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Original von 7th Guest

Ach und das z´?¢hlt etwa nicht als Schummeln, wenn man die

Geschichte so umbaut, dass die Charaktere den Endboss serviert

bekommen, wenn sie "reif" daf´?¢r sind? na na na

Selbstverst?ñndlich nicht. Ein gekauftes Abenteuer zu verbessern ist etwas v?Âllig anderes als W??rfelw??rfe zu manipulieren, n?ñmlich ordentliche Vorbereitung statt "Schummeln". Bei eigenen Abenteuern ist der Terminus umbauen ja sowieso nicht zutreffend.

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Original von amel

Der Oberbösewicht darf nicht sterben? Dann taucht er eben erst dann in persona auf, wenn er es darf.

 

Original von gemüse-ghoul

B) das ?ndern des Plots nach oder während seines Ablaufs, z.B. den getöteten Oberboss im Nachhinein als dessen Stellvertreter zu definieren, um ihn noch einmal autauchen zu lassen. Nicht zu verwechseln mit dem Entschluss des SL, den Boss vertreten zu lassen VOR Auftauchen bzw. noch vor der taktischen Vorbereitung der Spieler auf die Begegnung.

 

Wie passt denn das jetzt zusammen?

 

 

Dann springt also der Schurke erst aus dem Schrank, wenn die Spieler

alle Waffen haben und darauf vorbereitet sind, weil sie alle Hinweise

"gefunden" haben? ^^

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Also ich schummel nicht (bin SL). Ich will ja auch net das die Spieler schummeln. Meine Spieler wissen das und spielen entsprechend vorsichtig. Wobei ich mir rausnehme die Mindestwürfe vor dem Wurf ein wenig anzupassen (besonders dumme oder absolut charakterfremde Handlungen werden schwerer gemacht, gute Ideen ein wenig leichter), um zum einen die Spieler ein wenig zu fordern und auch um sie ein wenig zum nachdenken anzuregen ("vielleicht ist die idee doch nicht so gut"). Natürlich geht das nicht in jeder Situation, wenn Eile geboten ist dann müssen sie halt mit den erschwerten Wurf leben, nächstes mal aber vielleicht doch anders handeln.

Trotzdem würfel ich verdeckt. Sie müssen ja nicht wissen was z.B. der maximale Schaden der gegnerischen Waffe ist ;)

 

Wenn mal ein anderer as der Gruppe leitet kann das aber auch wieder ganz anders aussehen. :)

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Original von 7th Guest
Original von amel

Der Oberbösewicht darf nicht sterben? Dann taucht er eben erst dann in persona auf, wenn er es darf.

 

Original von gemüse-ghoul

B) das ?ndern des Plots nach oder während seines Ablaufs, z.B. den getöteten Oberboss im Nachhinein als dessen Stellvertreter zu definieren, um ihn noch einmal autauchen zu lassen. Nicht zu verwechseln mit dem Entschluss des SL, den Boss vertreten zu lassen VOR Auftauchen bzw. noch vor der taktischen Vorbereitung der Spieler auf die Begegnung.

 

Wie passt denn das jetzt zusammen?

 

 

Dann springt also der Schurke erst aus dem Schrank, wenn die Spieler

alle Waffen haben und darauf vorbereitet sind, weil sie alle Hinweise

"gefunden" haben? ^^

Das musst Du als SL entscheiden, das hat doch mit Schummeln nichts zu tun.

Als Erzähler willst Du das vielleicht so machen.

Als Abenteuer-SL dagegen willst Du ihn vielleicht dann aus dem Schrank lassen, wenn dieser es für richtig hält. Dennoch gilt: Die Spieler sollten zumindest die Chance gehabt haben, sich gebührend vorzubereiten.

 

Analog: Gegneranzahlregulierung. Man kann auch mal nur 2 Byakhees statt 5 auftauchen lassen, um zu verhindern, dass man vor der Entescheidung "Charakter tot vs. Schummeln" steht.

 

Aber wir schweifen ab.

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Original von purpletentacle

Wobei ich mir rausnehme die Mindestwürfe vor dem Wurf ein wenig anzupassen (besonders dumme oder absolut charakterfremde Handlungen werden schwerer gemacht, gute Ideen ein wenig leichter), um zum einen die Spieler ein wenig zu fordern und auch um sie ein wenig zum nachdenken anzuregen ("vielleicht ist die idee doch nicht so gut").

Oho, ein Pädagogen-SL? 8o

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Nein, mitunter dämliche Spieler ;)

Geht auch eher darum das wenn ein Charakter z.B. absolut gegen sein bisheriges verhalten handelt (extrem: ein Pazifist greift zur Folter wärend eines Verhörs). Das sehe ich genauso wie einen gezielten Schuss bei Deckung und Dunkelheit. Sowas modifiziere ich halt auch.

Das mit der "dummen/guten" Idee ergibt sich dann meist auch schon aus den Standardmodifikationen. Nur das ich mitunter auch einen Bonus vergebe, wenn ein Spieler eine wirklich gute Idee hat, mit der ich nie gerechnet hätte (und mir womöglich mein ganzes Abenteuer übern haufen schmeisst ;) ).

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Guest Chaosman

Hallo...

 

Was das Schummeln betrifft, da stimme ich dem Ghoul wohl zu. Seltsamerweise stimme ich oft mit den ARSlern überein, obwohl ich mich selbst nicht dazuzähle...

 

Wenn ich leite, würfeln alle Mitspieler, einschlie?lich mir selbst, offen. Wenn die Würfel schon befragt werden, dann sollen sie auch entscheiden. Und wer sich mit seinem liebgewonnenen Charakter auf einen Kampf einlä?t, der mu? auch damit rechnen, dass er dabei draufgeht. Solange das jedem klar ist, ist es in Ordnung.

 

Neue Spieler (auch bzw. ganz besonders erfahrene Spieler) warne ich allerdings in aller Deutlichkeit vor.

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JA aber ist es nicht viel spannender, wenn die NSCs ebenfalls einen Tagesablauf haben? Kommen die SC zu spät, ist der

gesuchte NSC vielleicht schon wo anders und die SC müssen

hinterher, dadurch ergeben sich recht interessante Sidekicks.

Und bei mir wartet der "Endgegner" nicht bis die SC eintrudeln, wenn sie sich vorher auffällig verhalten haben

und die Gegenseite das mitbekommen kann, dann ist er eben

schon abgehauen oder wirft weitere Stolpersteine in den

Weg. that's life!

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ghoul schrieb:

 

Allgemeiner formuliert:

- Anpassung der Herausforderungen vor Lösungsversuchen durch die Spieler = legitime ?berarbeitung.

- Anpassung von Gegebenheiten (i.A. "um den Plot zu retten") nach oder während des Lösungsbemühens der Spieler = Schummeln.

 

das aber ist wiederum eher ein schlechtes beispiel, um als argument gegen das schummeln zu zählen. schlie?lich wissen die spieler doch gar nich, wie viele trefferpunkte z.b. gegner xy nun im abenteuer wirklich hat. ob der sl die nun VORHER oder W?HREND des abenteuers ändert, hat absolut keinen einfluss auf das empfinden der spieler. oder?

 

daher wäre eine geschummelte anpassung nicht "schädlicher" fürs gameplay als eine "angepasste".

zwar nicht die feine art, aber trotzdem ein legitimes mittel des sl, ohne negative folgen.

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@Dingo:

?h... um die Frage der Legitimität in so einem Fall geht es doch.

Modifiziert der SL die TP eines Wesens während des Kampfes, stellt er sich damit auf die Qualität der Vorbereitung der Spieler ein und auf deren Würfelglück - und entwertet beides.

Hat er die TP noch VOR Vorbereiten der Spieler auf die Situation modifiziert, passt er den Gegner lediglich auf Gruppenstärke, SL-Vorlieben etc. an. Kreatives und taktisches Verhalten der Spieler flie?t hier nun NACH Festlegung des Schwierigkeitsgrades ein udn haben vollen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Das ist der Unterschied.

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Als Spielleiter:

 

Ja, teilweise - indem ich einen Wurf in gewissem Rahmen uminterpretiere. Wenn der Charakter den nötigen Wurf auf Bibliotheksnutzung knapp verfehlt hat, kann man ein Auge zudrücken und ihm eben in sein Rechercheergebnis die eine oder andere Information verschleiern, aber das Big Picture wird vermittelt.

 

Oder ich lasse schon mal einen Kultisten entkommen bzw eine Giftkapsel zerbeissen, wenn es bei Gott nicht geplant war, dass ihn die Charaktere festnehmen - aber genau dies zu geschehen droht.

 

Nachträglich (also während dem Spiel) Gegneranzahl, TP oder gar wichtige Fakten verändern - nein. Und zwar aus den von gemüse-ghoul genannten Gründen: Es würde das Würfelglück oder eben die richtige Taktik der Spielcharaktere entwerten.

 

 

Als Spieler:

 

Bei Cthulhu noch nie, bei Vampire gelegentlich in kleinem Ramen - zum Beispiel indem ich dem SL weisgemacht habe dass ich doch das eine oder andere Attribut gebufft habe...

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Kreatives und taktisches Verhalten der Spieler flie?t hier nun NACH Festlegung des Schwierigkeitsgrades ein udn haben vollen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Das ist der Unterschied.

 

nur für den sl, nicht für die spieler. und auf die kommt es doch an?

 

solang man es nicht übertreibt und die spieler irgendwann anfangen, es als selbstverständlich zu sehen, dass jeder gegner besiegbar bleibt sehe ich immer noch nirgends eine entwertung.

genauso sollten die spieler auch nicht immer schon das gefühl haben, das abenteuer sei bereits nach ein paar schlechten würfelergebnissen schon verpatzt. dann haben sie nämlich auch keinen bock mehr weiterzumachen.

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Original von Dingo
Kreatives und taktisches Verhalten der Spieler flie?t hier nun NACH Festlegung des Schwierigkeitsgrades ein udn haben vollen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Das ist der Unterschied.

 

nur für den sl, nicht für die spieler. und auf die kommt es doch an?

 

Auch für die Spieler, oder glaubst du wirklich, dass die Spieler nicht merken, wenn du schummelst? Irgendwann werden sie dich ertappen und dann ist das Spiel nie wieder wie es vorher war.

 

solang man es nicht übertreibt und die spieler irgendwann anfangen, es als selbstverständlich zu sehen, dass jeder gegner besiegbar bleibt sehe ich immer noch nirgends eine entwertung.

 

Wer bestimmt denn, ob der SL übertreibt oder nicht? Er dürfte in vielen Fällen gar nicht merken, ob die Spieler das so empfinden oder nicht. Noch viel wichtiger: Verschiedene Spieler sehen das unterschiedlich.

 

Mal abgesehen von unterschiedlichen Spielerfahrungen der einzelnen Leute hier, scheint mir ein ganz wesentlicher Unterschied zwischen Befürwortern von SL-Schummelei und Gegnern zu bestehen: Die Befürworter gehen davon aus, dass die Spieler es nicht bemerken.

 

Hand aufs Herz, Leute: Haltet ihr eure Spieler wirklich für so doof, dass sie nicht merken, wenn ihr schummelt? Natürlich bemerken sie nicht jeden einzelnen Wurf und nicht jede Kleinigkeit, aber irgendwann - sogar recht schnell - bemerken sie die Tendenz. Ab diesem Zeitpunkt werden sie auch in Situationen, in denen nicht geschummelt wurde, glauben, der SL hätte manipuliert. Sie sehen sich in einer Welt, in dem der SL und nur der SL bestimmt, ob sie überleben oder nicht. Sie sehen sich in einer Welt, in der der SL sie konstant bewertet und entscheidet, ob er ihre Handlungen schlau oder dumm findet. Spieler finden ihre Handlungen immer schlau, und wenn nicht die Situation, sondern der SL entscheidet, ob das stimmt oder nicht, fühlen sie sich bewertet, eingestuft und benotet. Würdet ihr das mögen, wenn eine Idee, die ihr für total durchdacht haltet, nicht klappt, nur weil eine andere Person euch aburteilt?

 

Es gibt Spielgruppen, da funktioniert das, weil sich alle gegenseitig absolut vertrauen oder sich einfach alle an den Spielstil gewöhnt haben und denken, das geht gar nicht anders. Aber ich möchte wetten in jeder Gruppe sitzt mindestens ein Spieler, dem es anders besser gefallen würde.

 

Alle Argumente wie "So ein Quatsch, bei uns ..." sind verständlich und in Ordnung. Ihr habt es so "gelernt". Ich habe eben andere Spielerfahrungen gemacht.

 

Egal, welcher Spielstil bevorzugt wird: Nicht zu schummeln funktioniert. Das ist alles, was ich sagen will.

 

amel

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