Jump to content

Fu Manchu und Hexeruniversum [todesplan-spoiler]


Dingo
 Share

Recommended Posts

hallo, forum!

 

hab gestern den "todesplan des fu manchu" geleitet und dabei sind mir zwei sachen aufgefallen:

 

zum ersten: ich WUSSTE dass das passieren würde! ich konnte es AHNEN, es war UNVERMEIDLICH! trotzdem fiel mir nix geschicktes ein, um es zu verhindern!!!

wenn ein abenteuer gespielt wird, das schon die worte "todesplan" und "fu manchu" im titel trägt, natürlich erschie?t man dann den ersten ominösen chinesen der einem begegnet!

zwei meiner gruppe überraschten fu manchu im ägyptischen raum, wie im abenteuer als möglichkeit vorgesehen. einer lie? sich vom hypnotischen blick abwimmeln, was den zweiten, der ihm standhielt umso seltsamer vorkam. also schoss er auf fu manchu und traf...kritisch... ;(

fu manchu lag also mit 0 TP am boden und ich hab omega und kampf-dienerinnen auf den char losgelassen, um wenigstens seine schwerverletzte flucht zu decken.

aber warum sind beim "hexer" genau wie bei "cthulhu" die oberschurken auch immer noch so anfällig gegen kugeln??? beim "engel fallen" [spoiler!]hatte der endgegner wenigstens noch den status eines schurken und damit dreifache tp. hab ich das übersehen, oder besitzt fu manchu diesen status nicht??? beim "engel" wurde im abenteuer direkt darauf hingewiesen, im "todesplan" und im regelwerk find ich nix dazu...[spoilerende]

also wenn es nicht sowieso eigentlich vorgesehen war, meine dringende empfehlung an alle SL: Fu Manchu braucht schurkenstatus und 3fache TP!!! bei uns wärs um einen tp fast aus gewesen, mit dem si-fan! (oder frankenstein hätte da was drehen müssen...)

 

das bringt mich zum 2ten punkt:

im regelwerk sind alle nsc, gegner, verbündete, orte etc. so schön präzise beschrieben und mit tipps versehen, wie man sie im spiel einbauen könnte.

allerdings ist mir aufgefallen, dass jeder nsc oder schauplatz, den man eigenständig in ein abenteuer einbaut, ein späteres offizielles abenteuer sabotieren kann!

von keiner person, die ich in eigene hexer-abenteuer einbauen würde, wei? ich, ob für sie in der festgelegten storyline schon ein platz reserviert ist, auf den ich eigentlich rücksicht nehmen müsste. frankenstein, rolwf, fu manchu und alles andere hätte in den "todesplan" nicht mehr hineingepasst, wenn ich die vorher bereits irgendwo eingebaut hätte.

warum werden die nsc einem im regelwerk vorgeschlagen, wenn man sie gar nicht wahllos benutzen und platzieren kann ohne die storyline zu gefährden? auch der "engel" hatte einen frei zu wählenden zeitpunkt, wann das abenteuer gespielt werden kann. beim "todesplan" allerdings erfährt man, dass die geschehnisse schon vor dem herbst '25 hätten stattfinden müssen.

 

die sich entwickelnde hintergrundgeschichte ist zwar sehr atmosphärisch, engt einen als sl aber sehr ein, da man nie wei?, was man selbst entscheiden darf, bevor das nächste offizielle abenteuer spielt...

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 30
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Ich verrate meinen Spielern nie wie das Abenteuer hei?t, wenn sie dann doch fragen, dann lass ich mir irgendwas einfallen.

 

Bei einem Schiffsabenteuer an Bord der "Tura" lässt man dann mitten im Spiel einfach mal den erfundenen Titel des Abenteuers "Der Untergang der Tura" fallen oder irgendwas anderes spa?iges.

 

Gesichter der Spieler, unbezahlbar.

Link to comment
Share on other sites

Ich bin einer der Spieler von Dingo, und ich wusste nicht wie das Ab hei?t. Allerdings ist es doch sehr verdächtig, dass überall junge Chinesinnen als Bedienung herumliefen und plötzlich ein Raum gesperrt war, der von Chinesinnen bewacht wurde. Irgendwie kommt man doch als unbedarfter Spieler darauf, dass mit den Chinesen was faul ist :)

 

Ich fand das Abenteuer eigentlich sehr witzig, auch wenn es sehr an einen alten James Bond erinnert. Doof ist nur dass es scheinbar genau 'einen' Hinweis auf das Versteck des Bösewichts gibt. Und der ist nicht lange zugänglich weil er irgendwann von der Polizei weggeschafft wird.

Solche Knackpunkte sollten dann doch besser bedacht werden.

Link to comment
Share on other sites

Was ich mich frage...

 

wo hatten denn die SCs im Museum Schusswaffen her? Und hatten sie keine Angst, mit dem Wachpersonal und den Dutzenden an Bobbies in Konflikt zu geraten, wenn sie auf einmal das Feuer auf einen geachteten "Gast" eröffnen??

 

Auf so etwas steht da schon die Todesstrafe vor dem Gesetz, wenn ich mich nicht irre...

Link to comment
Share on other sites

dazu sollte ich noch sagen, dass der schuss auf den ominösen chinesen erst stattfand, als die panik bereits ausgebrochen war, die mumien teilweise brennend die gäste scheuchten und die chinesinnen bereits die ausstellung plünderten. wenn fu manchu nun die kanopen an sich nimmt, ist im abenteuer angemerkt, dass die chars, sollten sie dabei nachstellen, "es mit seinem hypnotischen blick zu tun bekommen."

aber wie auch die chars müssen nsc sich an die regeln halten und würfeln, und wenn fu schlecht würfelt, ist seine *einzige* verteidigung dahin. jetzt sollte ein schuss nich soooo tödlich sein, aber wenn der spieler nun gut würfelt...

 

dass die chars waffen ins museum gebracht hatten, hat mir auch nicht so gefallen, aber ein char war aufgrund des ansehens sowieso geladen und hat einen der anderen als gefolge mitgenommen. und ich denke als angesehenes mitglied der londoner oberschicht wird man nicht einmal im britischen museum standardmä?ig auf das tragen von schusswaffen durchsucht. handfeuerwaffen waren also durchaus möglich.

ein weiterer char war vom scotland yard, der kam zwar nicht so leicht rein, sondern musste erst lange mit dem organisator der veranstaltung diskutieren, aber nach einem seeeeehr guten überzeugen-wurf seines *assistenten* war auch er samt waffe im museum.

 

aber das eigentliche problem ist ja nach wie vor: müsste fu manchu als hauptperson nicht 3fache tp haben? niedrigere hexer-gegner hatten das ("engel fallen"), oder gilt das nur wenn ein stärkerer bezug zum mythos existiert???

 

Link to comment
Share on other sites

Was mich persönlich mal interessieren würde, was nicht ganz hierher passt, was ich aber dennoch mal ansprechen möchte, wo Peer hier schon mitliest:

Das Abenteuer ist auch sehr, sehr geradlinig, oder?

 

Ich meine, das mit dem "eine handlungsgeladene Nacht"-Konzept ist ja schön und gut, aber den Spielern wird kaum mal eine Wahl gelassen, oder täuscht mich da der reine Leseeindruck?

Besonders sind mir da die Handout-Fetzen aufgefallen, die man ja günstig bei jedem Flickengesicht findet und die dann freundlich auch noch von einem NSC entschlüsselt werden können, der auch noch aus einem weiteren NSC spontan Informationen fördert, die die Handlung dann weiter bringen. Die Spieler laufen da ja eher nur mit...

Gleicherma?en die Sache mit dem Baugerüst am Anfang - ist ja schön, wenn man derartig cineastisch einen Gegner ausschalten kann, aber hätte man nicht eher eine Baustelle mit diversen Anregungen beschreiben können, anstelle die eine Baugerüst-Lösung bis zur letzten Probe und den Schadenswürfeln für einen Haufen herabgeworfene Steine hin zu beschreiben?

 

Ich will hier um Himmels Willen keine settembrinische Spieler-Freiheits-Debatte anfangen, mich interessiert nur, wie es dazu gekommen ist, dass das Abenteuer dahingehend so auf straight gezwungen wirkt ... oder ob das nur meine Einschätzung ist - zumal, Lob wem Lob gebührt, ich Peers Abenteuer eigentlich immer sehr gerne mag. Nur der "Teufelsplan", irgendwie eckt der bei mir an...

 

 

Grü?e,

Thomas

Link to comment
Share on other sites

NIE den Titel angeben, Cover zeigen, o.ä.

 

Beispiel: Bleicher Mond!!! Auf dem Cover sind quasi-Astronauten zu sehen, da ist doch ruckzuck klar, wie der Hase läuft. Bespiel Häupter des Schreckens: Es geht u.a. um Enthauptungen...auch klar.

 

Daher: Nie vorher irgendwas über das Abenteuer verraten.

 

Link to comment
Share on other sites

Nie vorher irgendwas über das Abenteuer verraten.

 

ich selber sage beispielsweise nie, wie ein abenteuer hei?t, aber titel und cover sind für alle spieler im laden und auf webseiten nuneinmal frei einzusehen.

ich bin ja froh, dass meine spieler sich wenigstens nicht mehr die rückentexte der "abenteuerbände mit quellenteil" durchlesen, die sie sich wegen dem quellenteil selber kaufen. das cover von "bleicher mond" hat mich auch in schwierigkeiten gebracht, allerdings haben meine spieler immer darauf gewartet, dass die abgebildeten byakhees irgendwann auftauchen...

dass ein cover oder ein titel die aufmerksamkeit der spieler weckt, ist leider meistens nicht zu verhindern. im oben genannten fall hat es aber auch keinen unterschied gemacht, denn auch ohne zu wissen, dass es sich um fu manchu handelt, hat dieser sich bis zur beschriebenen szene bereits so auffällig verhalten müssen, dass er als obligatorischer gegner prädestiniert war. als char#2 dann noch mitbekam wie char#1 offensichtlich von ihm beeinflusst wurde, war eh alles gelaufen. char#1 spielte auch den hypnotisierten und überraschte fu manchu dann mit einem kritischen treffer.

 

aber selbst wenn man so etwas alles mal au?er acht lässt, finde ich fu manchu als wichtige schlüsselperson einfach zu verletzbar. gerade mit selbstmordaktionen lassen sich solche gegner meistens schnell und für den günstigen preis eines chars elimninieren.

 

@thomas:

für meinen geschmack sind *alle* hexer-abenteuer zu sehr vorgegeben. das muss aber anscheinend sein, da die handlung jedes abenteuers auf den geschehnissen des ersten aufbaut und somit der ablauf quasi vorgegeben ist. wie ich oben schon schrieb, engt das den sl auch sehr dabei ein, eigene abenteuer im hexer-universum zu erstellen.

meine spieler haben aber zum beispiel den letzten hinweis im omega-mann komplett ignoriert und mussten so erst einmal selber recherchieren, wo wohl das hq der chinesen sein könnte. um ein haar wäre das gesamte finale dabei (eben nich!) ins wasser gefallen.

auch die vorgabe, dass die gesamte gruppe zur pension westminster gebracht werden soll, hat mir einige probleme bereitet. erstens war einer der chars ein bulle vom yard, der eigentlich *nie* dort hätte auftauchen dürfen, zum anderen waren die anderen chars nicht gewillt, den ort des überfalls aus kapitel 1 zu verlassen und wollten lieber auf das eintreffen der polente warten... also bei allen hexer-abenteuern bis jetzt: akuter plotkiller-alarm!

Link to comment
Share on other sites

Manchmal muss man den Spielern halt irgendwie beibringen, dass eher um das Erleben einer gro?en Geschichte geht, an der sie teilhaben dürfen. Dann versuchen die Spieler auch nicht, die Story mit solchen Aktionen zu killen. Macht manche Szenen etwas cineastisch, kann sich aber lohnen, insb. bei Railroading-Geschichten.
Link to comment
Share on other sites

es muss ja nicht einmal absichtlich passieren. ber geradlinigen abenteuern wie beim hexer kommt es sehr schnell vor, dass eigentlich harmlose und logische schlussfolgerungen der spieler den linearen plot gefärden.

das hat dann nichts mit bösartigkeit der spieler zu tun, sondern mit der unflexibilität des abenteuers, die viele aktionen der spieler einfach nicht berücksichtigen *kann*.

 

meine spieler hatten zum beispiel nach der szene im museum die idee, die box-bude von sin-yun zu durchsuchen, von der sie im "the gillian" erfahren hatten. das abenteuer aber wollte sie im limehouse-bezirk haben, davon konnten die spieler aber nichts wissen. hier wäre fast der "plot" durch eine durchaus nachvollziehbare aktion der spieler "gekillt" worden.

 

inzwischen muss ich sagen, dass ich beim "hexer" öfter in der luft hänge, als bei *freien* abenteuern von coc. in dem zusammenhang finde ich, hexer wesentlich anspruchsvoller zu meistern, als coc-abenteuer.

Link to comment
Share on other sites

dann sollte meine Gruppe das wohl nicht spielen. Schade! Ich habe schon ein bisschen mit der Pension Westminster angespielt.

 

Weiterhin habe ich schon den (noch jungen) H.P. Lovecraft verwendet sowie sie schon in der Nautilus gewesen sind (das war aber Zeitreisenbedingt).

 

Ist Todesplan noch spielbar mit diesen bereits aufgetauchten Personen? Besser gefragt wird Rowlf und seine Bande anders dargestellt als im Grundregelwerk?

Link to comment
Share on other sites

Rowlf und seine Jungs werden natürlich genau wie im Grundband beschrieben dargestellt. Das Abenteuer verlangt blo? nach einer Zusammenarbeit der SCs mit ihnen, falls du deine Gruppe also zu Todfeinden von Rowlfs Gang gemacht hast könnte das einige Probleme aufwerfen...

 

Ansonsten hilft eine Bekanntschaft im Abenteuer aber eher und beseitigt sogar einen der grö?eren, möglichen Stolpersteine, nämlich die SC in die Pension Westminster zu bekommen.

Link to comment
Share on other sites

Meine Gedanken dazu:

 

1. die Hexer-Abenteuer sind Pulp, sie sollten auch pulpig rasant ablaufen.

Die Spieler sollen in Action-Sequenzen nie Zeit haben, lange nachzudenken.

So ergab es sich im Testspiel besispielsweise, dass 5 Charaktere in Museum vollauf mit den Mumien beschäftigt waren und einer sogar durch die in ihn spontan verliebte Chinesin gerettet werden musste (per Anhänger-Zuwerfen), ehe sie floh.

 

2. Problem "3xTP" - irgendwo im Hexer-GRW steht, dass die TP der "wichtigen NSCs" auch verdreifacht werden können. Das ist nicht automatisch gemacht worden. Für den Fall, dass ein handlungswichtiger NSC verletzt wird, kann der SL das also machen. (wäre hier in der beschriebenen Situation sicher sinnvoll gewesen).

Der Hintergrund: die Regel mit dem "TPx3" wurde relativ spät in das System eingebracht und dann per Hinweisen auf die anderen Themengebiete übertragen.

 

3. NSCs Verwendung in eigenen Abeteuern - dieses Problem hat man doch immer, wenn man eigenes mit gekauftem mischt. Mir ging es so, als ich eine Weile in Arkham spielte. Da muss man die Geschichten entsprechend anpassen, was mal einfacher und mal schwerer funktioniert.

 

4. Linear: ja, der Teufelsplan ist ausgesprochen linear. Aber mal ehrlich - wie sollte Pulp denn sonst sein?

 

das ist wie gesagt meine Meinung dazu.

 

Grü?e

Heiko

 

Link to comment
Share on other sites

 Share


×
×
  • Create New...