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Schlechte Kampagne / schlechtestes Abenteuer (auf deutsch)


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Original von Marcus Johanus

 

 

Und obwohl ich keine Berührungsängste mit Pulp habe, finde ich, dass "Chaugnar Faughn" den Bogen ein wenig überspannt und vor allem auch nicht konsequent umsetzt. Während das erste Abenteuer Mega-Pulp ist, fallen die anderen eher in klassisches Cthulhu zurück. Das finde ich irgendwie inkonsequent. Aber das ist Geschmackssache.

 

Hast du die deutsche Version als Grundlage benutzt? Dann liegt das daran, da? diese Kampagne "künstlich" zusammen gesetzt wurde.

Der erste Teil ist nämlich uralt und stammt noch aus den anfängen von Cthulhu. Er erschien im "Cthulhu" Casebook uoder sogar auch in einem der sehr frühen Regelwerken. ;) So genau bekomme ich das nicht mehr zusammen. Auf alle Fälle besteht die eigentliche amerikanische Kampagne nur aus zwei Teilen und wurde erst Jahre später veröffentlicht. Da sie sich allerdings thematisch ähneln, finde ich sie in Kombination allerdings passend. :D Theoretisch jedenfalls, denn ich kenne die deutsche Version, die wiederum ja von der amerikanischen abweicht, nicht.

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  • 3 weeks later...
Uns - also meiner Gruppe und mir - hat die Kampagne in Summe ganz gut gefallen, was aber vermutlich auch daran lag, dass wir viel improvisieren mussten und nicht alles genau nach Drehbuch abgelaufen ist. Was beanstandet wurde: zu wenig Action. Und das Finale haben meine Spieler quasi sabotiert, indem sie die Rädelsführerin des Kultes einfach umgepustet haben *g* Abgesehen davon hat's uns sehr viel Spa? gemacht und war als Einstieg in Cthulhu durchaus geeignet, wobei ich glaube, dass das nicht so gut funktioniert hätte, wenn die Spieler/-innen nicht allesamt erfahren gewesen wären :)
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  • 6 years later...
  • 4 weeks later...

Das ist im Prinzip doch sehr schwer zu sagen, welches die schlechtesten Abenteuer sind, da eigentlich sehr viele diesen Titel verdient hätten. Im Prinzip ja fast jedes Abenteuer, dass dem klassischen Aufbau folgt:

 

-mehr oder weniger haarsträubender Einstieg

-Erste Hinweise "sammeln" (wobei Sammeln hier idiotensicher zugesteckt bekommen meint)

-Erste Bedrohungslage (eher Pseudobedrohung, auch Idiotensicher, damit man nicht zu früh stirbt/wahnsinnig wird)

-Wichtigere Hinweise sammeln ("Oh mein Gott, es ist eine Verschwörung!")

-Größere Bedrohung ("Können wir das überleben?!")

-Finale (Kampagne: viele SCs überlebt, muss ja weiter gehen/One Shot: alle SCs tot, weil fluffig)

 

Die Abenteuer ähneln sich halt doch sehr oft vom Aufbau her. Und wenn man mal das "pattern" verstanden hat, sind viele Abenteuer dann auch auf jeden Fall sehr vorhersehbar, soweit, dass sie oft nicht mehr wirklich spannend sind. 

 

Dennoch hatten wir auch mit vielen Abenteuern, die hier aufgelistet wurden, unseren Spaß. Daher denke ich auch, dass man auch mit einem "schlechten" Abenteuer seinen Spaß haben kann, wenn die Gruppe spaß hat. Ebenso habe ich auch schlechte Erfahrungen mit eigentlich guten Abenteuern gemacht, weil die Runde einfach nicht gut war. 

 

Mein Fazit: letztlich kommt es zu 90% auf Gruppe, Spielleiter und Atmosphäre an. Mit einem eigentlich guten Abenteuer kann man sich genau so langweiligen, wie mit einem eigentlich schlechten Abenteuer Spaß haben. 

 

Grüße,

 

Hermann

Edited by Kenneth
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Ich kann mich da recht gut an Hermann dranhängen.

 

Man muss ja auch daran denken, dass für Spielrunde 1 (wir soielen seit Jahrzenten") der x-te Aufguss eines Handlungsschemas wahrscheinlich sehr dröge wäre, wären dasselbe Abenteuer bei Spielrunde 2 ("Hui, wir fangen gerade mit CTHULHU an!") spannend und unterhaltsam sein dürfte.

 

Und je nach Spielrunde - in bezug auf die Rollenspielfreudikeit der Teilnehmer - kann fast jedes Abenteuer "rocken" (ich denke da an ein paar objetiv recht satndarmäßige Abenteuer, die ich geleitet habe, die aber durch die Aktionen der SCs innerhalb der Handlung (A will B einen Heiratsantrag machen, C war mal hinter B her, hat sich jetzt aber in Richtung D orientiert und wird von einer Inneren Stimme angestachelt "schnapp sie dir ALLE, due Held!" ... usw usw.)

 

Was für mich als Handlungsunabhängig ein schlechtes Abenteuer ausmacht: Der SL bekommt ein Abenteuer, in dem die relevanten Infos irgendwo im Text versteckt sind (oder ganz fehlen). Wird es dem SL so schwer wie möglich gemacht ist es auch so schlecht wie möglich.

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