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Nocturnum Kampagne (SPOILER!!!)


Arkam
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Hallo zusammen,

 

eigentlich bin ich ja ein reiner Sammler aber beim ersten Band einer Kampagne bei der der Weltuntergang droht konnte ich einfach nicht auf den Kauf verzichten.

Jetzt bin ich natürlich an euren Meinungen, Spiel Berichten und Erfahrungen mit der Kampagne interessiert.

 

Für 24,95 Euro erhält man ein 130+ Seiten Hardcover im typischen Cthulhu now Design. Das ist sicherlich kein Schnäppchen aber ein durchaus akzeptabler Preis.

 

Auf den ersten 30 Seiten bekommt man einen ?berblick über die Kampagne. Das finde ich eine sehr praktische Sache. Denn so muss man sich als Spielleiter hoffentlich nicht durch alle drei Bände kramen um eine gesuchte Information zu finden.

 

Die drei enthaltenen Abenteuer konfrontieren die Spieler mit einer neuen cthuloiden Bedrohung und bieten im dritten Abenteuer einen ersten Fingerzeig auf die weiteren Herausforderungen.

Sie sind reichlich mit Karten und Handouts versehen die sowohl im Anhang als auch an passender Stelle abgedruckt sind.

 

Ich könnte mir vorstellen diese Kampagne nachdem was im ersten Band geboten wird zu spielleiten.

Ich sehe aber auch ein paar Harken was die Abenteuer angeht.

 

Auf der einen Seite wird von erfahrenen Charakteren ausgegangen aber man gibt nicht an worin die Charaktere erfahren sein sollen. Gerade bei einem Rollenspiel das mit Spezialisten für direkte Aktionen, Wissen & Magie und Ermittlung arbeitet wei? ich doch gerne worin der Schwerpunkt liegt.

Zudem hat man bei den Probeangaben innerhalb des Abenteuers teilweise den Eindruck das hier erfahrene Charaktere = Charaktere mit hohen Fertigkeitswerten gesehen wird.

 

Zudem hat man den Eindruck das die Kampagne wenig darauf angelegt ist das wirklich erfahrene Charaktere auch die heutigen Möglichkeiten wie Internet, Handy und ähnliches nutzen.

Stattdessen sind die Handlungsorte alle klein, isoliert und aufgrund eines besonderes Geschehens sind die Ordnungskräfte entweder geschwächt oder gar nicht vorhanden. Das macht die Sache zwar für den Spielleiter zwar einfacher aber man bekommt doch schnell den Eindruck das man auch und vielleicht sogar besser in den 20er spielen könnte.

 

Gerade im ersten Abenteuer sind mir zwei Kleinigkeiten besonders aufgefallen.

Das Benutzen von Leitern über um 15 Punkte erschwerte Kletterwürfe zu regeln erscheint mir übertrieben.

Da ich hier bisher keine Spoilermöglichkeit gefunden habe hier Mal eine händische Spoilerwarnung.

 

 

 

Und dann wäre da noch die Sache mit dem Werwolf. Es steht ausdrücklich im Abenteuer das der Werwolf seinen Zustand nicht per Biss überträgt. Dem zweiten Werwolf im Abenteuer ist aber das ausdrücklich passiert.

 

 

 

Ganz zuletzt hat die Rechtschreibe Polizei noch einen kleinen Fehler gefunden:

Seite: 39, Kapitel: Ankunft im Clearwater Hotel, 1. Abschnitt, 6 Zeile, 7 Wort: Da wurde aus einem wird ein wir. Der Satz: "Den Charakteren wir ferner nahe gelegt..." würde keinen Sinn machen.

 

Gru? Jochen

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Ich muss gestehen, dass ich die deutsche Ausgabe noch nicht gelesen, aber die ersten beiden Abenteuer bereits geleitet habe. Zu Spielwerten etc. kann ich nicht so viel sagen, da ich die d20-Version von Nocturnum besitze, sie allerdings mit BRP geleitet habe (um die Verwirrung komplett zu machen), weswegen ich alle Werte improvisiert habe.

 

Aus dem Inhalt erschlie?t sich mir nicht, wieso die SC erfahren sein sollten. Sicherlich sind höhere Fertigkeitswerte gut, aber das sind sie ja eigentlich immer.

 

Auch die Sache mit dem Werwolf ist mir nicht aufgefallen. Vielleicht liegt das daran, dass dies in der d20-Auflage korrigiert wurde, für die ?bersetzung aber die BRP-Variante benutzt wurde? Aber ich denke, auch das ist eine Sache, die man schnell "on the fly" korrigieren kann.

 

Ansonsten: Ganz prinzipiell verstehe ich die "Wozu Now, das könnte doch genauso gut in den 1920ern spielen"-Diskussionen nicht so ganz. Denn ich komme als bekennender Now-Enthusiast immer von der anderen Seite und konvertiere viele 1920er-Abenteuer in die Gegenwart, was häufig kaum Mühe macht, und Frage mich genauso gut: "1920er - muss das sein?".

 

Die gesamte Kampagne besitzt in ihrem Verlauf schon eine Atmosphäre, die sie zu einer Now-Kampagen macht. Aber der Reiz von Nocturnum geht eigentlich weniger davon aus, dass die Abenteuer in der Gegenwart spielen, sondern davon, dass man mit einem neuen, vollkommen unbekannten Gegner konfrontiert wird und damit die ausgetretenen Mythos-Pfade verlässt. Deswegen vielleicht der Hinweis auf erfahrene Charaktere. Nocturnum ist eindeutig etwas für bereits erfahrene Cthulhu-Gruppen, die einerseits eine typische Kampagne erleben wollen, die andererseits aber auch genug Neues liefert.

 

Abgesehen davon haben mir die ersten Abenteuer bisher gut gefallen. Und die gesamte Handlung der Kampagne ist auf jeden Fall interessant. Es stellt sich bei mir sowohl beim Lesen wie auch beim Spielen eine angenehme X-Files-Atmosphäre ein.

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Guest Macthulhu

... es fällt mir schwer, aber diesmal muss ich alle Hinweise und Berichte, Erfahrungen im Forum bzgl. dieser Kampangne umschiffen, da ich in dieser ausnahmsweise mal als Spieler fungiere und nicht als SL .... ich freu mich drauf :)

 

Marc

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Ich will die nun auch endlich mal leiten, mit neuer Gruppe (aber alten Spielern). Das erste Drittel von Band 1 gefällt mir vom Lesen her sehr gut. Nur der Einstieg in Abenteuer Nr. 1 gefällt mir gar nicht - ich kann die Abenteuer nicht gut leiden, die zufällig auf dem Weg passieren, das führt spätestens beim zweiten Mal zu der Frage: "Warum passiert dieses komische Zeug immer uns?"

 

Hat schon jemand die Kampagne mit Charakteren gespielt, von denen wenigstens einer beim FBI sind und die anderen Profiler, Medien und ähnliches, die mit ihm zusammenarbeiten? Das wäre im Moment tendenziell meine Lösung - zumindest bei Abenteuer 1 wäre es sicher leicht, sich einen ungewöhnlichen Fall zu überlegen, der das Team an den Handlungsschauplatz lockt.

 

Im Moment denke ich auch daran, in die Einleitungsphase noch zwei Abenteuer aus "The Stars are Right" einzubauen, "This Fire Shall Kill" und "Love's Lonely Children" - das wären dann zwei relativ "gewöhnliche" paranormale Fälle, die eher für die normale Arbeit der Charaktere stehen. Das Konzept wäre dann tatsächlich sehr Akte-X-mä?ig.

Hat jemand mit so einer Durchmischung schon Erfahrungen?

 

Schlie?lich: Wo sollten die Charaktere am besten wohnen? Ich habe vom überfliegen von Band 1 den Eindruck, dass San Francisco sich gut eignen würde (passt dann auch zu "This Fire Shall Kill"), liege ich da richtig?

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Folgende ?nderungen an "Winternacht" werde ich wohl vornehmen:

 

SL-Informationen:

 

Mit gefällt es nicht so, dass einer der Gegenspieler ganz selbstverständlich ein Werwolf ist (das hat mich schon bei INS gestört). In meiner Mythos-Welt gibt es erst mal keine Werwölfe, auch, wenn es einen Mythosmä?igen Grund für ihr entstehen gibt - das passt für mich einfach nicht. Deshalb werde ich ihn in ein etwas bizarreres Tier-Monster umwandeln. Dann scheint mir ein bisschen zu viel durcheinander zu passieren: Zwei grausige Morde in der ersten Nacht, in der zweiten dann der Werwolf auf der Polizeiwache. Ich werde wohl stattdessen in der ersten Nacht einen Doppelmord draus machen: MacGuire soll im Auftrag Delaneys Carson töten, und Carmichael befindet sich dummerweise in Carsons Zimmer ... Die Sache mit MacGuire in der Hütte gefällt mir so auch noch nicht: Erst soll und will er die Charaktere töten, dann dringen sie in sein Allerheiligstes vor und er hat die Gelegenheit, sie zu töten, und trotzdem will er sie dann nur vertreiben. das ergibt keinen Sinn, das scheinen ja selbst die Autoren gemerkt zu haben. da muss ich mir noch was anderes überlegen, um den SC die Haut zu retten ...

 

 

Ansonsten sehr schön alles!

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SPOILERALARM!!!

 

Original von Arkam

....

Stattdessen sind die Handlungsorte alle klein, isoliert und aufgrund eines besonderes Geschehens sind die Ordnungskräfte entweder geschwächt oder gar nicht vorhanden. Das macht die Sache zwar für den Spielleiter zwar einfacher aber man bekommt doch schnell den Eindruck das man auch und vielleicht sogar besser in den 20er spielen könnte.

 

Das passt in meinen Augen sehr gut! Lies dir mal die Beschreibungen der Wilden durch!

Und die Schwächung der Ordnungskräft ergibt sich auch aus der Geschichte und ist so kein "böser Spielleitertrick"! Wenn du Ordnungskräfet die Charaktere in deiner Kampgane unterstützen sollen? Warum nicht?!

Wobei ich dann gerne den Wotlaut der Erklärung für Hilfeanfrage bei der Polizei hören würde...

;)

 

"Hören sie mal Offizier, hier laufen Drogenzombies rum, die wir stoppen müssen, sonst wird ihre Stadt vernichtet?!"

 

 

Original von Arkam

Gerade im ersten Abenteuer sind mir zwei Kleinigkeiten besonders aufgefallen.

Das Benutzen von Leitern über um 15 Punkte erschwerte Kletterwürfe zu regeln erscheint mir übertrieben.

Da ich hier bisher keine Spoilermöglichkeit gefunden habe hier Mal eine händische Spoilerwarnung.

 

 

 

Und dann wäre da noch die Sache mit dem Werwolf. Es steht ausdrücklich im Abenteuer das der Werwolf seinen Zustand nicht per Biss überträgt. Dem zweiten Werwolf im Abenteuer ist aber das ausdrücklich passiert.

 

 

 

Die Gründe für den erschwerten Wurf stehen im auch im Text; die Spieler sind in einer alten Mine, die nicht mehr genutzt wird, Licht ist auch wenig vorhanden...

Wenn du es anders handhaben willst, mach es doch einfach ;)

 

Und auch zu deiner letzten "Frage" steht etwas im Text:

"Thompson steht auch unter Delaneys Kontrolle!!!

Wobei ich dir rechtgeben muss, dass die Formulierung an der Stelle etwas irreführend sein kann, genauso wie der Begriff, Werwolf...

Bei mir wird es wohl das Wolfswesen sein und die Spieler werden es dann Werwolf taufen!

;)"

 

 

Und zum SPOILERN nutzt du einfach die COLOR black!

habe den Spoileralarm aber mal in den Threadtitel eingefügt!

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Nach der tollen Einleitung hat mich die Lektüre von "Winternacht" dann leider doch ein wenig ernüchtert, das ist so ziemlich das unlogischste Cthulhu-Abenteuer, das mir bislang untergekommen ist.

 

SPOILER:

 

Fragen unter anderem: Warum lässt Delaney die Indianer in seiner Mine arbeiten, wenn er vermuten muss, dass sie ihn ausspionieren? Wenn selbige schon mal da sind, warum wenden sich die Schamanen dann nicht an die, wenn sie Hilfe brauchen? Warum helfen die Indianer in der Miene den Charakteren, bringen sie aber nicht auf die Unterste Ebene? Warum lässt Delaney die magische Scheibe in seinem "Allerheiligsten" liegen, anstatt sie von seinen Handlagern weit fortschaffen oder zerstören zu lassen? Was soll die Geschichte mit Reginald Thompson? Willkürlich mal eben einen zweiten Werwolf aus dem Hut zaubern? Warum befiehlt Delaney seinen Leuten mal, unauffällig zu sein (wenn sie die SC verfolgen), und mal lässt er wahre Massaker anrichten?

 

Glücklicherweise ist der Schauplatz und die Figurenzahl überschaubar, weshalb sich das Abenteuer leicht umbauen lässt. Damit werde ich mich vor dem eigentlichen Spiel wohl ausgiebig befassen - aber da ich die Now-Kampagne wohl sowieso mit "Love's Lonely Children" starte, ist das noch ein bisschen hin.

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Hallo starwarschef,

 

ich hasse verschachteltes zitieren von da aus hier Einzelanmerkungen zu deinen Anregungen und Vorschlägen.

 

Ich habe nirgendwo angemerkt das die Schwäche der Ordnungskräfte und die Abgelegenheit der Orte ein böser und gemeiner Spielleitertrick beziehungsweise böses Railroading der Abenteuerschreiber sind.

Meine Befürchtung ist nur das sich die Spieler gerade bei einem Mord intensiv darum kümmern nicht des Mordes bezichtigt zu werden. Ich frage mich auch wie es mit Kommunikationsmitteln und Ansprechpartnern von au?erhalb aussieht.

Gerade bei erfahrenen Charakteren gehe ich davon aus das sie alle ihre Möglichkeiten nutzen. Oder was noch schlimmer wäre die Charaktere ihre Reise mit sehr gutem Grund angetreten haben und jetzt diesen Nebenkriegsschauplatz missachten.

Mir ist klar das man das mit einem klärenden Gespräch diese Probleme lösen kann aber das bricht dann wiederum den gegebenen Hintergrund und biegt eventuell die Charaktere.

Kann es sein das die Kampagne einfah schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat und sich jetzt plötzlich im nächsten Jahrtausend wiederfindet? ;-)

 

Die Stelle mit der Leiter habe ich mir jetzt noch Mal durchgelesen. Das Problem soll wohl sein das die Leiter instabil ist, es werden nämlich GR Angaben gemacht die die Probe dann statt um 15 dann um 30 Punkte erhöht.

Das klingt für mich danach das die Leiter bei einer gewissen Last einfach zusammenbricht. Aber das macht doch nicht die Benutzung der Leiter schwieriger. Ich würde da eher einen Vergleich zwischen der GR der Nutzer und der Stabilität der Leiter vorschlagen. Es ist eine Leiter. Etwas was auch meine Mutter benutzt und nicht nur Kletterprofis. :-)

 

Das Problem mit dem Werwolf ist das sich das Abenteuer widerspricht. Auf Seite 50, 1 Spalte, 2 Abschnitt steht:"Weder der Biss noch der Klauenangriff des Werwolfs verwandeln sein Opfer..."

Auf Seite 56, 2 Spalte, 6 Abschnitt unter der ?berschrift "Runde zwei" findet man folgendes "...der von MacGuire vor zwei Nächten gebissen und infiziert wurde."

Das er vom Oberbösewicht kontrolliert wird ist nicht mein Problem.

Ich schätze es gar nicht wenn fertige Abenteuer solche groben Fehler enthalten. Da wäre ein Errata und eine Korrektur in der zweiten Auflage doch angebracht.

 

Danke für den Hinweis mit der Spoilermöglichkeit.

 

Gru? Jochen

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Ein Werwolf (von germanisch äwerô: äMannô; vgl. auch lat ävirô, niederländisch äweerwolfö, altenglisch äwer[e]wulfö, schwedisch ävarulvö) althochdeutsch auch Mannwolf genannt, ist in Mythologie, Sage und Dichtung ein Mensch, der sich nachts bei Vollmond in einen blutdürstigen Wolf verwandeln kann (Lykanthrop).

 

Ich würde mich da nicht an der Begrifflichkeit Werwolf festmachen wollen, zumal dieser in dem Abenteuer nicht an den Vollmond gebunden ist, sondern letztlich nur ein Mensch in Wolfsgestalt ist ;)

Aber sowas nennen wir halt Werwolf

8o

 

Zu den Indianer in der Mine:

Das sind die einzigen Leute die dort noch leben (siehe die Geschichte von Miners Folly);

und ich verstehe es so, dass sie Angst haben in besagte Gänge zu treten...

 

Die anderen genannten Problem überlese ich scheinbar oder habe direkt Alternativen parat:

- Verhalten der Schläger ist klar, Delaney bekommt Druck

- Reginald Thompson ist ein Ersatz (falls der ertse "Werwolf" illoyal wird)

- Die Spieler werden durch den Unfall zu Beginn in die Sache gezogen...

- Durch den Schneestrurm ist der Ort abgeschnitten und keine Hilfe erreichbar (ähnlich in dem zweiten Abentuer) bzw. schnell genug vor Ort!

- Und die Leiter: Klar bricht eine Leiter aufgrund des Gewichts, aber auch, wenn die Stelle auf die mensch tritt schon angeknackst ist ;)

 

 

Ansonsten werde ich das Abenteuer wohl am Freitag leiten (wenn es meine Stimme wieder zulässt), dann werde ich mal einen Spielbericht schreiben!

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Nur kurz angemerkt:

 

Den Werwolf habe ich in den drei Runden, in denen ich das Abenteuer in Essen geleitet habe, zu einem Wendigo gemacht - passt auch besser zum indianischen Hintergrund.

Wendigo im Sinne von "Fear Itself" oder "Ravenous", nur mit der Optik eines Werwolfes, falls Ihr wisst, was ich meine. :)

 

Anders als bei Chaosium war es uns übrigens bei dieser Kampagne nicht erlaubt, nach eigenem Gutdünken etwas zu verändern. Das nur als Anmerkung für den Fall, dass Ihr Euch wundert, warum wir nicht in grö?erem Ausma? umgeschrieben oder hinzugeschrieben haben.

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Original von Frank Heller

 

Anders als bei Chaosium war es uns übrigens bei dieser Kampagne nicht erlaubt, nach eigenem Gutdünken etwas zu verändern. Das nur als Anmerkung für den Fall, dass Ihr Euch wundert, warum wir nicht in grö?erem Ausma? umgeschrieben oder hinzugeschrieben haben.

 

Schade, das hätte an einigen Stellen wahrscheinlich geholfen! Aber so mache ich das eben selbst, das Ausgangsmaterial ist ja gut genug ...

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  • 2 weeks later...

So, nun habe ich das Buch komplett gelesen und bin von dem Inhalt hin- und hergerissen.

 

Der ?berblick über die Kampagne ist hervorragend gelungen. Umso enttäuschter war ich nach der Lektüre des 1. Abenteuers. So ein Müll (so leid es mir tut) ist mir noch nicht untergekommen. Ich werde das Abenteuer einfach weglassen, dass erspart eine Menge unnötiger Arbeit.

 

Die beiden anderen Abenteuer sind wesentlich besser und bieten, wie ich finde, einen schönen Einstieg in die Kampagne. Ich bin schon sehr gespannt auf den 2. Teil.

 

Insgesamt habe ich noch 39 Rechtschreibfehler gezählt - nicht gerade wenig.

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Hm, das erste Abenteuer werde ich wohl auch aus der Nocturnum Kampagne auslassen. Das hat mehr so das 1920er Flair, und als Einstieg in eine NOW-Kampagne scheint es mir nicht so richtig passend.

Hingegen kann man dieses Abenteuer gut als eigenes kleines 1920er Abenteuer spielen... da wo die Minenstadt noch etwas mehr Wild West ist... Natürlich mit Wenidigo statt Werwolf...

 

 

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