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Eine Meinungsrunde: Abenteuer im lovecraftschen Sinne


dr_seltsam
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Was denkt ihr, viele der aktuellen Publikation sind zwar noch cthuloid, haben aber nicht mehr viel mit dem Gefühl und dem ausgeliefert sein der lovecraftschen Geschichten gemein. Was denkt ihr also, welche insb. der aktuellen Publikationen (Pegasus und Laurin), noch an diese Geschichten anknüpfen? Ich bin gespannt.
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Ich schätze, diese Stimmung des ausgeliefert sein, ist auch rel. schwer nachzustellen, vor allem in einem P&P-RPG.

Insbesondere, wenn man "Railroading" und damit fehlende Handlungsfreiheit für Spieler, verhindern möchte.

Geschickt verpackt werden kann das allerdings auch immer und man wird immer wieder angenehm überrascht.

 

Vor kurzem hat ein Freund (hier: Inuelki) ein Abenteuer, das er fast selbst gemacht hat, bzw. das er sehr abgewandelt hat, so spannend inziniert und geschildert, dass wir als Spieler teilweise wirklich vor Grusel gezittert haben.

Selbst ich, der ja auch SL im CoC ist und sich mit den Cthulhu-Dingen ein wenig mehr auskannte, als der Rest, war ziemlich erschüttert von der Hilflosigkeit, in der sich mein Chara plötzlich befand. :D

Dazu trug dann noch die Tatsache bei, dass das Ende sehr eine typischen Cthulhu-Erzählung ähnelte. Ein Held, der eigentlich keinerm ehr ist, bzw. nur ein tragischer.

 

Wird also etwas geschickt inziniert und verpackt aber vor allem auch gut impovisiert, dann kann die Geschichte noch so verschieden zu den Lovecraft'schen Erzähungen sein, aber das selbe Gefühl entsteht trotzdem.

 

Grü?e!

-ElP

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Naja, das ist ein interessantes Thema, das leider von der eng gestellten Frage nur gestreift wird. Die interessanteste Frage ist in meinen Augen eher, ob das vernünftig zusammen geht - das interaktive Rollenspiel und der von Anfang an verdammte Schicksal einer Hauptperson...

Holger (Göttmann) hat dazu im "Cthulhu Now" in seinem Text zu nihilistischem Cthulhu-Rollenspiel bereits ein paar schöne Anregungen gegeben.

 

Ob ihr dieses Post als Anregung versteht, überlasse ich mal euch ... eben die Frage, ob ihr die Veränderung der Fragestellung spannend findet, oder lieber nur einige geeignete Abenteuer aufzählt...

 

...will den Thread auch eigentlich nicht entführen...

 

 

Grü?e,

Thomas

 

PS: Ich bin verblüfft - es ist nach vier und ich poste dennoch mal nicht alleine hier im Forum ... irre :-)

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Auch auf die Gefahr hin, dass ich damit nerve, aber Pickmans Schüler aus dem Traumlande-Quellenbuch ist für mich eines der Abenteuer, das die Lovecraft-Atmosphäre gut rüberbringt, vor allem, weil es für mich wie kein zweites Abenteuer Traumlande und wache Welt sinnvoll verbindet. Es spiegelt sozusagen das ganze lovecraftsche Werk i meinen Augen.

 

Was die Hilflosigkeit angeht - ist das nicht eigentlich ein Gefühl, das sich bei Cthulhu eher automatisch einstellt? Denn immerhin sind die Charaktere doch in vielen Situationen recht ausgeliefert.

 

Ich denke allerdings, dass es nur sehr schwierig ist, diese Intention in einem vorgefertigte Abenteuer zu verwirklichen, denn das Gefühl des Ausgeliefertseins wird sich bei jedem Spieler an verschiedenen Punkten mit unterschiedlicher Intensität entwickeln. Das kann man schlecht planen, wenn man die Spieler nicht kennt.

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nahe beim "ausgeliefert sein" liegt bei coc-abenteuern mmn auch das "kein weg zurück"! :)

 

als abenteuer fallen mir da beispielsweise ein: "gestohlene leben", "das schrecklich einsam gelegene haus im wald" und "nachts im schwarzwald"

 

diese abenteuer waren recht rasant und spannend, da die gruppe ununterbrochen im geschehen war und kaum ruhepausen hatte. die ausgangssituationen der abenteuer waren ideal, leider kann man diese nicht allzu oft verwenden, da sie sich sonst abzunutzen droht.

 

aber diese "wie komm ich aus dem mist jetzt wieder raus?"-abenteuer kamen immer sehr gut bei den spielern an und waren mit die gruseligsten, auch weil die handlungsfreiheit durch die ausgangssituation recht eingeschränkt war.

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Dingo, woher hattst du die Abenteuer? Sie würden mich mal interessieren? =)

 

Vieles hängt auch von der Erzählweise und der Umsetzung des SLs ab. Er muss die Spannung, die das Abenteuer beinhaltet gut herüberbringen können.

Am besten sind hier für Musik und Geräuschuntermalungen (ein Klopfen auf den Tisch zur richtigen Zeit wirkt Wunder, glaubt mir! ;) )

 

Aber natürlich ist es auch eine Frage davon, wie die Abenteuer geschrieben sind. Rei?en sie den SLs nicht mit und lassen ihn etwas nicht nachdenken, nachdem er mit dem ersten Lesen durch ist, dann wird er es selbst wohl auch schwer haben, sein Gefühl auf die Spieler zu projezieren, die die "lovecraft'schen" Erzählungen so einmalig machen.

 

Dabei stellt sich dann aber auch die Frage, was man eigentlich unter einem "lovecraft'schen Stil" verstehen soll.

Da wird die Meinung jedes einzelnen wohl doch teilweise sehr auseinandergehen, denn schlie?lich berühren den einen Aspekte mehr, die den anderen gar nicht kratzen und anders herum.

Auch hier ist die Intension des SLs gefragt. Denn nur, wenn der wei?, was er umsetzen und ausdrücken will, wird er es auch, vorausgesetzt, er macht es ziestrebig, herüberbringen können. :)

 

Grü?e!

-ElP

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Original von PacklFalk
Original von ElPleito

Dingo, woher hattst du die Abenteuer? Sie würden mich mal interessieren? =)

"Gestohlene Leben" findest du in Kleine Völker, "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" in In Labyrinthen und "Nachts im Schwarzwald" im SLHB.

 

"Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" ist auch in der 2. Edition des Spielleiter-Handbuchs enthalten, das noch im Januar erscheint.

 

"Nachts im Schwarzwald" wird es in den nächsten Wochen als PDF kostenlos zum Download geben.

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  • 4 weeks later...

Habe heute "Das knarrende und windschiefe Haus" geleitet und es hatte schon (mit winzigen Modifikationen) auch einen gewissen Lovecraftflair.

Als die Chars die Hinweise zusammengepuzzelt und erkannt haben was los ist hatten sie schon keine Chance mehr rauszukommen - und der rationale Professor unter ihnen war froh übers sterben! :D

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Ich erinnere mich an Diskussionen vor einiger Zeit, die zum Thema hatten, inwieweit Lovecraft überhaupt als Vorlage für ein Rollenspiel geeignet ist. Bei Licht betrachtet ist das ja eigentlich fast die gleiche Fragestellung. Daher würde ich Dir empfehlen, bei Gelegenheit auch mal nach alten Threads nach diesem Thema zu suchen. Wenn ich mich recht erinnere, waren einige interessante Kommentare dabei.

 

Ich persönlich denke, da? einige der Charakteristiken, die typisch für Lovecraft- Geschichten sind und einen Gro?teil der Athmosphäre der wirklich reizvollen Erzählungen ausmachen, nur sehr schwer bzw. sehr bedingt auf das Rollenspiel zu übertragen sind. Daher ist es vielleicht klug nicht alles, was Lovecraft ausmacht, gleichzeitig umsetzen zu wollen, sondern sich zu überlegen, welchen Aspekt man für ein Rollenspiel für reizvoll hält. Hier ein paar Beispiele für die Aspekte, die in meinen Augen den besonderen Stil von Lovecraft ausmachen:

 

1. Die Charaktere werden oft nur wenig oder garnicht charakterisiert und sind gerade deshalb reizvoll, weil sie es einem dadurch leicht machen, sich mit ihnen zu identifizieren und weil sie dem kosmischen Grauen gegenüber beliebig, austauschbar und irrelevant wirken.

 

2. Die vollkommene Hoffnungslosigkeit und Chancenlosigkeit der Charaktere gegenüber dem kosmischen Grauen.

 

3. Der Reiz geheimnisvoller, vermoderter alter Bücher sowie der Reiz deprimierender, entlegener und geheimnisvoller Orte.

 

4. Die unerwartete Wirkung, die manche Informationen über Vorgänge in der Vergangenheit auf den Leser haben.

 

5. Der Spa? an der Detektivarbeit und die Neugier, vergangene Ereignisse aufzudecken.

 

Diese Liste lä?t sich wahrscheinlich ziemlich lang fortsetzen. Aber einige Punkte stehen sicherlich zunächst einmal im Wiederspruch zu dem, was man im Rollenspiel erreichen will. Und einige Punkte von dieser Liste umzusetzen ist schon ziemlich gut. Ich würde mich also zunächst fragen, in welchem Punkt ich Lovecraft überhaupt nacheifern würde. Und sicher gibt es eine Vielzahl von Abenteuern, die einzelne Punkte sehr gut umsetzen.

 

Mir persönlich gefiel "Der Sänger von Dhol" beim Lesen (Ich habe ihn nie gespielt.) besonders gut, weil er das, was die typischen Lovecraft-Charaktere gilt, in einer Form umsetzte, die trotzdem viel Ansatzpunkte zum Rollenspielen (im Sinne von Umsetzen der Charaktere) bot.

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Das klingt vielleicht komisch, aber ich stelle hier mal die Thesis auf, das jedes Abenteuer hilflosigkeit vermitteln kann, wenn der Spielleiter gut ist. Um zu klären was die "Lovecraftstimmung" ist, müsste man die "Lovecraftstimmung" definieren. Was ist denn eurer Meinung nach das Lovecraftflair(die Lovecraftstimmung)?
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