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Habe einen ganzen Haufen Fragen (zu allem Möglichem bzgl CoC)


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Es gibt zwei Versionen der Einsteigerregeln, mit unterschiedlichen Abenteuern. Meiner Meinuing nach ist die erste Version (inkl. dem Abenteuer "Am Rande der Finsternis") besser als die Zweite, da das Szenario einfach total cool ist. Ich selbst habe vor über zwei Jahren mit "Am Rande der Finsternis" meine Runde hier gestartet und sie existiert immer noch...

 

Hier findest du Links zu beiden Versionen

http://www.cthulhu.de/download/

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Ich würde dir auch zu "Am Rande der Finsternis" als Einstieg raten.

 

Und ja: Cthulhu kommt im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen mit sehr wenigen Regeln aus, da der Schwerpunkt bei Cthulhu auf Story und Atmosphäre liegt, statt auf komplexen Regelmechanismen.

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Maklzeit Gurkbert . Als Tipp kann ich dir ,, Cthulhus Schattenseiten ,, ans Herz legen. Das ist ein Buch von der

Runequest Gesellschaft und enthält für Neulinge wirklich ne Menge an Material. Allein sind dort sechs Abenteuer enthalten , mehrere Beschreibungen über Mytoswesen (ausführlich aber nicht zu lang) , Hilfen zur Erstellung eigener Abenteuer und auch nette (wenn Teils auch nutzlose) Artikel zum Hintergrund. Und das beste ist das 156 Seiten ,,dicke,, Buch mir Versand nur 17,95 Tacken kostet.

Sehr zu empfehlen hat mir schon sehr viel geholfen.

 

Gru? Butch

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Original von Gurkbert

1. Keiner von uns hat je ein Pen& Paper gespielt oder geleitet,

das heisst, dass unser Sl ( wahrscheinlich Ich) so gut wie keine Erfahrung hat.

 

Zu diesem Punkt fällt mir noch was ein was ich mal mit P&P Neulingen hatte.

 

Newbi

Wenn du uns aber die Regeln erst im Spiel erklärst hast du doch schon gewonnen.

[/Quote]

Ich war seinerzeit SL

 

 

Als SL bist du eigentlich übermächtig, manche Neulinge die Pen & Paper Rollenspiel nicht kennen, denken tatsächlich es ginge darum den Spielleiter zu besiegen.

 

Ich erklärte es der Gruppe damal damit dass ich ihnen Sagte ich: "Mit meinen Schilderungen und Hinweisen mache ich eigentlich nichts anderes als ein Spielbrett zu ersetzten. Nur das ich mich nicht auf den Tisch lege und ihr nicht mit irgendwelchen Figürchen auf mir herumturnt."

 

Dann bezog ich mich mit folgenden Worten auf andere Spiele:

"Niemand hat angst davor das ein Mensch ?rgere dich nicht Spielbrett die Spieler besiegt. Dies gibt es auch nicht bei Monopoly, Siedler oder Schach. Ich bin ein Spielbrettersatz, ein notwendiges ?bel um spielen zu können, aber ich kann weder gewinnen noch verlieren, egal was ihr macht"

 

Ich schilderte noch das SL zu sein seinen ganz eigenen Reiz hat und sie das alles besser verstehen wenn sie erst einmal gespielt haben.

Das taten wir auch und sie haben verstanden.

 

Nun gut, natürlich gibt es auch Brettspiele wo die Spieler gegen das Spielbrett antreten aber dies habe ich in meinen Schilderungen erst einmal weg gelassen.

 

Es hat jedenfalls funktioniert.

 

Ich wei? nicht ob dir dies auch hilft oder vielleicht eine Gruppe hast die sich unbefangen in deine Hände begibt aber solltest du vor einem ähnlichen Problem zufällig stehen kannst du dich ja hier bedienen.

 

Grü?e

Alphekka

 

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Die Ratschläge kann ich bestimmt gebrauchen, und das Buch schau ich mir mal an, hab eh noch einen Gutschein für meine Buchhandlung.

 

Aber ein bisschen piesacken darf ich doch schon, z.B.

wenn jemand ein Messer aufhebt ( nicht immer, einmal nur)

lass ich ihn einen Glückswurf machen und ihm fällt das Messer runter.

Das schneidet ihm dann in den Finger ( nichts Gravierendes)

und er verliert einen TP. Das gibt doch schon ein bisschen Atmosphäre, oder? :P

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Ui, also das fänd ich schon sehr fies....

Es sei denn, derjenige, der das Messer aufhebt befindet sich im Dunkeln/ auf sich bewegendem Untergrund (Schiff o.ä.)/ oder ist total nervös und seine Hände zittern wie blöd.

 

Ansonsten solltest du vielleicht lieber etwas drumherum aufbauen, z.B. so:

 

Du befindest dich in Raum X des Hauses von Z. Es ist Nacht, im Haus ist es dunkel und deine Taschenlampe spendet dir nur wenig Licht. Langsam schleichst du über den knarrenden Holzboden als du plötzlich ein Geräusch aus dem Zimmer über dir hörst! Es ist noch jemand im Haus! In Panik streift dein Blick durch das Zimmer auf der Suche nach einer Waffe. Auf einem Tisch erblickst du ein Messer, ergreifst es als plötzlich - die gro?e Standuhr Mitternacht schlägt und dir jeder Glockenschlag durch Mark und Bein fährt!"

 

Wenn du den Spieler dann einen Wurf auf Geschicklichkeit oder Glück machen lässt, weil er sich ja zu Tode erschreckt hat gerade als er das Messer greifen wollte, erscheint das nicht ganz so willkürlich.

 

Aber meiner Meinung nach erzeugt man eigentlich nicht dadurch Atmosphäre, dass die Spieler TP verlieren ;)

 

 

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Original von Gurkbert

Aber ein bisschen piesacken darf ich doch schon, z.B.

wenn jemand ein Messer aufhebt ( nicht immer, einmal nur)

lass ich ihn einen Glückswurf machen und ihm fällt das Messer runter.

Das schneidet ihm dann in den Finger ( nichts Gravierendes)

und er verliert einen TP. Das gibt doch schon ein bisschen Atmosphäre, oder? :P

piesacken ja. aber eben im sinne der atmosphäre.

teil von cthulhu ist es ja, dass die charaktere mit einer übermächtigen wirklichkeit konfrontiert sind. dem mythos hilflos gegenüber stehen. in sofern ist das scheitern teil des horrors.

es sollte aber dann doch alles im rahmen der nachvollziehbarkeit bleiben. ein messer aufzuheben, misslingt dir ja im normalfall auch nicht, warum sollte es den charakteren nicht gelingen? wie gesagt. panik und andere sachen können sowas dramatisieren, aber ich würde dahin tendieren lieber zu wenig als zu viel zu proben.

 

prinzipiell gilt bei mir die faustregel, dass man nur dann probt wenn vom ausgang der situation viel abhängt. alles andere ist schikane. es unterbricht den spielfluss, kann zu regel/werte-sucherei führen etc.

 

du kannst proben ausserdem in ruhigen situationen nutzen um langwierige szenen abzukürzen. wenn ein spieler etwas von einem unwichtigen nichtspielercharakter(NSC/NPC) möchte, und das gespräch alle anderen langweilt, nicht vorankommt etc. dann frag halt: "worauf möchtest du hinaus?" und lass dann auf etwas wie '?berreden' proben. das gilt auch wenn beide seiten sich in argumente verbeissen und nichts vorankommt.

 

ansonsten würde ich proben wenn es um etwas geht. im kampf, beim belauschen einer wichtigen situation, wenn sich die frage stellt ob die charaktere entdeckt werden oder nicht etc.

 

der horror ist den spielern schon übermächtig genug, es sollte nicht in deinem interesse sein, dass sie sich vom spielleiter besiegt fühlen, sondern dass sie sich vom mythos überwältigt fühlen.

wenn die charaktere 'trotz glück im unglück', obwohl sie gegen jede erwartung ihr auto reparieren konnten, noch vom mythos überwältigt werden, oder ihnen klar ist das jede sekunde später ihr ende gewesen wären, dann ist das meist bedrohlicher, als wenn sie sich dumm anstellen, proben vergeigen etc. und dann in probleme straucheln.

 

 

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Dann halt nicht, habt ja auch irgendwo recht.

 

Ihr erzählt immer so schön von Horror un ?berwältigt sein.

Sicher muss man sich auf sowas einlassen, aber irgendwie kann ich mir das nicht bei meinen Spielern vorstellen.

Die sind eher etwas reserviert, als dass sie sich sofort in sowas reinsteigern lassen.

 

Dass ein Gro?teil der Aufgabe bie mir liegt, ist mir klar, blo? wie bekomme ich zum Beispiel einen leicht nihilistisch

angehauchten Kritiker aus Leidenschaft dazu, dass er wirklich an seinem Charakter, den anderen Charakteren und dem

Abenteuer interessiert ist? ( so einen haben wir echt )

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Original von Gurkbert

Die sind eher etwas reserviert, als dass sie sich sofort in sowas reinsteigern lassen.

 

Ein Tipp, der glaub ich in vielen Cthulhu-Sachen gegeben wird ist, sich die realen ?ngste und Phobien der Spieler im Vorfeld sagen zu lassen. Die kannst du dann ins Abenteuer einbauen und die Spieler können kaum umhin sich wenigstens zu gruseln.

 

Ich persönlich mache das eigentlich kaum, vor allem wegen dem alten Sprichwort: "Was du nicht willst, das man dir tu, das füg' auch keinem anderen zu.", aber ich glaube dass es schon helfen kann, die Spieler aufzulockern, wenn man sie mit einer (vielleicht nicht allzu ausgeprägten) Phobie konfrontiert...

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Was auch immer mal wieder gut kommt ist ein Albtraum.

Lass deinen Spieler ruhig etwas scheinbar schlimmes passieren, wenn dein Spieler sich um seinen Charakter sorgt und denkt das er wohl jeden moment in lebensgefahr geraten könnte oder gar schon ist, dann lässt du ihn schwei?gebadet aufwachen.

 

Beispiel:

SL: Du gehts eine einsame dunkle Gasse entlang, irgend jemand verfolgt dich.

SP: Ich schaue mich um, kann ich was erkennen

SL: Würfel mal Verborgenes erkennen.

SP: Geschafft

SL: Du meinst deinen Augen nicht trauen zu können, doch das was dich verfolgt ist ein Mensch der sich immer wieder in einen pechschwarzen Nebel verwandelt, auf dich zu eilt in dieser Form und sich wieder zum Menschen Materialisiert.

SP: Ich ziehe meine Waffe und Schie?e

SL: Du merkst das es dieses Wesen keineswegs interessiert ob du darauf schie?t. Die Kuglen gehen so durch, dort wo du triffst verwandelt sich das Wesen, das nur scheinbar ein Mensch ist in den Nebel durch welchen das Projektil so ohne zu Schaden durchgeht.

SP: Ich laufe los und haue ab.

SL: Irgendetwas packt dich von hinten, du spürst wie sich zwei dornenartige Zähne sich in deinen Hals bohren, als du plötzlich einen gellenden Schrei hörst. Du sitzt aufrecht im Bett, um dich herum ist es fast völlig Dunkel, du tastest an deinen Hals wo du eben noch zähne Spürtest. Nichts, rein gar nichts, verschwitzt wird dir Klar, der Schrei der dich Weckte war dein Eigener.

Nur ein Traum und dennoch so real wie noch nie zuvor.

Du gehst ins Bad um dich frisch zu Machen, du siehst im Spiegel wo der scheinbare Biss war zwei rote Punkte, jeweils Erbsengro?, doch fühlen kannst du sie nicht.

 

 

So etwa kannst du es machen um zu piesacken. Kein echter Schaden, kein Stabilitätsverlust nur ein Traum der mit zwei roten Punkten am Hals endet.

Was für Punkte dies sind kannst du dir selber ausdenken oder es einfach als ewige Frage für den Spieler stehen lassen.

Vielleicht kommen die sogar in Intervallen immer mal wieder zum vorschein?

 

Grü?e

Alphekka

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Original von Gurkbert

Ihr erzählt immer so schön von Horror un ?berwältigt sein.

Sicher muss man sich auf sowas einlassen, aber irgendwie kann ich mir das nicht bei meinen Spielern vorstellen.

Die sind eher etwas reserviert, als dass sie sich sofort in sowas reinsteigern lassen.

nun, dann schaut was ihr für erwartungen an das spiel habt. 'wirklicher' fesselnder horror ist möglich aber eben auch schwierig. man kann es nicht drauf anlegen. mal klappts mal nicht.

fang also ruhig gemä?igt an. schau ob euch investigatives spa? macht, oder ruhig auch etwas alltag in den 20ern. In sofern würde ich mich entweder in ruhe mit ihnen hinsetzen und fragen was sie sich erhoffen, oder die erste runde zum abklopfen nutzen. lass dich ruhig treiben.

es hat euch ja irgendwas zu cthulhu bewogen, dann überlegt was es war, und geht in die richtung. wenn ihr keinen bock auf horror habt (und gerade bei erstrunden kann ichs mir durchaus schwierig vorstellen den auch noch gegen den willen der spieler einzubauen) dann geht halt anders ran.

der mythos kann auch faszinieren statt überwältigen, und investigation, flair, action(?), soziales geplänkel, ist alles mit cthulhu möglich.

[und genau dann, wenn es nicht erwartet wird, wenn ihr andere aspekte auskostet, könntest du sie als spieler in horrorsituationen bringen (wenn du magst). das zieht dann oftmals noch ebsser als die einleitung: "heute machen wir horror".]

 

Dass ein Gro?teil der Aufgabe bie mir liegt, ist mir klar, blo? wie bekomme ich zum Beispiel einen leicht nihilistisch angehauchten Kritiker aus Leidenschaft dazu, dass er wirklich an seinem Charakter, den anderen Charakteren und dem Abenteuer interessiert ist? ( so einen haben wir echt )

er sollte ja zumindest ein interesse am überleben seines chars haben. wenn nicht, schau worin sein interesse am rollenspiel überhaupt liegt und geh genau in die richtung.

nun, wenn ihn wirklich nichts interessiert, dann hast du wohl wirklich keine chance, aber dann ist rollenspiel vielleicht nicht das richtige ;)

 

PS. lass es vllt. allgemein eher etwas ruhiger angehen. viel von dem reiz cthulhus wird sich erst mit der zeit zeigen.

 

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Original von Leronoth

PS. lass es vllt. allgemein eher etwas ruhiger angehen. viel von dem reiz cthulhus wird sich erst mit der zeit zeigen.

 

*unterschreibt*

 

langsam angehen ist, denke ich, überhaupt ein sehr sinniger ansatz. am anfang werdet ihr wohl alle noch ein wenig fremdeln... nicht so sehr miteinander, sondern mit dem spiel und der neuartigen situation des spiels:

 

die spieler finden raus, was sie in diesem neuartigen spielmedium alles machen können und wie sie auf diese gemeinsam erzählte welt einwirken können. das hei?t nicht blo? regeln, sondern auch allgemeine verhaltensweisen. solang sie das tun, ist es - finde ich - eher störend, wenn sich die handlung in den vordergrund drängt.

 

du musst auch noch rausfinden, was du als spielleiter machen kannst. wichtig ist erstmal, dass die spieler dir als spielleiter vertrauen - das hei?t nicht blo?, dass sie deine regelanwendungen nicht anfechten, sondern dass sie sich wirklich auf die dinge einlassen, die du ihnen erzählst. die du ihnen erzählst - ich würde den regeln erst dann das wort erteilen, wenn kritische entscheidungen anstehen: kritisch für den fortgang der handlung oder kritisch für das dasein der charaktere.

 

die regeln sollten vor allem am anfang nicht von all dem ablenken, was ihr da grade rausfindet. da ist cthulhu ziemlich günstig, weil am anfang eines abenteuers kämpfe und stabiwürfe doch eher selten sind (bei denen mehr zu würfeln wäre, und auf unterschiedliche weise) und gewöhnliche fertigkeitsproben alle ähnlich abgewickelt werden können. das lernt sich wunderbar im spielverlauf und braucht nicht vorher eigens erklärt zu werden. für ganz am anfang ist das einsteigerheft meiner meinung nach tatsächlich völlig ausreichend.

 

die handlung bei einem einsteigerabenteuer ist, wie ebenfalls bereits gesagt, optimalerweise zunächst mal nicht zu aufdringlich. ich empfehle da ebenfalls "am rande der finsternis": die charaktere können sich am anfang zeit lassen und sich miteinander und mit den Leuten in der Stadt unterhalten, und ein paar Fertigkeiten ausprobieren (Ansehen? Bibliotheksnutzung? ?berzeugen? Feilschen?) - die kritische phase geht im prinzip erst los, wenn sie das selber wollen. zu lange soll sowas freilich auch nicht dauern (ich lasse da meistens etwa 20-25min), sonst wird's ja langweilig, und wenn man "dieses rollenspieldings" nur mal ausprobiert, ist es auch besser, wenn man beizeiten zur action kommt. (du möchtest ja erreichen, dass die leute von sich aus weiter spielen wollen, statt dass du sie alle paar wochen bitten und betteln und überreden musst...)

 

das piesacken mit dem messer... wenn du durchaus meinst, kannst du das ausprobieren, aber ich würde nicht erwarten, dass das sonderlich gut ankäme. rechne damit, dass kleinigkeiten allein schon dadurch, dass sie erwähnt werden, aufmerksamkeit auf sich ziehen. (wenn zB erwähnt wird, dass harry eine schmerzhafte schwellung an der backe hat, gehen wir fast automatisch davon aus, dass es sich nicht um einen alltäglichen pickel oder zahnschmerz handelt, sondern dass in irgendeiner finsteren weise voldemort dahinter steckt.) und wenn du dieser aufmerksamkeit auch noch durch TP-verlust nachdruck verleihst... ich kenne spieler, die dann den rest des abends einhellig über einem exorzismus an diesem messer verbringen würden, statt das abenteuer wie geplant weiterzuverfolgen ("man kann ja nie vorsichtig genug sein, grad in nem cthulhu-abenteuer").

 

aber, genug der empfehlungen... ähnlich wie du fing ich das rollenspielen auch als spielleiter ohne irgendwelche vorerfahrung an. cthulhu ist kein soooo komplexes system, dass "learning by doing" unmöglich wäre. es gibt ja auch keine "richtige" oder "falsche" art zu spielen... wichtig ist blo?, dass alle sich gut unterhalten fühlen. mach einfach mal und schau, dann siehst du schon auch weiter. :)

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Original von Leronoth

'wirklicher' fesselnder horror ist möglich aber eben auch schwierig. man kann es nicht drauf anlegen. mal klappts mal nicht.

 

Dazu gab es in der CW auch mal einen Artikel der Sinngemä? "Ungewollte Situationskomik" oder so hie?.

 

Dort war ein Beispiel genannt.

 

Der Spielleiter schildert wie den Charakteren im Wald eine fast völlig entkleidete verletzte und gehetzte Frau begegnet.

Einer der Spieler der seien Psychologen korrekt ausspielen wollte sagte zu ihr "Schrei ruhig, dich hört hier eh niemand."

Dies hat daraufhin natürlich die Stimmung zerstört, da die ganze Gruppe anfangen mu?te zu lachen über diesen Verpatzten versuch die Frau zu trösten.

 

Wir wissen ja schlie?lich alle in welchem Zusammenhang so ein Satz normalerweise kommt.

 

Horror aufzubauen ist im allgemeinen in der Zeit von Horrorfilmen in denen menschen Zerstückelt werden ohnehin nicht unbedingt leicht, gerade wenn du leute hast die solche Filme schon gesehen haben und die dabei ohne Appetitverlust sich eine Blutwurststulle machen, obwohl einer der Protagonisten gerade selber zur Wurst verarbeitet wurde.

 

Ein wahre Horrorstimmung kommt meiner Erfahrung nach ohnehin nur zeitweilig vor und nicht den ganzen Abend über, aber auch dies liegt viel an der Zusammensetzung der Gruppe und der Erfahrung des SL diesen aufzubauen.

 

Es gibt natürlich Top-SLs die es leicht schaffen, aber so werden die wenigsten geboren, in den meisten fällen hei?t es "?bung macht den Meister".

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