Jump to content

Schlechte Kampagne / schlechtestes Abenteuer (auf deutsch)


Recommended Posts

Kann man denn bei den deutschen Produkten überhaupt von schlechten reden (und gab es diese Diskussion hier schon mal)? Ich meine soviel KnowHow gestehe ich den deutschen Verlagen doch zu, dass sie keinen absoluten Müll auf den Markt werfen (was ich von mir in ferner Vergangenheit nicht immer behaupten kann *schwitz*), oder? Meist liegt es doch nur an der Umsetzung am Spieltisch. Bestes Beispiel: Ich bin der Meinung, dass mich "Der Fall" (Labyrinthe) beim Lesen nicht extrem von den Socken gehauen hat, gespielt hab ich das Abenteuer jedoch noch nicht. Genau dieses Abenteuer taucht aber auch bei der Diskussion um das beste Abenteuer auf. Auch dachte ich, dass "Das einsame Haus (oder so)" (Labyrinthe) wohl die Spielergruppe kalt lie?e, es entwickelte sich aber zum spannensten Abenteuer, dass ich bisher geleitet habe, obwohl es recht einfacher Machart ist.
Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Auf der Suche nach einem kurzen Abenteuer hab ich gestern eine Stunde Lebenszeit verbummelt beim Lesen vom Herrn der Winde, aber man hats ja. Ich kann jedem nur abraten, es sei denn man ist Tolkienfan. (oder hat von Tolkien gar keine Ahnung.)

Und damit fängt das Drama eigentlich an. Der Autor, vermutlich begeisterter Tolkienfan, hat einfach Szenen aus dem Herrn der Ringe ins Cthulhusystem übertragen. Das kann man natürlich machen, aber es wirkt alles andere als gruselig, sondern nur skurril-komisch. Etwa wie Star Wars und die Persiflage Spaceballs. Dies wird dann damit begründet, Tolkien hätte seine Motive aus diesem Abenteuer. Naja...

 

Das Ganze ist konsequenterweise wie ein Fantasyabenteuer aufgebaut. Der Plot ist nicht sonderlich einfallsreich und das Denken wird den Charakteren grö?tenteils abgenommen. Die Monster sind recht hoch angesetzt (Itahqua kommt gleich zweimal vor. Dazu ein Hetzender Schrecken, der aber in der Gandalfszene wohl Husten hatte, oder sonstwie abgelenkt gewesen sein mu?, denn Gandalf überlebt die Attacke (ne, is klar...))

 

Im gro?en werden die Charaktere wie Passagiere durchs Abenteuer gelotst, viel machen müssen sie nicht, der SL könnte ihnen auch eine Gechichte vorlesen. Ein festes Drehbuch, nach dem die Figuren agieren, trifft es im Kern auch. Ständig werden die Charaktere in Lebensgefahr gebracht, aus der sie dreimal (!!!) ein deus-ex-machina rettet. Das ist nun wirklich ermüdend und auf Dauer äu?erst unspannend.

Ich denke, da hat ein Anfänger für Anfänger geschrieben. Eigentlich nicht verwerflich, aber nicht der Standard der Cthuloiden Welten-Bibliothek. Sorry. Auch wie es durch die harte Pegasus-Wie-motiviere-ich-die-Spielfiguren-Kontrolle gelangen konnte, ist mir nicht ersichtlich. Man beginnt standesgemä? als Gast einer Fuchsjagd von Lord Dingsbums hoch zu Ro? (na, logo, Charaktere gehören ja immer zu creme del creme der HighSociety.)

 

NA, nichtsfürungut, aber ich hab mich gestern echt aufgeregt, und werd das Ding nicht meinen Spielern vorsetzen. Die bringen mich um.

 

Gru?Fox

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Hm, was richtig schlechtes fällt mir nicht ein im Moment, habe aber auch noch nicht sooo viel gespielt/geleitet.

 

Aber was zu zwei hier genannten Abenteuern:

 

"Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald": Klasse Abenteuer. Kam bei mir als Spieler wie in meiner Gruppe (wo ich SL war) sehr gut an.

 

"Am Rande der Finsternis": Leite ich gerne auf Cons. Kam auch in meiner Hausrunde sehr gut an. Sehr atmosphärisch.

 

Gru?

Bernd

Link to comment
Share on other sites

@Henry Fox:

Ich glaube, Du bist da mit falschen Erwartungen an "Der Herr der Winde" heran gegangen. Ich denke nicht, dass dieses Abenteuer allzu ernst genommen werden möchte. Sieh es eher als Spa?abenteuer für zwischendurch an. Ich habe es einmal auf einem Spieletreff angeboten und hatte dabei eine Menge Spa?. Auch die Spieler waren ausnahmslos begeistert!

 

Es ist daher durchaus lohnend, das Abenteuer zu leiten, _wenn_ allen Beteiligten klar ist, dass es nicht ernst gemeint ist.

 

Das Ding ist für Cons recht gut geeignet, ich habe es locker in 4 Stunden geschafft. Da die Ausfallrate am Ende sehr hoch ist, empfiehlt es sich, es explizit als One-Shot zu deklarieren, evtl. schon mit vorgefertigten Charakteren (deren Namen idealerweise denen der Gemeinschaft des Ringes ähneln :) ).

 

Gru?,

Matthias

Link to comment
Share on other sites

  • 3 years later...

Hier ist so lange nix geschrieben worden - das muss doch ...

Elektroden dran und ... es lebt!

 

Also ich hab mir echt Mühe gegeben und viel gelesen - aber leider waren die meisten Beiträge nicht wirklich beim Thema.

Schlechte Kampagne / schlechtes Abenteuer

Völlig legitimes Thema - gerade weil hier Autoren mitlesen (Feedback ist ein Geschenk :D )

Also Frank Heller:

Die Geschichte der Kati S. (aus todesangst)

Ein nettes Giveaway, aber als Bezahlabenteuer???

Die Story ein billiges "Such den Mörder", ordentlich Klischee und dann ist der Böse ein... Mutant!

Das war für mich ein ganz übler Seitenschinder, den sich jeder SL in 10 min hätte selber ausdenken können und daher:

Schlechtes Abenteuer!

 

Die Umfrage bestes/schlechtestes Abenteuer aus der CW6

hab ich übrigens nicht mehr gefunden.

Als Freund von Top/Flop Listen, wäre ich dankbar, wenn das noch irgendwo gepostet werden könnte, denn in den Heften hab ich es auch nicht mehr gefunden.

 

Gute N8

Link to comment
Share on other sites

...und dann ist der Böse ein... Mutant!

 

Vorsicht, SPOILER!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

?h, etwas irritiert. Der Bösewicht bzw. die Bösewichte sind doch die Eltern von Kati, oder irre ich mich da jetzt...? Mal nachsehen...

...okay, hab mich nicht getäuscht, da fehlt der "Mutant".

 

Naja, das Abenteuer ist nicht das Innovativste, aber eines der Ersten (wenn nicht gar das Erste), welches Y'Golonac als Fiesewicht nutzt. Zumindest das amerikanische Original "Love's Lonely Children", von dem es ja abstammt.

Was das Abenteuer "ungewöhnlicher" macht, ist das zentrale Thema - Sex, sexuelle Gewalt und Kindesmisbrauch/Inzest. Harter Tobak für ein Spiel, und für viele Spieler womöglich auch einen Schritt zu weit. Für ein wirklich schockierendes Now-Abenteuer aber womöglich grade das Richtige...

 

...uns deutsche Fans kann das natürlich nicht mehr schocken, wenn wir "super8" kennen. Dennoch funktioniert es gerade für Spieler, die eben jenes Abenteuer nicht kennen, genauso gut oder vielleicht besser - da man eben nicht auf einen Spieler fokussiert die Handlung ins Rollen bringt, sondern alle gleicherma?en einbringt. Zudem ist es kompakter und IMHO besser geeignet für One-Shots, zum Beispiel auf Cons, da es (denke ich) weniger Zeit in Anspruch nimmt...

 

Naja, und der "Mutant" ist ja nicht wirklich jemand, der mutiert. Vielmehr übernimmt Ygoly den Körper und bläht ihn auf. Quasi eine Fleischwerdung des Gottes, oder so. Das ist auch nicht super-innovativ, aber das, was Ygoly eben tut - wer seinen Namen kennt, der dient ihm als potentieller Wirt, in dem er sich manifestieren kann. Und in Zusammenhang mit dem, wofür Ygoly eben steht - Gewalt und Perversion - gar nicht so schlecht umgesetzt. Im Deutschen mit dem überarbeiteten Cop-Hintergrund sogar noch einen Tick besser...

 

Ich glaube, man muss ganz massiv zwischen persönlichem Geschmack und schlechter Idee/Qualität unterscheiden. Wie gesagt, es ist definitiv nicht das Innovativste, aber eben eines der wenigen Abenteuer zu Ygoly(im Deutschen das bisher zweite), und zu Cthulhu Now - wahrscheinlich die Gründe, warum es aus dem Amerikanischen übersetzt wurde. Und es funktioniert, zumindest in den Spielrunden, die ich mitbekommen habe. Ich denke, dass man ein Abenteuer nicht danach beurteilen sollte, wie es auf den Leser/SL wirkt oder wie unglaublich neu die Idee ist, sondern ob seiner Funktionalität und seines Spa?- bzw. Gruselfaktors in der Spielerrunde...

 

Bestes Beispiel sind da die ganzen "Spukhaus"-Abenteuer, wie "Der Fluch des siebten Mondschattens", "Die Farbe der Furcht" oder "Das einsam gelegene Haus im Wald". Nicht besonders neue Ideen, aber gut aufgebaut, und (wenn man es richtig umsetzt) ungeheuer effektiv.

Oder, noch neuer, die Idee mit dem Fahrstuhl. Abenteuer gabs dazu noch keine, aber wie neu ist die Idee wirklich? Und trotzdem hab ich das Abenteuer bereits viermal geleitet, mit stetig wachsendem Erfolg...

 

That said, Deine Meinung ist natürlich legitim und unanfechtbar. Wenn Du es schlecht findest, ist das Dein gutes Recht. Und das wird Dir niemand streitig machen.

;)

Link to comment
Share on other sites

...okay, hätte vielleicht erst den gesamten Thread überfliegen oder gar lesen sollen, bevor ich hier was schreibe. Dann wäre mir klar geworden, dass es wohl hauptsächlich um Eindrücke beim Lesen geht...

8o

 

Wobei ich mich natürlich frage, ob man anhand dessen, wie sich ein Abenteuer liest, tatsächlich dessen Qualität ermessen kann. Granted, eigentlich sollte ein Abenteuer auch gut geschrieben, und damit interessant zu lesen, sein. Schlie?lichj wird darüber das Interesse des Spielleiters geweckt, der letztendlich die Auswahl der Abenteuer für die Spielrunde trifft...

Ich habe aber schon ein paarmal feststellen müssen, dass schlecht geschriebene Abenteuer nicht zwingend fürchterlich zu spielen sein müssen. Oder auch, dass wenig innovative Ansätze zu grundlegend langweiligen Spielrunden führen.

 

Natürlich ist wichtig, was man draus macht, als SL. Und wie man es rüberbringt. Bei einem unkreativen SL mit monotoner Stimme, oder gar bei einem unmotivierten, ist das beste Abenteuer noch schlecht. Genauso kann aber ein kreativer SL aus einer müden Idee die beste Spielrunde rauskitzeln. Und natürlich kann jedes Abenteuer irgendwie gerettet werden. Mit genug Aufwand ist jedes Abenteuer spielbar, und "leitbar".

Danach müsste man aber gar keine Kritik mehr äu?ern dürfen...

 

Ich denke aber, dass es durchaus angemessen ist, ein Abenteuer als schlecht zu beurteilen, wenn es

 

a) so schlecht geschrieben ist, dass es ohne erheblichen Mehraufwand überhaupt nicht zu leiten oder gar zu verstehen wäre, oder

 

B) inhaltlich an verschiedenen Stellen hängt, so dass dies entweder erst während des Spielens auffällt und/oder anderweitig überbrückt werden muss, oder

 

c) die Spieler am Verlauf der Geschehnisse trotz genügend Information oder Vorahnung nichts ändern können/dürfen, da sonst das Abenteuer kippt...

 

Und Achtung, jetzt kommenSPOILER

 

 

 

 

 

Zu a) müsste ich nochmal vewrschiedenste Abenteuer lesen. Zur Zeit weiss ich einfach keines, obwohl ich glaube, mich entsinnen zu können, dass das bei ein paar der Fall gewesen ist. Will da aber nicht vorschnell urteilen...

 

Bei B) habe ich ein Abenteuer, bei dem mir erst beim Leiten aufgefallen ist, dass das nicht funktioniert. Granted, ich hatte bis dato noch nicht mit Abenteuern mit fester Zeitspanne zu tun, aber dennoch...

Aufgefallen ist mri das bei dem übersetzten Abenteuer "Der Garten der Lüste", und den zwei Tagen, in denen die Charaktere im Dorf quasi ihrer Tätigkeit nachgehen können. Obwohl vielleicht schon der ein oder andere Verdacht besteht (und bei meiner Gruppe war dem eben so), passiert in den zwei Tagen einfach nichts. Punktum.

Hätte man vielleicht verkürzen können. Und sollen! Aber sowas muss doch auch dem Autor auffallen.

Bei noch festeren Zeitlinien ist das natürlich dann nochmal wesentlich schlimmer. Aber dafür muss ich auf andere Posts hier im Thread verweisen - ide Erfahrung habe ich noch nicht selbst gemacht...

 

Viel schlimmer jedoch finde ich, wenn die Spielercharaktere bei einem Gro?teil des Abenteuers im Endeffekt nur Zuschauer sind, ohne wirklich etwas machen zu können. Wenn sie quasi mit der Story entlanggehen, und nichts verändern D?RFEN, weil sonst das spannende Ende gefährdet ist. So geschehen bei dem übersetzten "Regiment der Verdammten". Eineinhalb Tage lang können die Spieler nur Nachforschungen anstellen. Und wenn sie (zu Recht) den seltsamen, sehr verdächtigen alten Mann im Visier haben, können sie dennoch nichts tun, denn das eigentlich ?ble geschieht ja erst am dritten Tag (und in der zweiten Nacht). Meine Spieler kamen sich dabei ausnahmslos "vom Abenteuer gespielt" vor. Wenn das Abenteuer denn so linear sein muss, sollten gewisse Infos (wie Namen und Aufenthaltsort des Fiesewichts) auch erst linearitäts-gemä? spät im Abenteuer verfügbar sein. Sonst kann das zu ziemlich gro?em Frust führen. Habe ich erfahren müssen...

 

Was ich auch ganz fürchterlich finde, sind Raumpläne, über die sich der Autor keine Gedanken gemacht hat. So gesehen im "Fluch des Chaugnar Faugn", welches ich grade leite. Weinkabinett und Wäschekammer im 1. Stock?? Gro?e Küche, Wohnzimmer und Arbeitszimmer aber im Erdgeschoss, aber kein Waschkeller. Wer ein Haus so einrichtet oder baut, bei dem ist es kein Wunder, dass er wahnsinnig ist...

Sowas kommt recht oft vor - die Anordnung der Räume ist unsinnig, oder gar unmöglich, oder es fehlen Räume (wo ist das Bad?) usw. DAs macht ein Abenteuer zwar nicht schlecht, aber solche Fehler wären mit ein bisschen mitdenken und geringfügigem Aufwand vermeidbar und in ?berarbeitungen verbesserbar...

Link to comment
Share on other sites

Ohne als Frischling sagen zu wollen wie der Fred hier funktionieren sollte, aber die ursprüngliche Idee von GG war doch ein Gegenstück zur "Bestes Abernteuer"-Liste zu schaffen. Ein (IMHO) sinnvolles Ziel.

 

Eine solche Aufzählung beinhaltet, dass jeder kurz sagt

- was blöd und warum -

 

Dieser Thread leidet (IMHO) darunter das dann nicht weiter aufgezählt wird sondern über das "warum" diskutiert wird.

Wenn wir jetzt jedesmal anfangen mit "das muss man differenzieren", dann differenzieren wir bis uns alles zwischen den Fingern zerläuft, ohne dass wir noch was zum anfassen haben.

 

Am Ende ist alles immer "Meinung", und das ist gut so!

Link to comment
Share on other sites

Ich muss dazu aber sagen, dass ich es gerade interessant finde, darüb er zu diskutieren, was wer schlecht findet und warum. Und warum andere es nicht schlecht finden.

Nur so kann ich meine eigene Meinung vielleicht nochmal überdenken.

:rolleyes:

 

Welchen Sinn hat denn ein Thread, in dem jeder nur einfach sagt, was er schlecht findet? Oder gut? Dann kommen wir da an, wo die Umfrage in der CW 7 (wars doch, oder?) auch ankam - dass nämlich jedes einzelne Abenteuer mal als schlecht empfunden wurde, und mal als gut...

8o

 

Einzig ne statistische Erhebung würde dann Sinn machen - um zu sehen, welche Abenteuer durchschnittlich am häufigsten als gut/schlecht befunden werden.

 

 

Und selbst dann sind wir alle doch meist so sehr Individualisten, dass wir uns dann doch selbst ne Meinung bilden wollen...

:rolleyes:

 

Vernünftig kann man sich doch Meinungen nur über eigene Erfahrungen, oder durch den Diskurs, bilden und revidieren. Wenn dieser aber nicht gewollt ist, bleibt eine lapidare, inhaltsleere Aneinanderreihung von Gefühlsäu?erungen...

:o

Link to comment
Share on other sites

Bisher Fractal Gods aus The stars are right!

Sehr verwirrend und extrem langweilig geschrieben. Vor allem aber schade weil man aus dem Thema etwas wirklich Gutes hätte machen können.

 

The stars are right! ... sowieso ein Abenteuerband der irgendwie das Beste und das Schlechteste zeigt was CoC Abenteuer zu bieten haben.

 

Auch ziemlich grottig: Projekt Pi.

Sogar als Actionreisser zwischendurch versagt's meiner Meinung nach.

Link to comment
Share on other sites

Ohne bisher viele Abenteuer gelesen oder gespielt zu haben, gebe ich auch mal meinen Senf hinzu.

 

 

 

Das schlechteste, was ich bisher gelesen habe (und also konsequenterweise höchstens aus Meta-Gründen leiten würde), war Traumsegel (Lemon Sails) aus dem Traumlande-Band, und zwar aus folgenden, schlimmstenfalls leicht spoilernden Gründen:

• Die Motivation für die Charaktere, sich auf das Abenteuer einzulassen, ist gering und eine Hinterpforte für den Spielleiter, sie doch noch dazu bewegen, gibt es nicht.

• Es gibt genau eine Stelle, an der die Charaktere entscheidend in das Geschehen eingreifen können. Dieser Eingriff ist recht offensichtlich und wird er nicht durchgeführt, endet das Abenteuer praktisch sofort.

• Es wird zu viel im Unklaren gelassen. Natürlich bereichern ein paar fehlende Puzzleteile ein Cthulhu-Abenteuer in der Regel, da Spieler und Charaktere veruschen können, sich hierauf einen Reim zu machen. Hier hängen aber nur die wenigsten der gegebenen Puzzleteile überhaupt mit irgendwelchen anderen zusammen. Das betrifft nicht die Spieler, sondern auch den Spielleiter, für den die Geschichte grö?tenteils willkürlich zusammengewürfelt wirkt.

• Einige Informationen erhält der Spilleiter ungünstig spät, andere gar nicht. Ein bzw. zwei Beispiele, die nicht wirklich spoilern sollten:

„[Dort] finden sich höchst eigenartige Spuren.“ Mehr wird zu diesen Spuren nicht gesagt, es kommt sofort der nächste Listenpunkt: „[Es sind] gro?e, formlose Fu?abdrücke zu sehen […]“ Selbst wenn man annimmt, dass diese Informationen nur aus Versehen getrennt wurden: Wie sieht ein formloser Fu?abdruck aus (der keinen Stabiverlust bereitet)?

 

 

 

Die Lektüre dieses Threads hat mich auch dazu bewegt, Schatten über Arkham, das Solo-Abenteuer der ersten Auflage des Spielerhandbuchs, durchzuspielen bzw. zu lesen und denke, dass es seinen Zweck durchaus recht gut erfüllt.

 

Allerdings (und jetzt folgen Spoiler):

Der Aspekt des überraschenden Geschlechts hat mich weniger betroffen, da ich „Sam“ als bewusst geschlechtsneutral gewählten Namen empfunden habe. Auch finde ich es als Konkretisierung des für gelungenes Rollenspiel nötigen Abstraktionsvermögens nicht völlig uninteressant. Besser gefunden hätte ich es allerdings, wenn dieser Aspekt Schritt für Schritt eingeführt worden wäre (so wie eben der Spieler den Charakter kennenlernt) und nicht mit einem gro?en „?tsch“ am Ende aufgetischt worden wäre. All das ändert aber nicht an der Tatsache, dass das Abenteuer seinen Zweck auch erfüllt hätte, wenn man sein Geschlecht direkt zu Anfang gewusst hätte.

 

Nebenbei ist mir aufgefallen, dass es unmöglich ist, den Abschnitt 70 zu erreichen.

Link to comment
Share on other sites

Bei Traumsegel schlie?e ich mich an. Bäh :P (Während ich sonst die Traumlande wirklich schätze)

 

Und "Ole Man River" aus den Wunderwelten 38.

Das Abenteuer, das mich indirekt dazu gebracht hat, selbst überhaupt Abenteuer zu schreiben/zur Veröffentlichung anzubieten.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...