Jump to content

CoCs schädliches Killerimage?


Recommended Posts

Ahoi, Forum!

 

Erstmal vorweg: Okay, es ist ein wenig viel geworden, aber das Thema is auch nich so ganz einfach...

 

Zur "Härte" von CoC:

 

Jeder kennt wohl das "Killer"-Image, das CoC inzwischen fast überall hat. Ist ja auch schon oft und hei? diskutiert worden. Was ich meine ist das Image, ein Char-Killer zu sein!

"Call of Cthulhu? Das is doch das Spiel, bei dem jeder Charakter gleich beim ersten Abenteuer stirbt oder wahnsinnig wird!" Mit dem Argument hat man mich schlie?lich vor Jahren auch auf das System aufmerksam gemacht. Es stellte sich allerdings heraus, dass die Sterblichkeitsrate nicht höher war als bei D+D, lediglich der Char-durchlauf erhöhte sich, da man mangels Stufenaufstieg nicht gezwungen war, einen Char immer und immer wieder zu spielen. Und wirklich komplett wahnsinnig wurden bei uns in nun fast 7 Jahren Spielzeit nur 2 Chars.

"Klar, ihr spielt das halt falsch.", bekam man dann öfter mal zu hören. Einige Gruppen spielen halt sehr gern mit einem Maximum an Stabi- und Trefferpunktenverlust. Ist mir bis heute schleierhaft, wie man das schafft, ohne eine Mythoskreatur nach der nächsten auftauchen zu lassen. Aber andererseits liest man ja auch von SPielleitern, die schonmal im voraus fragen, wie sie ihre Gruppe denn durch 5 Abenteuer und dann am besten noch eine Kampagne schicken können. Dort scheints auch immer genug Erfahrene zu geben, die Tipps kennen, wie man mehrere Abenteuer hintereinander verschachtelt.

Anscheinend wird die volle "Härte" des CoC nich in jeder Gruppe ausgespielt. Man kann seinen CoC-Charakter also durchaus mal nach ein oder mehreren Abenteuern liebgewinnen, ihm eventuell sogar im Laufe der Zeit einen Background verpasst haben, bei der kein Stufe-33-Halbelfen-Paladin mitkommt.

 

Schädigend? :

 

Inzwischen ärgerlicherweise: ja! Geschäftsschädigend nämlich! Bei uns in Bielefeld hat denn nun unser allseits beliebter, zuverlässiger Spieleladen dichtgemacht. Das ist nunmal die wirtschaftliche Entwicklung, erst machen die Tante-Emma-Läden zu, dann warns die Gruftikneipen und nun die Spieleläden. Kein Problem, sollte man meinen es gibt ja Internet. Allerdings möchte ich zum einen nicht für jeden Abenteuer Band oder für jede Cthuloide Welten extra Porto berappen müssen und zum anderen auch nich immer nen halbes Jahr warten bis genug Cthulhu-Neiheiten raus sind, dass ne portofreie Bestellung möglich ist.

Was solls, dacht ich mir, gibt ja noch drei weitere RPG-Läden in Bielefeld. Seltsamerweise aber hatte keiner aktuelles CoC-Material im Angebot.

 

Man erklärte mir: "Cthulhu wird in Bielefeld nicht gekauft. Das läuft nicht. Hat kein Publikum. Die Leute hängen halt an ihren Chars und wollen nicht andauernd einen neuen machen müssen. Chars, die in 10 Minuten fertig sind, sind halt nix."

 

So! da ham wirs nun!

Die Mär vom Charakter-Killer Cthulhu ist soweit verbreitet, dass gar niemand mehr das Spiel kaufen, oder gar spielen mag!

Auch wenn das Charakter fressen/wahnsinnig werden lassen sich als CoC-SL-Tugend in aller Munde ist, vielleicht sollte man mal mehr darauf setzen, den Leuten klar zu machen, dass nich jeder gezwungen ist, ein derart fanatisches Spielercharvernichten an den Tag zu legen, dass es eigentlich sogar die AUsnahme ist.

Wie viele Pegasus-Abenteuer beginnen mit "Eure Gruppe kennt sich schon lange und hat bereits viele Abenteuer zusammen erlebt." In wie vielen alten Laurin-Abenteuern lese ich, dass die Gruppe sicher den ein oder anderen Zauber beherrscht, oder zumindest über ne magische Waffe verfügt, um an einer bestimmten Stelle weiterkommen zu können.

 

Ich würde mir wünschen, vielleicht ein wenig mehr Íffentlichkeitsarbeit darein zu stecken, den Leuten klar zu machen, dass man beim Cthulhu-RPG NICHT gleich bei jedem Abenteuer schon von Anfang an verloren hat. Leute die behaupten, dass "Wenn euer Char ein Abenteuer bei CoC überlebt, dann hat der SL was falsch gemacht.", sprechen zwar nicht für die Masse, aber diese Argumentation scheint sich bei CoC-unerfahrenem Publikum anscheinend durchzusetzen.

Also vielleicht mal ein wenig die Supporter oder so drauf ansetzen, den Leuten zu erklären, dass man Chars bei CoC auch entwickeln kann. Bevor sich gar niemand neues mehr traut, mal ne CoC-Runde aufzumachen...

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 30
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Guest W.Corbitt

Ich hab gerade leider nich viel Zeit, vielleicht schreibe ich später noch mehr, aber zu dem Thema kann ich ein ganz fantastisches Beispiel geben:

 

Als ich das Cthulhu Grundregelwerk das erste mal in der Hand hatte und den Rollenspielladenbesitzer meines Vertrauens danach fragte, sagte der mir "Also im Prinzip ist es so: Die Kämpfer sterben direkt und die Magier werden verrückt." Unter diesem Gesichtspunkt erschien mir Cthulhu einfach nur total unnötig zu sein. Als ich es jedoch ein paar Wochen später zum ersten mal auf einer Con ausprobierte... naja ihr könnt es euch vorstellen. Ich finde es nur interessant, dass mir als ahnungsloser Person Cthulhu als klassisches Fantasy Spiel präsentiert wurde, bei dem die man seine Charaktere einfach nur schnell wegwerfen kann.

Link to comment
Share on other sites

Ich als "Unwissender" (habe mich zwar schon ausgiebig informiert, aber noch kein Regelwerk in den Händen) kann ja relativ unbefangen von den Eindrücken von au?en erzählen.

 

1. Cthulhu wirkt für Au?enstehende, die sich zu interessieren beginnen, wirklich sehr "tödlich". Beispiel: Die kostenlosen Kurz-Abenteuer von Pegasus. "Schatten über Arkham" hat verschiedene mögliche Endszenarios, die alle darauf hinauslaufen, dass man tot oder verrückt ist.

 

Den Grund kann ich ja nachvollziehen: Diese Abenteuer sind nicht als Ausgangspunkt für eine Kampagne gedacht, sonern als Horror-Kurz-Abenteuer für zwischendurch. Jemand, der mit diesen Abenteuern aber den ersten Cthulhu-Kontakt hat, kriegt schnell den Eindruck, man sei von Anfang an verdammt.

 

2. Die Kämpfe sind und bleiben tödlich. Und wenn man das Kampfsystem einmal kurz angeschaut hat und dann an D&D-Zeiten zurückdenkt (1:Tür offnen, 2:kämpfen, 3:1-2 wiederholen) kriegt man natürlich den Eindruck, die Charaktere müssen am Flie?band sterben und es werden unter dubiosen Gründen neue Protagonisten eingeführt (Problem:warum sind auf einmal noch mehr Leute an gerade diesem Abenteuer interessiert?)

 

Dass dieses Image nicht gerecht ist, kann ich mittlerweile auch nachvollziehen, da ich ein paar Cthulhu-Spieler nach ihren Erfahrungen befragte.

 

@ Corbitt: Eigentlich dachte ich, dass gerade für solche Aufklärungsarbiten Rollenspielladenverkäufer da sind. Schade, dass auch die wohl manchmal nicht so viel Ahnung haben...

Link to comment
Share on other sites

Guest Manji

Dazu fällt mir ein Kommentar von einer befreundeten WoD-Spielerin ein, die meinte, man kann auch Instant-Cthulhu spielen, also Charakterblatt ausfüllen und das ganze dann anschlie?end in den Reisswolf stecken.

 

Also ich als SL versuche nicht unter allen Umständen die Charaktere meiner Spieler zu vernichten, weil das auch sehr frustrierend für sie sein kann, mitlerweile haben einige von ihnen auch Chars mit viel Hintergrund und Erfahrung.

 

Andererseits ist Cthulhu ganz klar von den "typischen" Rollenspielen zu trennen, weil man doch eher Gefahr läuft bei unüberlegtem Handeln seinen Char zu verlieren, nicht unbedingt durch Tod und Wahnsinn aber gerade durch so, vergleichsweise simple Dinge, wie das man von der Polizei aufgegriffen wird.

Also hängt es ja nicht unbedingt von der Härter des SL ab, meine Spieler wollen die Abenteuer sogar möglichst hart haben und müssen dementsprechend auch sehr klug und vorsichtig vorgehen, was ja auch ein viel schöneres Charakterspiel ermöglichen kann.

 

Allerdings gibt es auch schon Abenteuer oder eher Kampagnen wie zum Beispiel die INS-Kampagne, bei der der Charverbrauch sehr hoch sein kann, ich hatte auch schon Probleme, ab ?gypten glaubhaft neue Chars einzuführen, die dann auch tatsächlich eine ernsthaftes Interesse daran entwickeln diese Geschichte weiterzuführen.

Weil durch abmildern der Umstände ist dem Abenteuer auch nicht geholfen, weil ich es nicht gut finde das die Spieler sich in der Sicherheit wiegen das der SL es schon irgendwie richten wird, wenn es zu schlimm kommt.

 

 

@Putenbrust ( geiler Name ): Die Charaktere sind verdammt, so halte ich das zumindest bei den Abenteuern, nur sollten sie das nicht unbedingt sofort merken, sondern das Gefühl des Verlorenseins, der letztendlichen Ohnmacht ist es eigentlich ja was im Hintergrund immer mitschwingen sollte.

Link to comment
Share on other sites

Genau dieses Image ist der Grund, warum meine w?Âchentliche Gruppe keinen Bock auf Cthulhu hat. An dem Bild bin ich wohl nicht ganz unschuldig, denn ich bevorzuge einen solchen Spielstil. Mit meiner "Wenn wir alle in den Semesterferien mal zu Hause sind"-Gruppe und einer sehr unregelm?ñ?ƒigen klappt das auch hervorragend - ist allerdings nat??rlich weniger kampagnentauglich. Da auch der Wunsch nach einem h?Âheren Powerlevel bestand, habe ich mir jetzt ??berlegt "Der Hexer von Salem" zu kaufen.

Eigentlich sind aber ,wie Dingo schon sagte, sehr viele offizielle Abenteuer mit einer hohen ?£berlebenschance ausgestattet und, wenn es nur ums ?£berleben geht und nicht darum den Mythoskreaturen auch mal in den Allerwertesten zu treten, ist auch das normale Cthulhu brauchbar. So absto?ƒend kann Cthulhus Ruf :D ja aber auch nicht sein, denn immerhin gibt es vergleichsweise viele Neueerscheinungen.

Link to comment
Share on other sites

hmm, den Zusammenhang von "schlie?enden Spieleläden" und dem " Killerimage von Cthulhu" kann ich nicht ganz nachvollziehen (und wei? auch nicht, ob dies das Problem ist, das du ansprechen möchtest?!)

 

Zum Killerimage möchte ich sagen, dass die Wahrscheinlichkeit, dass ein Char stirbt oder wahnsinnig wird, bei Cthulhu um einiges riesiger ist als in anderen Rollenspielen, was aber in meinen Runden dazu geführt hat, dass die Spieler vorsichtiger agieren und sich nicht mit jedem auftauchenden Mythoswesen anlegen (und blind/ planlos drauflosschlagen)...

Bei einer Demorunde führte dies dann dazu, dass die Spieler nach dem Abenteuer meinten: "Das war Cthulhu und wir haben überlebt?! COOL!"

 

Andererseits erlebe ich in den Demorunde aber auch, dass es eine jüngere Generation von Rollenspielern gibt, die aus der Diablo/ WoW-Hack&Slay-Ecke kommt und auf alles schie?t, was sich bewegt (je grö?er das Kanonenrohr, desto besser).

Einen der Spieler, der bei mehreren DemoRunden dabei habe ich dann mal drauf angesprochen, weil er so stolz auf seine Waffen war (und genau deswegen immer der war, der zuerst gestorben ist). Er konnte da schon einen Zusammenhang sehen und verhielt sich dann bei einem späteren Abentuer anders (und es macht ihm immer noch Spa?)...

Punkt ist an der Stelle aber, dass Cthulhu kein einfaches Rollenspiel ist, sowohl für Spieler als für Spielleiter und deswegen auch einen anderen Anspruch hat als eine "Tür auf Monster tot"-Kampagne, die IMHO durch o.g. PC-RPG?s wieder stark in Mode gekommen sind?!

Mich würde an dieser Stelle interessieren, was ihr für Erfahrungen mit Rollenspielneulingen macht und ob ihr solche Probleme auch seht/ habt??

 

Was das Thema Íffentlichkeitsarbeitk angeht, so denke ich, dass es im Moment schwierig ist, neue Rollenspieler zu finden, die Interesse an ROLLENSPIEL haben und nicht nur an Stufenaufstieg, megatollen Waffen und POWERGAMING.

Wobei ich gerade mit diesen Spielern in den Demos die besten Erfahrungen mache, da sie sich durch die cthulhoide Stimmung gerne inspirieren lassen

 

:rolleyes:

Link to comment
Share on other sites

Ich denke wenn man CoC als Char-Killer bezeichnet, hat man einfach den Hauptfokus des Spiels vergessen.

Ja, sobald ich mein Schwert ziehe und in die Gruppe Kultisten stürme, bin ich tot, aber Spieler, die sowas tun haben halt das falsche Rollenspiel gewählt und sollte lieber wieder in ihre D&D- oder DSA-Runden zurückkehren.

 

CoC ist ein investigatives Suspense-Horror Rollenspiel. Das bedeutet, dass Nachforschungen und Zeugenbefragung und NICHT die Action im Mittelpunkt der Abenteuer stehen sollten, dazu kommt dass man richtigen Suspense nunmal nur erzeugen kann, wenn die Spieler sich auch bewusst sind, dass ihre Chars in echter Gefahr schweben.

 

Ich leite seit mittlerweile gut anderthalb Jahren eine monatlich spielende Gaslicht-Kampagne, in der noch kein einziger Char gestorben oder wahnsinnig geworden ist. Es gehört natürlich dazu, dass die Chars sich auf den Wahnsinn zubewegen, aber das sollte IMO als langwieriger Prozess dargestellt werden. In der Realität wird ja auch nur extrem selten Jemand von heute auf morgen verrückt.

 

Zudem finde ich, dass gerade dieses Wahnsinnigwerden ja doch auch, neben den oben genannten Nachforschungen, ein Hauptfokus des Spiels ist und daher möglichst über eine lange Strecke intensiv und detailgenau ausgespielt werden sollte.

 

Man sollte hier nicht vergessen, dass man als Erzähler die Spieler weniger auf gS würfeln lassen sollte und sie dafür mehr in Erstaunen und Verwirrung versetzen sollte.

 

Das Ganze ist also wiedereinmal ein Genre Problem. Geht nicht in "16Uhr 50 ab Paddington" wenn ihr eigentlich "300" sehen wollt!

 

Mit detektivischem Gru?,

Der Jadetiger

Link to comment
Share on other sites

Meine Erfahrungen mit "Spiele, die nicht laufen" in Rollenspielläden sind da andere: In einem der letzten Gespräche im Highlander in Bochum meinte der Inhaber eher, dass Cthulhu bei ihm noch ein Spiel sei, das eben liefe!

 

Das Problem mit schlie?enden Läden ist der Nachwuchsmangel. Und den würde man errreichen (habe selber für ein halbes Jahr eine sehr motivierte Gruppe an einer HAUPTSCHULE!!!! geleitet - als Lehrer der AG), wenn das Regelsystem übersichtlich und die Abenteuer einfach sind - so wie das frühere D&D (Jahrgang 1983), das Alt-DSA (Jahrgang 1984) und die Einführungsabenteuer in den alten Cthulhu-Abenteuern, wobei auch die neuen da nicht schlecht sind.

 

Aber die Jungs spielen halt gerne (und machen wir uns nix vor, es sind überwiegend Jungs) Fantasy, mit dicken Schwertern, gerne auch mit Bodenplänen und Figürchen (aus Karton oder Plastik) und sind halt gerne Helden. Wer kann es ihnen verübeln? War bei mir auch so zu Anfang und dann geht es halt weiter.

 

Leider fehlen überschaubare Regeln zu vernünftigen Preisen (Box mit allem, was man braucht und min. 3 bis 5 Abenteuern für 20 Tacken) - denn die Jungs haben kaum Geld und sind nicht alle gewillt, sich 300 Seiten Regeln reinzutun. Hab ich ja mit 13 Jahren auch nicht gemacht.

 

Zum Killerimage: Nun ja, das ist halt so - Cthulhu-Charaktere sind verzweifelte Helden. Sie tun Dinge, OBWOHL sie keine realen Chancen haben. Ein Charakter muss entweder so eine Art "Aufopferungssyndrom" besitzen oder zieht sich halt lieber immer dann, wenn's brenzlich wird, zurück und lässt die Dinge, die eh für den Verstand des Menschen nicht gedacht sind, auf sich beruhen. Wie ja auch viele Protagonisten von Lovecraft, die ja auch oft am Ende lieber Spuren verwischen und die Menschheit im Unklaren lasssen als die Wahrheit an die gro?e Glocke zu hängen.

 

Das ist nur leider für Romane tauglich - für die meisten Runden eher nicht. Also zerbei?t es dann halt die Ich-wills-nun-wissen-PCs, weil Cthulhu eben nicht fair ist: Man trifft nicht auf Cthulhu als Endgegner, weil die Gruppe im Scnitt die 20. Stufe hat und man den "wahrscheinlich packen" kann (unter Einsatz von allen Kräften und Raffinessen, die man hat). Ne, man geht nackt und eingeschmiert mit Majonaise und einem spitzen Stock in der Hand in den Tigerkäfig - mit ähnlichen Erfolgschancen.

 

So ist das halt. Und wer's nicht mag der, muss halt was anderes spielen. Schokokuchen schmeckt nach Schoko, weil da Schoko drin ist ...

Link to comment
Share on other sites

hmm, den Zusammenhang von "schlie?enden Spieleläden" und dem " Killerimage von Cthulhu" kann ich nicht ganz nachvollziehen (und wei? auch nicht, ob dies das Problem ist, das du ansprechen möchtest?!)

 

uh, nee. bitte nicht verwechseln!

der geschlossene spieleladen hat mich lediglich in die anderen, nicht geschlossenen getrieben, die mir alle erzählt haben, wie schlecht sich Cthulhu verkauft, weil man eh immer gleich sterben würde.

das wiedrum hat mich zum eigentlichen Thema geführt...

 

Link to comment
Share on other sites

Ich denke, es kommt auf den Spielstil an. Klar, wenn ich wirklich 100% Realität leite mit allen Regeln für Wahnsinn etc. ist es ne ganze Ecke einfacher zu sterben, in den Knast zu wandern, was auch immer. Bei der Stabilität geht's ja schon los. 5 Punkte am Stück sind schon n temporäres Trauma. Guckt man sich die Tabelle an, dann fällt auf, da? die meisten Optionen mit anschlie?ender Unfähigkeit des Charakters zu tun haben. Er kann sich also nicht mehr selbst aus der Sache rausziehen. In den meisten Gefahrensituationen ist das - wenn man knallhart real spielt - mit dem Char-Tod gleichzusetzen. Daher lasse ich diese Regel weg und/oder verlege den Anfang des Traumas auf später. In vielen Kaufabenteuern ist es auch gar nicht schwer, 5 Punkte am Stück einzubü?en.

 

In meiner Runde ist noch nie ein Char gestorben (gut, die Runden hielten auch keine Ewigkeiten) - weder durch Wahnsinn noch durch körperlichen Tod. Das liegt daran, da? meine Spieler vorsichtig, um nicht zu sagen manchmal feige sind. Und das ist gut so. Ich liebe tödliche Kampfsysteme, denn das zwingt die Spieler zum Nachdenken und nicht zu den Waffen.

 

Und was die WoD-Spieler angeht: Die sollten sich mit ihren Urteilen ein bi?chen hinterm Berg halten. Dieses System ist derma?en unausgereift. Nirgends ist es einfacher, einen derartigen Power-Char mit so wenigen Handgriffen zu erstellen (hat sich ja vielleicht mit den neuen Regelwerk geändert, das kenne ich nicht). Aber das nur am Rande.

 

Wenn der Meister seine Chars verheizen will, dann soll er's tun. Entweder mögen das seine Spieler nicht und die Runde ist ganz schnell weg oder man setzt sich mal zusammen und diskutiert, was dem einzelnen Spa? macht und was er hier in der Runde sucht.

 

Ich persönlich als Meister habe Skrupel, Charaktere einfach so auszulöschen. Vor allem, da meine Spieler immer riesige Backgrounds dazu hatten und Familienstammbäume, bei denen Scarlett O'Hara neidisch geworden wäre. So viel Arbeit will ich nicht einfach vom Tisch wischen, weil es die Regeln gerade so sagen. Was natürlich nicht hei?t, da? Chars bei mir nicht sterben können. Wer dumm ist, der wird bestraft - klarer Fall.

 

Um aufs Image zurückzukommen: Bisher ist mir dieses Vorurteil noch nicht begegnet. Im Gegenteil, die meisten Neulinge finden es gut, da? ein Char auch sterben kann, wenn er verrückt wird und da? damit eine ganz neue Komponente ins Spiel kommt.

Die Diablo- und WoW-Leute dürften an Cthulhu auch wenig Spa? finden und das ist auch nicht die Zielgruppe von CoC. Ich habe die Erfahrung gemacht, da? den meisten dieser Typen die Story herzlich egal ist und sie nur planen, wo und wie am besten man an den Weltenzerstörer +10 rankommen kann.

Link to comment
Share on other sites

Also ich, als Neuling in Cthluhu kann mich glaub ich relativ gut zu äu?ern.

 

Ich habe angefangen mit dem Demo-Abenteuer da in unser DnD Gruppe mit bösen Chars irgendwie angefangen wurde auch in der Gruppe für Unruhe zu sorgen (Ingame, nicht unter den Spielern) was einem der Spieles gegen den Strich ging da er mehr auf Gruppe zusammen steht.

Auf meinem Streifzug durch die Welt der RPG Systeme bin ich dann auf Chtulhu für einsteiger getroffen und habe mich mal ein wenig in Foren rumgetrieben und geschaut was ist denn dieses Cthulhu. Von den ganzen Posts die ich da so gelesen habe und von der Beschreibung auf der Blutschwerter-Seite habe ich mir die Meinung gebildet, das Cthulhu ein Spiel ist wo man schon relativ schnell sterben kann, wenn man nicht überlegt und als Gruppe handelt. Aber von einem Killer-Spiel habe ich da eigentlich nichts gehört. Als ich mir dann Cthulhu für Anfänger gesaugt habe und mir zu gemüte geführt habe hatte ich auch nicht mal im Ansatz das Gefühl, das man jedes mal einen neuen Char machen muss.

 

Okay, das Spiel gibt dem Meister Wege in die Hand mit der er auf Wunsch seine Spieler in der ersten halben Stunde in den wahnsinn treiben kann. Abe rman muss es nicht so spielen. Unsere Gruppe hat bislang 2 Abenteuer mit den ersten Chars hinter sich und nur ein Spieler hat es geschafft ein Trauma zu bekommen und das auch mehr durch eigenes Verschulden (Er wollte beim Eisnamen Haus prüfen ob der eben noch rum rennende Leichnahm wirklich tot ist...) den Rest der Zeit kommen die Spieler aber eigentlich gut zurecht und passen nach dem ersten Abenteuer auch auf, das sie nicht alleine einfach Türen auf machen oder sonst was.

 

Meine Meinung von Cthulhu geht also nicht in Richtung Hack and Slay. Es ist ein spiel in dem sterben kann, wenn man nicht aufpasst. Der unterschied zu den unzähligen Fantasy Welten ist, das man nicht auf magischem Wege wiederbelebt werden kann. Das ist aber auch okay, schliesslich verliert man nicht auf einmal einen Stufe 17 Char.

 

Mehr tote und halb tote hat die Gruppe in SR zu verzeichnen. (Und seit Donnerstag auch meinen Technomancer *schnuff* - Sorry for OT)

Link to comment
Share on other sites

Kann das ganze überhaupt nicht nachvollziehen. Natürlich sind die Charaktere in stetiger Lebensgefahr, aber hier sind nun mal auch keine "Helden" am Werk, die böse Drachen töten wollen und am Ende seinen Kopf ins Dorf schleppen. Ich habe meine Gruppe dazu etwas ertüchtigen müssen, häufiger zu denken, wie ein Normalsterblicher ("wer von uns seilt sich denn freiwillig in eine Höhle ab, aus der gifitge Dämpfe aufsteigen..."), wenn man das beherzigt und es dann als SL noch schafft, die Chars immer wieder an die Schmerzgrenze zu treiben ohne sie zu töten, der kann mit CoC viel SPa? haben und mit einem Abenteuer auch schonmal 10 Abenteur oder mehr bestreiten. Und wenn man dann auch noch den Tod mit den Spielern abspricht, kann auch das noch zum Erlebnis werden.

 

Und, wie bereits erwähnt, wenn man andere Systeme regelgetreu spielt, sterben die Charaktere auch an jeder Ecke. (SR: 1-2 Maschinengewehrsalven, fertig..., AD&D: Stufe 1 Magier 1W4 LP, ein Goblin mit nem Klappmesser.... etc.pp)

 

WoD macht da viell eine Ausnahme, aber dafür gibt es dort andere Wege zum Abstieg und zum Tod...

 

Von daher ist CoC natürlich nichts für solche die jahrelang ihre Chars pflegen wollen, sondern hoff. für diejenigen, die neben dem Chars spielen ebenso Freude an einer markerschütternden Geschichte haben können, da diese hier eindeutig im Vordergrund steht.

Link to comment
Share on other sites

Mich würde an dieser Stelle interessieren, was ihr für Erfahrungen mit Rollenspielneulingen macht und ob ihr solche Probleme auch seht/ habt??

Dass sie häufig offener für verschiedene Spielstile sind als erfahrene Spieler.

 

Ich denke wenn man CoC als Char-Killer bezeichnet, hat man einfach den Hauptfokus des Spiels vergessen.

Ich denke wenn CoC nicht für lovecraftschen Horror, der oft zu Tod oder völligem Wahnsinn führt, geeignet ist, ist das eine ziemlich Frechheit.

 

In der Realität wird ja auch nur extrem selten Jemand von heute auf morgen verrückt.

Traumata nach Extremsituationen sind nicht besonders selten und und in der Realität gibt es die Begebenheiten und Dinge nicht die am bei CoC am stärksten zu Wahnsinn führen. In Lovecrafts Geschichten sind die Leute sowieso immer ein wenig labil. Ich finde jedoch auch, dass in offiziellen Abenteuern oft zu gro?zügig mit STA-Verlusten umgegangen wird. Hierbei wäre möglicherweise ein ähnlicher Mechanismus, wie die Härte-Kerben bei Unknown Armies sinnvoll, der Abstumpfung simuliert, aber das ist jetzt doch etwas zu OT.

 

Und was die WoD-Spieler angeht: Die sollten sich mit ihren Urteilen ein bi?chen hinterm Berg halten. Dieses System ist derma?en unausgereift. Nirgends ist es einfacher, einen derartigen Power-Char mit so wenigen Handgriffen zu erstellen

Wenn du dich auf den Post von Manji beziehst: Die Wehrlosigkeit bei CoC war doch gerade Ursache des Witzes. Und ein System ist doch nicht unausgereift, nur weil es ermöglicht leicht mächtige Charaktere zu bauen.

Link to comment
Share on other sites

Guest Black Aleph

So krass hab ich es nur einmal beim DemonCon in Nürnberg erlebt. Zwar einige Anfragen und definitiv Interresse, trotzdem war es schwer zu einer Gruppe zu kommen, die dann auch super gelaufen ist.

 

Bei Con-Abenteuer denke ich ist es normal, dass der SL 'ne Stufe anzieht, was die Gefährlichkeit der Welt betrifft. Trotzdem erinnere ich mich damals betont zu haben, dass Cthulhu durchaus für Kampagnen geeignet ist (und das sogar sehr gut!), und dass da Spieler weit weniger sterben.

 

Schlie?lich will man ja das System vorstellen, und was für mich insbesondere gilt, den Varianten-Reichtum von Cthulhu, d.h. die verschiedenen Settings, Abenteuertypen usw.

 

Trotzdem ist es bei Cons echt oft so, dass sich die Spieler bei Cthulhu deswegen eintragen, weil sie ein gemütliches 1920er äDorfplatzô-Abenteuer erleben wollen. Das klappt auch wunderbar: Die Spieler gehen oft in ihren oft einfachen Rollen auf (endlich mal kein Held; endlich mal Intime und äRangeleienô zwischen den Spielern; ergo die Charaktere lernen sich besser kennen und es entwickelt sich ein Gemeinschaftsgefühl).

 

Trotzdem finde ich es enttäuschend, dass sich Spieler bei etwas anderen Settings, d.h. Ankündigungen (z.B. Cthulhu Now, oder 1890er oder 1000AD), eher wieder zu ihren DSA, D&D- oder Shadowrun-Abenteuer, und vor allem zu Vampire greifen. Bei Cthulhu hat man echt die Chance verschiedene Abenteuer zu erleben, und man sieht auch mal was anderes au?er der Kneipe, Gegnern und Gold oder sonstwas.

 

Gewohnheiten sind schwer zu ändern, und ja Cthulhu-Spieler sind äandersô, obwohl wiederum nicht so anders ;) Ich denke jedes System profitiert von interessanten Settings und vor allem gute Spielleiter.

 

Evtl. kann ein gutes Marketing oder Flyer für die Cons etwas ändern. Aber da müsste man ja schon wieder Geld investieren...

 

 

Trotzdem, der überwiegende Teil spielt nach Schema F und es gefällt ihnen, in ihren Nischen zu bleiben.

 

Und ach ja... den Heidelberger Spieleverkäufer, würde ich mal fragen, ob er sich überhaupt mit dem auskennt, was er verkauft. Solche Menschen gehört einfach auf die Zehen getreten und bewusst gemacht, die Wünsche der Kunden zu erkennen! Sonst wird er wohl eh bald dicht machen müssen.

 

Hier in München im Games IN ist dies jedenfalls definitiv so, dass man immer gut beraten ist!

Link to comment
Share on other sites

Also ich will die Diskussion nicht abwürgen, nur zurück in die richtige Bahn lenken, denn ich bin sicher, sie geht im Moment ein gutes Stück an Dingos ursprünglicher Intention vorbei.

 

Die ursprüngliche Frage war doch: Wie kann man dem Image von Cthulhu als "blo?em Charakterkillersystem" begegnen?

 

Ich kann aus meiner Erfahrung auch berichten, dass mich schon mehrere Rollenspieler gefragt haben, ob Cthulhu denn wirklich so ein tödliches System sei, bei dem man in praktisch jedem Abenteuer drauf geht. Und ich muss gestehen, dass ich mit diesem Image kokettiert habe und erzählte:" Man kann es so oder so spielen, aber das System ist schon so gedacht, dass man über kurz oder lang über den Jordan hopst."

 

Natürlich ist so ein Killer-Image schlecht, da sich viele davon abschrecken lassen. Und dieses Killer-Image ist falsch, denn selbst wenn man Hardliner ist und keine Gnade bei Kämpfen, Stabiwürfen oder groben Fehlentscheidungen gewährt oder erwartet, wird es in aller Regel doch nicht so sein, dass es bei jedem Abenteuer nur darum geht, die komplette Gruppe möglichst originell/schnell/blutig zu plätten. Aber genau das ist das Image, das Cthulhu bei Vielen hat, die es nur vom Hörensagen kennen. Der Mensch neigt eben zu ?bertreibungen.

 

Als mögliche Gegenma?nahmen zur Imageverbesserung fallen mir im Moment drei Dinge ein:

1) Als Spieler nicht auf Nachfragen mit der "Todesquote" kokettieren, sondern lieber die Vorteile von Cthulhu herauskehren: den Grusel, die Möglichkeit zur detektivischen Recherche und cleverer Schlussfolgerung, der "realistische" Hintergrund mit eigenem Flair, die reichhaltigen literarischen Vorlagen, die meist schönen und aufwendigen Handouts, die in der Regel hohe Qualität der professionellen Produkte usw. Insbesondere sollte man herauskehren, dass man es auch ohne Probleme mit sehr geringer Ausfallquote spielen kann, wenn der SL und die Gruppe das wünschen.

2) Runden auf Cons anbieten, dann kann sich jeder selbst überzeugen, dass es nicht blo? ums Charakterplätten geht

3) Ignorante Spieleladenverkäufer aufklären - siehe Punkt 1). Gerade der Verweis auf die meist hohe Qualität der professionellen Produkte könnte ein Umdenken einleiten, gute Produkte lassen sich ja eher verkaufen als schlechte Massenware. Vielleicht auch einfach mal dem Verkäufer eine Cthuloide Welten oder einen Abenteuerband als Ansichtsobjekt unter die Nase halten.

Link to comment
Share on other sites

 Share


×
×
  • Create New...