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Das Problem, wenn es denn überhaupt eines gibt, sehe ich in der Konstellation, dass ein Charakter der Cehf der anderen Charaktere ist. insofern haben die anderen kaum die Möglichkeit, rollengerecht zu intervenieren, wenn "der Chef" sich auslebt.

Bei Gleichrangigkeit könnte man schon mal einen gewinnbaren Streit vom Zaun brechen (inter-charakterlich). "Gary, halt die Schnauze. So wird das nichts. Lass mich mal machen!"

 

Ich habe es in meinen Spielrunden weitgehend vermieden, diese Konstellation zu haben. Weil

a) der Chef die anderen herumkommandieren könnte

B) die anderen sich zurücklehnen und u Befehlsempfängern werden könnten.

Na klar, in einer idealen Welt würde dergleichen nie vorkommen, aber in dieser Welt soll es so etwas schon gegeben haben...

 

Lustig könnte es allerdings sein, wenn einer der Charaktere der Chef von gary wäre und damit interaktiver Spass aufkommen könnte, anstatt dass die anderen Spieler alle Zuschauer werden.

 

Das ist mir eben dazu eingefallen.

 

Gru?

 

Heiko

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Original von pirx

[...] Folgendes Beispiel: Gary ist auf einen Gefallen seitens seines direkten Vorgesetzten angewiesen. Normale Menschen würden einfach darum bitten. Gary versucht den Geduldsfaden seines Gesprächspartners durch endlose und völlig unnötige Ausschweifungen und durch offene Beleidigungen so weit wie nur irgendwie möglich zu überreizen und ihm letztlich einfach keine andere Wahl zu lassen, als das zu tun, was Gary von ihm will. [...]

 

Ich hab ein Deja Vu. So in der Art spiele ich meine Charaktere auch immer. Oder soll ich sagen das es meine tatsächliche Art ist? :D

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Original von Heiko Gill

... insofern haben die anderen kaum die Möglichkeit, rollengerecht zu intervenieren, wenn "der Chef" sich auslebt.

...

 

 

Ich denke, das kommt sehr darauf an, wie "der Chef" angelegt ist. Besonders durch Gary, aber auch durch andere Charaktere habe ich gelernt, da? man bei einem höhergestellten Char sehr darauf achten mu?, da? Charakterkonzept und Bedürftnisse der Gruppe zusammenpassen. Das hei?t, wenn man einen Unterdrücker spielt, müssen die anderen Interesse an der Rolle der Unterdrückten haben. Das hat im Fall Gary nicht so besonders gut geklappt, weil sich die Unterdrückerposition erst im Spiel herausgebildet hat. Dennoch war es ein Stück weit reizvoll. Und ich denke - so richtig das ist, was Du sagst - ist es das Beste, ihn frühzeitig ehrenvoll abtreten zu lassen. Denn wenn es irgendeinen gäbe, auf dem er nicht ungestraft rumtreten könnte, würde das Charakterkonzept nicht mehr stimmen.

 

Ich möchte aber gern von diesem offenkundigen Problem etwas wegkommen. Daher auch das Beispiel, das sich ja vor allem auf einen NSC-Vorgesetzten bezog. Wenn man das Verhältnis zu den anderen Spielercharakteren einmal ausklammert, sollte deutlich werden, was ich meine: Wenn ich individuelle Charakterzüge deutlich ausspiele, dann

 

1.) entstehen häufig komische Sequenzen, weil ich mich ja notgedrungen auf Klischees stütze und diese einfach oft komisch sind, wenn sie im Rollenspiel überspitzt werden und

 

2.) Nebensachen, wie ein Konflikt mit einem Vorgesetzten treten stark in den Vordergrund, und manchmal habe ich in der Tat das Gefühl, da? ich damit vom Plot abdränge.

 

Um es ganz klar dazu zu sagen: Ich will nicht darauf hinaus, da? die Szenen mit Gary nicht gut waren. Ich hatte selten so gute Rollenspielsessions. Dafür mu? ich meinen Spielleiter und meine Gruppe in den höchsten Tönen loben. Nur manchmal überlege ich mir doch, ob ich das eine oder andere nicht anders machen sollte. Daher auch die - ganz naive - Frage, ob Ihr ähnliche Erfahrungen gemacht habt.

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Und ganz allgemein:

 

Erstmal vielen Dank für die vielen Anregungen und Stellungnahmen. Ich wünschte, ich könnte sie alle so schnell kommentieren, wie sie kommen.

 

@Tom:

Ich glaube tatsächlich, da? es ein klein wenig meine Art ist. Irgendwie steckt in jedem meiner Chars ein Stück von mir;)

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Hi,

 

ausgearbeitete Charakter sind immer was schönes, wenn es nicht übertrieben wurde. Als positives Beispiel kann ich hier einen Privatdetektiv anführen den ich mal in einer meiner Stories hatte. Der Spieler stellte seinen Char so da, da? er ein Alkoholiker (1923 in Amerika) ist und seit Monaten keinen einzigen Auftrag hatte. Dementsprechend war er einfach in eine Story einzubringen, da er jeden Auftrag annahm.

Im Gegensatz dazu hatte ich aber auch schon einen Spieler, der auch einen Privatdetektiv gespielt hat, der seinen Char mit so vielen Marotten und sonstigen Sachen angefüllt hatte, da? es unerträglich wurde. So hatte der Charakter z.B. kein Kurzzeitgedächtnis mehr und mu?te alles aufschreiben was er sah. Zudem kam, da? er sich konstant geweigert hat irgendwelche Handlungen zu unternehmen, da er unter werwei?nichwas für Phobien litt.

 

Also ich finde es immer schön, wenn meine Spieler ihre Charaktere mit einem Hintergrund und Eigenarten ausstatten, solange diese nicht soweit gehen, da? sie allen anderen das Spiel verderben.

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@ prix

 

Nichts für ungut prix, ich hatte das Problem beziehungsweise die Fragestellung falsch aufgefasst. Mein Fehler.

 

Wieder @Thema:

 

Ich bin der Meinung man kann wenigsten "gutes Rollenspiel" mit dem Leitsatz versehen: "Geben ist seliger denn Nehmen."

Okay es ist natürlich kein Allheilmittel aber schon mal ein guter Anfang. Für sich und seinen Charakter auch mal kürzer zutreten und den anderen Charakteren die "Bühne" zu überlassen.

 

MfG

die Orgel

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Original von pirx

Wenn man das Verhältnis zu den anderen Spielercharakteren einmal ausklammert, sollte deutlich werden, was ich meine: Wenn ich individuelle Charakterzüge deutlich ausspiele, dann

 

1.) entstehen häufig komische Sequenzen, weil ich mich ja notgedrungen auf Klischees stütze und diese einfach oft komisch sind, wenn sie im Rollenspiel überspitzt werden und

 

2.) Nebensachen, wie ein Konflikt mit einem Vorgesetzten treten stark in den Vordergrund, und manchmal habe ich in der Tat das Gefühl, da? ich damit vom Plot abdränge.

 

Das sind für mich zunächst einmal Sachen, die gerade einen reiz am Rollenspiel ausmachen. Von daher nicht negativ, sondern sogar positiv zu sehen. Wenn spielinterner Humor entsteht (im gegensatz zu dämlichen "Off-Character"-Sprüchen, die mindestens dem Spielleiter irgendwann die Laune verderben) ist das für alle sehr angenehm. Und wenn Nebensachen so lang zu werden drohen, dass sie den Plot nicht mehr bereichern, sondern verdrängen, muss der Spielleiter entsprechend eingreifen (ich habe das dann sinngemä? so gemacht: "das Gespräch geht noch ca. 45 Minuten so weiter, bis *würfel, würfel* du deinen Willen tatsächlich durchsetzen kannst / abblitzt"). Letztlich wird auch nicht jedes Szenario-Gespräch in jedem Detail durchgeackert, sondern gegebenenfalls auf das ergebnis reduziert ("Ich ruf ein Taxi und lasse mich zu Dr. Dolittle fahren." "Du bist da. Was willst du jetzt machen?")

 

Lange Rede kurzer Sinn: die Interaktion mit NSCs gehört sowieso unbedingt zum Rollenspiel, dann auch unbedingt die "ich-spiele-meinen-Character-aus"-Interaktion. (innerhalb der Grenzen, die für die betreffende Spielrunde sinnvoll sind. Das ist bestimmt überall in Facette unterschiedlich, aber irgendwann ist es überall genug)

 

meint

 

Heiko

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  • 11 months later...

Hallo prix,

da du dich so nett bedankst für die vielen antworten heir auch meine, den die frage ist ja recht gut, daher wohl auhc die vielen antworten.

übrigens gefällt mir das forum nicht nur gut weil ich cthulhu gut finde, sondern weil mir die beiträge also wie die benutzer es füllen gut gefällt.

bin noch recht neu im forum ;-).

 

für mich ist es nötig hintergrundeigenschaften für einen sc oder npc zu haben damit ich den gut und glaubhaft spielen kann. oft auch etwas überspitze züge, den die sind leichter darzustellen als kleine feinheiten für die lange gebraucht wird bis die anderen sc es erkennen oder als solche sehen.

zum glück spiele ich zur zeit in einer ROLLENspiel rund also Role Not Roll Playing.

cthulhu eignet sich gut als rollenspielsystem, wenn man versucht den spielern horrorspass zu berieten. also muss man sich von lovecraft schon entfernen, den immer aussichtslos in tod verderben oder wahnsinn verfallen macht keinem auf die dauer spass ...

in fantasie systemen arbeite ich einen hintergrund meist nach und nach noch weiter aus, was in cthulhu nicht der fall ist, warum weis ich nicht. fällt mir nur auf beim nachdenken jetzt.

 

was ich insgesamt im dem bericht vermisse ist es wie wichtig die leute am tisch sind, den am wichtigsten für gutes rpg sind die leute am tisch, regeln, spielwelt, scblatt, hintergrundgeschichte, musik, kerzen, alles beiwerk, wenn die letue sich nicht darauf einlassen und in etwa die gleiche rpg vorstellugnen vom guten rpg haben wird das sonst nichts.

 

auch kann ein sc den sl nciht stören, man sollte nur darauf achten nicht das ganze spiel an sich zu reissen unter dem vorwand mein sc ist halt so, immer im hinterkopf haben das alle am tisch spass haben wolle, einige sind aktiver andere ruhiger aber ein spieler der seinen sc ständig alles machen lässt bringt den anderen am tisch denke ich nciht so viel spass, da er sie in die passivität drängt.

hat der sc macken und erschwert so das spiel oder macht es spannender ist es immer ein abwägen und auch sicher mal anlass kurz out play sl und sc zu reden wie das am besten weitergeht und der runde spass bringt. aber mit jeder gefahr und hürde wird das erlebniss ja aufregender und spannender ... viele sc erzeugen durch ihre eigenarten ja erst aufregende situationen oder lustike situationen, es kann dann sogar mal ein abend geben in dem das abenteuer gar nicht vorangeht, aber alle super spass hatten, eine sl sollte das nicht störren.

 

für mich ist rpg ... wie drückt man das aus ... ein wir gefühl, ein gemeinsames spannendes lustikes erlebnis haben ... dazu benutze ich meine sc mit seinen eigenschaften um dieses wir haben zusammen spass zu fördern, benutzt ich meine sc egoistisch gibt das sicher probleme.

beispiel gier geld oder goldgier

mein sc nimmt den glänzenden kelch heimlich an sich

keiner weis etwas davon das es dieses kelch gibt

aber als die gruppe den kelch bruacht um gerette zu werden oder das abenteuer gelöst wird, rückt der gierige zwerg oder dieb oder was auch immer mit dem kelch missmutig raus, handelt vielleicht noch eine belohnung aus oder so ...

will meinen übertreibt man es nicht macht es sicher spass. den alle sind verwundet ... he wir sterben alle und nun ist da dann die lösung ... wow wo komtm den der kelch nun her ...

 

ok nun mal aufhören :-))) denke soviel text liest eh keiner.

:-)

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Guest Black Aleph

Schwammige Vorstellung vom Charakter trifft auf einen untalentierten Spieler, der zig extrovertierte NSCs als SL in seinem Repertoire hat. Irgendwo kollidieren dann Vorstellungen vom Charakter mit der Spielwelt. Aus dem daraus entstandenen Funkenflug entstehen genug Inspirationen wie der Charakter weiter auszuarbeiten sei.

 

Auch wenn ich versuche meine Charaktere meistens so zu spielen wie ich sie mir vorstelle, so stolpern sie leider oft genug in gelungene, aberr nicht gewollte Situationskomik.

 

 

Als SL muss ich sagen, dass sehr viel an den Spielern liegt was die Atmosphäre angeht. Ein guter SL kann diese aber beinflussen... ein schlechter hat meist sogar mehr Erfolg dabei, obwohl sein Ergebnis nicht so aussieht, wie er sich es vorstellen würde :D

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Guest Gjeve van Halen

Hallo, Heiko!

 

..... denke soviel text liest eh keiner.

 

Nur keine Angst!

 

Wir sind hier teilweise ganz andere Kaliber gewöhnt..... 8)

(Hallo, Holger! Wie geht's Dir denn so? *unschuldig-guck*)

 

Gru?

 

Florian

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Ich für meinen Teil versuche ebenfalls immer gut ausgearbeitete Charaktere über

Stimme und Gestik zu verkörpern, denn Rollenspiel hei?t ja nicht nur die Phantasie

benutzen und mit Würfeln um sich zu werfen, sondern auch ein Stück weit

Schaupspiel, bzw. Theater. Aber dies alles wurde schon oft erwähnt.

 

Mit dem guten Rollenspiel ist das aber meiner Meinung nach so eine Sache,

da es stark von dem jeweiligen Mensch und seinem Können und Willen abhängt.

Hat man sehr viele ruhige oder gar schüchterne Personen in seiner Gruppe kann

es schon sehr überraschend sein, wenn sich urplötzlich Dialoge zwischen den

Charakteren oder NPCs ergeben, was wiederum für den Spielleiter ein Zeichen sein

kann, das der betreffende Spieler sich Mühe gibt, weiterentwickeln möchte, man

es geschafft hat, ihn aus der Reserve zu locken etc. Das wäre für mich schon

gutes Rollenspiel, weil der Mensch es schafft, aus seinem gewohnten Verhalten

auszubrechen und einfach nur "spielt". Ebenfalls kann es schon, aus meiner Sicht,

gutes Rollenspiel sein, wenn ein betreffender Spieler einfach mal einen Charakter

entwirft, der aus seinem gewohnten Schema ausbricht; egal wie dieser dann

Umgesetzt wird, solange man es nur anständig versucht. Es ist noch kein Spieler

vom Himmel gefallen, und so ist es eine angenehme ?berraschung, wenn der

vermeindliche Powergamer sich plötzlich Mühe gibt, aus seinem eigenen Verhalten

auszubrechen und was neues, was ihm eigentlich nicht so liegt, versucht.

Für mich sind diese Momente mindestens genauso wichtig, wie die ganzen gelungenen

Darbietungen mancher alten Hasen.

 

Das A und O eines jeglichen guten Rollenspiels ist in meinen Augen allerdings die

Mühe, Sorgfalt und Begeisterung zu Zeigen, die man von einer ernsthaften

Runde erwartet. Legen mir die Spieler ein schludrigen, unausgearbeiteten

Charakter vor, blättern während bestimmter Szenen in Magazinen und Büchern

rum oder fallen durch allzu albernes oder negatives Verhalten auf, streuben sich

mir sofort die Nackenhaare,Tränen steigen in meine Augen *schnüff* und ich

stehe immer kurz davor drastigsche Ma?nahmen zu ergreifen. Rollenspiel sehe

ich nunmal nicht als Beiwerk oder Nebenbeschäftigung an, sondern als vollwertiges,

ernstzunehmendes Hobby. Ist diese Grundvorraussetzung nicht gegeben denke ich,

kann sich zwangsläufig auch kein gutes Rollenspiel einstellen; doch Ausnahmen

bestätigen sicherlich hier die Regel. Zwischendurch mal einige Unsinnsabenteuer

in den richtigen Systemen zu leiten kann auch mal spa?ig sein, doch auch hier

sollte eine gewisse Ernsthaftigkeit bestehen, um dem Spielleiter und den anderen

Spielern nicht den Spa? zu verderben und ihren Einsatz irgendwo auch zu würdigen.

 

Summa Summarum, gutes Rollenspiel kommt für mich von Innen und hängt stark

von den "Leistungen" jedes einzelnen ab. Stimmt die Ausarbeitung des Charakters

(Indiz für Begeisterung und Grundvorraussetzung für einen gut dargestellten

Rollenspielcharakter), ist eigentlich die Hälfte schon gewonnen. Wenn die Spieler

dann noch bereit sind, aus ausgelatschten Pfaden auszubrechen und sich Mühe

geben, dann fühle ich mich als Spielleiter schon geehrt und bin durchaus bereit

auch mal das ein oder andere Lob zu verteilen, und die übrigen Spieler sehen das

meist ähnlich.

 

Gru?,

Eibon

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Ich bin definitiv der Meinung, das sogenanntes Gutes Rollenspiel oder wie manch einer es auch bezeichnet Echtes Rollenspiel dazu führen kann, dass dem Spiel ansich, der Story und der Gruppendynamik ernsthafter Schaden zugefügt wird.

 

Es gibt nämlich leider eine Gattung von "guten Rollenspielern", deren einziges Ziel zu sein scheint, sich irgendwie im Glanze einer eigens definierten Schauspielkunst zu sonnen und sich selber ob ihres meist nur eingebildeten Talentes zu bewundern, sogenannte "interessante" oder "tiefe" Charaktere auszuspielen. Sie nehmen dabei keinerlei Rücksicht auf die Gruppe oder gar den Spielleiter und zerstören ziemlichjeden Abenteueransatz mit Begründungen wie: "mein Charakter würde DAS ja nie tun."

 

Meistens sind das jene Typen, die 25 Seiten Story zu ihrem Charakter schreiben und versuchen, jegliche Charakterzüge darin festzuhalten. Im Spiel nehmen sie dann meist willkürlich nur einen Bruchteild er auf den 25 Seiten festgehaltenen Eigenschaften heraus und verkörpern diese dogmatisch. Klar, wer kann sich schon 25 Seiten merken?

 

Eine Charakterentwicklung findet während des Spieles nicht mehr statt. Die Entwicklung ist nach dem letzten Absatz ihres Mega-Charakterbogens beendet. "Der ist so und bleibt so und damit basta". Meistens sollen dann noch irgendwelche Macken unglaubliche Tiefe simulieren, aber oberflächlich psychologisch betrachtet macht der ganze Charakter keinen Sinn und stört eigentlich penetrant das Spiel.

 

Auch die Qualität eines Romanes wird an der Entwicklung der Figuren in der Handlung gemessen. Genauso sehe ich es im Rollenspiel. Gut ist es, eine Vorstellung von seinem Charakter zu haben und Stärken und Schwächen zu kennen, aber manmu? genug Raum lassen, ihn im Spiel weiterzuentwickeln. Aber auch um ihn gegebenenfalls anpassen zu können, denn eine Gruppe gehört nunmal zum Spiel und wie in allen Partnerschaften, sind auch hier Kompromisse nötig. Ein wirklich guter Rollenspieler hat nämlich auch damit kein Problem, eine spielstörende Eigenschaft seines Charakters abzuhaken und in etwas Produktives zu verwandeln. Dezent, geschickt und ohne sein Gesamtkonzept zu stören.

 

Ich kann diese "Ich-habe-25-Seiten-Hintergrund-für-meinen-Charakter"- Leute nicht ausstehen, denn bisher habe ich nie einen erlebt, der im Spiel auch in seiner Rolle und in der Gruppe als Spieler glänzte. Gute Charaktere sind selten diesen Typs und auch die, die uns aus Filmen und Büchern im Gedächtnis hängen bleiben, folgen eher Archetypen, als das sie einen ganzen Aufsatz als Hintergrund benötigen. Ich denke, man kann Han Solo, Gandalf oder einen Indiana Jones auf einer halben Seite ausreichend charakterisieren.

 

Was ich damit sagen will: Gutes Rollenspiel hängt nicht davon ab, wieviel Hintergrund man einem Charakter verpasst. Auch hier geht Qualität vor Quantität. Lieber eine wirklich spielfördernde, interessante Eigenschaft, als ein Dutzend nerviger, spielflu?störender und uninspiriert zusammengewürfelter Macken.

 

Rollenspiel hei?t nicht, der SL erschafft eine Simulationsumgebung für einen Spieler und dessen Charakter, sondern mehrere Personen versuchen gemeinsam Spa? zu haben. Für Einzelgänger ist da kein Platz und besonders cool ist es auch nicht, oder hat einer von Euch jemals dadurch ein Mädchen klar gemacht, da? er ihr seinen 25-Seitigen super-tiefen CoC-Charakter präsentiert hat? :D

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@Synapscape: Voll und ganz deiner Meinung. Lieber eine kurze, gut durchdachte

Geschichte und ein paar gut platzierte Macken als 25-Seiten gutgemeinten

Schwachsinns. Hiermit sprichst du auch einen Punkt an, den ich in meinem Salmon

noch ganz vergessen hatte: die Charakterentwicklung. Wie oft habe ich das auch

schon erlebt, das die Spieler sich aufgrund ihrer Geschichte quer gestellt haben,

oder einen Charakter über Jahre verkörpert haben, der zwar von seinen Werten

immer weiser wurde, aber sich im Grunde nie verändert hatte. Wenn dann eine

Veränderung auf die Spieler zukam (Charakter wurde verstümmelt, oder ähnliches),

landete der arme Kerl dann einfach im Müll und ein neuer wurde erstellt, weil man

das Gefühl hatte, dies sei nicht mehr der eigentliche Charakter. Aber genau das

macht für mich einen gro?teil des Rollenspiels aus: Charaktere entwickeln, Bande

zu anderen Charakteren (und Spielern) knüpfen und sehen, wohin sich das alles

Entwickelt, zwischendurch jede gute Erinnerung mitnehmen und sich am Spiel

freuen. Denn nur Charaktere die sich weiterentwickeln und am Ende auf ein ganzes

"virtuelles" Leben zurückschauen können, mit Höhen und Tiefen, bleiben wirklich

im Gedächtnis und im Herz. Auch bei der Charaktererschaffung zählt Qualität

immernoch über Quantität.

 

Gru?,

Eibon

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Guest Black Aleph

Gut formuliert, so sehe ich es auch. Gute Charaktere entstehen erst im Spiel.

 

Dennoch sollte man versuchen Spielern was auf den Weg zu geben, von den sie erzählen könne. Genausogut können sie sich aber auch über zeitgeschichtliche Umstände unterhalten.

 

Konflikte. Konflikte. Konflikte. *G*

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Gutes Rollenspiel ist immer gruppenabhängig und damit völlig subjektiv.

Die eine Gruppe begeistert sich für weitschweifige Interaktion zwischen den Charakteren samt Seelenstriptease während die andere möglichst schnell dem Plot hinterherhecheln will, und das ohne bremsendes Geschwafel("Skip the flavour text, we're wasting precious hack time!").

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