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Würfelwürfe im Spielgeschehen


Guest mendrion
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Guest mendrion

Seid gegrü?t, Freunde des cthulhoiden Vergnügens,

 

Ich wollte an dieser Stelle einmal ein paar Meinungen zum Thema Rollenspiel ohne Würfel einholen... Ich habe in der Vergangenheit ein paar Abenteuer mit meinen Spielern komplett ohne würfeln überstanden (ohne es darauf anzulegen) und schränke seither vehement das Würfeln in meinen Abenteuern ein...

 

Deshalb meine Frage: Habt ihr schon ähnliches versucht? Was habt ihr für Erfahrungen mit eueren Spielern gemacht? Kann man bei Cthulhu komplett auf Würfel verzichten?

 

mit freundlichsten Grü?en

mendrion

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Bei uns wird durchaus ab und zu gewürfelt.

Allerdings beschränkt sich das auch meist auf Stabilitätsproben oder "Verborgenes Erkennen".

 

Restliche Proben gibt es nur, wenn es wirklich nötig und schlecht auszuspielen ist.

 

Das haben wir nicht so festgelegt, es hat sich einfach wärend des Spielens ergeben.

Solange sich alle einig sind und jeder sich die logischen Handlungen vorstellen kann funktioniert das ganz gut.

 

lg

Asayah

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Würfeln ist sicherlich nicht notwendig und kann manchmal der Stimmung abträglich sein - besonders trifft das meiner Meinung nach auf Stabilitätswürfe zu (haben wir schon mehrach woanders diskutiert).

Mitunter kann ein Würfelwurf aber auch das Spielgeschehen beleben, indem es das Geschehen weg vom geradlinigen, vom SL vorbereiteten Handlungsverlauf führt.

Kurzum - Cthulhu ohne Würfeln ist sicherlich möglich, aber bleibt Geschmackssache.

Hierzu eine nette Anektdote vom letzten Abend, ich hatte gerade die Blätter zwecks Erschaffung von Cthulhu 1000AD Figuren ausgeteilt. Auf dem Sofa mir gegenüber sitzen zwei meiner Spieler, der eine erzählt mir gerade seine Hintergrundgeschichte, schaut auf das Charakterblatt und meint: "Eigentlich brauchen wir doch keine Werte, oder?" Bevor ich ihm aber antworten kann, schwingt sein Nachbar, der vorher nicht zugehört hat, seinen Würfelbecher und ruft: "Ohh, ich liebe Charakter-Auswürfeln." Ein Schulterzucken von uns beiden anderen, er guckt uns an: "Was?!"

Aber zugegebenerma?en spielt der auch noch nicht so lange, wie der Rest: erst so um die 14 Jahre... :rolleyes:

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Guest mendrion
Das auswürfeln der Characktere war auch nicht das was ich meinte. Dieser Prozess ist sicherlich nicht notwendig aber dennoch durchaus nicht unwichtig, aber im Spiel an sich ist würfeln, nach meiner Erfahrung der Stimmung meistens nicht gerade zuträglich. Ich leite andere Systeme in denen würfeln durchaus dazu beiträgt das Spiel schneller und spannender zu machen, aber bei Cthulhu ist mir ein schleichendes und düsteres Ambiente wichtiger. Und in solchen Situationen scheint mir ein einziger Würfelwurf mitunter sehr abträglich für die Stimmung...
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Guest Macthulhu

Auch bei uns werden seltenst die würfel gerollt ... eine dichte Handlung sowie logische Konsequenzen aus vorrangegangenen Handlungen sind da eher unser Stil .... ich vergleiche die Abende die wir zusammen verbringen immer mit einem Geschichtenerzähler am Kamin (der tatsächlich bei unseren abendlichen beisammen sein knistert).. auch überlasse ich des öfteren meinen Spielern die Möglichkeit anstatt zu würfeln eigenständig einen Teil dieser Geschichte "fortzuspinnen".... nehmen wir das beispiel einer Verletzung .... aufgrund eines Sturzes kommt es zu einem Armbruch bei einem Ch .... warum sollte ich ihm als SL sagen das es sich dabei um einen gebrochenen Arm handelt ... "der SL ist ja nicht dabei" .... es sind die anderen Ch`s die um ihn herum sind ... ein anderer Spieler beguachtet dann aus seiner Sicht die Verletzung ... und stellt die Diagnose ....der Spieler versucht die Konsequenzen des Sturzes in einer realistischen Verletzung darzustellen .... vorausgesetzt ist eine von mir gut dargestellte Beschreibung des Sturzes... oder er sagt selber was er für eine verletzung davonträgt .... (vorrausgesetzt ist ein faires miteinander spielen ... dann geht das)

 

klar würfeln wir auch ... aber nur wenn es wirklich notwendig ist ... vielleicht mal zum Spannungsaufbau etc. ...

 

wenn ich schon sagen würde "verborgenes erkennen würfeln" ... dann suchen die doch wie blöde ... ich hasse das ... ich bevorzuge es wenn dann verdeckt zu würfeln ... ich habe alle Werte der Ch`s notiert und würfel wenn ichs für wirklich nötig halte...

 

Mit tentakellangen Grüssen Macthulhu

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Ich meine, dass das Cthulhu-Regelwerk davon ausgeht, dass Würfe nur dann erfolgen sollten, wenn die betreffende Fertigkei tatsächlich unter Stress und mit dem Risiko des Scheiterns erfolgt.

 

So kann meiner Meinung nach jeder mit seiner Grundwahrscheinlichkeit in Fahren: Auto ein- und ausparken oder innerhalb der vorgesehenen Geschwindigkeit durch die Stadt oder übers Land fahren . Ein Wurf ist hier nur dann erforderlich, wenn gewagte Manöver versucht werden.

 

Das Problem bei den Cthulhu-Regeln ist nur, dass dies so expizit nicht deutlich wird, wie in anderen Regelwerken. Wenn ich in D&D einen Wurf gegen eine Schwierigkeit von 10 machen muss und wenigstens 9 Punkte in meiner Fertigkeit besitze, dann ist klar, dass die Aktivität für mich so simpel ist, dass ich gar nicht mehr würfeln muss. ?hnlich funktioniert die "Taking 10/20"-Regel. Beides meiner Meinung nach tolle Mechanismen, die unnötige Würfelorgien verhindern.

 

Bei Cthulhu ist man da wiedereinmal mehr auf seinen gesunderne Menschenverstand angewiesen. Der Nachteil eines Prozentysytems ...

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Also ganz auf das Würfel verzichten kann man nicht (finde ich), denn wenn es zum Kampf zwischen Mitspielern kommt: was dann? Oder zwischen Monster und Charakter? Ich sehe das Würfeln auch meistens eher als Unterstützung mit an. Wenn die Leute schon an der richtigen Stelle suchen, warum dann würfeln lassen.
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Ich seh das ähnlich wie Playmaker. Auf Würfel zu verzichten würden meine Spieler nicht tolerieren....

Es gehört ja auch zum Spiel....Spiel...ist es doch noch oder?? Insofern kann ich ab und an mal nen Würfelwurf einsetzen.

Allerdings wirklich nur bei Fertigkeiten unter Stress oder im Kampf.....

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Ich achte grundsätzlich darauf, da? die Würfel im Hintergrund bleiben und das Erzählen im Vordergrund steht. Dabei verfolge ich durchaus das Prinzip "Sowenig Würfeln wie möglich". Ganz weglassen würde ich Würfelwürfe allerdings nie. Es gibt einfach Dinge, die mit Chancen, Risiken und Wahrscheinlichkeiten verbunden. Und da braucht man Würfel, um Entscheidungen herbeizuführen. Wenn man das allein durch erzählerische Mittel macht, dann hat man eigentlich nur die Möglichkeit, gutes Erzählen durch Erfolge zu honorieren - wenn nicht, bringt man die Spieler wegen Spielleiterwillkür gegen sich auf. Und ersteres führt dann leicht zu einem Volltexten des Spielleiters durch die Spieler. Und selbst wenn das nicht passiert, dann bleibt der schale Nachgeschmack, da? alles nur durch Gnade des Spielleiters geschafft wurde. Darum halte ich vom Rollenspiel ganz ohne Würfel nichts.

 

Ich hatte eine wirklich positive Erfahrung in dieser Richtung: Ich habe mal eine Shadowrun-Runde ganz ohne Würfel mitgespielt. Und das kam echt gut, weil uns dadurch aufging, welche Möglichkeiten an Story und Rollenspiel Shadowrun bietet, wenn man nurmal die Würfelorgien weglä?t. (Es fiel kein einziger Schu?. In einer Shadowrun-Runde!) Aber das ist weder eine Lösung auf Dauer noch auf Cthulhu übertragbar. Cthulhu geht ja normalerweise schon vom Erzählerischen aus. Von daher wäre sowas nur sinnvoll, um eine Powerplayer-Runde zu kurieren. Ansonsten würde ich sagen: Würfeln, wo es wirklich nötig ist.

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Auch wenn das vielleicht aus meinem vorherigen Beitrag vielleicht nicht ganz so herausgekommen ist, habe ich - zumindest glaube ich das - mendrions anliegen schon richtig verstanden, und formuliere es hier nochmal anders, da m.E. die letzten Beiträge etwas am Thema vorbeigingen.

Für Spielleiter, die vorallem am Aufbau von Stimmung interessiert sind, sind Würfelproben deshalb ein Dorn im Auge, weil sind die Aufmerksamkeit der Spieler weg von dem was ihr Charakter erlebt auf die Spielebene verlagert, plötzlich steht wieder das Spiel im Vordergrund. Kaum ein Spieler transferiert den Würfelwurf direkt ins Spiel, manche ärgern sich, dass Sie immer bei den entscheidenden Würfelproben Pech haben, jeder zehnte Wurf ist besonders gut oder schlecht und muss entsprechend kommentiert werden, etc.

Aus "Storyteller"-Sicht gibt es praktisch nichts, was für Würfelwürfe spricht - einzig vielleicht dieses bestimmte zufällige Moment, dass sonst sehr schwer einzubringen ist und manchmal zu interessanten Situationen führt. Dass kann der "Storyteller"-SL sonst kaum einbringen (auch wenn es hier durchaus interessante "Würfelfreie"-Ansätze gibt).

Aus "Spieler"-Sicht führt wohl kein Weg an Würfeln vorbei.

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Also ich bin zwar im Moment noch ein recht neuer Meister und hab erst ein paar Spielabende hinter mir aber ich muss sagen das ich so ziemlich alles Würfeln lasse.

Das hat einen einfachen Grund, die Spieler lernen ihre eigenen Fähigkeiten abzuschätzen und es erhöht auch unheimlich die Spannung.

Ich mache aber das Leben der Charaktere fast nie von nur einem Würfelwurf abhängig, au?er im Kampfsystem vielleicht.

Kämpfe versuche ich immer als eine Mögliche Lösung darzustellen, es gibt immer Alternativen aber wer zum Schwert greift kann durch das Schwert auch umkommen- das wissen auch meine Spieler und gerade das macht glaube ich den Reiz gegenüber von RPGs wie z.B. DSA aus.

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Was in meiner Runde gut ankam, war ein kommentarloses "Achichwürflemalnebenbeiundrunzledannkurzdiestirn" meiner- also des Spielleiter seits.

 

Ansonsten haben wir wenig gewürfelt, bis sie auf die Idee kamen, ständig auf Verborgenes zu spielen. Das hab ich dann durch: "du erkennst, dass heute ein wunderschöner Tag ist..." abgestellt.

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Es sollte nur dann gewürfelt werden, wenn sowohl das Gelingen als auch das Scheitern das Weiterspielen ermöglichen. Ein Spielleiter sollte es sich angewöhnen zu prüfen, ob er denn auch wirklich mit beiden Ergebnissen "leben" kann.

 

Meiner Erfahrung wird auch oft gewürfelt, auch wenn nur ein Ergebnis - meist ein Erfolg - überhaupt noch ein Weiterspielen erlaubt. Dies geschieht recht häufig bei Würfen auf "Bibliotheksnutzung" oder "Verborgenes erkennen": "Wer von euch findet denn das Buch, das zum nächsten Hinweis führt? Was, alle drüber gewürfelt - hmm ... also ihr wollt gerade gehen, da empfiehlt euch der Bibliothekar empfiehlt ein Buch ..."

 

Vor dem würfeln also kurz überlegen, was da eigentlich ausgewürfelt werden soll. Recherchen unter Zeitdruck lassen eine gelungene Probe ganz anders aussehen - ein Hinweis wird immer gefunden aber die Dauer ist viel kürzer. Solche Beispiele lassen sich immer wieder finden. Misslungenes Schlossknacken muss nicht hei?en es geht nicht auf, sondern das der Besitzer etwas bemerkt. Im Kontext der Geschichte fallen einem oft viel bessere Interpretationen von "Misslungen" ein.

 

Und wenn nur ein Ergebnis akzeptabel ist, dann wird nicht gewürfelt. Dabei sollte der SL sich ruhig auf die narrative Logik berufen und nicht immer das in einer Simulation wahrscheinlichste geschehen lassen.

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Man sollte einfach möglichst viele Möglichkeiten bieten das ein Abenteuer weitergeht wenn die Charaktere schlecht würfeln. Auch wenn es so im Abenteuer so nicht vorgesehen ist.

Ich überlege mir auch immer alternative Enden. Falls die Charaktere zu viele Fehler machen wird das Abenteuer dadurch nicht abgebrochen aber es gibt nicht unbedingt ein Happy End und dadurch natürlich auch keine STA Regeneration, eher noch ein Verlust.

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