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Neuem SL kommen allg. & Abenteuer spez. Fragen auf (evntl. Spoiler)


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Hallo

erstmal bin ja neu hier. Bin Manuel und ein frischgebackener Spielleiter ;)

 

Ich vermute schwer, dass es solche Themen in Mengen gibt, aber ich bitte doch nochmal um individuelle Hilfe und Ratschläge.

Ich leite bald für eine neu zusammen gestellten Gruppe. Wir sind fast alle neu in Cthulhu, haben bis jetzt aber gro?en Gefallen daran. Auch ich habe bisher nur ein paar One Shots in Fantasysystemen und bei Shadowrun geleitet.

Cthulluh ist ein neues Gebiet für mich. Da bahnen sich mir schon eine Menge fragen. Hoffe mir fällt nun wenigstens ein Teil davon ein, der Rest kommt dann nach.

 

Ich hatte die Idee "Nebel der Wahrheit" (spielt 1898 ) aus dem Londonquellenbuch und dann anschlie?end "Inferno Titanic" (spielt 1912, ein Modul von Fantastische Spiele von 1998, kennt das Jemand und kann Ratschläge geben?) zu leiten. Mit möglichst den selben Charakteren. Dann veilleicht anschlie?end noch eins in den frühen 20er. Aber dann sind sie alt und vom ?bernatürlichem soweit verfolgt, dass sie mehr als nur senil werden. Das mit der hohen Charsterblichkeit ist mir bewusst, aber da werd ich mal sehen.

 

Ich hatte im Sinn Charaktere vorzugeben. Eine Art Gentlemen, seinen Stilechten Buttler und ein frischer Polizist (Vorab Ideen). Kennen sich länger, sind befreundet und gehen den Fällen ehrgeizig, pflichtbewusst oder idealistisch nach. Kann man darüber hinwegsehen, dass es komisch ist wenn zwei Privatpersonen bei einem Polizisten mit ermitteln? Gibt es da Möglichkeiten?

 

Wenn der Polizist mitspielt können die Abenteuer mit staatlicher Befugnis gelöst werden. Sollte die Ermittlungen erheblich erleichtern. (Ebenso wie die Finanzen des Gentlemens.) Oder der rang niedrige Polizist überschreitet seine Befugnisse (wie in Filmen etc.) für die höhere Sache oder die Beförderung.

Was haltet ihr davon?

Ich habe das Gefühl, dass die Ermittlungen recht schwer sind.

Was macht man wenn es klemmt? Dürfte ein recht allgemeines Problem sein oder? Mysteriöse Anrufe, helfende NSCs und Ideenwürfe...? Der Polizist könnte einen Unterstellten haben (oder der reiche Gentlemen), der sich auch mit den Unterlagen beschäftigt, informiert wird (so hab ich gleich ein Feedback, was die Spieler wie aufgefasst haben) und gegebenenfalls was entdeckt und was er im richtigen Moment weiter gibt.

 

Die Fülle an NSCs...

Die Charaktere haben viel mit verschiedenen NSCs zu tun. Wie geht man als Spielleiter mit diesen vielen Rollen um. Ich möcht' mir Mühe geben um alles irgendwie szenisch schön zu verpacken. Ja, es gibt zu jedem NSC 'ne Beschreibung... Aber wie man das nun alles Umsetzt, da ist einiges an Vorbereitung dran oder? Erfahrungsberichte oder Tipps?

 

Hat jemand die Abenteuer schon gespielt geleitet? Speziell "Inferno Titanic"?

 

Irgendwie fallen mir meine vielen Fragen gerade nicht ein, hoffe mal die kommen wieder wenn ich mich das nächste mal an die Vorbereitung stürze. Ich schicke den Post trotzdem mal raus, glaube es findet sich in meinem Kopf nie alles zusammen.

 

Trotzdem Danke für eventuelle Hilfe im Vorraus!

 

MfG

 

Manu

 

 

PS: Habe beim Titel versagt... Wollte nur sagen, dass ich die Spoiler klar abgrenze falls ich auf die Abenteuer eingehen sollte.

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Zum Thema NSCs:

 

Ich habe eine ganze Sammlung von NSCs, alle auch schon auf NSC-Bögen und in einem Karteikasten. Ergebins: Das was ich gerade gebraucht hätte war nie dabei, nun verstaubt die Box.

 

Zum Thema Charaktervorgabe:

Was das vorgeben von Charaktere angeht, naja das sind einige geteilter Meinung. Grundsätzlich ist es ratsam die Spieler selber entscheiden zu lassen, was sie spielen möchten. So kommt auch eine bessere Symbiose von Spieler und Charakter zustande.

Bei One-Shots sieht das eventuell anders aus weil dort die Charaktere ohne hin nicht unbedingt das Abenteuer überleben oder zumindest meist(häufig) nur für die dauer des One-Shots gespielt werden.

 

Zum Thema Polizist und Privatleute als Ermittlungsteam.

Hier fallen mir Spontan zwei Möglichkeiten ein.

1. Vorab ein Abenteuer spielen bei dem die Personen per Zufall zusammen arbeiten müssen. Z. B. Die Farbe der Furcht wo sich die Spieler in einem Haus begegnen in das sie gemeinsam eingeladen wurden.

Bemerkt der Polizist das sich dich Mitcharaktere eignen um auf dunklen Pfaden zu recherchieren hast du deine Begründung für die Zusammenarbeit. Quasi nach dem Motto: "Mein Chef hält mich für verrückt wenn ich ihm damit komme, aber die beiden da, die haben so etwas schon selbst erlebt, die glauben mir."

 

2. Ein Verwandschaftsverhältnis kann ebenfalls aushelfen. Der Polizist ist Sohn/Neffe/Enkel des ehren wehrten Gentlemans der es sich nicht nehmen konnte, trotz der ihm offen stehenden Türen in die feinere Gesellschaft lieber Polizist werden zu wollen. Dies ist die wohl etwas weniger elegante Lösung jedoch auch wohl die leichtere.

 

Grü?e

Alphekka

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aufgrund der zeit etwas kurz.

ich habe beim charaktererstellen gute erfahrungen damit gemacht die spieler ihre chars zusammen basteln zu lassen. und zwar inklusive grober absprache wie man zusammen hängt, oder verbidnungen zu stande kommen könnten. das ermöglicht einen zwangloseren einstieg und meist kann sich so schon eine erste identifikation aufbauen. oft kommen da schon ideen auf, die du später übernehmen kannst.

das hilft auch wenn einzelne spieler kreativ durchhängen...

 

als SL kannst du dann auch problemlos inputs geben und etwas lenken, damits wirklich zum plot passt.

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Original von Manuel von der Lurr

Hallo

erstmal bin ja neu hier. Bin Manuel und ein frischgebackener Spielleiter ;)

 

Ja, dann mal herzlich willkommen hier, auch wenn es eigens einen Vorstellungsbereich gibt...

 

 

Original von Manuel von der Lurr

Ich hatte die Idee "Nebel der Wahrheit" (spielt 1988 ) aus dem Londonquellenbuch und dann anschlie?end "Inferno Titanic" (spielt 1912, ein Modul von Fantastische Spiele von 1998, kennt das Jemand und kann Ratschläge geben?) zu leiten.

 

Eine SuFu haben wir auch, schau dich einfach mal um.

 

 

Original von Manuel von der Lurr

Ich hatte im Sinn Charaktere vorzugeben. Eine Art Gentlemen, seinen Stilechten Buttler und ein frischer Polizist (Vorab Ideen). Kennen sich länger, sind befreundet und gehen den Fällen ehrgeizig, pflichtbewusst oder idealistisch nach. Kann man darüber hinwegsehen, dass es komisch ist wenn zwei Privatpersonen bei einem Polizisten mit ermitteln? Gibt es da Möglichkeiten?

...

Was haltet ihr davon?

 

Wieso nicht die Spieler sich Charaktere selber aussuchen lassen, gerade wenn du planst, keine so genannten One-Shots zu spielen?

 

 

Original von Manuel von der Lurr

Ich habe das Gefühl, dass die Ermittlungen recht schwer sind.

Was macht man wenn es klemmt? Dürfte ein recht allgemeines Problem sein oder? Mysteriöse Anrufe, helfende NSCs und Ideenwürfe...? Der Polizist könnte einen Unterstellten haben (oder der reiche Gentlemen), der sich auch mit den Unterlagen beschäftigt, informiert wird (so hab ich gleich ein Feedback, was die Spieler wie aufgefasst haben) und gegebenenfalls was entdeckt und was er im richtigen Moment weiter gibt.

 

Ideenwurf ist eine Idee, Glückswürfe wäre beim Finden von Hinweise (bzw. deren ?bersehen) eine andere, aber wieso die Spieler nicht auch mal Scheitern lassen, wenn sie sich um nichts kümmern?! Der DEUS EX MACHINA (oder der freundliche Helfer) muss nicht immer sein.

Und vielleicht gibt es ja noch eine alternative Möglichkeit auf welche die Spieler kommen?!

 

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Besonders wenn man eine längere Kampagne plant in der die Charaktere länger als zwei Abende existieren sollen, bietet es sich an eine Gruppe zu erstellen in der die Charaktere zusammenpassen und sich ergänzen.

 

Je nach Kampagne oder geplanten Abenteuer gebe ich durchaus Vorgaben für die Charaktertypen/Berufe.

Was bringt es, einen Pfarrer und einen Archivar auf einen mordenden Computervirus anzusetzen?

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Original von Manuel von der Lurr

Kann man darüber hinwegsehen, dass es komisch ist wenn zwei Privatpersonen bei einem Polizisten mit ermitteln? Gibt es da Möglichkeiten?

 

Gerade bei England im 19. Jahrhundert und der Charakterkonstellation, die du dir vorstellt, drängt sich Sherlock Holmes doch geradezu auf. Der ist ein Gentleman, hat einen "Butler" (ok, Watson ist kein Bulter ich wei?, aber trotzdem passt er irgendwie in die Rolle^^) und er arbeitet öfter mit der Polizei zusammen. Vielleicht findet sich bei dem Herrn Doyle ja auch die eine oder andere Anregung zu einem Einstiegsabenteuer. Muss ja nicht immer Lovecraft sein ;)

 

Zu einer gro?en Masse an NSC kann ich leider keine Tips geben, vor dem Problem steh' ich nämlich auch grade und bin um alle Hilfestellungen dankbar :D

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Hallo Manuel,

 

also in puncto NSC hab ich die Erfahrung gemacht das man nicht so viele aus dem Hut zaubern muss. Ich persönlich spiele im Moment aus Zeitgründen nur "fertige Abenteuer" und da ist die Zahl der NSCs meistens recht übersichtlich. Die brauchste theoretisch auch nicht aufheben, weil die Charas wahrscheinlich gar nicht lange genug leben um sich einen gro?en Bekanntenkreis aufzubauen.

 

Ich habe allerdings für die Kampagne "In Nyarlathopteps Schatten" einen Ordner angelegt mit einem separaten NSC-Register. Da steht dann ne kurze beschreibung drin und ich hab mir noch notizen gemacht, wie ich die person rüberbringen will. Ausserdem gibts zu jedem NSC ein Mini-Charablatt und in Stichpunkten wo derjenige auftauchen könnte und was er wei?. Könnte ja sein das der NSC mal für nen "verloren gegangenen" Chara einspringen muss. *gg*

 

Was passiert wenn die Spieler mal nicht auf was bestimmtes kommen?! - Ich bin ein gutmütiger SL und schiebe meinen Spielern manchmal was rüber wenns besonders wichtig ist. Allerdings lasse ich sie in der Kampagne auch mal in was reinlaufen.... Da haben sie schon n paar wichtige Sachen nicht gefunden oder verpeilt... tja dann ist es eben so. Da gibts natürlich die Möglichkeit ihnen nochmal an anderer Stelle das wichtige Beweisstück A zuzuspielen oder aber sie kommen von selber drauf das ein Puzzelteil fehlt. Ab und an kommt es sogar vor, das ein Beweis oder eine Idee die ich als SL für wichtig befunden habe, gar nicht benötigt wurde, damit die Spieler weiterkommen.

 

Lange rede kurzer Sinn - lass es doch einfach mal drauf ankommen, tricksen kannst du dann immernoch (aber vorsicht, nicht das sich die Spieler gegängelt fühlen).

 

gru? rena

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Guest Gast

Hallo,

 

 

sich ein paar NSC?s zurecht basteln, die dann für "verlorene" SC?s einspringen können, habe ich auch gemacht. Habe mit meiner Runde eine Kampange in London gestartet. habe folgene NSC?s gemacht, wenn es mal hart auf hart kommt, die dann für die Sc?s einspringen.

 

einen Fotograf für die SC Reporterin.

einen Museumskorator fur SC Museumsdirektorin.

einen Butler für SC Offizier der adelig ist.

eine Sekretärin für SC Privatdetektiv.

 

Wenn mal "was" passiert, können diese NSC?s sofort als SC?s einspringen.

 

 

Gruss Zülle

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...ähnliches auch von hier zu vermelden: bei one-shots ohne vorgaben und einführungsabenteuern bereite ich einen packen charaktere vor, von denen ich wei?, dass sie einerseits plausibel zusammen und ins abenteuer geführt werden können, und dass sie andererseits auch über relevante fertigkeiten verfügen. (bei n spielern so etwa (n+1) - (2n) charaktere - jeder soll ne wahl haben, aber zu lange soll's auch nicht gehen.) ausdrücklich belass ich diese charaktere beim reinen zahlenskelett - beim auswählen der fertigkeiten muss man sich zwar durchaus überlegen, was plausibel sein kann, aber dann substanz auf dieses gerüst zubringen und dem charakter leben und persönlichkeit zu geben... das lass ich den spielern. [denn je mehr hintergrund jenseits der zahlen vorgegeben ist, desto schwieriger die wahl.]
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Was die Frage nach den vielen NSC angeht: Ich streiche immer so viel wie möglich. Frage dich bei jedem NSC, ob er wirklich wichtig ist. Wird durch ihn das Abenteuer vorangetrieben? Wenn ja, ist er wichtig. Ist er nur Zierwerk, was häufiger der Fall ist, oder lässt sich seine Funktion im Abenteuer auch auf andere Weise erfüllen, dann streiche ihn.

 

Ansonsten muss meiner Meinung nach jeder wichtige NSC den Spielern mit Bild präsentiert werden. Spieler müssen sich die NSCs unbedingt vorstellen können, sonst sind sie aufgeschmissen. Und das geht mit Bild einfach am besten.

 

Was die Frage nach spielentscheidenden Hinweisen angeht: Es darf in einem Abenteuer nie nur eine Chance geben, um an einen spielentscheidenden Hinweis zu gelangen. Hier geht es darum, flexibel zu sein. Der Zigarrenstummel, der den Mörder verrät, kann im Garten liegen oder im Haus oder im Auto ...

 

Viele Spielleiter glauben, dass es darum gehe, einen Abenteuertext 1:1 umzusetzen. "Habt ihr im Garten nicht geguckt, findet ihr den Zigarrenstummel nicht." Im Detektivabenteuer geht es aber nicht darum, zufällig zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, sondern darum, den Strom der Ereignisse am Laufen zu halten.

 

Die Realität des Abenteuers ist nicht der gedruckte Text, sondern das Spiel. Erst, wenn die SC "ihren" Zigarrenstummel gefunden haben, existiert er auch. Und dann hat er eben schon immer an dem Ort gelegen, an dem sie ihn gefunden haben.

 

?hnlich kann es sich mit Zeugenaussagen, Dokumenten usw. verhalten.

 

Natürlich können Spieler auch einmal scheitern, gar keine Frage. Wenn Sie nie auf die Idee kommen, an einem Tatort überhaupt nach dem Zigarrenstummel zu suchen, dann haben Sie halt eben Pech gehabt. Aber nur, weil sie auf die Idee kommen, in der Küche und nicht im Garten zu suchen, sollten sie nicht bestraft werden, meine ich.

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Guest Gast

Ich nehme das vorgefertigte Abendteuer nur als grobes Gerüst. "Denn erstes kommt es anders und zweitens als mann denkt" ! Mit den Hinweisen, handhabe ich das wie du beschrieben hast. Wenn sie im raum A nicht finden, dann in Raum B. Wir spielen ja in 1920, da bringt ein Fund von einem Zigarettenstummel ja nicht vie, ausser der Erkenntnis welche Marke der Täter raucht.

 

Gruss Zülle

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  • 6 months later...

Einse sehr späte Antwort von mir, aber vielleicht interessiert es ja noch jemanden. ;)

 

Kann man darüber hinwegsehen, dass es komisch ist wenn zwei Privatpersonen bei einem Polizisten mit ermitteln? Gibt es da Möglichkeiten?

 

In erster Linie sollte der Spa? im Vordergrund stehen.

So lange die Motive nicht zu überzogen sind, ist doch alles gut. :)

Beispiel: Miss Marple brauchte auch nur eine überzeugende Portion Neugierde um dem Zuschauer eine spannende Ermittlung zu liefern - wie realistisch es ist, das eine alte Seniorin sich auf Verbrecherjagd begibt, dürfte dem ergebnis nach zweitrangig sein. ;)

 

Ich habe das Gefühl, dass die Ermittlungen recht schwer sind.

 

Zumindest Titanic Inferno ist (fast) ein reines Detektiv-Abenteuer im klassischen Sinn. Der Horror ist hier extrem subtil gehalten, direkte Konfrontationen mit übersinnlichen Dingen finden nicht statt (es sei denn der SL will es anders haben).

 

Von daher ist Titanic Inferno ein perfektes Einstiegsabenteuer in die Welt von Cthulhu. Die Spieler werden quasi "sanft" in die Welt eingeführt, bevor der eigentliche, übersinnliche Horror in folgenden Abenteuern losbricht.

 

Die Fülle an NSCs...

 

...zu bewältigen dürfte jeder SL anders handhaben. Tips dazu dürfte es im Forum ausreichend geben.

Bei Titanic Inferne ist es relativ einfach, da die wichtigen NSC`s an verschiedenen Orten zu treffen sind.

Problematisch finde ich persönlich es nur, wenn 20, 30 NSC`s an einem Ort zu finden sind (z.B. im Abenteuer "New Eden"). Da kommt man sich als SL am Ende des Abends teilweise echt schizophren vor, da man ständig von einer Rolle in die andere springen muss. :D

 

Hat jemand die Abenteuer schon gespielt geleitet? Speziell "Inferno Titanic"?

 

Das London-Abenteuer noch nicht, Titanic schon.

Und es war meiner Meinung nach ein sehr gutes Abenteuer.

Als Charaktere habe ich Privatdetektive eingesetzt und den Sohn eines Millionärs, der einem Geschäftsfreund helfen sollte, einen Versicherungsbetrug aufzudecken.

Das klappte eigentlich sehr gut und benötigte keine weiteren konstruierten Ansätze um die Spieler ins Geschehen zu sto?en.

 

 

 

 

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