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Spielt Ihr die Abenteuer eigentlich?


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Original von Settembrini

Ich denke nur, Cthulhu ist DAS deutsche System mit dem grö?ten Potential über den Tellerrand zu schauen und wirklich progressiv zu sein ohne avantgardistisch werden zu müssen.

 

Progressiv? Avantgardistisch? Hm. Das sind eigentlich nicht unbedingt Begriffe, die mir im Zusammenhang mit Rollenspielen einfallen. Ich wei?, dass es immer wieder Bestrebungen gibt, Rollenspiel zur Kunst zu überhöhen, aber ich würde da eher von abraten.

 

Wozu "über den Tellerrand" schauen? Was genau soll denn dahinter liegen? Wozu sollen Rollenspielrunden mehr sein, als nur ein paar Stunde guter Unterhaltung?

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Obowhl ich den Thread langsam ein wenig verwirrend finde, glaube ich eine Richtung ausmachen zu können, wohin die Reise geht.

 

Die These, Cthulhu-Abenteuer oder -Quellenbände seien schlecht, weil sie nicht von Spielern gelesen werden würden, halte ich für merkwürdig, aber das wurde hier ja bereits gesagt.

 

Dass es Cthulhu an ausschlie?lich oder ma?geblich für Spieler geeignetem Material fehlt, ist eine wichtige Bemerkung. Das liegt meiner Meinung nach in der Natur der Sache. Als Horror-Rollenspiel mit wenigen, einfachen Regeln ist Cthulhu eher spielleiterorientiert. Das ganze Spiel betont die Rolle des Spielleiters mehr als andere Rollenspiele, meine ich jedenfalls.

 

Der Vergleich mit D&D ist meiner Meinung nach gut, denn D&D versucht praktisch einen umgekehrten Weg zu gehen. Hier wird die Rolle des Spielers stärker betont, denn er soll der "Mover and Shaker" der Spielwelt sein. Bei Cthulhu sind die Spielercharaktere jedoch ohnmächtige Durchschnittstypen. Würde man den Fokus von Cthulhu-Veröffentlichungen verändern, müsste man sich also meiner Meinung nach Gedanken machen, ob das den Charakter des Spiels nicht grundlegend verändern würde - und ob das gewollt ist. Ich würde eine solche Veränderung begrü?en, aber Cthulhu-Hartliner mögen das anders sehen.

 

Es gibt bei Cthulhu sozusagen vom Spiel her eine vorgegeben Tendenz, die bislang durch die deutschen Produkte eher unterstüzt wurde. (Die etwas diffuse Kritik am Spieler-Handbuch, das ja nun genau in die entgegengesetzte Richtung zielt, verstehe ich allerdings nicht.)

 

Die Ursache für die mangelnden Veröffentlichungen für Spieler bei Cthulhu kann auch ganz einfach sein, dass es hier im Gegensatz zu D&D kein eigenes Research & Development-Team gibt, das gezielt Themen für Spieler aushebt, um sie als Käufer zu aktivieren. Cthulhu-Veröffentlichungen basieren im Prinzip auf den Einreichungen der Szene und sind seltener Auftragsarbeiten eines Deisgnteams. Dass auf diese Weise eher Spielleitermaterial entsteht, liegt auf der Hand. Zumindest sind Spielleiter sowieso mehr oder weniger stets dabei, Texte für ihre Spielrunden zu erstellen. Sie dann zur Veröffentlichung umzuarbeiten, ist dann nicht mer so viel Arbeit. Spieler hingegen verfügen nicht über so einen Pool an Material. Spielerveröffentlichungen müssten also Auftragsarbeiten sein, die mehr oder weniger aus der Spekulation heraus entstehen müssten, was denn für Spieler interessant sein könnte. Das ist eine haarige, aber bestimmt lohnenswerte Angelegenheit. Ist nur fraglich, wer das leisten soll.

 

Wenn das Thema hier ein Plädoyer für mehr spielerorienierte Veröffentlichungen sein soll, dann finde ich das unterstützenswert (so habe ich die Kritik aber bislang nicht verstanden). Das beantwortet nur leider nicht die anschlie?ende wichtige Frage, wer dieses Material eigentlich schreiben soll. Themen dafür gibt es bestimmt genug. Ich könnte mir eine tolle Reihe dünnerer Hefte (ca. 30-50 Seiten) vorstellen, die zu einem günstigen Preis die wichtigsten Berufe von Cthulhu detaillierter vorstellen. Auch den Vorschlag, Quellenmaterial zu Organisationen für Spielercharaktere zu veröffentlichen, halte ich für gut.

 

Ansatzweise wurden solche Themen ja in der CW bereits behandelt. Man müsste das nur ausbauen und mit "Crunchy Bits" versetzen, also auch Regeln und Informationen, die den Spielern vielleicht gewisse Vorteile einbringen, um den Kaufaneiz zu fördern.

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Fortschrittlich, weil es das tut, was es soll. Und zwar auf professionelle Art und Weise. ich wünsche mir für Cthulhu ein Monsterhandbuch.

Aber eines das versteht, da? Monster nicht Monster sind, sondern Aufgaben. Jedes Monster bei D&D ist ein Problem.

Ich wünsche mir also ein Buch mit Problemen, die dann durch die Spieler gelöst werden können. Dazu brauch es ebenso die flankierenden Bücher um Problemlösingen aufzuzeigen oder zu erleichtern.

 

Das wären dan bei Cthulhu z.B. Begegnungen mit NPCs, welche Clues "bewachen". Ein Buch voll mit NPC Begegnungen, klassifiziert nach notwendigen Fertigkeiten, und nach Schwierigkeit geordnet, das wäre ein feines Büchlein!

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Hm ich glaube aber, dass genau DIES nicht Zweck von Cthulhu ist. Hier sollen Monster keine lösbaren Probleme darstellen, keine Gegner, die bekämpft werden können. Bei den im Monster-Kompendium Malleus Monstrorum und im Spielleiter-Handbuch vrgestellten Kreaturen handelt es sich grö?tenteils um "Schrecken", über die ein Sieg ausgeschlossen ist. Denn genau das ist die Essenz Cthulhus: Ohnmacht des Spielers gegenüber dem Mythos. Im Gegensatz zu D&D ist hier kein regelmä?iges Abschlachten oder "lösen" von Gegenern die Absicht, deren Hitpoints man mit klugen Strategien von X auf 0 runterkloppt. Wer dies fordert, hat meiner Meinung nach den "Sinn" von Cthulhu nicht verstanden.

 

Auch die "Clues"-bewachenden NSC, denen man mit gewissen Fertigkeiten beikommen kann, entspricht nicht dem Wesen von Cthulhu. Im Gegensatz zu D&D findet hier keinerlei Charakterentwicklung im Rahmen von höheren Fertigkeitswerten oder gar Klassen statt. Gut, wer Glück hat und ein Weilchen überlebt, kann ein paar Prozentpunkte steigern, aber dies ist nicht vergleichbar mit der wertorientierten Charakterenwticklung von D&D. Bei Cthulhu fangen auch Anfänger durchaus mit Proficharakteren an. Es stellt kein Problem dar, bei der Charaktererschaffung einen Professor der Psychologie oder einen Meisterschützen zu erstellen.

 

Die "Lösung" von Rätseln und Begegnungen mit NSC finden hier nur auf der spielerischen, erzähltechnischen Ebene statt und nicht in einem Duell der Spielwerte. Hier ein Buch mit Lösungsansätzen zu bringen, wäre gar nict Möglich, denn je nach Charakterzusammensetzung der Gruppe und Dynamik der Spieler sehen diese "Lösungen" stets so verschieden aus, dass es unmöglich wäre konkrete Strategien zu formulieren und in einem Buch festzuhalten.

 

Cthulhu erfordert eine vollkommen anderen Herangehensweise an das Spiel als D&D und verfolgt ein ganz anderes Spielziel. Hier eine Gleichstellung zu fordern würde die Rollenspielwelt einer interessanten Variante berauben.

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Original von Settembrini

ich wünsche mir für Cthulhu ein Monsterhandbuch.

 

Wunsch erfüllt: Malleus Monstrorum!

 

Aber eines das versteht, da? Monster nicht Monster sind, sondern Aufgaben. Jedes Monster bei D&D ist ein Problem.

 

Glaub mir, im Gegensatz zu D&D (wo die meisten Monster nach dem äStein-Schere-Papier-Prinzipô eine von den Spielern schnell zu erahnende Achillesferse besitzen) sind Monster bei Cthulhu ein r i c h t i g e s PROBLEM!

 

Ich wünsche mir also ein Buch mit Problemen, die dann durch die Spieler gelöst werden können. Dazu brauch es ebenso die flankierenden Bücher um Problemlösingen aufzuzeigen oder zu erleichtern.

 

Dazu fallen mir spontan nahezu alle Pegasus-Abenteuerbände ein, die flankierendes Material in einem Quellenteil beinhalten. Oder die Kampagnen (Auf den Inseln, Orient Express), die dies fast perfektionieren. Wenn Du Abenteurbände suchst, die den Spielleiter Stück für Stück an die Hand nehmen und die Szenarien gut leitbar, übersichtlich und strukturiert präsentieren, empfehle ich einen Blick auf äSiegfriedslustô aus äKleine Völkerô und den äGaukler von Jusaô aus dem SL-Handbuch. (Beide Szenarien machen die Vorbereitung wirklich sehr einfach)

 

 

Das wären dan bei Cthulhu z.B. Begegnungen mit NPCs, welche Clues "bewachen". Ein Buch voll mit NPC Begegnungen, klassifiziert nach notwendigen Fertigkeiten, und nach Schwierigkeit geordnet, das wäre ein feines Büchlein!.

 

Das wäre echt nett. Ich würde es kaufen.

 

kann man aber auch als SL aus dem ûmMn- hervorragenden Necronomicon herauslesen. Mythostexte und Artefakte sind für mich in diesem Spiel nun einmal die ultimativen "Clues", und wie man diese ins Spiel bringt, und mit welchen NPCs man Sie verknüpfen könnte, davon bietet dieser Quellenband auch so einiges. (Mein Lieblingsquellenbuch neben der Deutschland-Box, in der es übrigens vor Clues und NPCs nur so wimmelt...)

 

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Mir persönlich würde das von Settembrini geforderte Buch nichts bringen, da ich einfach ausfromulierte Kaufabenteuer bevorzuge. Im Enbdeffekt läuft das auf Kurzszenarios heraus. Kurzszenarios / Anregungen findet man in der Deutschlandbox, im Malleus und womöglich auch in anderen Büchern (Necronomicon?).

 

Im Gegensatz zu den Gegenthesen Synapses muss man bei Cthulhu doch oft genug kleinere Monster plattkloppen, und auch die gro?en Monster sind Probleme, die es zu lösen gilt. Einfach mal in ein offizielles Szenario schauen. ;)

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Guest Senomir

Um für mich zu sprechen, bei mir "rotieren" die Bänder recht schnell.

Sprich, ich kaufe mir an Rollenspielsachen was mir gefällt und wenn ich es nicht nutzen kann oder meine "Inspiration" daraus schon gezogen habe (z.B. einige AB-Ideen), dann verkaufe ich es wieder.

Zudem bevorzuge ich RPGs, in denen maximal 2-3 Bände für die Regeln benötigt werden. Man muss ja nicht jedesmal mehr als nen 100er für nen neues System ausgeben (beweist bei CThulhu z.B. der HExer recht eindrucksvoll, wenn man die Quellen, sprich die Hexerbücher schon zuhause hat, kostet einen der Spass echt wenig *g*).

Ich bin also eher zweckgebunden und ein reiner Spieler.

Ausnahme vielleicht das SL-Handbuch aus AD&D 2.ed, mit dem ich angefangen hab zu spielen. Ein bisschen Nostalgie muss schliesslich sein. :D

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Ja, ich gebe es zu ... ich bin Sammler.

Pegasus kann sich sicher sein, dass der Verlag mindestens ein Exemplar seiner Cthulhuprodukte an mich loswerden wird. :) . Seit dem Schock mit dem Laurinabenteuer "Im Zeichen des Tieres" (oder so ähnlich), als ich damals warten wollte bis ich wieder mehr Taschengeld habe ... und dann das Abenteuer nicht mehr zu finden war :( .

 

Ich leite jetzt schon seit 20 Jahren Cthulhu und bin es einfach gewohnt (da so wenige Abenteuer zu Beginn erschienen) eigene Abenteuer zu leiten. Zur Zeit jedoch habe ich beruflich so wenig Zeit, dass ich mehr oder minder gezwungen bin, die gekauften Abenteuer nun auch zu spielen ;) . Und ich muss sagen, es klappt ganz gut. Mit kleinen Umbauten kann man sich auch leicht seine eigenen Kampagnen zusammenschneidern.

 

Ich bin also ein Sammler, der durchaus die Abenteuer spielt und danach, fast ohne Eselsohren in sein Regal stellt, wo sie dann für alle Zeiten einstauben werden.

 

Nur ein Manko hat das Sammeln. Ich komme einfach mit dem Spielen nicht nach. :)

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Original von Henry Fox

Für mich möchte ich es mal so formulieren:

 

Ich sammle die Cthulhu-Publikationen, um sie zu spielen.

 

Gru?Fox

 

 

Moin.

 

Der Satz gefällt mir.

 

Ich komme leider nicht so oft zum spielen und bin bei CoC erst neu dabei. Und meine Gruppe ist derzeit leider inaktiv.

 

Gru?

Bernd

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synapscape schrieb oben:

 

Hier sollen Monster keine lösbaren Probleme darstellen, keine Gegner, die bekämpft werden können. Bei den im Monster-Kompendium Malleus Monstrorum und im Spielleiter-Handbuch vrgestellten Kreaturen handelt es sich grö?tenteils um "Schrecken", über die ein Sieg ausgeschlossen ist.

 

ich hab mir dieses zitat mal hier rausgepickt , denn es beschreibt einen der grö?ten mythen des mythos...

 

die monster sind nicht nur laut regeln besiegbar, in vielen offiziellen abenteuern werden siege über die gro?en schrecken nicht nur hingenommen, auch hin und wieder vorrausgesetzt.

 

auch wenn es immer propagiert wird, mythoskreaturen bringen nicht gleich die gruppe beim auftauchen um, die meisten kosten bei einem gelungenem stabiwurf nicht mal oder kaum stabilität. auch die schlimmen mythoswerke waren kaum furchterregend, bevor der necronomicon-quellenband das ganze dramatisieren konnte.

 

und sofern nicht gleich ein gro?er alter auftaucht(wo tut er das schon...), besteht immer eine gute chance für eine gruppe, sich aus der affäre zu ziehen. sogar die tausendjahre alten hohepriester mit einer supratendenz an mana sind selten kugelsicher...

 

fazit: der unterschied hier zu beispielsweise d+d, besteht in der freiwilligen abstufung der charaktere (angst, panik etc....) seitens der spieler, um realismus zu erzeugen.

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Gut, ich habe nur wenige der offiziellen Abenteuer bisher gelesen, aber das, was im Spielleiter-Handbuch und dem "Malle" so propagiert wird, zeichnet kein Bild von abschlachtbaren Monstern für den extravaganten Trophäenjäger. Meiner Meinung nach wäre das auch nicht mehr Cthulhu! Wer Cthulhu so spielt (was man sicherlich kann, wenn man möchte), tut dies auf eine andere Art als eigentlich durch die Geschichten Lovecrafts vorgegeben wird.

 

Cthulhu ist kein Spiel, um zu gewinnen.

 

Und es gibt einen Unterschied zwischen "1000 Hitpoints mit magischen Waffen auf 0 runterkloppen" und "ich Banne Vieh XY durch ein meinen Verstand zerstörendes Ritual". Wobei natürlich beides auf Dauer etwas langweilig wird.

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@Synapse:

Warum will uns jemand, der sich nach eigener Aussage mit dem Cthulhu-Rollenspiel nicht gut auskennt, erzählen, wie es richtig zu spielen sei? ;):D:P

 

Monster kloppen halte ich im übrigen für wesentlich spannender als jedes mal das Gegenritual aus dem obligatorischen Mythoswerk anwenden zu müssen.

Au?erdem bin ich offen für andere Arten, Mythosbedrohung zu besiegen. Auch der Hofrat hatte übrigens ganz allgemein von Lösungswegen gesprochen, nicht von Monster kloppen.

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