Jump to content

Möchte Cthulhu leiten - Vorbildung und Grundausstattung?


Roger Wilco
 Share

Recommended Posts

keine ahnung... dieses "ihr kennt euch eben" hinterlä?t schon irgendwie ein loch in der geschichte, finde ich zumindest. über gemeinsam erlebte abenteuer spricht man im verlauf der gemeinsamen spielsessions immer wieder, über die zeit davor eher selten, es sei denn sie ist gut ausgearbeitet. ich möchte die spieler lieber im ersten abenteuer aufeinander treffen lassen... das macht ihr verhältnis irgendwie realer. sie lernen sich "richtig" kennen, alles was sie zusammenschweisst haben sie "selbst erlebt", und zwar gemeinsam. das festigt nach meinen erfahrungen die bindungen in der gruppe, und die beziehungen der einzelnen charaktere untereinander mehr, als eine fiktive vorgeschichte.

 

andere frage: sollten die charaktere eine gewisse okkulte vorbildung mitbringen? bei dem einen oder anderen charaktertyp kann das gut sein, bei anderen eher weniger. meine idee war ihnen im ersten abenteuer sozusagen den schleier ihrer gefühlten sicherheit herunter zu rei?en und ihnen einen blick auf die welt zu gewähren wie sie "wirklich" ist... ein erlebnis das sie nicht mehr los lässt, und es ihnen im verlauf weiterer abenteuer zunehmend leichter macht das ?bernatürliche als Erklärung zu akzeptieren... auf Kosten ihrer Stabilität *muahahaha*

 

by the way: der sin city soundtrack scheint mir für das eine oder andere cthulhu abenteuer eine durchaus passende sounduntermalung...

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 103
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Original von Roger Wilco

über gemeinsam erlebte abenteuer spricht man im verlauf der gemeinsamen spielsessions immer wieder, über die zeit davor eher selten, es sei denn sie ist gut ausgearbeitet.

Es gibt natürlich auch Ausnahmen, aber Cthulhu ist in diesem Punkt weniger mit anderen Rollenspielen zu vergleichen, in denen man mit der selben Gruppe zahlreiche Abenteuer hintereinander besteht und sich am Lagerfeuer die eigenen Heldentaten erzählt. Da macht einem die hohe Ausfallrate, sowie die natürliche Aversion der Durchschnittsmenschen gegenüber dem Unnatürlichen einen Strich durch die Rechnung.

 

Es macht daher gerade am Anfang - wie gesagt, es gibt Ausnahmen - eher weniger Sinn, sich die Mega-Hintergrundstory auszudenken, da die Charaktere nicht lange genug leben, oder zusammen bleiben.

 

Fang einfach mal an und wundere Dich nicht, wenn die Spielergruppe teilweise oder komplett ausfällt, sei es durch Tod oder Wahnsinn. Bei der zweiten, dritten usw. Runde könnt Ihr Euch dann mehr Gedanken und Arbeit machen.

 

Ein schöner, einfacher Einstieg für neue Gruppen ist in "Gestohlene Leben". Dort haben die Abenteuer nur eines gemeinsam: Sie sitzen im selben Bus.

 

Gru?,

Matthias

Link to comment
Share on other sites

Original von Roger Wilco

keine ahnung... dieses "ihr kennt euch eben" hinterlä?t schon irgendwie ein loch in der geschichte, finde ich zumindest.

 

Dieses "ihr kennt euch eben" musst du relativ sehen. Auch bei uns gibt es keine sich langsam entwickelnden Heldengruppen, die einander ihre Abenteuer erzählen - das wäre sonst nicht Cthulhu.

 

Als Spielleiter sage ich vorher, welche Charaktere ich für das Abenteuer passend haben möchte (Engländer/Deutsche/Amerikaner/höhere Gesellschaft/Kümstlerszene/Gangstermilieu oder so). Danach machen sich die Spieler einen Charakter, oder wer noch einen "?berlebenden" aus einem anderen Abenteuer haben kann, der fragt dann, ob er diesen nehmen kann.

 

Cthulhu wird bei uns nicht gespielt wie eine TV-Serie mit immer den gleichen Figuren, die sich entwickeln und über vergangene Episoden plaudern - da kann ich ja Buffy stattdessen spielen. Cthulhu ist bei uns wie ein einzelner Spielfilm: mehrere Charaktere haben einen gemeinsamen sozialen, beruflichen oder kulturellen Hintergrund, und die werden in eine Geschichte entwickelt.

 

 

Link to comment
Share on other sites

hmmm... ja, ok. das die ausfallquote bei cthulhu um einiges höher ist als bei anderen rollenspielen ist mir während des lesens von spieler- und spielleiter-handbuch auch klar geworden. aber ich muss jetzt mal ganz blöd fragen, mit welcher frequenz verheizt ihr eure spielcharaktere? kann sein dass ich das, wenn ich die ersten paar abenteuer geleitet habe, anders sehe, aber macht es nicht mehr spass eine gruppe von charakteren zu leiten, die schon ein bi?chen ahnung vom okkulten und erfahrung mit dem mythos haben? was mich zu meiner frage aus meinem letzten posting bringt: wie sieht das mit der okkulten vorbildung im ersten abenteuer aus?

 

aber zurück zum thema. das tod oder wahnsinn bei cthulhu unausweichlich sind ist wohl fakt, aber ich hatte nicht vor mutwillig die sense zu schwingen... weil wenn ein charakter den man gehegt und gepflegt hat mit allem wissen und allen upgrades den bach runter geht, dann sind die spieler i.d.r. angefressen. das sollte nicht mit schöner regelmä?igkeit passieren... grade oft genung das sich die spieler nicht sicher fühlen. wie viele sessions überlebt denn bei euch der durchschnittscharakter? oder ist das tatsächlich so wie es sich in erich zann's posting anhört... cthulhu-charaktere sind wegwerf-charaktere?

 

erstellt man die charaktere passend für jedes abenteuer? ich hatte, wie bereits geschrieben, vor meinen leuten bei ihren charakteren freie hand zu lassen und dann zu schauen, in welches abeneteuer ich sie lle einbinden kann. und wie macht ihr das wenn der charakter mitten in der session ausfällt? sitzt derjenige, der dann ohne ist, die nächsten drei stunden da und langweilt sich? oder wird mit zweit-charakteren gespielt? und wie sieht das aus wenn der tod den charakter während einer kampagne ereilt? sind ne menge fragen, ich wei?, aber ich bin grad doch etwas verwirrt...

 

@hakon: aus welchem buch ist gestohlene leben?

Link to comment
Share on other sites

Original von Roger Wilco

.... mit welcher frequenz verheizt ihr eure spielcharaktere?

..... oder ist das tatsächlich so wie es sich in erich zann's posting anhört... cthulhu-charaktere sind wegwerf-charaktere?

@hakon: aus welchem buch ist gestohlene leben?

 

Ich verheize grundsätzlich nicht Spielercharaktere.

Aber: die Spielercharaktere in Cthulhu werden meistens in Vorfälle hineingezogen bzw. sie interessieren sich da für ganz seltsame Dinge, und dies ist nun mal - wie man in den lovecraftschen Novellen nachlesen kann - zumeist für die, die da hineinschnuppern, mit gewissen Gefahren verbunden, je mehr man hier nachforscht, um so heftiger .... (Cthulhu spielen kann ihren SC gefährden).

 

Und: es ist eine recht reae Welt - ein Pistolenschuss ist nun mal eine tödliche Angelegenheit. Und: meine Spielerhelden sind im Normalfall normale Bürge und keine Elitespezialagenten oder Soldaten.

 

Ganz wichtig ist es, dass Deine Spieler um die Tödlichkeit wissen. Meine Spieler wissen dies, und deshalb haben sie grundsätzlich immer eine Chance. Wer sich aber derart leichtisinnig in Gefahr begibt, der muss damit rechnen, dass es letal enden kann. Mutwillig wird aber auch bei mir auf Grund von Würfelpech oder weil mir grad so danach ist vom Leben zum Tode befördert.

 

Der Tod ist ja auch nicht das Schlimmste. Ein Charakter ist schnell wieder erstellt. Genauso gefährlich ist der Wahnsinn... je nach Abenteuer manchmal schlimmer.

 

Die Ausfallquote ist unterschiedlich. Bei normalen Abenteuern mit normalem vorsichtigen Vorgehen der Spieler können alle überleben. Manchmal allerdings kann die ganze Gruppe draufgehen, wenn sie z.B. die Zeichen nicht richtig deutet (und letzte Ideenwürfe auch nicht mehr sie retten).

 

Die Charaktere werden danach nicht weggeworfen, sondern sie kommen in die Charaktermappe (oder wo er auch immer er seine SCs aufhebt) des Spielers. Ich spiele ja an verschiedenen Schauplätzen und ich bevorzge eben wie gesagt passende Charaktere dazu. Nehmen wir an, ich will am Wochenende die "Froschkönig Fragmente" leiten, dann sag ich zu den Spielern, dass ich deutsche Charaktere brauche, aus dem Bereich "Detektive und Nachforscher".

Nun schauen die Spieler nach, ob nicht was passendes sich in den SCs-Mappen findet. So kommt auch ein Spielercharakter öfters zum Zug. Das Zeitparadoxon (ein Abenteuer um 1926 später gespielt als 1928 oder so) ignoriere ich hier.

 

Ich mache schon auch Kampagnen (Orient-Express, Bruderschaft des Tieres, usw.), da sind dann die SCs tatsächlich länger im Spielgeschehen. Aber das was sie erleben, zerrt doch sehr an der gS, und nach so einer Kampagne wird man wohl nie mehr so etwas erleben (wollen). Und: es wäre für mich auch irgendwie unlogisch, wenn gewisse SCs immer wenn wo ein Mythosfall auftaucht, dass immer die selben SCs hier zur Stelle wären. Ich bevorzuge es wie Lovecraft: des Mythos Unkundige entdecken, dass nicht alles so ist, wie die Schulweisheit es lehrt.

 

Mythoswissen nützt IMHO wenig: dazu ist der Mythos nicht richtig durchschaubar wie etwa eine Abhandlung über ein Pantheon alter Gottheiten oder ein altes Zauberbuch. Bei Bedarf lass einen NSC auftauchen, der etwas über den Mythis weiss.

Link to comment
Share on other sites

Oiginal von Roger Wilco

aber ich muss jetzt mal ganz blöd fragen, mit welcher frequenz verheizt ihr eure spielcharaktere?

Gar nicht! Und damit oute ich mich als Spielleiter, der eigentlich nicht Cthulhu leiten sollte. ;) Aber es kommt doch vor, da? der eine oder andere Charakter sein Leben verliert. (bisher dreimal in acht Jahren, in zwei langen Kampagnen)
was mich zu meiner frage aus meinem letzten posting bringt: wie sieht das mit der okkulten vorbildung im ersten abenteuer aus?
Okkulte Vorkenntnisse sind IMHO absolut nicht notwendig. Mag sein, da? ein Charakter, der sich für das Okkulte interessiert, auf etwaige seltsame Vorkomnisse eher anspringen würde als der Dachdecker von nebenan, aber das würde ich jetzt auch nicht so eng sehen. Weder als SL noch als Spieler. Du brauchst also IMHO nicht drauf schauen, da? deine Spieler von Anfang an Okkultismus steigern.
[snip] aus welchem buch ist gestohlene leben?
Du wirst es in dem, von dir schon bestellten, Buch Kleine Völker finden, wie schon weiter oben erwähnt wurde. :)
Link to comment
Share on other sites

Ich für meinen Teil finde es meistens nützlich, einen relativ zentralen Charakter zu haben, der zumindest Interesse am okkulten aufbringt und die anderen ein bisschen mitzieht - da geht es aber nicht um wirkliches Wissen, eine Angehörige eines bourgeoisen Hexenzirkels oder ein Sensationsreporter reicht da völlig aus.

 

Zum Thema "verheizen": Meine letzte Gruppe hat im ersten Abenteuer 2 von vier verloren, in den beiden darauffolgenden haben dagegen alle überlebt und sind uach noch mehr oder weniger bei Verstand - da hat sich definitiv ein Lerneffekt eingestellt :D

Ich halte es hier eigentlich wie bei jedem anderen RSP-auch: es gibt immer eine "zweite Chance", aber wenn der Charakter sich da dumm anstellt oder allzuviel Würfelpech hat, is Schicht ...

 

Im allgemeinen finde ich eigentlich durchaus, dass man auch mehrere Abenteuer mit einer relativ konstanten Gruppe spielen kann - wenn man ein bisschen vorplant und eine lose Kampagne aus den Abenteuern konzipiert, die einem zur Verfüfung stehen.

Link to comment
Share on other sites

ok... ich sehe da gibts unterschiedliche "meister-schulen". werd da mit meinen spielern wohl mal drüber sprechen, was denen mehr liegt. die charaktermappe die erich zann in seinem posting anspricht klingt aber auch nicht schlecht... so nach dem motto "mit wem spielen wir denn heute?". bin mir sicher das es in meiner gruppe spieler gibt, denen so etwas spass macht.

 

nichts desto trotz... was macht ihr mit spielern deren charaktere vor ablauf einer session sterben? oder tritt der tod in cthulhu abenteuern idr erst im endkampf auf?

Link to comment
Share on other sites

Meine Meinung zu diesem Thema ist da vielleicht etwas radikal, aber imho ist der grö?te Feind des Rollenspiels jemanden am Tisch zu haben, der nichts zu tun hat:

 

da ein Rollenspiel ein Spa? für alle Beteiligten sein soll und sich keiner langweilen darf stirbt bei mir ein Charakter wenn überhaupt dann während des Showdowns (au?er, wenn er sich richtig dämlich anstellt).

 

Auch damit sind die Charaktere immer noch gefährdet genug, aber dass simples Würfelpech an unpassender Stelle bei mir eine Figur aus dem Rennen nimmt kommt nicht vor. So kann sich auf jeden Fall die Geschichte entwickeln, es hat etwas Filmisches und es gibt nie die Gefahr, dass ein Spieler am Spieltisch herumsitzt, ohne etwas zu tun zu haben.

Link to comment
Share on other sites

Spieler lieben es überhaupt nicht, wenn ihre Charaktere (au?er durch extreme Dummheit) vorzeitig dahinscheiden. Entweder du händelst es also so, da? du für den Fall eines Falles einen NSC zur Verfügung stellst, oder du lä?t tatsächlich Gnade vor Regeln ergehen. Ist im allgemeinen die bessere Lösung. Helden sterben im Showdown, nicht während der Ermittlungen. ;)

 

Um noch mal auf das Thema Overkill zu sprechen zu kommen: Aus leidhafter eigener Erfahrung kann ich dir wirklich nur raten, nicht gleich das gesammelte Mythoswissen im Hinterstübchen zu behalten. Ich bin damals ähnlich falsch an meinen ersten SL-Versuch herangegangen (war WoD, aber das Prinzip ist ja das gleiche), und es ging schief - vorhersehbarerweise, wie ich heute wei?. Konzentrier dich einfach auf die Infos, die du für dein Abenteuer brauchst. Wenn in eurer Runde noch niemand CoC gespielt hat, sind sie vermutlich sogar dankbar, wenn du sie zunächst mal mit einem "leichten" Abenteuer an das System heranführst. Alles andere ergibt sich mit der Zeit von selbst.

Link to comment
Share on other sites

ja... zuviel mythos am anfang muss nicht sein. ich hab mich mittlerweile mit dem gaukler von jusa als erstes abenteuer angefreundet. gruselig, aber nahzu mythosfrei. die paar mythospartikel in dem abenteuer, die werden meinen spielern nicht viel sagen.

 

und danach gibts am rande der finsternis. ich denke, ich werde nur einen spieler ans bett von merriweather rufen. und da es in dessen wertesystem nach dem gaukler von jusa ganz schön knirscht ist es naheliegend, das er sich an seine partner in crime erinnert und sie um unterstützung bittet... an wen sollte er sich sonst wenden? und im verlauf des abenteuers werden sie dann das zweite mal aufs de vermis mysteriis sto?en. das wird ihnen, schätze ich, zu denken geben. und dann schauen wir mal... da ich das ganze nach deutschland verlegen werde, ist marion allen dann vermutlich in berlin gestorben... grund genug für eine reise dahin, zumal ihnen nach dem rand der finsternis evtl. die polizei an den hacken klebt. vielleicht auch ein paar kultisten, die sich den kleinen sarkophag unter den nagel rei?en wollen... mal kucken, alles ist möglich.

 

und in berlin kann man dann weitere infos einholen und namenlosen schrecken begegnen. aber schauen wir mal *fg* ich warte immer noch auf "kleine völker" und "um ulm herum"... vielleicht lässt sich daraus noch was besseres zusammen basteln. evtl. kann man um de vermis mysteriis ja auch ne kleine kampagne spielen... die damit endet das sie das buch kurz in die hände bekommen und wieder verlieren *fg*

Link to comment
Share on other sites

Grundloses Charakterschlachten ist natürlich nicht das, was ein SL anstreben sollte. Andererseits habe ich für mich entschieden, dass ich die Realität der Spielwelt weitgehend einhalten möchte. Das bedeutet: Wenn ein Charakter in einer gefährlichen Situation das falsche macht (und ich gebe hier immer Hinweise und Tipps für's ?berleben, aber gerade alteingesessene Fantasyspieler sind hier sehr belehrungsresistent), dann muss er die Konsequenzen seiner Handlungen voll tragen. Da ein Mensch in einer Konfrontation mit einem haushohen, tentakel- und mäulerüberzogenem Fleischberg nunmal wenig Chancen hat, endet das meist fatal für den/die Spieler, egal wieviele Kugeln er darauf abschie?t! (wenn er überhaupt einen Schu? abgeben kann und sich nicht einfach paralysiert in die Hose macht - bevor er zerquetscht wird)

 

Vor allem:

Spielercharaktere sind bei Cthulhu - im Gegensatz zu Fantasysystemen - eben keine glorreichen Helden, die Riesen und Drachen mit einem stumpfen Löffel niedermetzeln! Es sind ganz normale Menschen wie Du und ich! Antiquitätenhändler, Bibliothekare, Jazzmusiker, Studenten, Mediziner, Verkäufer, Automechaniker. Sie haben ihre Wehwechen, sehen vielleicht schlecht, haben Rückenschmerzen und Schnupfen und haben vermutlich Angst im Dunklen, vor Spinnen oder engen Aufzügen. Was sollen die erst vor eine transdimensionalen Unmöglichkeit machen? Cool bleiben? Die Wumme gelassen ziehen, anlegen und und in aller Ruhe treffsicher das Magazin entleeren, während sie geschickt den 100 grapschenden Tentakeln auswichen? Wohl kaum...

Was würdest _DU_ vor diesem Monster machen??? Richtig! Und genau so musst Du immer denken. Gesunder Menschenverstand ist die Devise, nicht die Regel für unvorbereiteten, waffenlosen Kampf auf Seite XY!

 

Die ?berlebenschance hängt von drei Dingen ab:

1. Der Schwierigkeit des Szenarios.

2. Deiner Bereitschaft, Gnade vor Recht walten zu lassen

3. der Dummheit der Spieler

 

Ich kann Dir nur dringend empfehlen: Sei immer konsequent. La? nicht mit Dir handeln, wenn ein Charakter allen Warnungen zum Trotz in Einzelkämpfermanier das Kultistenlager stürmen will. Das ist für einen Buchhalter oder Geschichtsprofessor nicht üblich ... und im Grunde unseres Herzens wissen wir alle, wie dies enden MUSS! Sei aber nicht grundlos grausam oder gar ungerecht. Richte Dich immer an die Regeln der Spielwelt. Da Cthulhu mehr oder weniger in unserer Welt spielt, sind Waffen tödlich. Auch ein Sprung von einem Hausdach (oder ähnliches) ist nicht zu empfehlen, bzw. bringt gewisse Konsequenzen mit sich, von schmerzhaften Verstauchungen, Knochenbrüchen bis zur Querschnittslähmung.

Versetze dich in die Situation hinein und entscheide mit dem gesunden Menschenverstand, was dabei passieren würde. Das geht bei Cthulhu aufgrund der Welt hervorragend, anders als bei Fantasywelten. Jeder wei?, was mit einem passiert, wenn man von einem Auto mit 50 kmh angefahren wird. Aber wenn mich ein Drache schlägt? Moment, das macht 2W6 Schaden ... bla bla bla... da kann sich niemand was drunter vorstellen, weil man es noch nie gesehen/erlebt hat.

 

Zieh das alles durch. Auch wenn es am Anfang vielleicht einige Spieler schockiert oder gar abschreckt - es lohnt sich. Denn mit der Zeit verlagert sich das Interesse der Spieler von der Länge ihrer Schwerter ... äh Schrotflinten ... hin zu intensivem Rollenspiel, Ambiente, Stimmung und phantastischen Spielrunden, an die man sich - im Gegensatz zur x.ten Orkmetzelrunde - auch nach Jahren noch gerne zurück erinnert.

 

Cthulhu kann übrigens dazu führen, dass man mit der Zeit auch Fantasy anders spielen wird. Ein heilsamer Proze?, der den von irrsinnigen Regelwerken/-mechanismen angerichtetet Schaden am Realitätsempfinden mancher Spieler beseitigen kann.... ;)

 

Gru?,

Matthias

Link to comment
Share on other sites

Ach ja, etwas sehr wichtiges habe ich noch vergessen:

Denke auch _immer_ an die gesellschaftlichen Regeln unserer Welt. Auch hier ist das Realitätsempfinden mancher Spieler stark gestört.

 

Beispiel:

Eine Spielergruppe (Ortsfremde in einem abgelegenen, walisischen Dörfchen) hat erfahren, dass ein Kultist eine Beschwörung durchzieht. Sie haben keine Waffen dabei. Was machen diese Durchschnittsbürger?

 

Rennen Sie wirklich gehetzt in die Polizeistation und schreien "Wir brauchen dringend Waffen! Im Wald will einer Statan beschwören!"?

 

Das ist kein Scherz, sondern so real in einer Spielergruppe geschehen.

 

Was denkst du, würde der Polizist hier machen, sollten sie diese Irrsinnstat tatsächlich machen?

 

A) Die Waffen aushändigen und selbst noch mit seiner Gatling mitkommen?

 

B) Diese offensichtlich geistig verwirrten Menschen in Sicherheitsgewahrsam nehmen?

 

Richtig!

 

Wie hat die Spielergruppe auf Reaktion B) ihrerseits reagiert? Richtig!

 

"Boah, hey! Des ist ja total unrealistisch! So 'ne Schei?e!"

 

Und das ist nur ein schauriges Beispiel von vielen.

Wäge immer mit Deinem gesunden Menschenverstand die Reaktionen der NSCs auf die Handlungen der Spieler ab und versuche dabei alles zu vergessen, was Dir schlechte Systeme und Spieler bisher beigebracht haben. Dazu braucht man übrigens auch keine Regeln für Ruf, Gesinnung, Soziale Reaktion oder ähnlichen Mumpitz. Dazu muss man sich nur selbst realistisch in diese Situation hineinversetzen.

 

Gru?,

Matthias

Link to comment
Share on other sites

Ich kann Hakon nur zustimmen. Unsere DSA Spielweise hat sich sehr zum Besseren gewandt, seit wir begonnen haben ernsthaft Cthulhu zu spielen.

 

Trotzdem kam diese Entwicklung nicht von heute auf morgen.. Einige Abenteuer wurden komplett versaut, bevor sich langsam die Besserung einstellte..

 

Ich wünsche viel Ausdauer!

mfg Luc

Link to comment
Share on other sites

 Share


×
×
  • Create New...