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Da meine aktuelle Gruppe ausschlie?lich aus Mädels besteht und diese bis auf eine auch keinerlei Rollenspielerfahrung haben, sorge ich eben auch dafür, dass die nicht draufgehen, weil ich statt ner 55 ne 56 gewürfelt habe ;)

 

Wie schon gesagt wurde: der Spielleiter sollte entscheiden, was die Würfel zeigen. Ich würfle auch nur, damit die Spieler denken, es wäre zufallsbedingt, was nun passiert. Aber ich finde es im Endeffekt schöner und stimmungvoller, wenn die Spieler so gerade aus dem letzten Loch pfeifend aus dem Abenteuer heraus stolpern können.

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  • 2 weeks later...

ich denke speziell bei cthulhu ist der würfel nicht so wichtig, wie bei anderen systemen.

wenn meine spieler durch gutes rollenspiel eine problem lösen,

werde ich den teufel tun und das mit einem regeltreuen gewürfel zu nichte machen.

ich habe für den zweck ein paar blanco w10, man hört die würfel rollen und alles ist schön.

 

 

 

doc shirmon

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....das entscheide ich von fall zu fall.

 

ich bin ja als sl dazu da die spieler durch das abenteuer zu führen

und nicht dazu da sie um zubringen (obwohl "grübel" :D).

 

mir geht es dabei um die schlüsselstellen im plot.

ich schummel ja auch nicht wenn es um irgendwelchen kleinkram geht,

das ist albern.

aber die handlung soll sich ja weiterentwickeln

und wenn das abenteuer nicht gerade einen gewollten char verschlei?

hat wie der orient express oder sowas, bevorzuge ich doch

das meine spieler durchkommen, wenn auch mit blessuren.

 

in dem sinne

 

der doc

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Original von moshe doc shirmon

ich bin ja als sl dazu da die spieler durch das abenteuer zu führen

 

mir geht es dabei um die schlüsselstellen im plot.

Das sehe ich völlig anders, aber sei's drum. Du möchtest also Deinen Spielern eine Geschichte erzählen. Dann sorge dafür, dass klare Regeln vorliegen, die Dir und Deinen spielern dies ermöglichen. Schummeln ist nur eine unglückliche Notlösung.

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Original von Sternenkrieger

Da meine aktuelle Gruppe ausschlie?lich aus Mädels besteht und diese bis auf eine auch keinerlei Rollenspielerfahrung haben, sorge ich eben auch dafür, dass die nicht draufgehen, weil ich statt ner 55 ne 56 gewürfelt habe ;)

 

Als Mädel muss ich hier mal protestieren - generell habe ich die Erfahrung gemacht, dass die meisten weiblichen Spieler mit dem Verlust ihrer Charaktere wesentlich besser umgehen, als die Herren der Schöpfung - keine Angst, so zerbrechlich sind wir Frauen nicht :D 8)

Okay, wenn sie alles Anfänger sind, kann man schonmal den einen oder anderen Wink mit dem Zaunpfahl geben, bis sie sich etwas auskennen. Hat unsere Spielleiterin mit uns am Anfang auch gemacht (wir waren bis auf eine Spielerin alle blutige Anfänger): der erste Spielabend war quasi 'auf Bewährung', dort konnte kein Charakter sterben, aber danach wurde es dann ernst.

 

 

 

 

 

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  • 3 weeks later...
Guest Trõumer

als SL wird meinerseits geschummelt, wenn es der Spannung und dem Spa? der Spieler dient.

 

 

und keine Angst manchmal dient es auch der Spannung, wenn ein Spieler für seine Dummheiten bezahlt. Spieler neigen nach zu vielen durchgestandenen Abenteuern gern zum Grö?enwahn :] .

 

 

Als Spieler wird nicht geschummelt - das regelt schon die Gruppe 8)

 

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Original von pgdNorz

Schummeln is wichtig. Als SL.

 

[...]

 

Ich glaube wenn Spielerchars durch Pech sterben, dann fühlen sie sich genauso, wie ich mich damals, da unheldenhafte Tode doch irgendwie öde sind...

 

Das Diskussionsthema ist zwar ausgelutscht, aber dennoch:

 

Die Diskussion ist unsinnig, habe ich nämlich aus eingener Erfahrung "gelernt", dass die eine oder andere Methode besser ist, habe ich Schwierigkeiten umzudenken. Argumente zerschellen an unterschiedlichen Gedankengebäuden.

 

Beides funktioniert, aber: SLs, die behaupten, man müsse schummeln, um gut zu leiten, irren sich. Jedes Abenteuer kann so vorbereitet werden, dass nicht geschummelt werden muss. Der Oberbösewicht darf nicht sterben? Dann taucht er eben erst dann in persona auf, wenn er es darf. Ich muss au?erdem nicht krampfhaft versuchen Spannung aufzubauen, sie ergibt sich ganz von allein, wenn die Spieler wissen, dass sie auch durch Zufall sterben können. Wie soll ich mich gruseln, wenn ich genau wei?, dass ich jetzt und hier nicht sterben werde, weil es "undramatisch" ist?

 

Das Spiel wird für alle Beteiligten entspannter, wenn sie wissen, dass niemand schummelt. Ich hatte mal eine Situation, in der geplant war, dass jemand entführt wird, hatte aber die Rechnung ohne die Spieler gemacht (schlechte Vorbereitung). Ich krampfte rum und wurschtelte im Kampf rum, versuchte es noch zu retten ... bis mir bewusst wurde, dass die Entführung für den Plot eigentlich gar nicht nötig war. Der Kampf wurde schlagartig spannender. Auf einmal merkten die Spieler, sie haben eine Chance, die Entführung zu verhindern (sie hatten mein Problem natürlich sofort gerochen; bitte versucht mir nicht zu erzählen, so etwas würden eure Spieler nicht merken), aber müssen sich sehr dafür anstrengen, denn es war offensichtlich nicht so geplant. Für mich war es entspannter und sogar auch spannend. Würden sie es schaffen?

 

Schummeln scheint nur einfacher zu sein. Es funktioniert, birgt aber gewisse Risiken, die hier schon erläutert wurden.

 

Nicht schummeln ist wirklich einfacher.

 

amel

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Original von amel

 

 

Der Oberbösewicht darf nicht sterben? Dann taucht er eben erst dann in persona auf, wenn er es darf.

 

Ach und das zählt etwa nicht als Schummeln, wenn man die

Geschichte so umbaut, dass die Charaktere den Endboss serviert

bekommen, wenn sie "reif" dafür sind? na na na

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Warum soll es als Schummeln zählen, wenn ein Spielleiter ein schlechtes Abenteuer überarbeitet?

 

Um die Begriffe klarzuhalten, sei Schummeln hiermit definiert als:

a) das Ignorieren eines nicht gefälligen Würfelergebnisses NACH dem Würfeln. Nicht zu verwechseln mit einem Wurf, welcher heimlich vom SL vor Ausführen als belanglos definiert wurde, um die Spieler im Unklaren zu lassen.

B) das ?ndern des Plots nach oder während seines Ablaufs, z.B. den getöteten Oberboss im Nachhinein als dessen Stellvertreter zu definieren, um ihn noch einmal autauchen zu lassen. Nicht zu verwechseln mit dem Entschluss des SL, den Boss vertreten zu lassen VOR Auftauchen bzw. noch vor der taktischen Vorbereitung der Spieler auf die Begegnung.

 

Allgemeiner formuliert:

- Anpassung der Herausforderungen vor Lösungsversuchen durch die Spieler = legitime ?berarbeitung.

- Anpassung von Gegebenheiten (i.A. "um den Plot zu retten") nach oder während des Lösungsbemühens der Spieler = Schummeln.

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