepflanzt wird, der dann in der nächsten Aktion ausgeführt wird. Insofern würde das Schutzgebet nicht wirken. (Macht es auch einfacher und ist im Sinne der Quest-Erfinders, der nicht Aktionen und Reaktionen mit Gaben und Gegen-Gaben ausspielen/simulieren wollte.) Wenn man das Schutzgebet so betrachten möchte, wie ihr es spielen wolltet, würde ich es nicht mit Kopfschmerzen beim Anwender, sondern einfach als Schutz beim Empfänger sehen. Passt zwar nicht so ganz zu "keine Gaben spielen", aber mehr zum Schutz. Jetzt müsst ihr euch entscheiden, ob ihr die Magie-Gabe (und evtl. andere Gaben, die eine ähnlich verzögerte Wirkung haben) erschöpfen wollt (und so damit die Dunkle Gabe noch stärker macht, als eigentlich gedacht) oder ob ihr sagt, die Magie-Gabe wurde nicht zur Gänze eingesetzt, also auch nicht erschöpft (würde ich deutlich besser finden). Also: Der Zauberer wirkt "Gedankenkontrolle", der QM kontert mit "Schutzgebet", der Zauberer merkt, dass er nicht durchdringt und bricht die Anwendung der Gabe (für diese Runde) ab. Ist immer noch stärker, als gedacht, denn ein Held hat einen Zug verschwendet. Ich denke, das reicht.
  24. 3 Jahresjubiläum -Dietzenbach spielt!- (31.+32.Spieletag) am Samstag 7.2.2015 (14-19 Uhr) und Sonntag 8.2.2015 (13-18 Uhr) Stadtbücherei Dietzenbach Darmstädterstr. 7+11 63128 Dietzenbach facebook: dietzenbach spielt mit: Über 400 Spielen Über 100 neuen Spielen aller Verlage inkl. vieler Pegasus Spiele & Neuheiten, Pegasus Spiele Team (Erklärer) vor Ort. DSPFlyer31Hoch.pdfViele (Pegasus) Promos sind zur Abgabe am Sonntag vorhanden ! Darunter: Munchkin: Blutschwert der Macht, John Kovalic zeichnet ein wanderndes Monster, Mystische Übereinstimmung, Dschinn Tonic, Vordrängeln, Die Wumme, Lung-Fu, Doktor der Miskatonic University, Promo Lesezeichen der Macht, Munchkin2 Lesezeichen, Super Munchkin Lesezeichen, Munchkin Conan Lesezeichen, Munchkin Apokalypse Lesezeichen Karten: Cthulhu Maske, Mondo Das Duelle, Mammut (Thunderstone) Werwölfe (Thunderstone), Werwölfe Promopack, Werwölfe Filmmonster Promopack Für das Kennerspiel 2014 Istanbul: Kebab Shop / Döner Bude Mage Wars Postkarten und engl. Promokarten Games Orbit Backissues (37-42) u.a. mit Mage Wars Szenarien und Raumstation Theseus Solo-Abenteuern Kleine Helden: Legionär, Weisser Ritter und Lebenspunktezähler Dungeon Roll Playmat, Mondo Sapiens Micro, Albea Erweiterung für Die Zwerge Quest: Begleiter (Golem, Sprechendes Schwert, Schulterdrache), Umhang der Ewigen Wache, Weihnchtsmann, Abenteuerbände 1,2,3,6 (auf Wunsch signiert) ,7 und Dein Weg ins Abenteuer, DIN A3 Kampfplan, Questor eigene Gegenstände Karten (Essen 13) Shadowrun: Schnell & Dreckig 3 & 4, 5 Verschiedene Lesezeichen, Urban Combat Sammelkarte Cthulhu: 3 verschiedene Reisepässe Erweiterung für Limes (Abacus) Promospiel Koboldbande, 10 Jahre Saboteur Erweiterung: Grubengold, Wizard Pin 13, (Amigo) Midgard für Einsteiger Spielbox Promo-Abo Hanabi Playmat (diese gegen eine Spende)
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