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Nocturnum Kampagne (SPOILER!!!)


Arkam
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Guest comatthoes
Original von Mantikor

Insgesamt habe ich noch 39 Rechtschreibfehler gezählt - nicht gerade wenig.

 

Da ich nicht ganz unbeteiligt an der "Fehlersuche" war, würde mich interessieren, welche Fehler Du noch gefunden hast. PN reicht (mir zumindest).

 

Danke!

 

Gru? Uwe

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Original von Erich Zann

Hm, das erste Abenteuer werde ich wohl auch aus der Nocturnum Kampagne auslassen. Das hat mehr so das 1920er Flair, und als Einstieg in eine NOW-Kampagne scheint es mir nicht so richtig passend.

 

Ich kann das Geschmacksurteil über das erste Abenteuer des Bandes nicht nachvollziehen. In meiner Spielrunde kam es sehr gut an. Es gibt meiner Ansicht nach immer einen erheblichen Unterschied zwischen dem Text eines Abenteuers und dem Spielen eines Abenteuers. Für sich gesehen ist das Abenteuer vielleicht nicht das originellste. Auch ist es nicht das Paradebeispiel eines NOW-Abenteuers. Aber es kann im Spiel einfach sehr viel Spa? machen. Allein die Eröffnungsszene war bei uns sehr gelungen und hatte viel "Ich wei?, was du letzten Sommer getan hast."-Flair. Die Szenen mit dem Werwolf waren grandios - sehr spannend. Das Ende hatte eine eindeutige X-Files-Atmosphäre und erzeugte bei meinen Spielern eine gro?e Motivation zum Weiterspielen.

 

Was will ich mehr?

 

Dass das Abenteuer eine 1920er-Atmosphäre besitzt kann man für den Einstieg in eine NOW-Kampagne ja auch als Stärke empfinden. Denn immerhin spielen ja die meisten Cthulhu in den 1920ern. Da ist es vielleicht gar nicht so schlecht, einen sanften ?bergang in eine NOW-Kampagne zu wählen.

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@Marcus:

Das Problem ist glaube ich, dass das Abenteuer sehr viele Logiklöcher hat und willkürliche Setzungen (z.B. wann der Werwolf töten will und wann nicht, und die Sache mit der Polizeistation, die doch eher an den Haaren herbeigezogen wirkt ...) - kurz, ein bisschen wie eine Akte-X-Folge ;) Manchmal stört sowas gar nicht, weil es nicht weiter auffällt. Aber sobald nicht mehr alles nach Plan verläuft, kriegt man mit solchen Abenteuern als SL evtl. gro?e Schwierigkeiten, weil es schwer wird, alternative Verläufe logisch aus dem vorangegangenen Ereignissen abzuleiten.

 

Da hilft für mich nur: Viele Notizen machen und die unlogischsten Sachen ändern. Da das Abenteuer sehr kurz und recht gut aufgebaut ist, ist das ja auch glücklicherweise kein gro?es Problem. Die nSC und Schauplätze gefallen wir auch durchaus sehr gut!

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Hallo zusammen,

 

da ich von einem fertigen Abenteuer und erst recht von einer fertigen Kampagne erwarte das sie mir Arbeit abnehmen werden die Erwartungen nur halb erfüllt.

 

Die Pläne sind sehr nett, auch wenn ich mir als taktischer Spieler einen Ma?stab oder ein Raster gewünscht hätte.

Die Abenteuer selbst weisen Logik Brüche die ich als Spielleiter bearbeiten muss.

 

Zudem habe ich als Spielleiter ein Problem wenn meine Spieler besonders intensiv auf moderne Möglichkeiten zurückgreifen.

Aber da kommt man dann schnell auf das hier schon mehrmals diskutierte Problem mit Cthulhu Abenteuern.

Spielt man einen normalen Menschen und das logisch so kann man schon Mal am Abenteuer vorbei gehen.

Nutzt man aber alle Möglichkeiten und spielt einen Mythos Kämpfer so sprengt man schon Mal die Grenzen dessen was Abenteuer und Spielleiter erwarten.

 

Gru? Jochen

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Original von Jakob

@Marcus:

Das Problem ist glaube ich, dass das Abenteuer sehr viele Logiklöcher hat [...]

 

Da hilft für mich nur: Viele Notizen machen und die unlogischsten Sachen ändern. Da das Abenteuer sehr kurz und recht gut aufgebaut ist, ist das ja auch glücklicherweise kein gro?es Problem. Die nSC und Schauplätze gefallen wir auch durchaus sehr gut!

 

Ich muss gestehen, dass ich vorgefertigte Abenteuer nie so genau lese. In der Regel lese ich sie einmal quer und dann nur noch punktuell genauer, wo es mir wichtig oder interessant erscheint. Letztendlich leite ich Abenteuer nie so, wie sie im Text stehen, sondern so, wie ich glaube, dass sie den Bedürfnissen meiner Spieler (und meinen) am ehesten entsprechen. Deswegen kann ich auch nicht endgültig beurteilen, ob das Abenteuer nun nach welchen textimmanenten Ma?stäben (Logik, Rechtschreibung, Tauglichkeit für strategisches Spiel) auch immer gelungen ist oder nicht.

 

Wichtig ist für mich: Kam das Abenteuer bei den Spielern gut an oder nicht? Ist es mir gelungen, mit den Ideen des Textes, nicht aus dem Text selbst auf einer Wort-für-Wort-Basis, einen unterhaltsamen Spielabend zu gestalten?

 

Das kann ich bei den bisher von uns gespielten Nocturnum-Abenteuern einfach nur mit einem gro?en Ja beantworten.

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Wichtig ist für mich: Kam das Abenteuer bei den Spielern gut an oder nicht? Ist es mir gelungen, mit den Ideen des Textes, nicht aus dem Text selbst auf einer Wort-für-Wort-Basis, einen unterhaltsamen Spielabend zu gestalten?

 

Ich kaufe mir Abenteuer ja tendenziell nicht wegen der Ideen, davon habe ich selbst zuviele ... deshalb lege ich schon am meisten Wert auf die sorgfältige Ausarbeitung, weil da viel Flei?arbeit drin steckt, die ich mir gerne von einem Autor abnehmen lasse. "Winternacht" hätte für mich gerne etwas weniger szenenorientiert sein dürfen und dafür mehr auf die Logik des Handelns der NSC eingehen dürfen. Viele Szenen wirken eben, als hätte man sie geschrieben, weil sie cool sind (Werwolf in der Polizeistation) und sich dann nachträglich eine Erklärung zusammengeschustert, warum das schon irgendwie Sinn ergibt. Solche Szenen muss ich mit meiner Gruppe rauswerfen, weil die in den meisten Fällen feststellt, wenn etwas keinen Sinn ergibt und dann am Ende völlig frustriert ist.

Wenn ich das mit "Unseen Masters" und den meisten Abenteuern aus "The Stars Are Right" vergleiche, dann hat zumindest "Winternacht" doch einige deutliche Schwachpunkte. Und da "Nocturnum" ja vielfältig als die genialste Cthulhu-Kampagne überhaupt angepriesen wird, bin ich von diesem Auftakt doch etwas enttäuscht ... ich denke, wenn ich die Kampagne mal spiele, werde ich auch auf das Abenteuer verzichten oder es von Grund auf neu schreiben.

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Ich habe, im Gegensatz zu den meisten anderen hier, im Vorfeld noch nichts von der Nocturnum-Kampagne gehört, so dass ich relativ unvoreingenommen mit dem Lesen des ersten Bandes begonnen habe.

 

Die Kampagnenübersicht macht mich auf jeden Fall neugierig. Genau das hat "NOW" doch gebraucht: Eine Kampagne, in der es um die Existenz der Erde selbst geht. Das ist doch endlich mal eine Bedrohung die die Charaktere ernst nehmen müssen!

 

Ich habe übrigens gleich den Rat befolgt, die Abenteuer als "Einführungsabenteuer" anzusehen. Es geht ja darum, den Charakteren ein Gefühl für die Art der Bedrohung zu vermitteln und nicht darum, sie mit dringend benötigten Informationen zu versorgen. Dadurch habe ich auch kein Problem damit, einzelne Abenteuer wegzulassen oder nach meinen eigenen Vorstellungen umzuwandeln. Ich habe beim Lesen der Abenteuerzusammenfassungen bereits entschieden, mit dem zweiten Abenteuer "Königin des Zwielichts" zu beginnen, weil ich die Idee sehr originell finde und glaube, dass ich sie in meiner bestehenden Runde sehr gut umsetzen kann. Ob und wie ich das erste Abenteuer verwende entscheide ich später.

Natürlich muss ich an der ein oder anderen Stelle Veränderungen vornehmen. Das muss ich aber immer. Die Charaktere in meiner Runde haben bereits sehr individuelle Erfahrungen mit dem Mythos gemacht.

Ich glaube nicht, dass ein vorgefertigtes Abenteuer den Vorstellungen und Wünschen jedes individuellen Cthulhu-Spielers gerecht werden kann.

 

Zu den Logic-Brüchen: Die mögen dir als Spielleiter, der du die Kampagne natürlich vorher sehr genau liest, auffallen. Ich denke aber nicht, dass deine Spieler damit gro?e Probleme haben werden. Sie müssen sich sowieso mit ?bernatürlichem, Rätselhaften, Unlogischem rumschlagen... Und wenn dir das mit der Leiter nicht gefällt, dann lass es doch einfach weg ;)

 

Ich bin begeistert, dass wir mit der Nocturnum-Kampagne endlich mal mit diesem etwas überholten Cthulhu-Schema brechen, nachdem Charaktere den Mythos immer an möglichst abgelegenen Orten bekämpfen und dann in eine Welt zurückkehren, die, in Unwissenheit der Ereignisse, einfach so weiter macht wie bisher.

Eine Entwicklung, die die Charaktere in den Mittelpunkt von Veränderungen stellt, die die ganze Welt verändern werden, ist doch mal echt was neues. Und nebenbei auch nur in einer NOW-Kampagne zu spielen, denn in den 20'ern wissen wir ja schon, dass nichts weiter passiert ;) .

 

Ich freue mich auf das, was die Kampagne verspricht. Hoffentlich hält sie es dann auch... :P

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Zu den Logic-Brüchen: Die mögen dir als Spielleiter, der du die Kampagne natürlich vorher sehr genau liest, auffallen. Ich denke aber nicht, dass deine Spieler damit gro?e Probleme haben werden. Sie müssen sich sowieso mit ?bernatürlichem, Rätselhaften, Unlogischem rumschlagen...

 

Sorry, aber da kennst du meine Gruppe nicht. Ich spiele und leite seit bald acht Jahren in fast genau der gleichen Spielerkonstellation und wei? ziemlich genau, was denen für gewöhnlich auffällt und was nicht. Noch dazu ist es bei uns auch durchaus üblich, dass kleine Rätsel, die nicht mehr relevant für die weitere Kampagne sind, nach dem Abenteuer Outtime geklärt werden, wenn die Spieler neugierig sind.

Au?erdem finde ich es schwierig, Abenteuer zu leiten, in denen bestimmte Szenen vorgesehen sind, die an sich wenig Sinn ergeben - falls die sich dann anders entwickeln, kann ich kaum improvisieren, weil ich ja von Anfang an nicht recht wei?, was der Spa? soll ...

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Original von Jakob Noch dazu ist es bei uns auch durchaus üblich, dass kleine Rätsel, die nicht mehr relevant für die weitere Kampagne sind, nach dem Abenteuer Outtime geklärt werden, wenn die Spieler neugierig sind.

 

*g* Das habe ich meiner Gruppe inzwischen ziemlich erfolgreich ausgetrieben. ?blicherweise sage ich einfach 'Wartets ab, vielleicht findet ihr es ja heraus', auch wenn es in der Kampagne nie mehr angesprochen werden wird.

 

Und ich habe schon mehr als einmal in (mehr oder weniger stark) improvisierten Kampagnen nach einigen Sitzungen Nebenideen aufgegriffen, die eigentlich nur als 'Dungeon Dressing' gedacht waren, bei denen mir dann aber irgendwann eine Idee kam 'da könnte man doch...' Das hat mir in der Kampagne mittlerweile den Ruf eingebracht, dss ich als Spielleiter mindestens so zehn bis fünfzehn Sitzungen im Voraus plane (obwohl ich es in Wirklichkeit maximal zwei Sitzungen tue...). Teilweise, weil ich Sachen, zu denen die Spieler mich fragen, und zu denen ich keine Antwort hatte, dnn doch noch beantworte (müssen die Spieler wissen, dass ich die Antwort erst später gefunden habe? ich finde nicht), teilweise, weil ich Nebensätze im Nachhinein plotrelevant mache.

 

So lange die Spieler mit vertrauen, dass ich ihnen einen spannenden Abend und ein schönes Abenteuer bieten will (ws ich ja auch tue), ist alles im Lot...

 

 

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Original von Jakob

Noch dazu ist es bei uns auch durchaus üblich, dass kleine Rätsel, die nicht mehr relevant für die weitere Kampagne sind, nach dem Abenteuer Outtime geklärt werden, wenn die Spieler neugierig sind.

 

Ist OT, aber ich kann mit den Kommentar nicht verkneifen: Das würde ich NIE machen. Geschmäcker sind verschieden, aber das wäre für mich so, als würde sich ein Bühnenmagier am Ende seiner Show hinstellen und sagen: "So, jetzt schauen Sie mal, wie ich das alles gemacht habe." Wenn es deinen Spielern gefällt, ist das okay, aber ich könnte es mir für mich schon gar nicht bei einer so langen Kampagne wie Nocturnum vorstellen. Da musst du ja höllisch aufpassen, dass du nicht Dinge ausplauderst, die später noch wichtig werden.

 

Letztlich gibt es meiner Ansicht nach auch handfeste Argumente dagegen: Wenn Rätsel im Nachhinein geklärt werden, wissen die Spieler ja, was für den weiteren Plot wichtig ist und was nicht. Kann man machen, würde ich aber nie tun. Mystery-Serien wie LOST oder X-Files arbeiten ja auch massiv mit der Unwissenheit der Hauptfiguren und deren Spekulationen.

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@comatthoes

Werde Dir die Fehlerliste schicken, kann aber einen Moment dauern, vielleicht komme ich erst am Wochenende dazu...

 

@Marcus Johanus

Ich würde ein gekauftes Buch nicht mit einem Aufsatz vergleichen. Und 39 Fehler für ein Buch finde ich echt nicht wenig.

 

Zu dem Abenteuer Winternacht:

Ich kann mich nur Jakobs Meinung anschliessen. Auch ich kaufe mir Abenteuer, da ich davon ausgehe, dass sie ausgearbeitet und spielbar sind. Natürlich muss man jedes Abenteuer ein wenig ändern und auf seine Gruppe abstimmen. Aber was mich bei diesem Abenteuer wirklich gestört hat, waren die Logikfehler. Es kommt ein wenig so her, als ob der Autor es nicht wirklich zu Ende gedacht hat und warum soll ich das für ihn tun?? Gerade das Verhalten des Werwolfs ist absolut schlecht dargestellt. Sicherlich könnte ich das mit ein wenig Arbeit ändern, aber die Zeit stecke ich dann lieber in meine eigenen Ideen.

 

Auch in unserer Gruppe werden die Abenteuer zum Abschluss (soll hei?en: am Ende des Abenteuers/ der Kampagne - nicht zwischendrin) besprochen. Da man das Abenteuer nicht noch einmal spielt, ist es doch interessant zu erfahren, was man alles verpasst, falsch/nicht gemacht hat und welche Ziele von einzelnen NSC verfolgt wurden.

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@Marcus:

 

Früher hab ich das auch so gemacht. Inzwischen bevorzuge ich da aber ein bisschen mehr Lockerheit - als SL sehe ich mich eigentlich nicht als Zauberkünstler, sondern als Mitspieler, und am Ende gemeinsam über das eine oder andere Mysterium zu reden macht allen Spa?. Ich wei?, dass meine Spieler sowieso nicht die ganze Kampagne lang staunen und rätseln werden. Bei diesen Gesprächen kann man auch gleich klären, was die Spieler schlüssig und interessant fanden und was nicht und wohin die Kampagne weitergehen soll. Wenn mir dabei dann mal eine Info zu viel rausrutscht, ist das eigentlich nicht weiter tragisch, ich versuche sowieso die Abenteuer nicht zu sehr um die gro?en Enthüllungen zu strukturieren.

In letzter Zeit habe ich mich da ehr von Spielen wie Prime Time Adventures beeinflussen lassen, in denen die Präsentatorrolle verteilt wird und der SL nicht die Rolle des gro?en Erzählmagiers hat.

 

Bei "Winternacht" könnte das selbst intime zum Problem führen, etwa wenn die Charaktere die alten Indianer fragen, was sie jetzt eigentlich wollen und warum sie das so absurd umständlich angehen ... das sind durchaus so Fragen, die bei mir dann wenigstens nach dem Spiel oft geklärt werden, und wenn ich dann sage, das gehöre zum "Mysterium" ... naja, dann werden meine Spieler mich wohl eher auslachen.

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