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Umgang m. erfahrenen Spielern


Guest CSA
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Original von Leronoth

mal eine Verständnissfrage, was genau versteht man denn unter dem Begriff "Matrix Abenteuer"?

In der CW3 schreibt Frank Heller:

"Kennen Sie dieses Abenteuer? Ein Freund/Bekannter/Auftraggeber bittet die Charaktere, sich doch auf die Suche nach einer verschwundenen Person zu machen. Nach ersten Nachforschungen am Wohnort des Verschwundenen, die in der Regel zumindest einen Besuch der Bibliothek mit einschlie?en und erste Anhaltspunkte liefern, suchen die Charaktere die Ortschaft oder Gegend auf, in der der Verschwundene zuletzt gesehen wurde. Hier fragen sie sich bei Polizei, Zeitung, allen auffindbaren Archiven durch, reden mit allen in Frage kommenden Personen. Der Spielleiter reicht seinen Spielern nach und nach pro Station einen oder mehrere Handouts. Aus diesen ergibt sich dann ein in etwa erahnbares Gesamtbild. Die Charaktere begeben sich aufgrund dessen zum Ort des Finales, an dem sich eine Gruppe übler Kultisten irgendeiner Mythosgottheit zusammengefunden hat, um just im Moment des Eintreffens der Charaktere eine Opferzeremonie mit dem Gesuchten durchzuführen. Diese können die Charaktere im letzten Moment unterbrechen."

Auf Basis dessen schildert er dann von Seite 89 bis Seiten 92 jene gar nicht so wundersame Struktur, die gerade alten Abenteuern in unüberschaubarer Ausprägung zugrunde lag.

Es ist ein sehr lesenswerter Artikel den ein jeder sich eigentlich mal gut zu Gemüte führen kann, insbesonders wenn er selber Abenteuer schreiben will und dabei die Gefahr minimieren möchte, doch nur zu tun, was alle vor ihm auch schon getan haben.

 

Am einfachsten ist es sicherlich, sich nun die CW3 zu ordern (sind auch sonst schöne und nützliche Sachen drin) und nebenbei eben die Matrix mitzuerwerben; alternativ erwähne ich einfach mal beiläufig, das eine Version des Artikels auch auf der Webseite des Pegasus-Online-Magazins "Ringbote" recht gut aufzufinden ist.

 

Ich für meinen Teil hau mich aber jetzt mal hin, morgen geht's auf zur RatCon...

 

 

Gru?,

Thomas

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Original von Celovi XXIII

Mich würde mal interessieren, was dort für Alternativen aufgeführt wurden.

Da ich mich nicht erinnern kann bei einer solchen Diskussion anwesend zu sein war kann ich dir nicht weiterhelfen.

Frank war wohl dabei und dürfte dir hier den ein oder anderen Tip geben.

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was die inhaltliche überschneidung vieler abenteuer angeht kann ich dem initiator dieses treads nur recht geben.

 

natürlich stimmt es auch, dass es andere gibt, aber das verhältnis neigt sich doch sehr zum "guten alten plot" an dem auch nichts geändert wird, wenn man mal in ?gyphten mal in wales mal in amerika unterwegs ist.

 

was, wie ich finde richtig analysiert wurde zum teil daran hängt, dass die spieler eben immer die guten und die kultisten die bösen sind. (mal abgesehen davon, dass die bösen immer kultisten sind/ was mit der verquickung Horror=Mythos, zusammenhängt: jaja ich wei? es gibt ausnahmen, z.b. der herausragende sänger von dhol, zumindest was gut und böse angeht, obwohl natürlich auch hier der mythos mitspielt)

 

deshalb mal eine idee die beides etwas vereint:

 

ein abenteuer, bei dem gro?es übel nur dadurch verhindert werden kann, dass man selbst fast so gro?es übel anrichtet (ggf. ja um den preis, dass man dabei den verstand verliert)

 

also z.B. ein meteor ( oder was auch immer sonst so schlimmes passieren könnte) droht auf die erde zu stürzen und in alten schriften steht ein schreckliches ritual mit dem gott xy soetwas verhindern kann.

allerdings mu? man dafür sehr schlimmes tun, was am anfang des abenteuers dem netten Astronom und seinen freunden (die ganz zufällig mitkommen) nicht wirklich klar ist.

sie retten die welt, gehen dabei alle drauf und eine böse rasse kommt dabei auf die erde. die prompt damit beginnt unschuldige zu töten.

 

die darf dann von den neuen charakteren bekämpft werden, wobei man tunlichst vermeiden sollte an ende von abenteuer 1 darauf hinzuweisen, dass eben diese rasse auf die erde gekommen ist (sozusagen als überraschung für abenteuer 2.)

am ende wenn man die bösen monster besiegt hat steht die bittere erkenntnis, dass sie nur kultisten getötet haben, die versuchen den gott endgültig zu beschwören durch den sie auf die erde gebracht wurden. (gegen den haben sie nämlich auch persönlich was)

 

dann kann man sich ja als drittes abenteuer endlich (na so ein glück da haben wirs ja wieder mal geschafft) um die bösen kultisten kümmern.

 

schätze mal mit etwas phantasie und ausdauer kann man daran mal ein paar monate oder länger spielen

 

vG

D.R.

 

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Ja, das sind Gedankengänge, die auch die Autoren jüngst verstärkt verfolgen; auch jenseits des guten Geschmackes.

So sollte in einem mit vorgeschlagenen Abenteuer ein behindertes Kind von den Charakteren getötet werden müssen, um das cthuloide Grauen aufzuhalten. Naja...

 

Ich gehe davon aus, dass man mittelfristig solche Abenteuer durchaus lesen wird, in denen die Charaktere vor die Wahl zweier ?bel gestellt werden und sich entscheiden müssen. Das ist im Kommen ;)

 

Nicht-Matrix-Abenteuer? Gibt es eine ganze Menge. Ich hatte damals für den Artikel eine statistische Erhebung durchgeführt, die jedoch nicht mit veröffentlicht wurde. Damals, also 2002, waren 40% der Abenteuer von deutschen Autoren Matrix-Abenteuer, wenn ich mich richtig erinnere; bei Chaosium waren es wenn ich mich recht erinnere um die 20%.

Das veranlasste mich zu der Frage, warum gerade in Deutschland diese Abenteuer so beliebt sind, was ich mir vor allem damit erklärte, dass die offiziellen Autoren (z.B. Steffen Schütte) selbst Matrix-Abenteuer schrieben und die nachfolgenden Autoren dies offenbar gut fanden und bewusst oder unbewusst nachahmten.

Wie ich im Artikel schreibe, sind Matrix-Abenteuer an sich nicht schlecht, können im Gegenteil sogar sehr gut sein. Es ist allein die Masse solcher Szenarien, die zu einem Effekt der Langeweile führt.

Ich bin jedenfalls dankbar über jedes ungewöhnlichere Abenteuer, das mich erreicht; sind keine Kultisten dabei und kommt kein Mythosmonster vor, dann bin ich besonders gespannt.

Natürlich kommen diese Elemente dennoch immer wieder vor, aber die klassische Cthulhu-Matrix (Verschwundenen Freund suchen, Handouts lesen, zum Kultistenfinale gehen und Freund retten) wird man bei unseren Cthulhu-Publikationen nicht mehr finden, da achten wir drauf. :)

 

Gru? Frank

 

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  • 1 year later...
Original von JohnSteed

gemäss Spieler-Handbuch erhöht sich die BI (Bildung) 1 Punkt pro weitere 10 Jahre - gleichzeitig vermindert sich die ST (Stärke), KO (Konstitution), GE (Geschicklichkeit) oder ER (Erscheinung) um 1 Punkt pro angefangenen 10 Jahre nach dem 40sten Geburtstag

 

Wir diskutieren gerade, bedeutet das der Charakter verliert pro 10 Jahre 1 Punkt oder geht es um 3 Punkte und man hat die Wahl zwischen GE und ER, verliert aber auf jeden Fall ST und KO. Ich vermute jetzt aber mal das man sich zwischen den 4 Attributen auswählen darf.

 

mfg, kvm

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Ich finde eigentlich nicht, dass die "Matrix-Abenteuer" sehr nah an den Lovecraft-Stories sind. Habe gerade mal wieder "Träume im Hexenhaus" gelesen, und da gibt es zwar einen Kult, aber das Ziel des Helden besteht nur sehr begrenzt darin, dessen Umtriebe zu verhindern. Noch entfernter davon sind "Schatten über Innsmouth" (Held mutiert zum Tiefen Wesen), "Der Schatten aus der Zeit" (Held wird zum Gefä? der Gro?en Rasse von Yith), "Berge des Wahnsinns" (Held flieht vor uralter Gefahr in versunkener Stadt) ... Tendenziell gehen diese Abenteuer eher darum, dass die Hauptfiguren in uraltem Wissen graben, dabei auf schreckliches Sto?en und versuchen, den Folgen zu entkommen. Selbst in "Call of Cthulhu" geht's ja nicht um die am Rande erwähnten Polizeima?nahmen gegen Kultisten, sondern um die Leute, die versehentlich auf R'lyeh landen.

Bei der Cthulhu-Matrix ist das "Graben in uraltem Wissen" dagegen eher selten der Auslöser des Grauens, vielmehr Mittel zum Zweck, um die Pläne der bösen zu vereiteln. Das macht auch durchaus Sinn: den klassischen Lovecraft-Plot könnte man wohl kaum öfters durchziehen, dann müsste man nämlich von den Spielern erwarten, dass sie jedesmal wieder uraltes Wissen ausgraben, obwohl ihnen längst klar ist, dass das nur zu ?rger führt.

Allerdings könnte es nett sein, mal das eine oder andere Abenteuer zu haben, das nach dem Schema funktioniert.

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Gut, bis zu einem gewissen Punkt gebe ich Euch natürlich recht. Bei Lovecraft verfallen die Protagonisten gegen Ende dem Mythos oder werden wahnsinnig. Das geht natürlich beim Rollenspiel nicht gut, denn dann bräuchte man für jedes Abenteuer einen neuen Charakter, was öd und voraussehbar wäre. Auch die direkte Verknüpfung der Familiengeschichte mit dem Mythos kann nur begrenzt umgesetzt werden, weil es ungerecht wäre, wenn der SL einfach sagt: So, Dein Professor wird jetzt zum Deep One, weil Oma... Könnte man spielen, würd mich als Spieler aber abnerven. Kurzum, das Scheitern der Protagonisten kann nicht übernommen werden.

 

Das gro?e Aber. Bis zu diesem Punkt kann ich allerdings viele Paralellen ziehen. Erbschaften, Tagebücher, Briefe, gekaufte Spukhäuser bzw. Freunde, Bekannte und Verwandte denen das passiert, sind geläufige Intention Lovecraftscher Stories.

Das Erforschen des Mythos ist ebenfalls fester Bestandteil der Stories, in dem die Tagebücher gelesen werden, Mythoswerke studiert.

Das Finale weist ebenfalls gro?e ?hnlichkeiten auf. Beim "Grauen von Dunwich" machen sich Leute auf, das Wesen aufzuhalten. Das Teufelsriff wird von U-Booten zerstört. Das Trapazeoder (oder so) will von den Anwohnern aufgehalten werden. undundund. In dieser Geschichte forscht der Handelnde doch sehr genau nach, findet die Leiche des Reporters, findet ein Mythosbuch auf dem Altar etc. "Das Ding auf der Schwelle" ist doch eigentlich aus der Sicht eines Investigators geschrieben, der schu?endlich zur Waffe gegriffen hat, um dem Spuk ein Ende zu machen.

Und Kultisten tauchen ebenfalls alle naselang auf. Beim "Flüsterer im Dunkeln" ist es der Fahrer. Und hat nicht der protagonist auch hier eine Waffe bei sich? Ich meine beim "Ruf des Cthulhu" wird eine weltweite Verschwörung schemenhaft, die von dunklen Kräften betrieben wird.

 

Letztlich können die Investigatoren auch wahnsinnig werden, wenn sie zuviel des Mythos wissen, wie Lovecrafts Vorbilder.

 

Ich sehe damit eine viele Punkte der Matrix erfüllt, oder?

 

Gru?Fox

 

 

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Die genannten Elemente mag es alle in den Stories geben, und ich glaube, dass es durchaus einige Chaosium-Abenteuer gibt, die z.B. nach dem Schema von "Das Grauen von Dunwich" funktionieren. Aber der Punkt bei der Cthulhu-Matrix ist ja, dass die Charaktere die Aufgabe haben, Informationen zu sammeln und dann gerade rechtzeitig einzutreffen, um das Beschwörungsritual zu verhindern (Findest du so oder ähnlich z.B. bei dem durchaus gro?artigen "Im Zeichen des Siters" oder bei "Jahrhundertsommer"). An so einen Plot kann ich mich in keiner Lovecraft-Geschichte erinnern.
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Wenn ich mich recht erinnere, besteht die Matrix im wesentlichen aus drei Punkten:

 

1. Freund/Verwandter etc. zieht Investigatoren in die Sache hinein.

2. Nachforschungen werden angestellt.

3. Beschwörung verhindert/Kult gesprengt.

 

Wie ich bereits schrieb, divergieren Lovecraft-Plot und Matrix im Finale miteinander, weil das Scheitern der Lovecraftschen Gestalten auf Dauer den Spielspa? verderben würde. Die Beschwörungsszene ist deshalb eindeutig Matrix, unbenommen. Aber das schrieb ich schon.

Aber Punkt 1 und 2 sehe ich als erfüllt an, vgl. Schatten über Innsmouth. Was ja hier eigentlich schon als Gegenargument angebracht worden ist. Gerade Punkt 1 ist ja Lovecrafts Paradedisziplin.

Eine Aufgabe haben auch die Lovecraft-Figuren, jedenfalls genauso viel oder wenig wie die RS-Figuren. Allerdings dürfte "Aufgabe" sehr unterschiedlich zu interpretieren sein. Seine Familiengeschichte zu erforschen kann auch eine solche sein, aber man mu? sie nicht annehmen, genaus wie die RS-Investigatoren. Die könnten auch die Polizei auf die Suche nach dem Freund schicken.

 

Bei "Grauen von Dunwich" trifft Lovecrafts Gruppe ein, um die Sache aufzuhalten. Da hätten wir so eine Story von Lovecraft. Ob es "rechtzeitig" ist, wei? ich nicht mehr. Mag aber auch nebensächlich sein. Alle drei Matrix-Punkte sind erfüllt. Ich denke die Frage des Zeitpunktes nebensächlich, es geht um die Sache. Ebenso schrieb Frank in der CW, ein Freund verschwindet und mu? gesucht werden. Ich hab seit Jahren kein Abenteuer mehr gespielt, wo am Anfang ein Freund verschwindet. Demnach mü?te die Matrix kaum noch existieren. Tut sie aber. Also hab ich die Kriterien etwas abstrahiert aufgefa?t. (Ein Freund verwickelt die Figuren in die Sache.) Hält man an der engen Definition "Freund verschwindet" fest, hab ich natürlich Unrecht. Das ist bei Lovecraft selten, aber dann wäre auch die MAtrix ein Marginälchen der Rollenspielvergangenheit.

 

Gru?Fox

 

 

 

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@HenryFox

 

Worauf willst Du gerade hinaus? Da? Lovecraft eben doch Matrix-Geschichten geschrieben hat und daher die Bezeichnung "Lovecraft Klassiker" doch angemessen ist?

Also zumindest so deute ich Deine Posts, dazu aber eine harte Absage meinerseits.

 

Sehen wir doch mal drei Fakten ins Gesicht:

* nur die wenigsten Geschichten von Lovecraft funktionieren wie die Matrix

* eine gro?e Zahl von deutschen Abenteuern funktionierte 2004 nach dem Muster der Matrix

* nachdem Frank darauf aufmerksam gemacht hat, hat die Zahl der veröffentlichten Matrix-Abenteuer drastisch abgenommen.

 

Natürlich hat der Ausdruck Cthulhu-Matrix einen negativen Beigeschmack bekommen, schlichtweg weil er als negativ betrachtetes Phänomen beschreibt. Dem Phänomen einen neuen euphemistischeren Namen zu geben, der aber das gleiche Phänomen beschreibt, wird daran nichts ändern, da auch hier die negative Konnotation sich auf kurz oder lang durchsetzen wird. Insbesondere wenn die Bezeichnung auch noch unzutreffend ist, da Lovecrafts Geschichten schlichtweg anders funktionieren.

 

Bis dann, Bücherwurm

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@Henry Fox:

Ich bin auch nicht überzeugt. Es erscheint mir eher so, als ob du Elemente aufzählst, die sowohl in Lovecraft-Stories als auch in Matrix-Abenteuern auftauchen, ohne dabei aber den unterschiedlichen Stellenwert der jeweiligen Elemente zu berücksichtigen.

 

Nehmen wir als Beispiel "Schatten über Innsmouth": ich kriege die Sache nicht mehr ganz zusammen, aber im Prinzip dreht sich die Geschichte doch um einen jungen Mann, der zum Wesen aus der Tiefe mutiert und "heimkehrt". Ob das militär nun am Ende irgendwas bombardiert, ist für die geschichte da doch eher nebensächlich - sie geht ja nicht um die U-Boot-Besatzung, die Tiefe Wesen erledigt, sondern um den Mann, der zu einem wird.

Oder Träume im Hexenhaus: Da gibt es zwar einen Nyarlathotep-Kult, aber der Held kämpft nicht etwa gegen ihn, wondern wird aus reiner wissenschaftlicher neugier beinahe selbst zum "Mitglied" und kann nur im letzten Moment das schlimmste (Ein Kindsopfer) verhindern, bevor er dann stirbt. Da ist zwar das Element der "Ritualverhinderung", aber nicht etwa als Höhepunkt einer langen Suche nach uraltem Wissen mit anschlie?endem zusammenpuzzeln, sondern als Abkehr von diesem uralten Wissen im letzten Moment. Anders gesagt: Die "Recherche" führt bei Lovecraft oft erst ins Grauen, anstatt Mittel zu seiner verhinderung zu sein.

Und, wie gesagt, "Cthulhus Ruf" hat zwar Kultisten, aber die stellen eigentlich nur den allgemein unheimlich-bedrohlichen Hintergrund für die Episode, in der Cthulhu selbst dann auftritt.

 

Tendenziell ist es doch eher so, dass viele Matrix-Abenteuer da anfangen, wo eine lovecraft Geschichte aufgehört hätte: Jemand ist tot oder verschwunden, weil er sich mit schrecklichem Wissen eingelassen hat. Und damit das ganze dann mehr wird als eine reine "Fallaufklärung", gibt es dann eben noch Kultisten mit weitergehenderen Zielen, die irgendwas beschwören wollen - und das muss verhindert werden.

 

Ich hab ja auch an sich nichts gegen die Matrix-Abenteuer (Habe schlie?lich selber welche geschrieben ...), aber sie mit dem "klassischen" Lovecraft-Stil zu vergleichen, passt meines Erachtens wirklich so gar nicht ...

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Guest Black Aleph

Meine Tipps:

* Komplexität der Abenteuer steigern

* Informationen aus dem Real Life einflie?en lassen (also die Recherchen im Abenteuer zu den Themen etwas ausdehnen; ECHTE Bücher oder Wikipedia zu rate ziehen)

* übermächte Gegner aufbauen, wobei der Hauch der Möglichkeit sie zu schlagen ebsteht

* Eine Kampagne spielen (Einzelnabenteuer sind dann halt einfach: langweilig!; Bei Kampagnen hab ich ganz andere Möglichkeiten; Chars wieder auftauchen lassen; eine, Spieler eine Beziehung führen zu lassen usw.)

* Auf Characterplayer viel mehr Wert legen

* und soziale Komplikationen

 

 

Spätestens hier wird sich zeigen, ob die Spieler Powergamer oder Cthulhu-Spieler sind. Wenn die Charactere krassen geistigen Verfall haben, kannst du ihnen ruhig auch einen Zauberspruch mit auf den Weg geben, oder sie z.B. auch mal "versehentlich" unschuldige töten lassen. Das lä?t Abetneuer gleich drastisch extremer erscheiner, weil die Spieler dann echt in Panik geraten.

Atmosphäre baust du eh auf, wenn du gut bist den Hintergrund zu erläutern.

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