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Möchte Cthulhu leiten - Vorbildung und Grundausstattung?


Roger Wilco
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Original von Roger Wilco

danke für die infos kairos. du weisst echt gut bescheid. btw.: hast du schon mal von der gehört? der spieler mit dem bundesagent als char hat mir folgende infos gegeben:

 

"Es gibt ab 1918 die Reichssicherheitspolizei, leider steht nichts im

Wikipedia. Die waren z. B. bei dem BASF Streik um 1920 beteiligt (der

streik wurde durch artillerie beschuss aufgelöst). Die hatten bestimmt

auch zivilfahnder..."

 

es freut mich das er da selbst recherchiert hat, nur sollte ich jetzt natürlich auch darüber bescheid wissen wie die behörde aussieht... google gibt da leider nicht viel her...

 

okay, noch eine antwort auf eine geschichtsfrage für heute :D

 

von der polizei habe ich noch nie gehört. das muss nicht hei?en, dass es diese behörde nicht auch gab. aber ich glaube dein spieler hat hier zwei institutionen zusammengemischt: das reichssicherheitshauptamt und die sicherheitspolizei. beide gab es allerdings erst zur nazi-zeit.

 

besagter basf-streik fand übrigens 1921 im leuna-werk statt.

mehr informationen findest du hier. vielleicht wird in einem der angegebenen bücher auf diese "reichssicherheitspolizei" eingegangen.

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so wie es ausieht gab es diese einheit, genauer gesagt die sicherheitspolizei. und sie war in der tat bei der erstürmung des basf werks in leuna 1921 dabei. bin fündig geworden, u.a. wikipedia. danke nochmal kairos, mit dem jahr und ort war das weitaus einfacher zu bestimmen.

 

leider ist ausser der basf-aktion bei wiki nicht viel über die SiPo vermerkt. im ns-staat gab es zwar auch ne SiPo, aber ich glaube das war was anderes unter gleichem namen, laut wiki "die Wiedervereinigung von Politischer Polizei, und Kriminalpolizei zu einer Kripo mit Anschluss an die SS. Kripo und Gestapo bildeten von da an die Sicherheitspolizei." später wurde das ganze mit dem SD zusammengelegt und in die SS integriert.

 

auch sonst kann ich nicht allzuviel über die SiPo vor dem ns-staat finden... taucht im netz immer wieder mal hier und da auf, allerdings ohne nähere erläuterungen. gegründet wurde die truppe zwischen 1918 und 1920, ca. 10 000 mann, bestehend hauptsächlich aus angehörigen der kaiserlichen garderegimenter. evtl. eine einheit der preu?ischen polizei.

 

hat sonst jemand hier schon mal von denen gehört? oder einen guten link zur polizei in der weimarer republik? ich würde dem char schon gerne ein realistisches umfeld bieten... dazu müsste ich nur wissen was die SiPo jetzt genau ist *g*

 

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Naja, eine ungefähre Vorstellung hats Du ja schon, da kannst Du Dir ein paar Details auch ausdenken.

 

Zu den Waffen: Lass sie doch. Wenn ihre Charaktere erstmal als Mörder, Psychopathen, Bolschewisten eingeknastet sind, machen sie sich bei der Erschaffung der Nachfolgecharaktere sicher mehr Gedanken.

 

Ein Spielerin von mir wollte unbedingt eine Waffenhändlerin spielen. Sie wurde dann von der SA genötigt, in die NSDAP einzutreten... ;)

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in die SA? klingt fies *g*... in welchem jahr startet man eigentlich mit einer neuen spielergruppe? hatte jetzt 1921 angepeilt... bis ich da jemanden in die SA zwingen kann dauerts noch ein bi?chen.

 

wie seht ihr eigentlich provozierte spannungsverhältnisse unter den spielern? mein koreanischer kopfgeldjäger arbeitet mittlerweile für die koreanische exilregierung, und jagt einen deutschen, der den koreanischen rebellen defekte waffen vertickt hat. da er sich in deutschland nicht auskennt, haben ihm die koreaner über die kpd einen kontaktmann in deutschland organisiert, der ihm weiterhelfen soll. dieser kontaktmann ist allerdins kein kpd mitglied, sondern der bundesbeamte/sicherheitspolizist/abwehrmann (ist noch nicht so ganz raus was er jetzt ist *g*), weil die abwehr längst spitz bekommen hat, das die kpd einen koreanischen auftragskiller unterstützt. man wei? allerdings nicht genau was der koreaner vorhat. also hat der bundesagent den auftrag, als "helfer" getarnt an dem koreaner dran zu bleiben, und herauszufinden, was er vorhat. diese ganze story wird sich natürlich erst ingame abspielen... die beiden wissen noch nichts von ihrem glück *g*.

 

soweit so gut, die beiden sind also ins szenario integriert. nur sorgt das natürlich auch für spannungen zwischen den charakteren, weil der eine den anderen bespitzelt. meint ihr das wirkt sich kontraproduktiv aus?

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Guest Bawrador
Habe den Thread nur übersprungen, aber ein derartiges Spannungsverhältnis müsste schon mit extremen Mitteln gelöst werden, das hei?t es müssen Dinge vorfallen die 2 so aufeinander verfeindete Chars "zwingen" zusammen zu arbeiten. Aber was machst du wenn das Hindernis überwältigt ist und die Fhede wieder los geht? Hast aber sehr schön ausgearbeitet, muss ich sagen ^^, aber für mcih wären das eindeutig zu viele Konflikte und es läuft sehr auf Duelle aus. Waffeneinsatz kam z.B. in meinen bisherigen Abenteuern die ich geleitet habe 0 vor, die haben sich auch so kräftig in die Hosen gemacht und hatten teilweise wirklich nervenflattern. ich lob da meine Spieler ^^, die endlcih anch langem D&D geplänkel Ruhe haben wolten vom Hack&Slay. Aber wenn deine Spieler das so aktzeptieren und gerne spielen, nur zu, hoffe du kriegst den Horror gut ustande. Lass hören wies weitergeht :)
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also in ihr erstes abenteuer steuern die beiden zu zweit... dachte an die gaukler von jusa. der koreaner wird das dringende bedürfnis haben deutsches brauchtum kennen zu lernen und möchte auf den rummel, sein aufpasser muss mit... bleibt ihm nichts anderes übrig. auf dem rummel lernen sie den rest der gruppe kennen. die schatzsucherin wird unseren ausländer als koreaner erkennen, war schon mal in korea und sich mt ihm anfreuden. die artistin werde ich da schon irgendwie mit einbauen können, und den (noch nicht entworfenen 5. charakter) auch.

 

wenn die fünf die gaukler überstanden haben, wird einer von ihnen zu einem deutschen äquivalent von rupert merriwether gerufen und mit der mission zu "am rande der finsternis" betraut. entweder der bundesagent, die schatzsucherin, oder charakter 5, von dem ich hoffe dass er ein bi?chen zum geistigen führer der gruppe avanciert, weil so richtig brainy ist noch kener von denen *g*... werde meinen fünften mitspieler dazu überreden einen gelehrter oder sowas zu spielen. wie auch immer: von seinem erlebnis mit dem gaukler noch ziemlich erschüttert wird sich der char an die einzigen leute wenden, bei denen er sich sicher ist, das sie ihn nicht auslachen... seine gefährten aus dem gaukler-abenteuer.

 

nach dem rand der finsternis habe ich vor die gruppe endgültig zusammen zu schmieden, und zwar in denen ich ihnen ihr normales leben wegnehme. nach dem abenteuer haben sie den sarkophag des nophru-ka, und ggf. noch ein weiteres artefakt... wei? nicht ob ich ihnen noch etwas in die hütte lege. und nach diesen dingen wird ein kult fahnden. um einfacher an die chars zu kommen, wird dieser kult mit hilfe des gelben pulvers aus "unsere liebe frau aus den wäldern" die erinnerung an die chars in ihrem umfeld auslöschen. der zirkus der artistin ist ohne sie weitergezogen, den bundesagenten lässt man nicht mehr an seinen arbeitsplatz weil ihn da niemand mehr kennt, und die bekannten der schatzsucherin an der uni haben keinen blassen mehr, wer sie ist. die chars sollen sich selbst nicht mehr sicher sein, ob sie ihr leben nicht nur geträumt haben. und in dieser situation, ihrem gewohnten umfeld beraubt, ihrer selbst unsicher, und bedroht von den kultisten bleibt meiner gruppe nichts mehr anderes übrig als zusammen zu arbeiten... weil das die einzigen menschen sind, die sie noch kennen, und die ihnen ihre geschichte glauben.

 

allzuviel gelegenheit ihre schusswaffen zu gebrauchen werden sie bis dahin nicht haben... höchstens gegen ende, um auf ein paar kultisten zu ballern die ihnen ans leder wollen. und das brauchen sie dann vermutlich *g* bisschen frust ablassen.

 

wie es danach weitergeht weiss ich noch nicht so genau... ich werde vermutlich nach einer überleitung in ein neues abenteuer aus einem der quellenbücher suchen. um eine eigene kampagne zu schreiben fehlt mir im moment leider die zeit. nichts desto trotz werde ich die suche nach der "geraubten identität" als übergeordnete leitidee und motivation stehen lassen. solange sie ihr leben nicht zurück haben, und von kultisten gehetzt werden, bleibt meinen chars keine andere option als nach gründen und antworten für ihre fragen zu suchen... und dabei immer tiefer in die finstersten abgründe zu taumeln *muahahahaha*:evil:

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Moin!

 

Juhu 1ster post ;)

 

Ne kleine frage meinst du nicht das das ein bisschen herb ist wie du Spieler zum zussammenarbeiten zwigen möchtest. Ich sprech da aus eigener Cthullu Erfahrung. Ich glaub ich wär als Spieler zeimlich nunja angefressen wenn ich mir einen Char mache mit viel Liebe zum Detail und aufeinmal erinnert sich keiner mehr an den Char obwohl man vorher noch die Freunde usw. ausgearbeitet hat.

 

 

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nö *g*... also es kann sein dass es da spieler gibt denen so etwas nicht gefällt, aber ich denke mit meiner gruppe werde ich da keine probleme haben.

 

wir spielen unter anderem auch dsa, und unser dsa-sl neigt zu recht drastischen ma?nahmen um uns dazu zu bringen dass zu tun, was er von uns möchte. einmal hat er einmal das heimatdorf eines chars mit allen, die der char kannte, und allem was er hatte vernichtet, weil der char nicht geneigt war, sein heimatdorf zu verlassen. um es mit fightclub zu sagen: it is only when you lost everything, you are free to do anything *g*

 

insofern bin ich sogar noch human... ich töte die freunde des chars nicht, ich lasse sie die chars nur vergessen. die hoffnung das rückgängig sollte den chars ein ansporn sein.

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  • 3 months later...

Aloha... wie angekündigt hier mein Spielbericht. Ist jetzt doch "Gestohlene Leben" geworden *g*

 

Und Vorsicht: SPOILER

 

Ich habe den vier Protagonisten (Professor für anthropologie, Beamter der Sicherheitspolizei, Schatzsucherin und artistin) freigestellt, aus welchen Gründen sie in dem Bus nach Italien sitzen, woraufhin sie auch alle recht gute Storys aufzuweisen hatten. An der Schweizer Grenze wurden sie von den pflichtbewussten Schweizer Grenzbeamten um sämtliche Waffen erleichtert, was allerseits gefasst aufgenommen wurde. An der Grenze haben sie noch mitbekommen dass die Grenzer den Busfahrer über eine unpassierbare Stra?e in Kenntnis setzen, und dieser draufhin erstmal die Karte konsultiert, Nachfragen wurden vom Fahrer allerdings mir Verweis auf das bekannte Schild "Während der Fahrt nicht mit dem Fahrer sprechen" abgeblockt. Ein paar Stunden später ist dann die halbe Stra?e weggebrochen, und der Fahrer ist nach erneuter Kartenkonsultation und recht grantiger Reaktion auf Nachfragen nach ca. 10 Minuten rückwärts fahren auf eine Nebenstra?e abgebogen. Diese hatte den Fahrer sehr verwirrt, weil sie auf der Karte nicht verzeichnet war, so sehr dass er diesen Fakt sogar den Mitreisendem mitgeteilt hat. Die Schatzsucherin hat dann mit "Verborgenes Erkennen" im vorbeifahren noch einen umgeschlagenen Wegweiser nach Borken neben dem Weg gefunden.

 

Wie vorgesehen ist der Bus anschlie?end von der Stra?e abgekommen und die Nase frei nach vorne zwischen zwei Steinen stecken geblieben. Der Busfahrer ist halb aus dem Fenster geflogen, konnte sich aber noch halten, und hat die völlig im dunkel sitzenden Passagieren noch ein paar Minuten verzweifelt um Hilfe angekreischt, bevor ihn die Kräfte verlassen haben. Jeder versuch ihm zur Hilfe zu eilen, führte allerdings dazu, dass der Bus weiter abrutschte, insofern blieb meinen Chars nichts anderes übrig als den Fahrer seinem Schicksal zu überlassen und den Bus durchs Heck zu verlassen.

 

Die umgestürzte Kutsche war schnell gefunden, auch der Schatten am Hang wurde bemerkt und die Tasche gefunden. Alsdenn führte der Weg die Spieler nach Borken. Als altes DSA-Team wurde einmal quer durch den Ort geschlichen, wobei der Artistin die Katzentüren auffielen, und anschlie?end durchs Fenster in die Villa gelugt. Da dort offensichtlich keine Gefahr drohte, wurde beschlossen anzuklopfen. Die Kontaktaufnahme in der Villa, insbesondere das Verhalten der Bauern nachdem der Unfall geschildert wurde (auf Kaspar Burris gehei? haben drei Mann bewaffnet die Villa verlassen), Annemarie Elsenreiters Schrei, sowie das Eintreffen von Jöri Wurm, obwohl zuvor behauptet wurde, er sei schon da, hat die Gruppe doch schon sehr mi?trauisch gestimmt. Der Professor hat auch die Bilder im Wohnzimmer bemerkt, und die gleichen Gipfel wie auf Elsenreiters Foto, was verbunden mit der Aussage der Dörfler dieses Haus nicht zu kennen sein Vertrauen in Borken nicht grade bestärkt hat.

 

Nachdem die Zimmer gesichtet waren, hat sich der Polizist nach unten geschlichen um die Dörfler zu belauschen, und wurde dabei von Jöri Wurm überrascht. Auf die Frage was er wolle meinte er auf die Toilette, und die Frage ob er nicht schlafen könne nach dem Unfall beantwortete er mit "Ja", woraufhin ihm Jöri Wurm ein "Pülverli" zu Schlafen verordnete. Der Polizist wollte das natürlich nicht, und ist nach dem Gang zur Toilette nicht zurück zu Jöri Wurm in die Küche, sondern hat sich im Keller-Abgang versteckt. Als Wurm in nicht gefunden hat, wollte er zu den anderen zurück in den ersten Stock, und konnte durch den Türspalt beobachten wie ein aufgeregter Jöri Wurm zwei Jäger mit Flinten aus dem Haus gescheucht hat.

 

Nichts desto trotz waren die Chars immer noch nicht bereit die Villa zu verlassen, also habe ich Ihnen (während sie noch beraten haben was zu tun ist) einen Salvan geschickt, dessen unregelmä?igen Tritt die Helden von drinnen gehört, und geistesgegenwärtig die Katzentür verbarrikadiert hatten. Kratzen an der Tür und Rosenduft (kleiner Tipp: Räucherstäbchen mit Rosenholzduft *g*) haben ihre Paranoia verstärkt, und auf ihre Vermutungen dass das was an der Tür gekratzt hat die Dörfler verständigt, habe ich ihnen natürlich ein paar Mann geschickt, die verscht haben, die von innen verschlossene Tür einzuschlagen, was bei den Chars endlich den Fluchinstinkt geweckt hat. Raus aus dem Fenster, und ab zur Casa Elsenreiter.

 

Dort angekommen ist ersteinmal alles durchsucht worden, die zugehörigen Quellen gefunden und interpretiert, woraufhin der Prof, geil auf die Aufzeichnungen des Pfarrers zum Marsch Richtung Kirche geblasen hat. Der gekreuzigte Priester hat gut geschockt, die Kontaktaufnahnme mit Elsenreiter ging auch gut vonstatten, also ab zurück zur Villa. die verwirrte Josefine wurde zunächst als potentiell feindlich, aber harmlos abgetan, was sich spätestens nach irrem Gekreisch und wildem Geballer änderte und ihr eine doppelte Ladung Schrot ins Gesicht eingebracht hat. Während sich die Chars um die angeschossene Artistin gekümmert haben, ist Josefine allerings wieder auf die Beine gekommen... der Anblick der Gro?mutter mit dem weggeschossenen Gesicht und dem Messer in der Hand hat bei der Schatzsucherin erstmal zu einem Trauma geführt. Während der Rest der Crew Annemarie befreit hat, lag die Schatzsucherin in Embryo-Stellung in der Stube.

 

Nachdem sich die Chars mit den restlichen Schrotflinten und Gewehren bewaffnet haben, wurde der Schrank und der Berg gestürmt, und die Kultisten in der Höhle entdeckt. Nachdem sich die Artistin kopfüber in die Höhle begeben hatte, um zu vermelden dass die Kultisten sich nicht regen und rühren, hat sich der Rest der Gruppe abgeseilt um das Kind zu holen, was pflichtschuldig angefangen hat zu schreien und zu fluchen. In bester DSA-Manier hat sich die Gruppe versucht den Kultisten zu stellen, nachdem aber klar war, dass die immer wieder hoch kommen, egal wie oft man auf sie schie?t, wurde die wilde Flucht angetreten, nicht ohne noch vorher Kaspar Burris Körper zu zerschie?en, in der Hoffnung den Seelentausch rückgängig zu machen. Das Baby wurde trotzdem mitgenommen.

 

Der Zusammensto? mit Roman Vögtli lief wie er besser nicht laufen konnte, entnervt von den öbszönen Flüchen des Wechselbalgs, angeschossen und verängstigt hat die Artistin beide Läufe ihrer Schrotflinte in ihn reingeballert. Die Vision hat die Spieler noch mehr verwirrt, und die Rauchtentakel haben ihnen so eingeheizt, dass sie die Villa sofort verlassen wollten, was aber aufgrund der immer noch bewusstlosen Annemarie und Heinrichs Wiederwillen seine Frau vom Bett hoch zu zerren scheiterte. Also wurden erstmal die Bücher gelesen, und mit ein paar Ideenwürfe die Zusmmenhänge hergestellt, bis dann des morgens die Salvans angegriffen haben... auf der Flucht ist den Chars dann noch das Baby abhanden gekommen. Im nächsten Ort wurde dann die Gendamerie benachrichtigt, die Borken verlassen vorfand, und die Chars als sehr verdächtig eingestuft hat, woraufhin diese fluchtartig die Schweiz verlassen haben.

 

Nach den letzten Quellen, den Einschüchterungsversuchen durch die Staatsgewalt und Annemaries Brief war den Chars klar das sie auf Messers Schneide tanzen, der Prof hat dann in den Pnakotischen Manuskripten doch noch den Gegenzauber gefunden, der (leider) schnell gelöst war... Okkultisten haben es halt mit Pentagrammen. welchen Preis der Prof allerdings dafür zu zahlen hat, die Pnakothischen Manuskripte zu studieren... das wird er beim nächsten mal erfahren.

 

Alles in allem: Als erstes Abenteuer extrem geil!!! Sehr empfehlenswert.

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ja... das baby haben sich die salvans geschnappt.

 

hat alles in allem sehr gut geklappt... ich hab dann noch ne sms von einer mitspielerin bekommen, die mich für die salvans verflucht hat... sie meinte als bei ihr nachts, als sie schon im halbschlaf war, ihr katzen an der zimmertür gekratzt haben, hat sie fast nen herzinfarkt bekommen und konnte danach erstmal nicht mehr einschlafen *fg*

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Guest kurtKatze

Wegen der Waffenvernarrtheit:

 

Ich versuche ihnen einfach gesellschaftlich Steine in den Weg zu legen. Die Polizei ist bei mir als sehr Penetrant wenn sie einen Zivilisten mit Waffe findet. (Meine Verborgenes erkennen Wuerfe fuer NSC's sind natuerlich getuerkt).

 

ist das eigentlich realistisch...ja oder? Mit Waffen rumzulaufen ohne triftigen Grund war in der Zeit in der alle westliche Welt angst vor Kommunisten hatte sicher nicht ratsam.

 

Meint ihr ich koennt sie fuer Waffenbesitz auch in Knast schicken?

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Ich denke bzgl. der Waffen kommts auch auf den jeweiligen Beruf des Chars an. Als Privatdetektiv oder gar Polizist sollte das noch vertretbar sein.

Aber um einen angemessenen Realitätsgrad in die Runde zu bringen, würd ich z.B. der "?rztin" oder dem "Anwalt" auf jeden Fall Steine in den Weg legen.

Kann auch ganz interessant sein wenn ein Char wg unerlaubten Waffenbesitzes hinter Gitter wandert, die Gruppe aber zeitlich unter Druck steht.

 

Grü?e

Nezahet

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